트렌드

[블로터포럼] 게임도 ‘클라우드’로 즐기는 시대

2012.08.12

국내 게임 시장에 못 보던 서비스가 등장했다. 클라우드 게임 서비스 시장이 태동기를 맞았다. 주인공은 통신업체 LG유플러스와 디지털 케이블TV 업체 CJ헬로비전이다. 두 업체는 지난 7월, 거의 비슷한 시기에 국내 클라우드 게임 서비스 시장의 탄생을 알렸다.

클라우드 게임 서비스란 뭘까. 개념부터 살펴보자. 클라우드 게임은 클라우드 서버에 사용자가 접속해 게임을 즐기는 서비스다. 게임과 관련한 각종 계산을 담당해 주는 것은 클라우드의 몫이다. 덕분에 사용자는 어떤 기기에서도 게임을 즐길 수 있다.

예를 들어 PC용 게임을 TV나 스마트폰, 태블릿 PC에서 즐길 수 있게 된다는 뜻이다. 서버가 계산한 게임 화면을 동영상 형태로 전송되기 때문이다. 게임을 즐길 수 있는 플랫폼의 한계가 사라진다는 장점이 있다. 언제 어디서든 사용자가 원하는 기기로 고품질 게임을 즐길 수 있도록 한다는 것이 클라우드 게임 서비스가 가진 큰 목표다.

CJ헬로비전은 우선 헬로TV 서비스 가입자를 대상으로 TV 영역에서 클라우드 게임 서비스를 시작했다. LG유플러스는 LG유플러스TV 가입자(TV)와 LG유플러스 LTE 요금제 가입자(스마트폰, 태블릿 PC), LG유플러스 인터넷 가입자(PC)를 대상으로 서비스를 시작했다. CJ헬로비전과 LG유플러스 모두 앞으로 클라우드 게임 서비스를 받을 수 있는 사용자층을 넓혀나간다는 계획이다.

과연 클라우드 게임 서비스가 국내에서 새로운 게임 시장으로 부상할 수 있을까. 사용자 처지에서 생각해보면, 클라우드 게임 서비스는 생소할 따름이다. 게임은 PC나 콘솔을 이용해야 즐길 수 있는 콘텐츠였기 때문이다. 만약 새로운 게임 시장으로 자리를 잡게 된다면, 클라우드 게임 서비스 업체의 위상이 달라질 수도 있다. 게임 개발업체에 입김을 불어넣을 수도 있으며, 결과적으로 게임 콘텐츠 유통 시장에 지배관계가 바뀔 수도 있다.

CJ헬로비전과 LG유플러스, 그리고 LG유플러스에 클라우드 게임 기술을 공급하는 클라우드 게임 업체 유비터스를 직접 만나 얘기를 나눠봤다. 클라우드 게임 서비스의 시장 가능성부터 업계가 가진 고민, 앞으로 해결해야 할 문제까지 폭넓은 시각에서 클라우드 게임 시장을 조명했다.

  • 일시: 2012년 8월3일
  • 장소: 블로터 아카데미 양재센터
  • 참석자: 박재연 CJ헬로비전 콘텐츠사업팀 과장, 신준영 LG유플러스 SC본부 엔터테인먼트사업팀 차장, 안정일 유비터스 사업기획 부장, 오원석 블로터닷넷 기자
  • 오원석: 클라우드 게임 서비스를 어떻게 시작하게 됐는지 듣고 싶다.

    박재연: CJ헬로비전에서는 사실 2007년에 일본에 사업자와 제휴로 서비스를 진행한 바 있다. 당시에는 클라우드 기술이라는 게 지금과 비교해 열악했다. 일 년 정도 사업 전개 후 접었다. 하드웨어 퍼포먼스나 게임 화면 지연 문제, 콘텐츠 열악함 등 이런 부분이 장벽이었다.

    다시 시작한 건 2010년 말이다. 사업자를 찾고, 8월부터 본격적으로 서비스를 시작했다. 시작은 간단했다. 주문형 콘텐츠의 수요가 증가할 것이라는 기대감이었지. 클라우드 게임도 CJ헬로비전이 이미 갖고 있는 주문형 비디오(VOD)의 확장이라고 생각했다.

