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KT 클라우드, “모바일게임 잡아라”

2013.05.30

하루에도 약 130만대의 안드로이드 스마트폰이 생산된다고 한다. 한 달이면 상상할 수 없을 만큼 많은 스마트폰이 새로 생긴다. 스마트폰을 쓰는 이들이 하루 동안 스마트폰 화면을 들여다보는 평균 횟수는 약 150번. 스마트폰 사용자 중 43%가 모바일게임을 즐기고 있고, 스마트폰이 만들어내는 데이터 트래픽 중 60~70%를 모바일게임이 만들어내고 있다. 모바일게임은 명실공히 스마트폰 속 터줏대감이다.

KT가 5월29일 서울에서 ‘2013 모바일 클라우드 세미나’를 열었다. 국내 모바일게임 서비스 업계를 대상으로 한 클라우드 서비스 발표회다. 모바일게임의 가짓수와 모바일게임이 만들어내는 인터넷 데이터양이 많아지는 만큼, 모바일게임 업계는 서버를 경제적으로 운용해야 하는 숙제를 떠안았다. 모바일게임 업계의 마음을 헤아린 KT는 클라우드 서버로 고민을 풀어주겠다고 나섰다.

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서정식 KT 클라우드 컨버전스팀 팀장

클라우드 서비스, 모바일게임에 제격

서정식 KT 클라우드 컨버전스팀 팀장은 클라우드 서버가 왜 모바일게임을 서비스하는 데 적합한지를 다음과 같이 설명했다.

“어떤 모바일게임은 한 주에 서버 규모를 3배 이상 늘렸다가 다시 한 달 뒤에 반으로 줄이는 식으로 서버를 운용하고 있습니다. 일반적인 IDC 형태의 서버를 이용하면 이 같은 서버 운용은 불가능했을 것입니다. 하지만 클라우드 서버라면 할 수 있습니다. 모바일게임의 급변성을 충분히 반영할 수 있다는 점이 장점이죠.”

클라우드 서버는 기존 IDC를 운용하는 방식과 다르다. IDC에 서버를 들이기 위해서는 서버를 구입하고, 설치하는데 시간을 쏟아야 한다. 하지만 클라우드 서버는 관리자가 온라인으로 접속해 원격에서 관리할 수 있다. 서버를 늘이고, 줄이는 일도 간편하다.

예를 들어 카카오 게임하기를 통해 출시돼 전국적인 인기를 얻은 ‘애니팡’은 한때 동시접속자 수가 300만명에 이르기도 했다. 숫자로만 따지면, 전 국민의 5%가 애니팡을 동시에 즐겼다는 얘기다. 애니팡이 한창 인기를 끌 무렵 선데이토즈는 서버 규모를 초기보다 300대 이상 증설해야 했다. 이 같은 서버 운용 방식은 기존 IDC가 지원하기 어렵다. 서버를 확장하는 일에 물리적인 절차와 시간이 필요하기 때문이다.

서버를 다시 줄이는 일도 문제다. 최근 모바일게임은 출시 직후 사용자 수가 가파르게 늘어났다가 점차 하강곡선을 그리고 있다. 출시 초기에 쏠린 관심이 옛 온라인게임과 같이 몇 년 동안 어어지지 않는다는 얘기다. 모바일게임 서비스 업체는 마치 썰물처럼 빠져나가는 사용자 수도 고려해 민첩하게 대응해야 한다.

클라우드 서버는 짧은 시간 안에 변화하는 서비스에 최적화돼 있다는 게 KT의 설명이다. 관리자가 인터넷에 접속할 수만 있다면, 언제든지 클라우드 서버를 관리할 수 있다. 서버를 증설하는 일도 5분이면 된다. 서버의 신축성이야말로 클라우드 서버가 모바일게임을 서비스하는데 가진 가장 큰 장점이다.

꾸준히 발전하는 기능도 클라우드 서비스의 강점이다. 현재 KT는 서버 자동 증설 기능을 포함해 클라우드 서버를 운용하는 데 필요한 기능을 여러 기능을 준비 중이다.

이날 KT 클라우드 서버 설명을 진행한 박상학 KT 사업추진팀 팀장은 “‘밀리언아서’도 KT 클라우드 서비스를 활용한 게임”이라며 “엑토즈소프트가 IDC를 활용해 ‘밀리언아서’를 서비스했다면, 급격하게 늘어나는 수요를 따라잡지 못했을 것”이라고 설명하기도 했다.

