[블로터포럼] “죽지 않아 인디게임, 다만 변화할 뿐”

가 +
가 -

국내에 처음으로 ‘아이폰’이 소개된 이후 모바일 콘텐츠 개발도 붐을 이뤘다. 그 중 특히 게임 개발에 뛰어드는 이들이 많았다. 다니던 직장을 그만두고 혼자서 혹은 작은 팀을 꾸려 독특한 아이디어와 새로움으로 무장한 게임들이 속속 등장했다. 물론, 실패한 이들도 많았지만 대중과 언론은 성공담에 종종 귀를 기울였다. 흥미진진한 모험담은 누구나 좋아하니까. 이들을 1인 개발자, 혹은 인디게임 개발자라고 불렀다.

소규모 개발 조직에 호시절은 한여름 소나기처럼 짧게 끝났다. 모바일게임이 돈이 되는 새로운 시장으로 부상하자 대형 게임 개발업체가 물량으로 뛰어들었다. 막대한 자본과 상대적 우위인 기술력을 바탕으로 시장은 부풀어 올랐다. 성장의 단물이 대형 게임 개발업체 편중됐다. 직접 게임을 만들지 않아도 마케팅 비용을 투자하는 퍼블리싱으로 만으로도 시장은 굴러갔다. 소규모 게임 개발자의 흥미로운 성공담은 점차 듣기 어렵게 됐다.

이건 순전히 우연이다. ‘던전999’와 ‘극한직업 용사의 매니저’, ‘중년기사 김봉식’이 비슷한 시기에 등장한 것은. 각각 1인, 2인, 3인으로 구성된 개발자, 혹은 조직에서 내놓은 모바일게임이다. 대형 게임 개발업체가 만든 게임에서 흔히 볼 수 있는 이른바 ‘초고퀄’ 게임은 아니지만, 대신 유쾌한 유머가 있다. 뛰어난 기술력이 적용된 게임은 아니지만, 독특한 아이디어가 이를 대체하고도 남는 그런 게임들이다. 시장이 변해도 인디게임 개발자는 사라지지 않는다. 다만 변화할 뿐이다.

• 일시 : 2015년 8월11일
• 장소 : 합정동 <블로터> 강의실
• 참석 : 김동준 마프게임즈 기획자(중년기사 김봉식), 장세훈 빅샷게임즈 개발자(극한직업 용사의 매니저), 지국환 유니티코리아 에반젤리스트(던전999), 오원석 블로터 기자

indie_game_forum_1_800

오원석: 각자 소개를 부탁한다.

장세훈: 빅샷게임즈에서 ‘극한직업 용사의 매니저’를 만들었다. 용사가 아니라 용사를 따라다니며, 용사를 보필하는 매니저가 주인공인 게임이다. 2015년 2월 출시됐다. 내려받기 횟수는 20만을 넘겼다.

김동준: 마프게임즈에서 게임 기획을 담당하고 있다. 기획자와 개발자, 디자이너까지 총 3명이 있는 개발조직이다. 3월 중순부터 본격적으로 개발을 시작해서 <중년기사 김봉식>을 내놨다. 구글플레이 등 마켓에서 피쳐드도 되면서 다운로드는 50만건을 넘었다.

지국환: 유니티코리아 직원이다(웃음). 1인 개발팀 ‘문틈’으로도 활동 중이다. ‘던전999’는 원래 유료로 출시한 게임인데, 이후 무료로도 내놨다. 유료는 5만건, 무료는 10만 다운로드가 넘었다.

오원석: 어떻게 소규모 조직으로 게임을 만들게 됐나.

indie_game_forum_2_800장세훈: 우리는 형제가 게임을 만든다. 나는 개발을 하고, 동생은 디자이너다. 원래 개발자는 아니었다. 쇼핑몰, 식당 운영 등 여러 사업을 했다. 식당 운영이 잘 안 돼서 시간이 많았다. 식당에 앉아서 계속 개발 책만 봤다. 프로그래밍 입문은 오브젝트-C로 시작했는데, 주위에 알려주는 사람은 없었다. 이해가 안 돼도 책만 계속 읽고, 또 읽었다. 이 코드 쓰면 이런 것이 나온다는 식으로 배운 것 같다. 동생은 커피숍에서 알바를 하면서 그림 그리는 훈련을 했고.

