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“어도비 DPS는 맞춤 모바일 콘텐츠 저작도구”

2014.10.24

“이미 모바일 기기 사용 시간이 PC를 앞질렀습니다. 이제 사용자와 교류하려면 콘텐츠를 모바일 기기로 출판해야 하는 시대가 됐지요. 이런 상황에 모바일 기기에 앱을 만들려는 조직을 위한 모바일 퍼블리싱 플랫폼이 필요합니다.”

닉 보가티 어도비 디지털 퍼블리싱 글로벌 총괄

▲닉 보가티 어도비 디지털 퍼블리싱 글로벌 총괄

닉 보가티 어도비 디지털 퍼블리싱 부문 글로벌 총괄은 어도비가 DPS를 강조하는 이유가 모바일 응용프로그램(앱)을 만들려는 수요가 많아졌기 때문이라고 설명했다. 닉 보가티 총괄은 10월23일 어도비 디지털 마케팅 포럼 무대에 올라 모바일 시대에 어도비DPS가 중요한 역할을 할 것이라고 강조했다. 다음날인 24일 오전 서울 강남 한국어도비시스템즈 사무실에서 닉 보가티 총괄을 만나 어도비가 DPS로 그리는 미래가 어떤 모습인지 자세히 물었다.

어도비, 디지털 출판 시장 모바일로 이끈다

닉 보가티 총괄은 고객사가 ‘디지털 퍼블리싱은 출판’이라는 고정관념을 벗어나 모바일 중심으로 업무 방식을 바꿀 수 있도록 안내하는 것이 어도비의 역할이라고 대답했다.

사용자가 콘텐츠를 소비하는 가장 큰 창구는 이제 모바일이다. 시장조사 기관 닐슨은 2013년 6월 모바일 기기 이용 시간이 PC와 TV를 뛰어넘었다고 발표했다. 또 업무에 자기 모바일 기기를 활용하는 ‘BYOD’ 환경이 확산됨에 따라 다양한 환경을 지원하는 모바일 앱을 만들고 싶어하는 기업이 늘어났다.

하지만 모바일 앱을 만드는 일은 만만찮은 작업이다. 기존에 잡지나 카탈로그 같은 콘텐츠를 만들던 회사도 모바일 앱을 만들려면 따로 개발 작업을 거쳐 앱 장터에 출판해야 한다. 품이 더 드는 정도가 아니라 아예 다른 일거리가 생긴다.

어도비는 이런 문제를 해결해 기존에 디지털 콘텐츠를 만들던 고객사가 손쉽게 모바일 앱도 만들 수 있는 솔루션을 내놓았다. ‘어도비 디지털퍼블리싱스위트(DPS)’다.

디지털 출판이라고 하면 ‘DTP(Desktop Publishing)’가 먼저 떠오른다. 포토샵과 일러스트레이터, 인디자인 같은 콘텐츠 제작 프로그램을 활용해 출판 작업을 책상 위에서 뚝딱 해결할 수 있다는 말이다.

DPS는 DTP를 넘어선 서비스다. 어도비는 디지털 출판 도구와 콘텐츠관리도구(CMS), 고객관리(CRM), 모바일 콘텐츠 제작·관리 기능을 통합해 왔다. 그 결과물이 모바일 퍼블리싱 플랫폼 어도비 DPS다.

어도비 DPS를 이용하면 인디자인 등 콘텐츠 제작 도구로 만든 출판물을 복잡한 개발 과정을 거치지 않고 바로 모바일 앱으로 만들 수 있다. 단순히 잡지 PDF 파일을 공개하는 것이 아니라 모바일 기기에서만 작동하는 다양한 기능을 더해 사용자 경험을 풍성하게 만드는 게 가능하다. iOS, 안드로이드, 모바일용 윈도우 등 다양한 모바일 운영체제(OS)에서 작동하는 앱을 어도비DPS만으로 구현할 수 있다. 어도비DPS가 제공하는 모바일 퍼블리싱 플랫폼을 활용하면 모바일 앱에 들어가는 콘텐츠를 손쉽게 관리하고 판올림할 수 있다.

