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[블로터포럼] 인디게임 개발자들의 모험담

2012.12.16

인디음악과 인디영화을 모험가들의 장르라고 표현할 수 있을까. 각자 하고 싶은 일을 찾아 떠나는 이들에게선 돈 냄새보다는 모험가들의 정취가 풍긴다.

인디게임도 마찬가지다. 인디음악이나 영화처럼 각자 만들고 싶은 게임을 찾아 떠난 이들을 인디게임 개발자라고 부른다. 국내 게임 개발 환경처럼 돈 되는 온라인 MMORPG 게임이 주류로 성장한 시장이라면, 인디게임 개발자가 특히 반갑다. 게이머에게 다양한 게임을 접할 기회를 제공하는 이들이기 때문이다.

게임 개발팀 파이드파이퍼스는 최근 ‘아미앤스트래티지: 십자군’을 개발 중이다. 오는 2013년 상반기 출시를 목표로 담금질이 한창이다. 터틀크림은 이미 2010년 개최된 중국 ‘인디게임페스티벌(IDF)’에서 ‘슈가큐브’라는 게임을 통해 대상을 받기도 했다. 지금은 ‘슈가큐브’의 후속 작품 격인 ‘슈가큐브: 비터스위트팩토리’를 밸브의 게임 내려받기 서비스 스팀을 통해 공급하고 있다. AQ시스템도 개인 개발자다. 애플 모바일기기에서 즐길 수 있는 iOS용 모바일게임을 개발하고 있다.

국내 인디게임 개발자 4명을 블로터포럼에 초대했다. 빠르게 성장하고 있는 모바일게임 시장 얘기도 좋고, MMORPG 게임 개발 방법론에 관한 토론도 좋다. 하지만 인디게임 개발자의 이야기를 듣는 것도 재미있는 일이다. 모험가들의 이야기는 언제나 즐겁잖은가.

아이돌 그룹 팬이 있는 반면, 인디음악을 듣는 이들이 있는 것과 같이 MMORPG만 즐기는 이들이 있는가 하면, 스팀에서 흥미로워 보이는 인디게임을 찾아다니는 이들도 분명히 있다. 국내에서 인디게임 개발자로 사는 법과 해외 인디게임 개발 환경이 어떻게 바뀌고 있는지. 인디게임 개발자가 들려주는 이야기를 블로터포럼에 풀어놨다.

  • 일시: 2012년 12월14일
  • 장소: 양재동 블로터아카데미
  • 참석자: 김주명 파이드파이퍼스 게임 프로그래머, 박선용 터틀크림 대장, 박준태 AQ시스템 대표, 임현호 파이드파이퍼스 게임 디자이너, 오원석 블로터닷넷 기자

오원석: 각자 어떤 게임을 만들었고, 지금은 어떤 작업을 하고 있는지 간략히 설명해달라.

박준태: 3년 전부터 애플 iOS에 기반을 둔 모바일게임을 만들고 있고, 매직큐브와 함께 ‘임팩트뎀올’이라는 게임을 만들었다. 거기서 번 돈으로 3년째 먹고 살고 있다. 그 외에 게임 5가지 정도 개발했다. ‘임팩트뎀올’과 관련한 추가 작업도 하고 있고, 두 가지 게임을 더 개발하는 중이다.

임현호: 파이드파이퍼스라는 게임 개발팀을 꾸려 지금은 게임 디자인을 하고 있다. 현재 PC 플랫폼 기반 턴방식 전략시뮬레이션 게임 ‘아미엔스트레티지: 십자군’을 개발 중이다. ‘아미앤스트레티지: 십자군’은 현재 스팀 그린라이트 투표가 진행 중이다. 내년 상반기 출시가 목표다.

‘아미앤스트레티지: 십자군’은 멀티플랫폼 게임으로 PC뿐만 아니라 리눅스와 맥 버전도 함께 개발 중이다. 일단 목표는 스팀에서 판매하려는 것이다. 해외 디지털 유통망을 통해 발매할 예정이고, 국내에서는 텀블벅을 통한 크라우드펀딩도 받고 있다. 한국어판도 발매 예정이다.