    신준영: 클라우드 게임을 알기 전부터 스트리밍 서비스에 관심이 많았다. 스트리밍 기술이 퍼블릭 영역에서 제공되면 재미있겠다고 생각했다. 작년 5월, 온라이브의 스트리밍 서비스를 접한 후 아이패드에서도 스트리밍 서비스의 퀄리티가 높다고 생각했다. 이때가 LG 유플러스에서 LTE에 투자하기로 결정한 시기와 맞물렸다.

    클라우드 게임 서비스에 대해 내부적으로 결정을 내린 것은 TV와 모바일에만 서비스하기엔 규모가 작다고 판다하고 PC까지 포함시키자는 것이었다. 이후에는 진행 속도가 무척 빨랐다. 유비터스와 함께 서비스를 제공하기로 결정한 이후 지난 1월부터 솔루션 준비 작업을 거쳐 6월1일 비공개 시범서비스를 시작했고, 7월18일에는 사업설명회를 열 수 있었다. 5개월여 만에 서버 구축하고, 플랫폼 개발하는 과정을 모두 소화한 셈이다.

    아직 갈 길은 멀다. 하지만 클라우드 게임 서비스를 시작하게 된 배경이라고 한다면, 콘솔 없이도 친구들과 콘솔 게임을 즐길 수 있도록 한다는 목표다. 콘솔 없이 언제 어디서든 원하는 게임을 즐기도록 한다는 것이다.

    오원석: 게임을 즐기려는 사용자 처지에서 클라우드 게임은 무척 생소한 개념이다. 사업성 검토는 끝났겠지만, 어떤 부분에서 가능성을 본 건가.

    신준영: 클라우드라는 플랫폼은 중요하지 않다고 생각한다. 사용자들은 이게 클라우드인지 아닌지 알 필요가 없다는 얘기다. 인터넷에 연결할 수 있는 장비에서 어떤 콘텐츠가 제공되느냐가 더 중요한 문제라고 본다. 다만 현실적으로 클라우드가 게이밍 플랫폼이냐에 대해선 아직 갈 길이 남아있는 상황이다. 시장 규모를 확보하는 것도 나쁘지 않다. LG유플러스 가입자에게만 서비스를 지원할 생각은 없다. KT나 SK텔레콤 서비스를 쓰는 사용자도 모두 LG유플러스의 클라우드 게임 서비스를 받게 될 것이다.

    그리고 원론적인 얘기겠지만, 게임 콘텐츠만큼 잘 팔리는 콘텐츠도 드물다. LG유플러스 처지에서 보자면, 지금까지 모바일 기기 플랫폼에 맞는 안드로이드 게임만 팔았는데 클라우드 게임 서비스를 통해 게임 콘텐츠를 유통할 수 있는 긍정적인 측면이 있다고 본다. 플랫폼의 한계를 넘을 수 있는 돌파구가 되지 않을까 기대하고 있다.

    박재연: 아날로그 방송을 디지털로 서비스하고 있는 경험을 7년여 동안 쌓아오면서 우선 편하고, 합리적인 가격을 제시할 수 있으면 사업성이 있을 것이라고 판단했다. 주문형 게임(GOD)은 디스크가 필요 없고, 비싼 하드웨어도 필요 없다. 불필요한 내려받기 시간 줄일 수 있다는 점에서도 편리한 점이 많다. 이런 부분에서 가입자들에게 매력적으로 다가갈 수 있다고 판단했다.

    이미 헬로TV 가입자 중 32%가 리모컨으로 즐기는 TV형 게임을 이용하고 있다는 자료도 도움이 됐다. 원버튼으로 조작하는 간단한 게임인데, 그런 게임도 많은 가입자가 이용하고 있다는 얘기다. 가입자들에게 클라우드 게임 서비스를 통해 더 좋은 경험을 지원하게 되면 사업적인 가능성은 충분하다고 판단했다.

    다행히 내부 테스트에서도 사용자들의 반응도 좋았다. 경험에 기초한 의사 결정이 사업을 진행할 수 있었던 결정적인 계기였던 것 같다.