어느 날 갑자기 동생이 극한직업이라며 게임 아이디어 갖고 왔다. “이건 용사가 아니라 용사를 따라다니는 매니저가 주인공이야” 그러더라. 아, 이거 좋겠다 싶은 생각이 들어서 프로토타입 작업을 시작했다. 느낌이 좋았다. 그렇게 올해 2월 게임이 나왔다. 다행히 매출도 생각보다 많이 나왔다. 빚 갚고 조금 남을 정도였으니까.

오원석: 쇼핑몰과 식당 운영을 했다면, 게임 개발은 문외한이었다는 뜻인가.

장세훈: 그렇다. 국내 아이폰 들어오고, 쇼핑몰 할 때 쓰던 카메라와 ‘X박스’ 게임콘솔 다 팔면서 개발을 시작했다. 아내가 구입해준 ‘맥미니’ 중고와 개발 관련 서적 한 권으로 모바일 콘텐츠 개발에 뛰어들게 됐다. 처음으로 아이폰용 노트 앱을 만들었는데, 첫날 다운로드가 8천건이나 나왔다. 너무 좋았다. 짜릿하더라. 그렇게 계속 아이폰용으로 이것저것 만들어서 내놨다. 한 달에 30만원 벌면서도 다행이라는 생각으로 개발을 계속했다.

김동준: 마프게임즈는 원래 같은 회사 다니던 사람들끼리 모인 팀이다. 개발자와 디자이너는 둘이 연인 사이다(웃음). 그 둘이 먼저 회사를 그만두고, 이후에 내가 따라 나오면서 합류했다. 우리끼리 만들어보고 싶었다. ‘중년기사 김봉식’ 이전에 하나는 망했다. ‘중년기사 김봉식’은 3월부터 본격적으로 개발을 시작했다.

처음에는 인터넷 커뮤니티 ‘웃긴대학’에 개발 과정을 올렸다. 제목도 거기서 얻었다. 소규모 조직이 만드는 게임이라 콘셉트가 중요하다 보니 다른 사람들이 추천해주는 제목을 붙이고 싶었다. 제목 추천으로 1등한 아이디어가 원래는 ‘뽀식이네 감자탕’이었다. 2등이 ‘중년기사 김봉식’이었고.

오원석: ‘뽀식이네 감자탕’은 무슨 뜻인가?

김동준: 아무 뜻 없었다. 그냥 웃기니까 사람들이 추천을 많이 찍은 것 같다. 2등은 괜찮았다. 그런데 문제는 원래 ‘중년기사 김봉식’은 어두운 분위기의 게임이었다는 거다. 웃긴 제목을 붙이려다 보니 자연스럽게 게임 콘셉트도 변하게 됐다. 아마 우리 게임이 마치 대형 업체가 내놓은 ‘어쩌고 크로니클’ 이런 식이었으면 망하지 않았을까 생각한다.

더 읽어보세요!

지국환: 맞다. 제목이 게임을 바꾸는 경우가 많은 것 같다. 사실, 나는 유니티 직원으로 일하면서 여기저기 강연이나 발표도 자주 다니는데, 실제로 무슨 게임을 만들었느냐는 질문에는 대답할 게 없었다. 그래서 하나 만들어야겠다는 생각으로 ‘던전999’를 만들었다(웃음). 출시 1주일쯤 전에 아내가 제목을 던져주더라. 제목이 나오니까 던전을 999층으로 만들어야겠다는 생각을 했다.

오원석: 소규모 게임 개발자는 상대적으로 주목받기 어렵다. 출시 전략은 따로 없었나.

지국환: 딱히 전략이라고 까진 할 수 없는데, 무료 다운로드 게임을 만들면 순위에 못 들 것 같더라. ‘던전999’를 처음에 유료로 낸 것은 이런 이유에서다.

오원석: 무료, 유료 게임에 무슨 차이가 있는 건가.

장세훈: 무료 게임 부문에는 하루에 광고비로 수억대 쓰는 게임이 널려있다. 대형 게임 개발업체가 거의 무료 게임을 만들어서 그렇다. 반대로 유료 게임에는 의외로 큰 회사가 별로 없다. 말하자면, 무주공산이다. 그쪽으로 인디게임 내도, 어느 정도 순위 올라가고 매출도 나오더라. 큰 회사의 무료 게임뿐만 아니라 유료 인디게임에도 돈을 쓸 여력이 있는 것 같다.