김주명: 파이드파이퍼스에서 게임 프로그래밍을 담당하고 있다.

박선용: 터틀크림 팀은 햇수로 4년째 인디게임 만들고 있는 인디게임 스튜디오다. 무료버전 게임 3개와 상용버전 게임을 1개 출시한 바 있다. 스팀을 통해 ‘슈가큐브: 비터스위트팩토리’라는 게임을 출시한 바 있다. 지금은 ‘6180 더 문’이라는 게임을 개발 중이고, ‘슈가큐브: 비터스위트팩토리’의 모바일게임 버전도 함께 작업 중이다.

오원석: 인디게임 개발자를 모신 자리에 이런 질문이 어울리지는 잘 모르겠지만, 인디게임과 인디가 아닌 게임의 차이를 어떻게 구분할 수 있을까? 구분이 가능한 개념인지도 사실은 좀 모호한 것 같아서.

김주명: 파이드파이퍼스 홈페이지에도 관련한 글을 쓴 적이 있다. 인디와 오버를 구분하는 선은 없다고 본다. 음악 분야에서 인디음악과 비슷하다고 생각한다. 대규모 퍼블리셔나 투자금 없이 개발자가 자체적으로 개발한 게임을 인디게임이라고 생각한다.

박선용: 인디음악이나 인디영화를 생각해보면, 우선 인디라는 개념은 경제적인 의미에서 시작한다고 볼 수 있다. 그 말대로 독립자본으로 개발하는 게임이다. 얼마 전 해외개발자 한 명이 쓴 글 중에 공감하는 글이 있었는데, 게임을 만들 때 허락 맡을 사람이 없다면, 인디 아니겠느냐는 글이었다. 그 얘기가 많이 공감되더라. 게임을 만들 때 누군가 허락해주는 사람이나 허가가 없다는 점.

박준태: 모바일게임 분야에서는 인디게임 개념 자체가 별로 의미가 없다고 본다. 대규모로 투자받는 사례가 드물기도 하고, 모바일게임 개발 업체라고 해도 개발자가 뭘 만들고 있는지에 관해 깊이 간섭하지도 않는다. 모바일게임 개발자는 일반적으로 인디개발자라고 해도 될 정도다.

김주명: 인디게임은 게임을 개발하는 데 있어서 규모와 목표, 방향성의 문제라고 생각한다. 돈이나 자본의 문제는 아니다.

박선용: 맞다. 개념의 시작은 경제적 측면이었지만, 지금은 의지의 개념으로 받아들여지는 것은 아닌가 생각한다.

박준태: 인디게임이라는 장르는 외국에서도 투닥거리는 주제다. 인디게임이 되기 위한 10가지 체크리스트 같은 것도 있다. 게다가 요즘은 인디게임이라는 것이 일종의 마케팅 원료로 쓰이기도 한다. 예를 들어 게임 개발업체 일렉트로닉아츠(EA)가 출시한 ‘EA 인디번들’ 같은 것이다. 논란이 일어날 수밖에 없다. 이게 인디냐?

재미있는 사건도 있었다. 스팀에 ‘클리커’라는 국내 대형 게임 개발업체가 만든 게임이 등록된 적이 있다. 카테고리 분류는 인디로 돼 있다. 국내 대형 게임 개발업체가 인디게임 개발팀을 표방해서 만든 게임이라는 것이다. 정신적인 인디라고 볼 수도 있지 않을까.

박선용: 모호해지고 있다고 생각한다. 사실 이제는 개발자 스스로 “내가 인디다”라고 얘기하지 않으면, 남들이 인디라고 바라봐주는 경우도 줄었다. 특히, 앱스토어 등장 때문이다. 모바일 개발자 모두를 가리켜 인디게임 개발자라고 하지 않는 것처럼.

오원석: 그렇다면, 여러분은 과연 인디게임 개발자인가?