    무엇보다 내부적으로 의사결정을 하는 자리에서도 온갖 사업계획 보고서보다 클라우드 게임 시연 한 번이 더 큰 영향을 줬다. 좋은 것 같으니 한 번 해보라는 얘기다. 그만큼 클라우드 게임 서비스가 주는 경험이 남다르다는 뜻으로 해석할 수도 있겠다.

    안정일: 우리쪽도 마찬가지다. 유비터스도 게임업체를 많이 만난다. 게임을 가져와야 하기 때문인데, 이때 ROI 지표를 담은 각종 보고서도 좋은 자료지만, 데모를 보여주는 것이 효과가 가장 좋다.

    박재연: ‘국제가전제품박람회(CES)’에서 온라이브가 게임업체를 대상으로 클라우드 게임을 시연하고 큰 박수를 받은 적도 있다. 클라우드 게임 서비스의 가치를 알아봤다는 뜻이 아닐까.

    안정일: 게임개발 업체들도 카오스 시장에 관심에 많다. 생각해봐라. 연간 생산되는 인터넷 기기 중 16%만이 PC와 노트북이다. 다른 것들은 태블릿 PC나 TV, 스마트폰이라는 얘기다. 그렇다면 기존 게임 업체들은 시장의 80% 이상을 놓치고 있다는 얘기가 된다. 게임업체들이 클라우드 게임 서비스 시장에 관심이 많을 수밖에 없다.

    기존에 없던 더 큰 게임 시장에 진입할 수 있는 유통망이 생기는 것이다. 별도의 서버를 통해 해킹도 방지할 수 있고, 게임 불법복제도 원천적으로 불가능하다. 클라우드 게임 서비스가 갖는 이점이 많다.

    오원석: 기간통신망을 갖고 있는 사업자가 앞으로는 게임 유통업체가 되는 것은 아니냐는 우려도 있다.

    신준영: 통신업체가 우리나라 게임 시장에서 게임 퍼블리싱을 한다고 해서 성공할 가능성은 없다고 본다. 사업의 본질이 다른 것 같다. 우리가 함부로 뛰어들 영역은 아니라고 생각한다.

    그래서 LG유플러스는 그런 생각을 안 한다. 게임을 즐길 수 있는 오픈 플랫폼을 지향한다는 것이 우리의 생각이다. 게임 개발업체와 사용자가 직접 만나도록 해주겠다는 얘기다. LG 유플러스의 클라우드 게임 플랫폼은 그저 장소를 빌려줄 뿐이다.

    다만, LG유플러스가 클라우드 게임 사업에 뛰어든 이유는 자생적으로 클라우드 게임 시장이 열릴 것 같지는 않다고 판단했기 때문이다. 인프라가 있어야 하고, 투자가 병행돼야 한다. 그 위에 콘텐츠 유통망을 열어주겠다는 의지다.

    오원석: 직접 게임을 퍼블리싱하는 업체로 탈바꿈하지는 않더라도, 게임 유통 시장에서 통신 사업자의 입김이 강해지진 않을까.

    신준영: 본질적으로 내수 전용 서비스다. 서버 위치가 중요하고, 나라별로 인프라의 품질이 다르기 때문이다. 우리가 클라우드를 통해 게임을 제공한다고 해서 직접 콘텐츠 비즈니스를 할 것이라는 우려는 비약인 것 같다. 또, 그런 날이 올 것 같지도 않고.

    박재연: 어떤 업체가 전세계에 단일 네트워크망을 갖고 있다면 클라우드 플랫폼을 통해 게임 콘텐츠 비즈니스를 할 수 있을 것이다. 그런 업체는 없지 않나. 클라우드 게임 서비스가 게임산업 전체 헤게모니를 들고 있는 싸움은 아니라고 생각한다. 오히려 게임 업체에서 게임 콘텐츠를 주느냐 안 주느냐의 문제라고 본다.

    안정일: 게임 개발업체 처지에서는 오히려 어떤 사업자를 선택하면 해외 시장으로 빨리 나갈 수 있을까 기대할 수 있을 것이라고 본다. 하지만 클라우드 게임 사업자가 절대 권력을 갖게 되리라고는 생각하지 않는다.