지국환: 처음 유료로 내고 이후에 무료 추가 출시한 케이스인데, 유료 출시 두 달 지나고 무료 내니까 홍보가 힘들더라. 유료 냈을 때 홍보에 전력투구를 했더니(웃음). 재미있는 것은 무료 버전에 있는 인앱 결제가 유료 판매 액수보다 많았다. 하지만 ‘던전999’는 엔딩이 있는 게임이라 무료와 인앱결제 방식의 수익모델이 과연 적절한지에 대해서는 고민해봐야 한다. 무료 게임의 인앱결제 모델은 아무래도 끝이 없는 형식의 게임에 더 어울리는 것 같아서다.indie_game_forum_3_800

김동준: 나는 작은 회사에서 게임 기획자로 일하며 10개 정도 모바일게임을 라이브 서비스해 본 경험이 있다. 4년여 동안. 대기업 게임에 비해 조금 어설퍼도 콘셉트가 좋으면, 순위가 올라가는 것을 종종 경험했다. 전략이라고 한다면, 구글플레이의 신규 인기 무료 게임 카테고리가 있는데, 출시 1달 이내 게임이 소개되는 목록이다. 톱50 안에 드는 일은 그렇게 어렵지 않은 일이라고 생각한다. 이후 탄력을 받는 것이 문제지. 여기서 어떻게 하면 눈에 띌 수 있을까를 고민했다.

오원석: ‘중년기사 김봉식’은 확실히 눈에 띄는 콘셉트다. 용사의 매니저도 그렇고, 세 게임 모두 독특한 제목과 아이디어가 빛을 본 사례 같다. 이런 요소가 성공에 주효하지 않았나 생각한다. 어떻게 생각하나.

장세훈: 우리는 기획할 때부터 개그맨 유병재의 ‘매니저’ 캐릭터에서 아이디어를 얻었다. 용사는 까칠한 개그맨 장동민 캐릭터를 모델로 했다. 그런 다음에 이에 맞춰서 대사도 넣고. 개그코드 없었으면 망하지 않았을까. 확실한 콘셉트가 있는 것이 유리하게 작용한 것 같다.

지국환: 원래 캐주얼 위주로만 제작했다. 제대로 된 판타지를 만들고 싶었다. 그렇게 나온 게 ‘던전999’인데, 판타지는 아무래도 게임 규모에 문제가 있더라. 혼자서 하기에는 무한으로 반복하는 던전을 만들어서 규모 문제는 해결했다고 생각한다.

김동준: 세 게임 모두 공통 코드가 개그다. 웃기는 대사가 없었으면 메리트가 없었을 것이다. 따지고 보면, ‘아이들(Idle) 게임’이나 ‘클리커’류 게임 매카닉은 새로운 것은 아니다. 정석적인 게임 스토리가 아니라 게이머가 캐릭터와 대화한다는 느낌을 받도록 하는 것이 중요하게 작용하기도 하는 것 같다.

아이들 게임은 게이머가 특별히 조작하지 않아도 자동으로 게임 속 재화나 요소를 얻을 수 있는 게임을 가리킨다. 클리커류 게임은 화면을 클릭하는 것이 주된 조작법인 쉽게 즐길 수 있는 게임을 말한다. – 편집자 주 

오원석: 클리커, 아이들 게임 얘기가 나왔다. 그래서 궁금한 게 있는데, 게이머의 조작이 크게 반영되지 않는 ‘자동 게임’을 왜 사람들이 많이 하는 걸까.

장세훈: 모바일기기가 없었으면, 아이들 게임이라는 장르가 안 나왔을 것 같다. 게임을 하기 위해 컴퓨터나 콘솔 앞에 자리 자고 앉는 것이 아니라 모바일기기에서는 게임을 켜두고, 조금 시간 지나고 보면 레벨이 올라있어서 뿌듯한. 그런 감정인 것 같다. 게임이 게이머의 판타지를 구현해주는 도구라고 생각한다면, 아이들 게임이나 클리커 게임은 일종의 ‘불로소득’에 관한 판타지가 아닐까. 나는 아무것도 안 했는데, 게임 속에서는 보상을 받게 되는 그런 과정 말이다.

