[블로터포럼] 카카오톡 게임, 우려보단 기대 커

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모바일 메신저 서비스 ‘카카오톡’이 지난 7월, 게임 플랫폼을 마련했다. ‘게임하기’라는 이름이 붙은 모바일게임 플랫폼이다. 카카오 게임하기는 7개 게임 개발업체가 만든 10개 게임을 우선 서비스하기 시작했다.

카카오톡의 게임 플랫폼이 얼마나 강력한 영향력을 발휘할지 당시로선 예상하기 어려웠지만, 반응은 생각보다 빨리 나타났다. 선데이토즈가 카카오 게임하기에 출시한 ‘애니팡’이 소위 국민게임이 되면서 카카오 게임하기에 대한 관심이 높아졌다. ‘애니팡’ 이후 위메이드가 만든 ‘캔디팡’이나 넥슨이 출시한 ‘퍼즐 주주’ 등이 카카오 게임하기 위에 얹혀졌다. ‘팡류’ 게임이라는 새로운 말까지 생기며, ‘애니팡’과 비슷해 보이는 게임이 출시되기 시작했다는 점도 ‘애니팡’ 이후 달라진 카카오 게임하기 플랫폼의 얼굴이다.

모바일 메신저 서비스는 기본적으로 많은 사용자를 확보하고 있다는 점에서 플랫폼으로서 강한 힘을 발휘한다. 게다가 친구 관계가 온라인의 게임 친구가 아닌 실제 친구들이라는 점에서도 게임 속에서 끈끈하게 엮일 수 있다는 점이 장점이다.

이제범 카카오 공동대표는 카카오 게임하기를 출시하며 “카카오 게임 플랫폼은 친구 관계를 이미 확보한 플랫폼이라는 점에서 다른 게임 플랫폼과 큰 차별성과 강점을 가지고 있다”라며 “여러 제휴업체와 협력해 다양한 게임을 확보하고, 빠른 시일 내에 강력한 게임 플랫폼으로 키워나가겠다”라고 포부를 밝히기도 했다.

헌데, 플랫폼 위에 비슷한 종류의 게임이 계속 출시되는 상황을 걱정할 필요는 없을까. 게임 생태계가 단순화될 수 있다는 걱정이다. 혹은, 카카오 게임하기 플랫폼이 ‘애니팡’ 이후 영향력 있는 게임 플랫폼 지위를 계속 이어갈 수 있을지도 관심사다. 모바일 메신저 서비스에 기반한 게임 플랫폼은 앞으로 어떤 미래를 그리게 될까. 카카오 게임하기에 ‘캔디팡’과 ‘퍼즐 주주’를 출시한 위메이드와 넥슨을 통해 카카오 게임하기 플랫폼을 들여다봤다.

  • 일시 : 2012년 10월12일
  • 장소 : 양재동 블로터 아카데미
  • 참석자 : 강승한 넥슨 신사업본부 스마트사업실 실장, 지승헌 위메이드 게임사업팀 PM, 오원석 블로터닷넷 기자.

오원석: 우선 넥슨과 위메이드 두 업체에서 카카오 게임하기 플랫폼에서 어떤 서비스를 하고 있는지 설명을 듣고 싶다.

강승한: 카카오톡 게임 시장이 주목받기 시작된 시점을 지난 8월 셋쨋주로 기억하고 있다. 넥슨도 주시하고 있었다. 10월4일, ‘퍼즐 주주’를 카카오 게임하기에 내놨다. ‘퍼즐 주주’가 카카오 게임하기에서 처음 소개된 게임은 아니다. 원래는 페이스북 게임이었다. 하지만 페이스북 게임 시장이 점차 줄어드는 상황에서 카카오 게임하기에 얹은 것이다.

지승헌: 위메이드에서는 지난 7월30일, 게임하기 오픈 시점에 맞춰 3가지 게임을 출시했다. 그 뒤로도 ‘캔디팡’이나 ‘카오스앤디펜스’ 등 다양한 게임을 내놓고 있다.

‘캔디팡’은 출시 이후 10일 만에 800만 내려받기를 돌파했다. 내려받기 건수에서부터 인기를 실감할 정도다. 길에서 우리가 만든 게임을 하는 사람을 보면 반갑다. 요즘은 특히 많이 볼 수 있어서 더 좋다.