    오원석: 앞으로 클라우드 게임 서비스 시장은 어떻게 될까. 거의 모든 게임 콘텐츠가 클라우드 쪽으로 이동하게 될까. 기존 콘솔 게임 시장이나 PC용 게임 시장은 클라우드 게임 서비스에 어떤 영향을 받게 될까.

    안정일: 결국, 콘텐츠 문제다. 유비터스는 기술을 공급하지만, 매년 많은 발전을 이뤄왔다. 기존 게임을 클라우드 환경에 얹는 과정이 쉽게 변하고 있고, 한 서버에 동시접속자 수도 늘려나갈 것이다. 투자 비용이 줄어든다는 얘기다.

    문제는 콘텐츠다. 어떤 게임이 클라우드 게임 서비스에 얹혀지느냐가 클라우드 게임 사장을 판가름하게 될 것이다. 콘솔 게임에 대한 수요는 앞으로도 계속 있을 것이라고 보지만, 게임기를 산다는 것 자체가 장벽이다. 클라우드 게임 서비스는 바로 그 지점에서 가능성을 보고 있는 것이고.

    박재연: 클라우드 게임 서비스는 보완재 역할을 할 것이라고 본다. 기존 콘솔이나 PC용 게임 시장의 대체재 역할은 아닌 것 같다.

    안정일: 하드코어 게이머들은 PC나 콘솔을 이용해 게임을 즐기겠지. 클라우드 게임 서비스는 캐주얼 게이머를 대상으로 보고 있다.

    박재연: 대체재냐 혹은 보완재냐 하는 얘기는 중요하다. 그동안 국내에서 일어난 일을 통해 생각해보면 좋겠다. 방송콘텐츠시장 얘기를 해보자. VOD가 막 나왔을 때만 해도 VOD가 실시간 방송의 대체재라는 얘기를 많이 했다. 하지만 지금은 VOD와 실시간 방송이 상생하고 있다. 오히려 시장 파이를 키웠다. 결과적으로 GOD도 시장 쉬프트는 아니다. 오히려 게임개발 업체 입장에서 보자면, 기존에 없던 시장이 새로 생기는 것이다.

    안정일: 여담이지만, 중국 같은 나라에선 클라우드 게임 서비스가 대체재가 될 수 있다. 중국은 법이 웃기다. 예를 들어 X박스용 게임 타이틀을 팔 수는 있지만, X박스 콘솔을 파는 것인 불법이다. 플랫폼에 꼭 중국 자체 기술이 들어가야 하는데, X박스에는 중국 자체 기술이 없으니 팔 수 없다는 얘기다. 그래서 중국에서는 클라우드 게임 서비스가 대체재가 될 수 있겠다.

    신준영: 보완이냐 대체냐 하는 결론을 내기는 어렵다. MP3 플레이어가 워크맨을 대체했지만, 스마트폰이 나온 다음에도 디지털 카메라는 존재하잖나. 어떤 콘텐츠에 대한 기대 수준이 다르다는 얘기다. 게임은 결국 경험이다. 디지털 카메라같이 하드코어한 경험을 받으려는 게이머들은 기존 콘솔 게임을 선호할 것이다.

    결국, 게임도 순서가 결정될 것이라고 본다. PC와 콘솔이 첫 번째 플랫폼이냐 아니면 클라우드 게임 서비스가 첫 번째 플랫폼이냐 하는 식으로. 만약 클라우드 게임 서비스로 가장 먼저 출시되는 게임이 나오기 시작한다면, 그땐 기존 PC와 콘솔 시장에 조금 위협이 될 수 있겠지. 하지만 아직 상상하기 어렵다.

    오원석: 클라우드 게임 서비스를 제공하는 업체 처지에서 클라우드 게임 시장이 성공하기 위해선 어떤 노력이 필요할까?

    박재연: 세 가지 정도가 중요하다. 첫 번째는 콘텐츠다. 고객이 원하는 콘텐츠가 반드시 클라우드 게임 서비스에 있어야 한다. 방금 신준영 차장이 얘기한 것처럼 어떤 게임이 GOD로 제공될 것이냐 하는 문제가 중요하다.