김동준: 일단 쉽게 하는 게 모바일게임이다. 게임의 목적은 성취다. 김봉식에도 단순하지만 장비나 능력치, 등 성취에 필요한 것들은 다 있다. 다른 게임 열심히 해야 장비도 모으고, 능력도 올라가지만 김봉식은 잘 때 켜둘 수 있는 게임이다. 자고 일어났더니 레벨이 100 올라가 있고 그런 식이다.

장세훈: 모바일게임으로는 PC나 콘솔게임이 가진 모든 재미요소를 갖고 올 수 없다고 본다. 기존 게임에서 재미요소 하나만 골라 구현해야 한다고 생각한다. 그게 타격감일 수도 있고, 아이템 파밍일 수도 있다. 반대로 말하면, 재미요소 하나만 갖고도 모바일기기에서는 게임이 될 수 있다는 것이고.

indie_game_forum_4_800지국환: 맞다. 모바일에서는 디바이스 자체가 평소 PC나 콘솔과 다르다. PC 게임의 조작감이나 성취감 등 게임이 가진 요소를 모두 넣기에는 부족한 플랫폼이다. 마음 편하게 하려면, 재미있는 것 하나에만 집중하는 게 좋다. 아이들 게임은 케릭터를 육성하는 것에 초점이 맞춰져 있는 게임인 셈이다.

장세훈: 아이들 게임 장르가 모바일에서는 일반적인 게 되는 것 같다. 큰 게임 업체도 다 그렇게 하는 추세고.

지국환: 게이머가 ‘레밍즈’가 되는 것 같다. 게이머가 일렬로 서서 아무것도 안 하는 그런 모습이 상상되기도 하고.

장세훈: 우리 공식 카페가 있는데, 카페에서 의견 들어보면 게이머가 더 그런 것을 원하는 경향이 있다. 개발자 입장에서는 자동전투나 뽑기 등 이런 부분에 거부감이 있을 수 있겠지만, 게임을 이용하는 이들은 모바일에서 그런 것을 넣어달라고 요청한다.

지국환: 게임 리뷰만 봐도 알 수 있다. 이것마저 자동으로 하게 해달라고 하면, 과연 이 사람들은 이 게임에서 무슨 조작을 하겠다는 거지? 하는 생각이 드는 요청도 많이 봤다.

김동준: 김봉식을 플레이할 때는 화면을 한 번씩 눌러줘야 한다. 콘텐츠 중에 ‘지하감옥’이 있는데, 이게 30분마다 열린다. 열리면 들어가서 점수 얻고 등수 나오는 콘텐츠인데, 지하감옥이 30분마다 열리면 거기 입장하기 위해 화면을 터치하는 것조차 귀찮아하는 게이머가 많더라. 지하감옥 콘텐츠 업데이트하고 게이머 이탈이 많이 일어났다.

장세훈: 비록 아이들 게임이지만 진짜 편하게 아이들 게임으로 하려면, 어느 정도 초반에 조작해서 성장을 시키고 이후에 차츰차츰 편하게 할 수 있도록 하는 콘셉트도 좋은 것 같다.

오원석: 설명을 들어보니 확실히 불로소득에 대한 판타지라는 말에 공감이 간다.

김동준: 예를 들어, 나는 예전에 ‘월드오브워크래프트(와우)’를 많이 했다. 그런 게임들은 퀘스트가 있는데, 퀘스트를 한다고 하면, 게이머가 무슨 행동을 해야 할지가 뻔하다. 해보지 않아도 안다. ‘고블린 10마리 잡기’ 퀘스트는 고블린 10마리 잡아야 되고. 지금 모바일게임의 아이들 게임은 게이머가 다 아는 이런 요소를 축약한 형식은 아닌가 하는 생각도 든다.

오원석: 얘기 듣다가 갑자기 든 생각인데, 이처럼 게이머가 아무것도 하지 않아도 다 되는 쉬운 게임이 사랑받는 까닭을 어떤 사회문화적인 맥락에서 찾을 수 있지 않을까. 직장이나 학업, 육아 등 일상에서 오는 각종 스트레스로 게임 정도는 아무것도 안 하고 싶다. 이런 감정이 있는 것은 아닌가 하는 생각이 들었다.