오원석: 카카오 게임하기 플랫폼에 올라간 게임이 특별히 다른 모바일게임과 차별화된 지표를 나타내는 부분도 있나?

강승한: 넥슨은 지난 10여 년 동안 모바일게임 사업을 꾸려온 업체다. 그동안 모바일게임과 관련한 자료가 있다는 뜻인데, 최근 모바일게임 지표는 기존 지표와 완전히 다른 양상을 보인다. 게임을 즐기는 시간이나 게임의 지속성 측면에서 특히 많은 변화가 있었다. 그 동안 모바일게임은 자기 전에 한 판 한다거나 출퇴근 시간에 잠깐 즐기는 식이었다. 하지만 지금은 자기전이나 출퇴근 시간은 물론, 시도 때도 없이 모바일게임에 접속해 즐기는 것을 확인할 수 있었다. 모바일게임에 관한 게이머 속성이 마치 온라인게임처럼 변화한 것이다.

넥슨 쪽에서도 메시징 서비스 플랫폼 같은 2차 시장에 의미를 두고, 비중 있게 개발 역량을 집중하는 중이다.

지승헌: 같은 관점일 수 있는데, 게임업체가 게임을 출시한 후 가장 먼저 하는 일은 응용프로그램(앱) 장터에서 순위를 확인하는 일이다. 지금 장터 순위를 보면, ‘~포 카카오’ 게임이 대부분 상위에 올라가 있다. 메시지 서비스의 게임 플랫폼에 관해 이전까지는 반신반의하는 의견이 많았다면, 지금은 많은 게이머가 메시지 서비스의 모바일게임을 보고 있다는 얘기다.

게임을 이용하는 패턴도 다르다. 자료를 분석하다 보면, 이전에는 모바일게임은 가벼운 게임을 즐기려는 라이트 게이머가 많이 했었다. 하지만 근래 들어 게임에 접속하는 빈도나 몰입도, 게임을 즐긴 횟수 등을 살펴보면 마치 온라인게임을 즐기듯이 큰 비중을 두고 모바일게임을 즐기고 있다는 것을 알 수 있다. PC 게임을 완전히 대체할 수는 없겠지만, 온라인게임과 모바일게임의 경계가 점차 흐려지는 것은 아닌가 하는 생각도 든다. 카카오 게임하기 플랫폼은 대다수 게이머가 관심을 갖고, 친근하게 접근할 수 있는 곳이다.

오원석: 모바일게임을 즐기는 게이머들의 패턴이 달라진 데는 이유가 있을까?

강승한: ‘애니팡’의 성공을 낮게 평가하는 사람들이 많은 것 같다. 이유를 들어보면 이런 식이다. ‘아니 어떻게 이런 게임이 이렇게 성공할 수 있었겠느냐’는 거지. ‘세 쌍을 맞추는 퍼즐 게임은 오래된 게임이다. 20년 전 오락실에서도 찾을 수 있다’는 주장인데, 하지만 이는 잘못된 판단이라고 본다.

이정웅 선데이토즈 대표가 이런 말을 했었다. “선데이토즈의 모바일게임은 플레이타임이 긴 게임이 아니다”라고. 게이머들이 즐길 수 있는 방식을 연구하고, 모바일기기를 이용하는 생활패턴을 고민한다는 얘기다. 선데이토즈의 이 같은 경험이 ‘애니팡’을 성공으로 이끌 수 있었다고 생각한다.

‘애니팡’이 어디에 특별한 점이 있는가 하는 점은 게임을 개발하는 사람이 보면 알 수 있다. 게이머와 소통하는 방식이 잘 설계돼 있다는 얘기다. 누구와 점수 경쟁을 할 것인지, 몇 분 동안 게임을 하도록 할 것이며, 하트는 어떻게 주고받게 할 것인지 등이다. 게임 속에서 게이머끼리 소통할 수 있는 동선을 잘 짰다고 평가할 수 있다.

오원석: ‘팡’류 게임이 카카오톡이라는 플랫폼 덕분에 성공할 수 있었다는 평가도 많은 것 같다.

