
최근 SK텔레콤이 국내에선 처음으로 모바일 애플리케이션 온라인 거래 장터인 ‘T스토어’를 오픈했다. 첫 시도인 만큼 아직 그 성패를 논하기는 힘들다. 이런 상황에서 통신과 단말기 전문 시장 조사와 컨설팅 업체인 로아그룹(http://www.roagroup.co.kr)은 SK텔레콤의 T Store 런칭과 관련된 주요 이슈들을 짚어보고, 앞으로 해결해야 할 과제들에 대한 글을 발표했다.
[Current Topics: SK텔레콤 T Store의 정식 상용화]
지난 9월 8일, 애플(Apple)의 앱스토어(App Store)를 표방한 국내 최초의 모바일 오픈 마켓(Mobile Open Market)인 SK텔레콤 T Store(www.tstore.co.kr)가 정식 상용화되었다. SK텔레콤은 T Store의 활성화를 위한 ‘T Store 아이디어/애플리케이션 공모전 서울 세미나’를 이틀 뒤인 10일 오후 5시 SK텔레콤 수펙스 홀에서 300여명 규모로 개최했으며, ROA 역시 본 세미나에 참석해 참석자들의 반응을 살펴보았다.
[Figure 1 – SK텔레콤 T Store의 메인 화면]
Source: T Store, ROA Group 재구성
T Store는 WIPI 기반의 일반폰(Feature Phone)을 비롯하여 마이크로소프트 윈도우 모바일(Windows Mobile) 기반의 스마트폰(Smart Phone)을 위한 콘텐츠를 제공하고 있으며, 개발자들은 SK텔레콤이 제공하는 SDK(소프트웨어 개발 킷)를 통해 자신이 원하는 애플리케이션을 개발, 등록하여 수익을 얻을 수 있게 된다.
SK텔레콤 보도자료에 따르면 T Store는 8개 카테고리에 약 6,500여 개의 콘텐츠로 서비스를 시작하게 되며, 일반 개발자들의 참여가 본격화되면 총 애플리케이션의 수는 1만여 개 수준으로 올라설 것으로 예상하고 있다. 이번 보고서는 SK텔레콤의 T Store 런칭과 관련된 주요 이슈들을 짚어보고, 앞으로 해결해야 할 과제들에 대해 언급하고자 한다.
[Figure 1– T Store 아이디어&애플리케이션 공모전 설명회]
Source: ROA Group
[Comment on Current Topics: 아직은 부족하기만 한 SK텔레콤 T Store]
국내 최초라는 이름을 달고 힘차게 애플리케이션 공모전 개최와 함께 시작한 T Store이지만 이를 바라보는 업계 전문가들과 언론들의 반응은 환대보다는 문제점 지적이 대부분을 차지하고 있다. T Store가 현재 안고 있는 한계 내지 문제점은 사용자 입장에서의 과도한 데이터 통화료 부과 문제와 개발자 입장에서의 애플리케이션 등록을 위한 연회비 이슈를 중심으로 정리될 수 있으며, 추가적으로 전반적인 T Store 서비스와 관련된 문제점들을 살펴보면 다음과 같다.
1. 사용자 입장: 과도한 데이터 통화료의 부과
우선 가장 크게 이슈가 되고 있는 부분은 애플리케이션을 구입하는데 드는 비용 외에도 데이터 통화료를 별도로 지불해야 한다는 점이다. 데이터 통화료는 1KB 당 3.5원의 요금이 부과되어 이를 2MB 크기의 애플리케이션을 구매할 때 적용해보면 7,000원 정도의 데이터 통화료가 추가 과금된다고 볼 수 있다. 현재 T Store에서 제공되는 애플리케이션의 평균 가격이 2,500원선 임을 감안하면 배보다 배꼽이 더 큰 꼴이며, 무료 애플리케이션을 다운 받을 때도 동일하게 적용된다.
물론 PC 매니저 프로그램을 제공하고 있어 PC로 다운로드 후 휴대폰으로 전송 가능하도록 하고 있지만, 모든 애플리케이션을 PC 매니저로 다운로드 할 수 있는 것이 아니라 일부 선택적으로만 적용되고 있어 비난을 완전히 면하기는 힘들다. 게다가 Wi-Fi(무선랜)를 통한 다운로드는 현재 불가능하며 Net1000, Net2000(Net1000: 23,500원으로 307만원 가량의 데이터 이용 가능)과 같은 인터넷직접 접속 요금제 또한 T Store 애플리케이션 다운로드 시 부과되는 데이터 통화료에는 적용되지 않는다.
