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[게임법] 여성부 “게임 평가계획, 문제 없어”

2012.09.27

올해 여름 태풍이 세 차례나 지나간 사이 게임업계와 게이머는 태풍을 한 번 더 맞아야 했다. 태풍은 지난 9월11일, 여성가족부 홈페이지에 올라온 ‘청소년인터넷게임건전이용제도 고시 제정안 행정예고(이하 평가계획)’로부터 시작됐다.

여성가족부가 발표한 평가계획은 인터넷 게임을 종류별로 나누고, 게임에 대한 건전성과 유해성을 평가하겠다는 내용을 담고 있다. 지난 2011년 공포된 청소년보호법개정안의 유예기간은 2년이었다. 오는 2013년 5월19일 유예기간이 끝나므로 여성가족부는 지금부터 준비를 해야 하는 처지다.

평가계획에는 게임을 평가할 지표도 들어있다. 특히 ‘강박적 상호작용’이나 ‘과도한 보상구조’, ‘우월감 경쟁심 유발’ 등 항목이 눈길을 끌었다. 게임이 가진 기초적인 속성을 판단 근거로 삼겠다는 의지를 내비친 셈이다. 평가지표에 따른 평가 결과에 따라 제도 적용의 유예기간을 연장할지 혹은 당장 청소년보호법 적용 대상이 될지 결정하겠다는 게 여성가족부의 설명이다.

여성가족부의 평가계획을 두고 설왕설래가 오갔다. 게이머와 게임업계가 강하게 반발한 것은 물론이다. “평가지표를 보면 이용할 수 있는 게임이 없다”라거나 “할 수 있는 게임이 연애 시뮬레이션 뿐이다”, “애니팡도 못 하게 되는 건 아닌가”하는 식의 조롱과 우려가 뒤섞였다.

여성가족부와 이에 반발하고 나선 시민단체에 직접 의견을 물으면 이 같은 사태가 왜 일어났는지 이해하는데 도움이 되지 않을까. 김성벽 여성가족부 청소년매체환경과 과장을 직접 찾아가 이번 게임물 평가계획에 관한 견해를 물었다. 인터뷰는 각각 따로 마련했다. 두 가지 인터뷰를 비교해 읽어볼 것을 권장한다.

평가지표는 중독성 요소를 판가름하기 위한 척도일 뿐

“평가지표의 평가 항목은 게임 개발업체가 게임을 성공으로 이끄는 데 필요한 요소들입니다. 게임 만들 때 기본적으로 신경써야 하는 기술적 구조를 역으로 연구해서 마련한 척도입니다. 게임 속에서 경험하는 상호작용이나 보상구조, 경쟁심과 같은 요소들이 게임에 빠져들게 하는 주요 원인이라는 얘깁니다. 결국 게임을 오래 붙잡고 있도록 만들고, 청소년이 심야 시간에도 게임에 빠져 있도록 하는 가능성을 높이죠.”

게임이 시장에서 성공하려면 다른 게이머와 상호작용할 수 있도록 하거나 게이머에 적절한 보상을 주는 등 게이머가 게임 속에 깊이 빠져들 수 있는 요소가 필요하다. 여성가족부는 게임의 이 같은 속성이 게이머를 게임과몰입으로 치닫게 만드는 원인이라고 보고 있다.

평가지표에 ‘게임 캐릭터의 능력을 높이기 위해 다른 사람들과 역할을 분담해 협동하는 구조’와 같은 문항이나 ‘여러 명이 함께 임무를 수행하기 때문에 게임 도중에 빠져나갈 수 없는 게임구조’ 등과 같은 항목이 포함된 까닭이다. 여성가족부는 평가지표를 이용해 정도에 따라 제도의 유예기간을 늘릴지, 바로 제도의 잣대를 들이댈지 결정한다는 계획이다.

“이번 평가계획은 ‘게임이 나쁘다’ 혹은 ‘게임을 못 하게 하겠다’라고 주장하고 있는 것은 아닙니다. 게임은 재미있지만, 심야만큼은 청소년의 성장과 건강을 위해 게임을 즐기는 행위를 중단시키겠다는 의도를 갖고 있습니다. 그러기 위해서는 모든 게임에 일률적으로 제도를 적용하는 것보다는 이 같은 척도를 활용해 재미요소가 더 많은 게임을 선별하는 과정이 필요하다는 얘기죠.”

김성벽 과장은 ‘동전의 양면’이라고 말했다. 다른 게이머와 상호작용하도록 만드는 게임 구조나 경쟁심을 유발할 수 있도록 하는 것은 잘 만들어진 게임이다. 잘 만들어진 게임은 게이머가 게임 속에 빠져들도록 만든다. 게임이 성공할 수 있는 중요한 요소인 동시에 게임과몰입을 초래한는 요소라는 주장이다.

평가계획은 제도를 이행하기 위한 정당한 절차

김성벽 과장은 게임 평가계획의 정당성을 강조하기도 했다. 법에 명시된 사항을 이행하기 위한 절차일 뿐이라는 게 여성가족부의 설명이다. 지난 2011년 5월20일, 청소년보호법개정안이 통과됨에 따라 국내에서 서비스되는 온라인게임이 소위 ‘셧다운제’ 적용 대상이 됐다.

셧다운제는 밤 12시부터 새벽 6시까지 청소년이 온라인게임에 접속할 수 없도록 하는 기술적 제도다. 여성가족부는 이렇게 셧다운제를 적용하는 것이 적절한지, 셧다운제 적용 범위를 어떻게 관리할지를 2년 간격으로 평가해야 한다. 이번 평가계획을 마련한 것도 바로 이 때문이다.

“제도를 적용할 게임물을 어떻게 평가해야 할지 고민했습니다. 게이머로부터 중독성을 유발하는 요인으로 평가해야 한다는 쪽으로 의견이 모아졌죠. 게임 콘텐츠 자체를 보기보다는 게임이 가진 기술적 구조나 방식, 중독요인을 따로 보겠다는 의도입니다.”

여성가족부는 게임을 군별로 나눈 후 각 군에 포함된 게임을 무작위로 선정해 평가지표에 대입해볼 예정이다. 서버에 접속하는 방식부터 일대일 게임인지 혹은 일대 다수가 참여하는 게임인지, 게임이 연속성을 갖고 있는지 등을 평가해 중독성 여부를 가리게 된다.

“게임을 평가하겠다는 계획 자체를 이상하게 보면 안 됩니다. 평가 결과나 평가지표가 없으면 청소년보호법개정안을 모든 게임에 그냥 시행해야 한다는 뜻이죠. 유예 기간을 연장할 것인가 아니면 제도를 적용할 것인가를 결정하기 위한 평가를 잘못됐다고 말할 수는 없습니다.”

김성벽 과장은 이번 평가계획 발표에 관한 게이머와 게임업계의 심한 반발을 우려의 감정으로 풀이하기도 했다. 익숙하지 않은 제도와 평가계획에 대한 반발이라는 설명이다.

“처음 척도는 ‘예스’와 ‘노’로 나누어져 있었습니다. 오히려 이번 평가 지표는 게임의 중독성 정도를 파악하기 위한 것이라는 점에서 더 발전된 형태죠. 아마 지금까지는 이같이 게임물이나 매체를 평가하겠다는 평가 지표가 없었던 것으로 알고 있습니다. 이번에 처음 마련된 것이죠. 이번 반발은 처음 접하는 평가 지표에 대한 우려라고 해석하고 있습니다.”

여성가족부가 마련한 게임물 평가 지표.

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