김주명: 우리는 만들고 싶은 게임을 만들려고 노력하고 있고, 게임을 만들기 전에 시장이나 타깃을 생각해본 적도 없다. 재미있다고 생각하는 것을 생각하고, 거시서 게임 개발이 시작된다. “우리는 100% 인디야”라는 개념보다는 인디라는 단어가 현재 우리의 상황을 설명하기에 적합하기 때문에 쓰는 것이다. 그것도 긍정적인 측면으로 적합한 유일한 단어가 아닐까 생각한다. 어쩐지 로망도 있어 보이지 않나.

박준태: 나는 게임을 개발할 때 당연히 시장과 타깃을 생각한다. 신경쓰지 않으려 해도 자연스럽게 신경이 쓰인달까. 중요한 점은 모바일게임 개발 쪽은 인디게임 개발과 같은 것에 상당히 관대하다는 것이다. PC게임과 달리 대형 게임 개발업체가 만든 게임이라 해서 재미있을 것이라는 기대감이 없다. 반대로 이름도 없는 개인 개발자가 만든 게임이라 해서 재미없을 것이라는 선입견도 없는 시장이다. 따라서 나는 인디라고 할 필요도 없고, 또 혼자 만들었다는 것을 과장해서 알릴 필요도 없다고 본다.

박선용: PC게임은 PC가 존재했을 때부터 있었다. 산업이 커지면서 대형 개발업체 중심으로 발전되온 것이다. 그 과정에 인디가 생겼다. 모바일게임은 앱스토어 출범 이후 수많은 인디가 만들어온 시장이라고 생각한다. PC 플랫폼 게임 시장에서 인디게임은 대형 개발업체를 통해 하향식 과정을 통해 생겼다면, 모바일게임은 인디게임 개발자가 만들어온 상향식 시장으로 발전해온 것이라 생각한다.

단적인 예를 들어볼까. ‘앵그리버드’ 만든 핀란드 로비오가 대표적이다. 그 누구도 로비오라는 개발업체 모르고 있다가 ‘앵그리버드’ 통해서 모바일게임 산업의 대형 게임 개발업체가 된 사례다.

김주명: 산업이 일어나는 과정과 비슷하다고 본다. PC게임 시장도 최초에는 인디게임 개발업체가 성장하면서 만들어진 것은 아닐까.

임현호: 시장마다 특성이 다르다고 생각한다. 모바일게임은 캐주얼게임이 훨씬 더 많고, PC 쪽은 하드코어 매니아가 많다. 시장 특성에 따라 개발자들의 성격에 영향을 미친다고 생각한다.

오원석: 마치 인디게임이 오버그라운드를 지향한다는 얘기처럼 들리는데?

박선용: 그건 아니다. 예를 들어 ‘리니지’를 몇 안 되는 게임 개발업체가 개발했고, 지금은 그 사람들이 엔씨소프트가 됐다. 반면 옛 손노리나 미리내소프트 등 상황을 보면 게임을 성공시키긴 했지만, 대형 게임 개발업체로 성장한 것은 아니다. 이 과정에는 물론 불법복제를 통한 손실 등 무척 다양한 문제가 있긴 하지만 말이다. 게임 개발자나 업체의 성격에 따라 다른 것이라 생각한다.

박준태: 모바일게임 개발 쪽도 마찬가지다. 돈을 많이 버는 개인 개발자가 많은데, 성격에 따라 게임 개발 업체로 크게 키우려는 분들도 있다. 반대로 게임 하나 성공시킨 이후 낚시를 떠나는 분들도 있고.

박선용: 어떤 모바일게임 개발팀은 돈을 벌기 위해 1년에 무조건 카피캣 게임 12개 만든다를 목표로 하는 사람들도 있다.

박준태: 인디가 무조건 큰 시장을 지향한다기 보다는 각자의 목표에 따라서 다른 것 같다.

박선용: ‘디아블로’를 하면서 이런 생각을 해본 적이 있다. 만약 터틀크림이 잘돼서 돈을 많이 벌게 되면, 나도 이런 게임을 만들게 될까? 말 그대로 상상과 의문이다.

오원석: 답이 뭔가?

박선용: 돼봐야 알겠다(웃음).