인터넷 직접 접속과 데이터 통화료 모두에 적용 가능한 Data150/250 요금제(Data150: 15,000원으로 150,000 가량의 데이터 이용 가능)에 가입해야만이 데이터 통화료 부담 없이 T Store를 즐길 수 있다. 더불어 정액제 없이 다운로드 받을 때 데이터 통화료가 정확히 얼마 부과된다는 고지 없이 단순히 ‘1KB 당 3.5원 부과’라고만 되어 있어 사용자가 스스로 계산해야 하는 번거로움이 존재한다.
[Figure 2 – Application마다 다른 다운로드 방식]
Source: T Store, ROA Group 재구성
[Figure 3 – T Store 요금안내 페이지]
Source: T Store, ROA Group 재구성
결국 사용자가 자유롭게 애플리케이션을 다운받기 보다는 SK텔레콤이 정해놓은 방식대로 다운받을 수밖에 없는 상황이고, 이는 T Store 정식 런칭 날짜가 지난 6월부터 연기됨에 따라 급하게 서비스를 내 놓다 보니 세세하게 챙기지 못한 부분인 것으로 판단된다.
2. 개발자 입장: 애플리케이션 등록을 위한 연회비 이슈
데이터 통화료 다음으로 논란이 되고 있는 부분은 T Store 준회원(무료회원)에서 판매회원(유료회원)으로 전환하기 위한 연간 등록비이다. 애플의 앱스토어가 연회비 99달러로 무제한 애플리케이션을 등록하도록 하는 반면, SK텔레콤 T Store는 등록하는 애플리케이션의 건수에 따라 비용이 증가하는 형태로 애플의 앱스토어에 비해 개발자에게 주는 부담이 크다. 연말까지 한시적으로 연회비를 면제하여 개발자 모집에 신경 쓰는 모습이지만 어디까지나 ‘한시적’이라는 조건이 붙어있는 상황이다.
Source: T Store, App Store, ROA Group 재구성
SK텔레콤 측에서는 T Store는 애플의 앱스토어와 달리 여러 종류의 단말에 대한 연동테스트와 애플리케이션 검증 비용, WIPI와 GNEX 미들웨어 사용료 등이 연회비에 함께 포함되기 때문이라고 말하고 있지만, 등록비가 싸고 이미 수익성이 검증된 앱스토어 대신 T Store를 위해 개발하고자 하는 개발자가 얼마나 될지는 의문시된다. 결국 SK텔레콤으로서는 연회비가 책정되지 않는 연말까지 되도록이면 많은 스타개발자가 등장하여 T Store의 매력도를 높여주기를 기대하는 수밖에 없을 것이다.
3. 전반적인 T Store 서비스 관련 문제점
일부에서는 애플리케이션 다운로드가 원활히 안되는 문제점을 지적하고 있다. T Store에서는 이용 가능 단말이라고 나오지만 실제로 다운로드가 실행되지 않는다는 것이다. 단말 스펙의 문제이지만, 몇몇 유료 게임은 구동이 원활하지가 못해 제대로 게임을 즐기기 힘든 것으로 조사되었다.
환불 규정 또한 해외 주요 모바일 오픈 마켓플레이스와 비교하여 SK텔레콤에 유리하게 적용되었다고 비난을 받고 있다. 애플의 앱스토어의 경우, 사용자가 90일 이내에 프로그램 오류 등 문제를 지적하면 환불 받을 수 있게 되어있고, 구글(Google)의 안드로이드 마켓(Android Market)과 마이크로소프트(Microsoft)의 윈도우 모바일 마켓플레이스(Windows Mobile Marketplace)는 애플리케이션에 문제가 없더라도 24시간 내에 환불을 요청하면 이유를 불문하고 무조건 환불을 받을 수 있도록 하고 있다. 위와 같은 서비스 문제점 또한 T Store 정식 상용화 일정을 급하게 추진하는데 있어 발생한 준비부족과 시행착오가 원인인 것으로 판단된다.