장세훈: 온종일 힘든데, 집에 가면 쉬고 싶잖나. 게임도 힘들게 하는데, 이런 게임들은 힘들게 하지 않아도 뭔가 발견할 수 있으니 거기에 매력을 느낀 것은 아닌가 싶다. 사회적으로 성공하는 것도 힘들고, 계급사회 등 양극화가 심화되는 사회에서 작은 해방구랄까.

indie_game_forum_5_800

빅샷게임즈의 ‘극한직업 용사의 매니저’

indie_game_forum_6_800

지국환 유니티 에반젤리스트의 ‘던전999’

indie_game_forum_7_800

마프게임즈의 ‘중년기사 김봉식’

오원석: 모바일게임 시장은 대형 게임 개발업체 위주로 운영되고 있다. 하지만 의미 있는 소규모 개발 조직의 게임도 종종 보인다. 소규모, 혹은 개인 게임 개발자로서 지금의 시장을 어떻게 진단하나.

장세훈: 모바일게임 시장도 성숙한 것 같다. 최초 태동한 이후 굉장한 레드오션으로 불이 붙었다가. 지금처럼 성숙기에 접어들면 다양성이 인정받는 시기가 오는 것 같다. 레드오션 상황에서는 돈 있는 업체가 성공한다. 하지만 게이머들은 그런 대형 게임에 지치기 마련이다. 그러면서 지금의 다양성이 인정받는 시장으로 변화한 것 같다. 다양성을 인정받을 수 있다는 게 성숙이 아닌가 한다.

김동준: 프로그래밍 자체가 쉬워졌다. 유니티나 코코스 등 아무나 게임 만들 수 있는 시대다. 예전엔 회사 차원에서만 만들 수 있었다. 게임 개발에 워낙 돈이 많이 드니 아무나 못 했던 거다. 게다가 돈이 드는 만큼 수익을 뽑아야 했고. 하지만 지금은 돈 못 벌어도 된다는 생각으로 만든 게임이 나오고 있다. 시장에 다양한 게임이 나오는 거지.

장세훈: 우리도 유니티 없었으면 게임 만들겠다는 생각 못했을 거다.

김동준: 지금은 페이스북의 ‘인디라’ 모임에 1만명이 넘는 멤버가 있다. 그만큼 예전과 달리 게임 개발에 많은 사람이 관심을 갖고 있다는 뜻 아닐까.

지국환: 개발툴 장벽이 낮아지지 않았다면, 인디게임 개발 문화가 퍼지기 어려웠을 것으로 생각한다.

장세훈: 엔진이 무료라는 것은 예전에는 말도 안 되는 것이었으니까.

오원석: 앞으로 계획이 있다면?

지국환: 난 계속 회사 다닐 거고(웃음). ‘던전999’ 리소스를 재활용해서 전략형 카드 게임을 만들어볼 생각이다. 턴 방식으로 즐기는 ‘던전999’ 차기작이 되지 않을까 생각하고 있다.

김동준: 봉식이가 어느 정도 성공한 만큼, 앞으로 만드는 모든 게임에 주인공으로 봉식이를 넣을 생각이다. 코스프레 업체에 봉식이가 쓰는 투구도 주문했다. 사무실이 홍대에 있는데, 그 투구 쓰고 다닐 거다. 부산에서 9월 열리는 인디게임 페스티벌에도 투구 쓰고 참석하고. 차기작으로는 퍼즐 RPG를 만들고 있다. 봉식이가 동네 친구들과 함께 악마를 무찌르는 이야기다. 봉식이가 일종의 IP(지적재산권)라고나 할까.

지국환: 흔한 캐릭터는 아니라 앞으로도 주목받을 것 같다.

장세훈: 일단 우리도 차기작 구상 중이다. 우리는 뭔가 우리가 재미있어 할만한 것을 실험하고 있다. 지금 당장은 ‘극한직업 용사의 매니저’ 계속 업데이트 하고 있다. 스토리 업데이트도 하고. 우리는 아직 성공은 아니라고 본다. 성공은 지속 가능할 때 그때 말할 수 있는 것 아닐까.

네티즌의견(총 4개)