오원석: 각자 어떻게 인디게임 개발을 시작했는지 궁금하다. 갈등도 있었을 것 같은데.

박준태: 나는 겁이 많다. 무서워서 창업을 한 경우다. 나는 재주가 없는데, 그나마 할 수 있는 것이 게임을 만드는 일이었다. 헌데, 우스갯소리로 개발업계에 몸담고 있다가 나이 들면 치킨집을 차려야 한다는 말이 있지 않아. 난 그 일을 도저히 못 하겠더라. 그래서 조금이라도 빨리 나와서 50~60년 동안 게임 만들자는 생각으로 미리 빠진 경우다. 어차피 나이 들면 나가야 한다면, 지금 나오는 길을 선택한 거지.


김주명
: 딱히 비전이 있었던 것은 아니었다. 파이드파이퍼스 팀을 꾸릴 당시 직장을 그만둔 상황에서 다시 직장을 잡느냐, 혹은 하고 싶은 것을 지르느냐 선택의 기로에서 지르는 쪽을 선택했을 뿐이다. 게임을 만드는 데 이유가 있나. 그냥 재미있는 게임을 만드는 거지. 어쨌든 회사 다니는 동안은 못 만드는 게임을 만들고자 했다.실제로 대기업 신입사원 오리엔테이션(OT)까지 갔다가 그냥 나온 적이 있다. OT 갔는데, 두꺼운 책을 주면서 무슨 윤리의식이 적힌 책을 무조건 외우란다. OT 끝나고 돌아와서 바로 회사에 안 나간다고 했다. 겁이 많은 것과 별개로 그런 환경을 못 버틸 것 같더라. 그게 두려웠던 거다.

박선용: 터틀크림 팀은 서강대 학생 게임 개발팀이었다. 학교 프로젝트 수업을 위한 게임 개발로 시작했고, 그 과정이 너무너무 재미있었다. 태어나서 해본 것 중 게임이 제일 재미있었던 것 같다. 또 나름의 성과도 있었고.

취업할 시기가 올 때 고민을 했다. 대기업 면접도 보고 얻은 결론은 어딜 가도 하고 싶은 것을 시키지는 않겠구나 하는 것이었다. 하고 싶은 것을 할 수 있는 위치가 될 수는 있겠지만, 그 시간을 인내하고 싶지 않았다. 하고 싶은 것을 지금 하자는 생각이 들어서 본격적으로 인디 개발업체로 변신하기로 했다.

오원석: 인디게임의 가장 큰 걱정 중 하나가 바로 판로가 아닌가 생각한다. 플랫폼 걱정은 없나?

박준태: 모바일게임 쪽에서는 판로가 명확하다. 지금 앱스토어가 정말 핫 이슈 아닌가. 특히, 안드로이드의 카카오톡 게임하기는 전세계적인 뉴스다. 완전히 카카오톡에 이목이 집중돼 있다. 그야말로 ‘플랫폼 만세’다.

김주명: 인디게임은 스팀이나 ‘험블인디번들’이 거의 유일한 플랫폼이라고 본다. 다만, 예전보다 긍정적인 것은 ‘둠’ 시절에는 미국에서 공짜로 게임을 뿌린 다음 기부용 편지를 통해 돈을 받는 그런 식이었지만, 지금은 스팀을 통해 전세계 어디에서든 즉시 결제가 가능하다는 점이다.

박준태: 인터넷의 발달로 바뀐 것 중 하나다. 과거 불법복제를 하는 이유 중 하나는 돈 주고 게임을 사는 것이 아까워서였다기 보다는 불법복제로 게임을 하는 것이 패키지를 구입하는 것보다 편하고 빨랐다. 하지만 이제는 스팀에 나오는 게 더 빠르고 편하다. 불법복제도 요즘은 고역이다. 업데이트도 마찬가지고. 그건 앱스토어도 똑같다. 지금은 스팀이나 앱스토어에 나오면 바로 사고, 바로 게임을 할 수 있잖나.