지승헌: 조심스러운 얘기인데, 어느 정도는 플랫폼의 영향을 받지 않았을까 하고 생각한다. 하지만 무조건 카카오이기 때문에 성공했다고 판단하기도 어렵다. 예전에도 유사한 형태의 플랫폼은 많았다. 페이스북 친구들끼리 순위를 비교하는 형태의 게임도 많았고. 하지만 아무래도 국내 서비스가 아니라는 점 때문에 한계도 있었던 것 같다.

카카오 게임하기 플랫폼의 장점은 다른 플랫폼과 비교해 즉각적으로 피드백이 오고 갈 수 있다는 점이 아닐까 생각한다. 페이스북보다 카카오톡이라는 메시징 서비스에서 친구들끼리, 혹은 순위 변동이 즉시 반영되잖나. 페이스북과 카카오 플랫폼의 게임 형태는 비슷했지만, 즉답을 받을 수 있는 카카오 게임하기 플랫폼이 좀 더 쉽게 국내 게이머에게 다가갈 수 있었다고 보고 있다.

다른 측면에서는 기본적으로 게임이 재미가 있어야 한다는 점이다. 카카오 플랫폼이 많은 사용자를 확보하고 있긴 하지만 과연 게임이 재미가 없으면 사람들이 게임에 관심을 가질까. 요즘 사용자들은 게임에 관한 리뷰도 보고, 정보도 검색한다. 기본 정보가 풍부하다는 뜻인데, 아무 게임이나 다른 이들에게 추천하거나 하지 않는다. 앞으로 모바일게임을 꾸준히 준비해 온 업체가 카카오 플랫폼에서 빛을 받을 수 있을 것이라고 생각한다.

강승한: 예전처럼 데스크톱 앞에 앉아서 게임을 하는 사람은 많이 줄어든 것 같다. 예전에는 집에 가자마자 옷 벗으면서 발가락으로 컴퓨터를 켜는 것이 일반적이었는데, 지금은 데스크톱을 켜지 않는 날도 많다.

그럼 그 시간에 뭘 하는가. 아이패드를 들고 e메일을 보거나 노트북을 배에다 얹고, 인터넷을 쓴다. 게임을 이용하는 패턴이 바뀌었다는 말은 바로 이런 것이다. 이 같은 변화는 굉장히 상징적인데, 예전엔 게임이 있는 곳에 게이머가 직접 가서 접속했다. 게임 개발업체도 “우리 게임은 이처럼 대단한 콘텐츠로 무장했으니 와서 해보라”는 식의 메시지를 던졌다. 하지만 지금은 사람이 게임 쪽으로 가는 것이 아니라 게임이 사용자에게 와야 하는 시대다. 게이머의 손안에서 할 수 있는 게임이 만들어져야 하는 상황이다. 사람들의 동선에 따라 게임이 와주지 않으면 성공하기 어렵다고 본다. 카카오톡이라는 플랫폼은 이런 관점에서 봤을 때, 사용자들의 손안에 게임을 가져다준 경우라고 볼 수 있다.

오원석: ‘애니팡’ 이후 카카오 게임하기 플랫폼 위에 비슷한 게임이 계속 출시되고 있다는 점을 우려하는 목소리도 있다. 게임 생태계가 한정되는 것은 아닌지 하는 걱정이다.

지승헌: 게이머가 좋아하는 게임은 일종의 트렌드를 따라 돌고 도는 것 같다. 온라인게임 시장에서는 MMORPG 장르가 그랬고, 그 이후 일인칭슈팅(FPS)게임 장르가 비슷한 역사를 거쳐왔다. 모바일게임도 그런 측면에서 비슷한 맥락으로 이해할 수 있다. 카카오 게임하기 플랫폼은 지금은 상대적으로 초기 시장이다. 상대적으로 묵직한 느낌의 게임보다는 가벼운 게임을 사용자들이 좋아하고 있다고 풀이할 수 있다. 퍼즐류 게임이 지금 시점에서 잘 맞았다고 보는 것이다.

물론, 앞으로는 다양한 장르의 게임을 게이머도 원하고 있을 것이다. 게임 업체들은 이 같은 게이머들의 요구를 들어줄 준비를 하고 있다. 위메이드도 올해 예정된 다양한 장르의 게임이 준비 중이고.