어도비DPS 개념도 (한국어도비시스템즈 제공)

▲어도비DPS 개념도 (한국어도비시스템즈 제공)

꼭 모바일 ‘앱’이어야 하나

얘기를 듣다보니 문득 궁금해졌다. 모바일 기기에 콘텐츠를 보여주는 게 꼭 앱일 필요가 있을까. 요즘 유행하는 반응형 웹 같은 기술로 모바일 웹사이트를 구축해도 될 일 아닌가. 닉 보가티 총괄은 고개를 저었다. 모바일 웹과 앱 환경에 사용자가 반응하는 정도가 확연히 다르다고 그는 설명했다.

“이미 웹사이트를 운영하는 잡지 출판사가 있었어요. 여기는 잡지 콘텐츠를 웹사이트에 올리는데 사용자가 한 달에 접속하는 시간이 평균 2~3분 정도였어요. 이 출판사가 어도비 DPS로 같은 콘텐츠를 네이티브 앱에 담았더니 한달에 25분을 봤어요. 어도비DPS로 만든 앱에 사용자가 훨씬 오랫동안 사로잡혀 있던 거죠.”

한 고객사에서만 나타난 차이가 아니다. 모바일에서도 사용자가 시간을 많이 보내는 환경은 웹이 아니라 앱이라는 통계도 있다. 플러리애널리틱스 연구 결과에 따르면 미국 사용자가 모바일 웹브라우저로 인터넷을 하는 시간 대부분은 앱에서 쓰였다. 단지 14%만 모바일 웹브라우저로 인터넷에 접속한 시간이었다. 모바일 접점을 키우고픈 기업이 모바일 앱을 만들어야 하는 이유로 충분해 보인다.

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모바일 전환 넘어 모바일 ‘맞춤’으로

“어도비는 DPS를 내놓은 뒤 3년 동안 고객의 사고 방식을 프린트에서 모바일로 바꾸는 데 성공했다고 봅니다. 이제는 모바일 콘텐츠를 모바일에 걸맞은 방식으로 만들도록 선도할 때입니다.”

닉 보가티 총괄은 출판물을 만들던 주기에 익숙한 고객사가 모바일 콘텐츠 중심의 사고방식을 채택할 수 있도록 노력하고 있다고 설명했다. 그는 모바일 콘텐츠의 특성으로 크게 두 가지를 꼽았다. 매일 주기적으로 콘텐츠를 판올림해야 하며, 콘텐츠를 작은 단위로 쪼개 제공해야 한다는 것이다. 닉 보가티 총괄이 전한 팁을 들어보자.

모바일 환경에선 고객 이탈이 매우 쉽다. 사용자가 떠나지 못하게 붙잡으려면 사용자에게 습관을 만들어줘야 한다. 매일 주기적으로 새로운 콘텐츠를 제공해 매일 앱을 여는 습관을 들이라는 뜻이다. 그러려면 월간지나 주간지를 만들던 출판사라도 매일 새로운 콘텐츠를 앱에 공급해야 한다.

매일 새로운 콘텐츠를 만드는 일은 결코 쉽지 않을 테다. 그렇기에 콘텐츠를 잡지 한권처럼 완성된 형태가 아니라 개개 기사나 글 단위로 쪼개 배포해야 한다. 작은 단위라도 꾸준히 콘텐츠를 판올림한다면 사용자는 틈틈이 앱을 사용하게 되고 이는 곧 습관으로 굳어진다고 닉 보가티 총괄은 풀이했다.

닉 보가티 총괄은 어도비 DPS의 발전 방향도 이런 방향성과 함께 갈 것이라고 설명했다. 전체 출판물 단위가 아니라 개별 콘텐츠 단위를 출판하고 관리하는 기능을 만들어 콘텐츠를 신속하게 배포할 수 있게 할 계획이다. 또 콘텐츠를 SNS로 공유하거나 주변 사람에게 손쉽게 추천하는 등 모바일 기기에서만 활용할 수 있는 기능도 강화해 나갈 방침이다.

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