[Commentary: SK텔레콤 T Store에게 남겨진 과제]
현재 제공되는 서비스의 수준만을 가지고 판단한다면 T Store는 기존 콘텐츠 유통 채널과 별반 다르지 않은 ‘이통사만’을 위한 마켓플레이스라고 평가할 수밖에 없다. 사용자가 원하는 대로 애플리케이션을 구입하고 이용하기에는 앞에서 언급한 바와 같이 데이터 통화료를 지불해야 하던지, T Store 이용에 필요한 데이터 정액제에 가입해야만 하는 장벽이 존재하고, 이와 함께 개발자들에게 얼마만큼의 수익을 안겨다 줄 수 있는 마켓플레이스인가도 의문시되고 있는 상황이다.
물론, 완벽한 완성형이 아닌 지금의 T Store만을 가지고 판단하기란 무리가 있다. 국내 최초의 모바일 오픈 마켓플레이스로써 전문 개발 업체뿐만 아니라 일반 개발자들에게도 기회를 줄 수 있는 환경을 구축했다는 것으로도 충분히 의미가 있을 수도 있다.
T Store 런칭을 주도한 SK텔레콤 NI사업본부 이수혁 본부장이 밝혔듯이, SK텔레콤도 앞서 지적한 문제점에 대해 충분히 인지하고 내부적으로 고민도 많이 했을 것이다. 아직은 걸음마 단계인 T Store의 부족한 점을 일일이 꼬집는다면 당연히 앱스토어보다는 크게 부족할 것이다.
그러나, 여기서 아쉬운 점은 굳이 부족한 것이 많고 고칠 점이 많다는 것을 알고 있었으면서도 런칭했어야 하는가이다. 데이터 전송에 대한 두려움과 거부감이 어느 정도 존재하는 국내 시장에서 PC 다운로드를 100% 지원하지 않고 높은 데이터 통화료를 따로 부과한다는 것은 사용자들이 느끼는 진입장벽을 원활히 제거해주지 못한 느낌이고, 이로 인해 개발자들 또한 T Store에서 과연 자기가 개발한 애플리케이션이 얼마나 판매될까 하는 의구심을 표현하고 있다.
여기서 우리는 오픈 마켓플레이스의 필요성에 대해 명확히 정의할 필요가 있다. 만약 콘텐츠와 애플리케이션을 팔아 수익을 내려고 생각을 했다면 기존 콘텐츠 유통 채널만으로 충분했을 것이다. 그렇다고 애플리케이션의 ‘판매와 다운로드’ 과정이 이통사의 데이터 ARPU(가입자당 평균 매출액)를 늘리는 수단이 되어서도 성공하기 힘들 것이다.
이런 측면에서 많은 수의 아이폰(iPhone) 사용자가 아이튠즈(iTunes)와 Wi-Fi를 통해 애플리케이션을 다운받는 상황에서 AT&T의 데이터 ARPU가 늘어난 이유는 1) 아이폰 자체 브라우저를 통한 웹브라우징(Web Browsing)의 활용과 2) 소셜 네트위킹(Social Networking) 애플리케이션과 같은 네트워크 연결이 필요한 애플리케이션의 ‘先 다운로드, 後 활용’에 있다고 보는 것이 옳다.
당연한 말이겠지만 사용자가 편리하게 마음껏 이용할 수 있는 환경이 주어지고, 증가하는 사용자로 인해 수익성이 확보되어 개발자들이 몰리게 되고, 다양한 종류의 애플리케이션을 다운받기 위해 사용자 더욱 몰려드는 선순환이 확보되지 않는 한 오픈 마켓플레이스의 성공을 담보하기는 힘들 것이다.






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돈을 벌수 있는 1차원적인 방법밖에 모르는 국내 이통사,
창의적이란것은 전혀 찾아 볼수 없고
기어코 떠먹여 줘도 먹질 못하는 한심한 상황
그리고 스마트폰으로 이용이 가능하다고 하지만 제폼은 HTC Touch Dual폰인데
이용할 수 없다고 나오더라구요. 결국 스마트폰도 전부 이용하지 못하는 현실이네요.
이렇게 되면 같은 그룹에 있는 SK컴즈의 싸이월드에서 오픈API를 공개하여 싸이월드 내에 만들다던 어플시장도 기대하기가 힘들 것 같아요. 해외의 성공사례를 통해서 사용자들의 편의를 봐줬으면 작은 바람이네요.
어플 용량 크게 만들면 욕먹기 쉽상이겠군요. 기업들은 무슨생각을 하는지…
300메가 가까이 되는 플레이맵 같은 지도어플 다운받으려면 거의 100만원이 들겠네요…
기가 차서 참.