    두 번째는 클라우드 게임 기술 확보 문제가 있다. 안정일 부장 얘기처럼 고객 입장에서 게임 플레이 지연 문제를 어떻게 하면 줄일 수 있을까. 혹은 어떻게 서버 효율을 높일까 등의 문제다.

    세 번째는 고객 경험을 어떻게 제공할 것이냐가 문제다. 어떤 사용자경험(UX)을 어떻게 제공해야 고객이 원하는 방법과 합리적인 가격으로 서비스를 제공할 수 있을까. 이 세 가지다.

    신준영: 방금 박재연 과장의 말로 세 가지 포인트가 다 나온 것 같다. 첨언하자면, 품질 측면에서 고객 경험이 매우 중요해질 것이다. 사용자는 이게 클라우드인지 뭔지 모르는 게 좋다. 클라우드 게임 서비스가 마치 기존 콘솔 게임이나 PC와 비교해 뒤떨어지지 않는 성능을 내야 한다. “클라우드 게임 서비스도 좋다더라”라는 인식이 생겨야 선순환될 것이다.

    안정일: 지금이 클라우드 게임 경험의 1세대라면 올해 말해는 1.5세대가 나온다. 내년엔 2세대가 나올 것이다. 성능은 좋아진다. 서버에 어떤 중앙처리장치(CPU)와 어떤 그래픽처리장치(GPU)를 도입할지 고민하는 단계다.

    오원석: 당장 해결해야 하는 기술적 한계엔 어떤 것들이 있을까.

    박재연: 아무래도 콘텐츠가 게임이다 보니 기대치는 콘솔에 맞닿아 있다. 현재로선 게임 플레이 지연 문제가 가장 크다. 처음에는 못 느끼다가 게임에 몰입이 되는 시점에서 지연 문제를 느끼는 경향이 있는데, 그 부분을 빨리 해결해야 한다.

    또 하나의 고민은 입력 장치와 관련한 고민이다. 현재는 기존 게임패드와 같은 모양을 선택했지만, 게임패드를 구입해야 한다는 점도 일단 고객에겐 부담이 된다. 초저가로 국내에서 제공하고 있지만, 그럼에도 더 나은 조작 환경을 지원하는 문제는 중요하게 생각해야 한다.

    신준영: 게임 조작 방법에 대해선 크게 공감한다. 기존 키보드와 마우스 조작에 최적화된 게임을 클라우드 플랫폼으로 옮기는 것이 힘들다. 게임개발 쪽에서 함께 고민해야 하는 문제다. 아무래도 서비스를 제공하는 쪽보다 게임을 직접 만든 이들이 조작 방법에 대한 경험이 더 많기 때문이다.

    박재연: 모바일게임 버전의 조작 방법을 그냥 쓰면 안 되나?

    안정일: 그렇게 되면 고퀄리티 게임이라고 할 수 없다. 모바일게임 버전은 조작법을 스마트폰에 맞게 최대한 단순화시킨 조작방법이다. 하지만 클라우드 게임 서비스의 목표는 기존 콘솔 게임과 동일한 경험을 주자는 것인데, 모바일게임 조작법이 그대로 들어온다면, 클라우드 게임 서비스의 의미가 사라진다. 일종의 아이러니다. 아이덴티티를 지키기 위해 간편한 조작법 대신 다소 복잡한 조작법을 고수해야 한다는 점 말이다.

    신준영: 아이패드용 축구 게임을 하면서 늘 불만이 많았다. 조작법이 너무 단순화됐다는 점 때문이었다. 하지만 그렇다고 클라우드 게임 서비스가 원작 축구 게임의 조작법을 그대로 갖다 쓸 수도 없는 노릇이다. 조작이 불가능해진다. 고민이 많다.

    안정일: TV와 PC는 상대적으로 고민의 깊이가 덜하다. 조이스틱 쓰면 된다. 모바일기기가 가장 큰 고민이다. 게임 개발자와 함께 고민해야 하는 문제다.

    sideway@bloter.net

    기술을 이야기하지만, 사람을 생각합니다. [트위터] @Sideway_s, [페이스북] facebook.com/sideways86, [구글+] gplus.to/sideway [e메일] sideway@bloter.net