트렌드

“한국 모바일게임, 다음카카오 손잡고 중국으로”

2015.03.02

중국은 전세계 최대 모바일게임 시장이다. 중국의 모바일게임 시장 규모는 2014년 4조8500억원을 기록했다. 2013년보다 145%나 성장한 숫자다. 모바일게임 이용자 수도 3억1천만명 수준에서 2014년 3억5800만명으로 늘어났다. 2014년 가을 한국콘텐츠진흥원이 밝힌 자료를 보면 2014년 아시아의 전체 모바일게임 시장 규모는 약 12조원 수준으로, 아시아 전체에서 3분의 1이 넘는다. 중국의 규모를 대강 짐작할 수 있는 대목이다. 상황이 이러한데도, 국내의 모바일게임은 변변한 중국 진출 활로를 찾지 못하고 있다.

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이승원 다음카카오 중국게임사업 총괄

중국 진출, 기술 장벽부터 넘어야

다음카카오가 팔을 걷어붙였다. 국내 모바일게임으로 중국에 진출하겠다고 선언했다. 중국 시장 진출에 어려움을 겪는 국내 모바일게임 업체를 돕는다는 게 다음카카오의 첫 번째 목표다. 이승원 다음카카오 중국게임사업 총괄은 “지금 한창 어떤 게임을 갖고 가야 좋을지 고르는 중”이라고 설명했다. 2월26일 잠시 한국에 날아온 이승원 총괄을 다음카카오 한남동 사무실에서 만났다.

“중국 사업에 대해서는 내부에서 꾸준히 검토하고 있었어요. 내부적으로 승인된 게 2014년 7월쯤이었고요. 10월에 조직 꾸리고, 통합 소프트웨어 개발도구(SDK)도 개발하면서 공식적으로 발표도 했지요.”

이승원 총괄은 2003년부터 중국에서 일했다. 모바일게임과 관련된 일을 시작한 것은 2007년부터다. 중국과 한국을 오가며 주로 국내 모바일게임 업체의 중국지사 일을 돌봤다. 다음카카오가 모바일게임으로 중국 진출을 준비하던 2014년, 이승원 총괄이 다음카카오에 합류했다. 다음카카오의 중국 진출 전략은 퍼블리싱이다. 카카오 게임하기 플랫폼으로 출시된 국산 모바일게임이 대상이다.

“국내 업체가 중국에 게임을 낼 때 겪는 가장 큰 어려움은 언어뿐만이 아닙니다. 중국 현지 모바일게임 이용자들에게 익숙한 게임 패턴이나 결제 시스템 등도 필요하고요. 무척 다양한 부분에서 손을 봐야 해요.”

지역이 다르니 당연히 모바일게임을 즐기는 이들의 성향도 다르다. 게임에 이 특성이 반영돼야 중국 게이머의 입맛을 사로잡을 수 있다. 다음카카오는 현재 중국 진출을 약속한 국내 모바일게임을 대상으로 개발 초기 단계로 돌아가 세밀한 부분까지 손을 보는 중이다.

예를 들어 중국 게이머는 게임 응용프로그램(앱)을 켜자마자 로그인 화면이 나오는 것을 무척 싫어한단다. 국내의 카카오 게임하기는 모든 게임이 카카오 계정 로그인 화면을 거쳐야 즐길 수 있는 점과 다르다. 게임을 즐기는 동안 자연스럽게 로그인을 하도록 유도하는 것이 특징이다. ‘클래시오브클랜’이나 ‘갓더스’처럼 주로 미국이나 유럽의 게임에서 볼 수 있는 로그인 정책과 비슷하다.

게임 앱 파일의 크기가 큰 것도 중국 게이머가 꺼리는 요소 중 하나다. 게임 앱을 내려받은 이후 게임 앱을 처음 실행했을 때 추가로 데이터를 내려받도록 유도하는 국내 게임은 중국 시장에서 불리하다. 국내와 비교해 상대적으로 열악한 중국의 네트워크 환경 때문이리라.

“현지의 마켓이 갖고 있는 규격이나 기술 대응 방법이 모두 달라요. 이 때문에 마켓 하나에 대응하려 해도 많게는 반년은 허비하게 되거든요. SDK는 중국 현지 마켓 특성에 맞게 게임의 로그인 시스템이나 결제 시스템을 맞춰주는 역할을 합니다.”

한 번 맺은 게임 친구, 다른 게임에서도 계속 활용하도록

수백여개가 넘는다는 중국의 모바일게임 앱 장터, 그중에서도 규모가 큰 앱 장터를 먼저 공략한다는 게 다음카카오의 전략이다. ’360’과, ‘91바이두’, ‘UC’, ‘텐센트 응용보’, ‘샤오미’, ‘완또우지아’, 그리고 애플의 ‘앱스토어’까지 중국의 앱 장터 시장은 극도로 파편화돼 있다는 인식이 많은데, 현재는 덩치가 큰 장터를 중심으로 수렴하는 분위기라는 게 이승원 총괄의 설명이다. 다음카카오가 우선 손을 잡은 중국의 상위 앱 장터가 차지하는 비중은 85% 정도다. 이만하면 중국의 문을 두드려볼 만하다.

‘비지인 기반의 소셜네트워크기능(SNS)’도 다음카카오 통합 퍼블리싱 SDK의 핵심이다. 국내의 카카오 게임하기는 카카오톡의 친구를 바탕에 둔 ‘지인 SNS’가 기반이라면, 중국에서는 모르는 이들과 게임 속 SNS 기능을 엮는다는 계획이다. 모르는 사람들을 친구로 두는 것이 과연 효과가 있을까. 카카오 게임하기는 아는 이들을 활용한 덕분에 성장할 수 있었던 것 아니던가. 이승원 총괄의 생각은 좀 다르다. 게임을 새로 시작할 때마다 친구를 새로 추가해야 하는 ‘지인 소셜’과 비교해 모든 게임에서 친구 목록을 공유할 수 있는 ‘비지인 소셜’ 기능이 경쟁력 있을 것이라는 주장이다.

“새로운 게임을 시작하는 상황을 예로 들어보면, 기존 카카오 게임하기의 지인 소셜은 기존 게임에서 갖고 있던 친구를 새 게임에서 활용하는 것이 불가능하거든요. 새 게임에서는 친구 수가 ‘0’이 되는 것이죠. 하지만 비지인 소셜 기능은 게임에 관계없이 친구를 계속 활용할 수 있도록 했습니다.”

다음카카오는 올해 상반기 안으로 첫 번째 게임을 중국에 소개한다는 방침이다. 2015년이 가기 전에는 10개 내외의 게임을 중국에 가져갈 수 있을 것으로 기대하고 있다. 현재 어떤 게임이 중국 진출을 약속했는지는 밝히지 않았다. 다만, 지금의 중국도 국내처럼 미드코어를 비롯한 롤플레잉 장르의 게임이 인기란다. 중국 진출 라인업도 지금의 트렌드와 크게 다르지는 않을 것이라는 게 이승원 총괄의 설명이다.

“국내 중소 게임 업체는 특히 중국 진출을 생각하기 좀 어려운 상황이죠. 언어, 기술, 특성의 장벽이 너무 높으니까. 다음카카오는 국내 모바일게임 개발업체와의 상생을 우선 목표로 하고 있습니다. 중국에 안정적으로 연착륙해 일단 성공사례를 만들어 오는 것이 올해의 최우선 목표입니다.”

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