게임을 개발할 때는 당연히 다양한 장르에 걸쳐 개발한다. 하지만 게임을 출시하는 것은 전략적인 측면이 있다. 최근에 퍼즐류 게임이 시장에서 반향을 일으키고 있으니 이 같은 상황에서 주효할 수 있는 게임을 내놓자는 전략이다.

강승한: 게임 개발자들의 내부 문서를 보면, 시장에 관한 분석을 한다. 그런데 블루오션이 좋은 건가, 혹은 레드오션이 좋은 것인가에 관해선 사람마다 의견이 다를 수 있다. 어떤 사람은 “블루오션이니까 가자”라고 말할 수 있는 거고, 반대로 어떤 이는 “레드오션이니까 가자”라고 말할 수도 있다. 블루오션은 아직 시장창출은 되지 않았지만, 가치를 본다는 견해고, 레드오션은 시장이 있기 때문에 들어간다는 판단이다.

팡류 게임이 등장하는 것에 대해 우려할 필요는 없다. 무엇하나 똑같은 게임은 없다. 조금씩 진화하는 게임이 있을 뿐이다. 게임이 진화할수록 게이머들은 즐거워하는 것이고.

지승헌 PM이 말했던 것처럼 국내 온라인게임 개발 역사를 되짚어보면, MMORPG 게임이 국내 게임개발 환경의 대다수를 차지했던 적이 있었다. 그 이후 FPS 게임도 나오고 다양한 장르의 게임이 나왔다. 이 같은 배경에는 플랫폼의 성장이 있다. 게임을 서비스할 수 있는 시장이 형성됐다는 판단 덕분이다.

만약 카카오 게임하기 플랫폼에서 우려해야 할 단 한 가지가 있다면, 그건 한 종류의 게임만 살아남는 경우일 것이다. 예전 피처폰 모바일게임 시장을 추억해보면, 스마트폰이 나오기 직전 피처폰 모바일게임 시장은 ‘타이쿤’류 한 종류 밖에 살아남지 못했었다. 물론, 카카오 게임하기 플랫폼에서 심각하게 이 같은 걱정을 할 필요는 없다. 1%의 걱정을 하자는 얘기다.

게다가 지금은 카카오 게임하기 속에 있는 ‘드래곤 플라이트’라는 게임이 성공적으로 운영되는 것 같다. 이미 게임 장르의 다양화는 시작됐다고 생각한다. 걱정할 필요 없다.

오원석: 카카오 게임하기 플랫폼에 출시되는 게임이 기존 모바일게임과 구별되는 특징이 있다면 어떤 점이 있을까. 아무래도 막대한 사용자층을 이미 갖고 있는 플랫폼이라는 점 때문에 구별되는 점이 있을 것 같다.

지승헌: 지금 상황에서 카카오 게임하기 플랫폼은 상대적으로 초기 상태다. 가볍게 즐길 수 있는 게임이 우선 주목을 받고 있는 것 같다. 소셜네트워크게임(SNG)이나 간단히 즐길 수 있는 퍼즐류 게임이 보다 적합한 시점이라고 생각된다. 카카오 게임하기에 출시되는 게임들의 특징은 짧게 한 판, 친구들과 가볍게 경쟁할 수 있는 게임이 많은 것 같다. 게임 속 친구가 진짜 친구들이다 보니 피드백을 주고받는 빈도도 높다.

강승한: 기존과 약간 다른 부분이 있다. 카카오 게임하기 플랫폼의 장점일 텐데, 우선 커뮤니케이션 통로가 카카오 속에서 묶여있다는 점이다. 근래 매출을 내고 있는 기존 게임업체의 자체 허브도 있지만, 카카오 게임하기의 허브로서의 역할은 게임을 즐기지 않았던 사용자들도 활발하게 게임 속에서 묶어준다는 점이다.

그렇다고 해서 그 커뮤니케이션이라는 것이 꼭 친구에게 뭘 보내고 하는 쪽이라고만은 생각할 수 없다. 스트레스를 받을 수도 있는 것이기 때문이다. 커뮤니케이션을 극대화 할 수 있는 방법은 앞으로 더 찾아봐야 한다고 생각한다.

지승헌: 동의한다. 카카오 게임하기 속에서 게임을 이용해 친구들과 소통할 수 있도록 하는 방법은 앞으로 계속 고민해 봐야 한다.

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