엑토즈소프트가 국내 서비스하는 ‘밀리언아서’는 SSD(솔리드스테이트 드라이브)가 탑재된 KT의 클라우드 서비스를 이용하고 있다. SSD를 통해 빠른 입출력이 필요한 모바일게임도 클라우드 서버가 지원할 수 있다는 게 KT의 설명이다.

이날 행사에 참석하기 전에는 막연히 모바일게임 업계가 클라우드 서버를 필요로 할 것이라는 생각만 갖고 있었다. 현장에서 감지된 분위기는 반대였다. 오히려 클라우드 서비스 업계가 모바일게임에 큰 관심을 보이고 있었다.

이날 세미나에 참석한 한 모바일게임 업체 관계자는 “원래 클라우드 서버 업체는 모바일게임 서비스에 관심이 없었다”라며 “하지만 최근 모바일게임 업계 매출이 급격히 성장함에 따라 KT를 비롯한 국내 클라우드 서비스 업계에서 많은 연락을 받고 있는 상황”이라고 전했다.

모바일게임 업계는 저렴한 가격에 신축성이 좋은 서버를 갖추고 싶어한다. 클라우드 서버 업체도 모바일게임 업체를 모셔 오려 하고 있다. 양쪽이 원하는 것이 적절히 맞아떨어진 결과다. 모바일게임은 클라우드 서비스 업계에 달콤한 과실처럼 보일게다.

클라우드 서버 도입, “신중히 생각해야”

뜻하는 것을 모두 이루기는 어려운 법. 과제는 있다. 모바일게임이 점차 고용량, 고데이터 콘텐츠로 발전하고 있기 때문이다. 바로 이 부분 때문에 모바일게임 업계는 클라우드 서버를 들이는 것을 주저하고 있다. 서비스하려는 게임의 특징에 따라 클라우드 서버는 오히려 독이 될 수도 있기 때문이다. 실제로 클라우드 서버를 통해 모바일게임을 서비스해 본 이들이 입을 모아 얘기한 부분이다.

이날 세미나에 참석한 다른 모바일게임 업체 서비스 담당자는 “클라우드 서버를 도입하는 것은 주의 깊게 생각해야 한다”라며 “로드밸런싱(서버 부하를 나눠주는 기술)이나 SSD 서버 등 클라우드 서버가 아무리 높은 성능을 내는 하드웨어를 갖추더라도 빠른 입출력이 중요시되는 모바일게임을 서비스하기에는 아직 부족한 부분이 있다”라고 설명했다.

예를 들어 ‘애니팡’과 같은 게임을 흔히 ’60초 게임’이라고 부른다. 게임이 만들어내는 입출력 정보의 양이 그리 많지 않다. 게임도 1분이면 끝난다. 클라우드 서버가 능히 감당할 수 있는 게임의 종류다. 하지만 롤플레잉 형식의 게임이나 최근 유행하는 카드 배틀(TCG) 게임 등은 게임이 만들어내는 데이터의 양이 많다. 무엇보다 게이머가 게임 속에서 다른 게이머와 즉각적인 반응을 주고받는 것이 중요하다. ‘애니팡’과 비교해 서버의 역할이 더 중요할 수밖에 없다는 얘기다.

이 관계자는 “현재 모바일 게임 개발 환경은 옛 캐주얼 형식의 게임에만 머무르는 것이 아니라 점차 서버와 주고받는 정보량이 많아져 온라인게임화 되고 있다”라며 “이 같은 게임을 서비스하려면, 클라우드 서버를 도입하는 것은 심사숙고해야 할 문제”라고 지적하기도 했다.

2012년 ‘애니팡’이 등장한 이후 국내 모바일게임 개발 환경은 급격히 고성능화되고 있다. 그래픽이 화려해지는 것은 물론이고, 실시간으로 즐길 수 있는 MMORPG 형식 게임도 속속 등장하는 추세다. KT뿐만이 아니다. 클라우드 서비스가 모바일게임 업계에 매력적인 솔루션으로 비치기 위해서는 지금보다 더 높은 품질을 보장하는 일이 필수적이다.

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