박선용: 인디게임 PC 플랫폼은 스팀으로 대동단결했다고 본다. 스팀을 제외한 인디게임 유통 플랫폼에도 게임을 넣어봤는데 비교가 안 된다. 예를 들어 인디게임 유통 플랫폼 중 ‘데수라(Desura)’라는 게 있다. 데수라를 통해 9개월 동안 판 분량을 스팀은 하루도 안 되는 시간 동안 넘어섰다.

오원석: 개인적으로 인디게임 개발자를 모험가라고 생각한다. 모험가들 앉혀두고 돈 얘기 하고 싶지 않지만, 그래도 어쩔 수 없이 돈 얘기가 나온다. 현재 해외나 국내에서 인디게임판은 어떻게 돌아가고 있는지 궁금하다.

박선용: 해외에서는 시장 자체는 커질 것이라고 본다. 인디게임 시장 안에서도 트리플A급 게임 개발업체가 생기고 있다. 유명 게임 개발자 피터 몰리뉴가 킥스타터를 통해 기금을 모으는 시대다.

시장 자체에 재미있는 지표도 있다. 몇 년 전까지만 해도 인디게임 중 대박 기준은 10만카피였다. 지금 인디게임 성공 기준은 100만카피 수준이다. 시장 자체는 분명 커지고 있고, 재미있는 좋은 게임을 만들면 충분히 인디게임으로 성공할 수 있는 분위기다.

박준태: 인디게임 시장이 커진다는 것에 관해 다른 시각을 가져볼 필요가 있다. 시장 자체가 커지는 것은 아니라고 생각한다. 생각해봐라. 전세계 인구가 줄고 있다고 한다. PC를 통해 트리플A 게임 개발업체가 만든 게임을 즐기는 인구도 늘어나고 있지 않다고 본다. 하지만 트리플A 대작 게임 제작비는 지속적으로 올라갈 수밖에 없다. 그렇다고 해서 게임 가격이 올라가는 것은 아니잖은가. 게이머는 10년 전 게임과 지금 게임에 똑같은 돈을 내려 한다. 이런 식으로는 안 되겠으니 인디게임 쪽으로 유입되는 경우도 적잖다.

박선용: 맞다. 전체 게임 규모가 커지는 것이 아니라 전체 시장에서 인디게임이 차지하는 비중이 높아지고 있다고 표현하는 것이 옳은 것 같다.

박준태: 이런 인디게임이라도 즐길 만하다 라는 인식이지.

박선용: 개인적으로는 ‘네오 픽셀’의 시대가 왔다고 생각한다. 완전히 과거의 8비트 픽셀 시대로의 회기라기보다는 현재 게임 개발 환경에 적합한 새로운 복고적인 픽셀 게임의 시대라는 것이다.

예를 들어 내가 방에서 ‘장기하와 얼굴들’ 노래를 듣고 있는데, 아버지께서 이렇게 말씀 하시더라. “너 송창식 좋아하느냐?”

요즘 세대는 이게 신선하다고 생각하는 거지. 과거 ‘패미컴’을 안 해본 이들, ‘리니지2’와 같은 3D 게임으로 게임을 처음 접한 세대가 레트로 성향이 강한 게임을 봤을 때의 그 신선함 말이다. 물론, 옛날 게임을 완전히 따라 한 것은 아니다. 8비트 그래픽 게임이지만, 감각적인 변화도 물론 있다.

임현호: 레트로에 관한 비슷한 의견이긴 한데, 예전에는 기술이 그것밖에 안 됐잖나. 하지만 지금은 8비트 게임이 표현 양식일 뿐이다. 그 안에서도 퀄리티는 받쳐 줘야 한다.

김주명: 인디게임 개발 쪽에서 복고적인 픽셀 그래픽을 흉내 내는 이유 중 하나는 많지 않은 인원으로도 품질을 높일 수 있기 때문이다. 생산성과 효율성과도 연관되는 문제다. 인디게임 개발자가 어설프게 최신 기술을 흉내 내는 것 보다는 그 안에서 잘 어울리는 그래픽을 찾는 것이다. 마인크래프트가 대표적이다.

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