‘미니게임연구소’ 로드컴플릿에서 배우는 차기작 준비 방법

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하나의 게임을 오랬동안 공들여 준비해서 만드는 것과 작은 게임을 여러 개 빠르게 만드는 것. 둘 중에 어느 상황에서 더 좋은 게임이 나올까? 답은 없다. 경우에 따라 다르지만 많은 게임 회사들은 한 게임에 공을 들이고 오랜 준비기간을 거친다. 특히 규모가 작은 게임 회사려면 인력이 부족하기 때문에 좋은 게임 하나를 만드는 데 집중한다.

이러한 흐름과는 반대로 로드컴플릿은 최근 짧은 주기로 여러 개의 게임을 만드는 도전하고 있다. 따로 ‘마카롱‘이라는 스튜디오를 만들었으며, 수익만 추구하는 게 아니라 ‘미니게임연구소’로 불릴 만큼 다양한 실험과 데이터 분석도 병행하고 있다. 빠르게 변화하는 게임 업계에 적응하기 위해 어떤 실험을 하고 있을까. 배수정 로드컴플릿 공동설립자이자 마카롱 스튜디오 총괄을 직접 만나 들어보았다.

“다양한 출시 경험으로 실수 줄일 수 있었어요”

로드컴플릿은 2009년 설립된 기업으로, ‘크루세이더 퀘스트’라는 모바일 RPG로 수익을 만들면서 성공했다. 향후 차기작을 고민하면서 만든 게 마카롱 스튜디오다. 배수정 마카롱 스튜디오 총괄은 “로드컴플릿의 게임을 좋아해주셨던 사용자들은 남성이거나 RPG에 익숙한 분들”이라며 “기존 게임과 너무 다른 새 게임을 만들면 로드컴플릿에 원래 관심이 있던 사용자에게 조금 혼동을 줄 것 같았다”라고 마카롱을 만든 이유를 설명했다.

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“마카롱 이전에 6-8개월 시간을 들여서 신작 게임 하나를 만들긴 했어요. 물론 거기서도 사업적인 성과는 얻었지만 부족한 부분도 있었거든요. 마카롱에선 출시 과정에서 겪는 시행착오를 최대한 많이 알아보고 싶었어요. 다양한 실수를 찾아내고 여기서 얻은 노하우를 나중에 큰 게임을 개발할 때도 적용할 수 있다고 본 거죠. 여러 게임을 만들려고 했기 때문에 준비 기간도 짧게 잡았어요. 어떤 게임은 3일 만에, 어떤 게임은 한 달 만에 기획에서 개발까지 다 마쳤죠.”

10여명의 인원이 속해 있던 마카롱 팀은 7개월 동안 5개의 게임을 만들고 출시까지 했다. 빠르게 게임을 만들어야 하다보니 마카롱은 내부에서 ‘유닛’이라는 단위로 팀을 쪼개고 각 유닛이 원하는 게임을 만들도록 유도했다. 유닛은 2-3명으로 구성됐으며, 어떤 팀은 개발자끼리만 있었고, 어떤 팀은 기획자가 없었으며, 어떤 팀은 디자이너가 없었다. 개발자들은 도형 같은 조금 단순한 이미지로 게임을 할 수 있는 방법에 대해서 연구하기도 했고, 디자이너가 직접 기획을 진행하기도 했다. 배수정 이사는 “신입 직원들의 경우 마카롱에서 게임을 만들고 배포하는 모든 과정에 참여해 개인적으로 성장할 수 있도록 지원했다”라며 “어떤 디자이너는 처음 기획을 하면서 기획자의 고충을 스스로 느끼기도 했다”라고 설명했다.

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▲배수정 이사 발표자료

마케팅 비용 0원으로 게임 홍보하기

소규모 게임에는 많은 예산을 투입하지도 못하고, 관심도 대형 게임에 비해 적을 수밖에 없다. 배수정 이사는 “무조건 열심히 만든다고 사용자가 알아서 게임을 이용해주지 않는다”라며 “게임 콘텐츠가 좋은 것 외에 최소한의 노출 혹은 홍보 같은 배포 이후 과정에 대해서도 고민해야 한다”라고 설명했다.

로드컴플릿에서 먼저 게임을 기획할 때는 새로운 재미를 줄 수 있는 콘텐츠를 선정한다. 로드컴플릿에서 말하는 ‘새로운 재미’란 대중적인 요소와 신선한 요소를 동시에 주는 게임이다. 비율은 친숙함이 70%, 참신함이 30%라고 한다. 이러한 정책은 설립자들의 영향이 컸다. 로드컴플릿은 초창기 처음부터 끝까지 새로운 것을 추구하는 게임을 만들려고 했다. 시스템, 게임 이야기, 기술 모두 새로운 것을 넣으려고 했는데 그 성과는 생각보다 안 좋았다. 배수정 이사는 “A부터 Z까지 모든 부분이 새로운 경우, 사용자들은 게임을 이상하거나 잘 모르는 것으로 느끼더라”라며 “기존의 것을 약간 변형하는 식으로 참신하게 만들면 그때 사용자들이 게임을 새롭다고 느끼는 것 같다”라고 설명했다.

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▲배수정 이사 발표자료

마카롱은 애플이나 구글 앱 장터에서 사용자들의 관심을 받을 수 있도록 다양한 노력을 기울였다. 구글 플레이나 앱스토어에 첫 페이지에 소개(이러한 과정을 ‘피처드(featured)’라고 부른다) 될 수 있게 개발 단계에서 준비하는 것이다. 예를 들어 마카롱은 구글 플레이에 올라온 피처드 가이드라인을 살펴보고 이를 따르기 위한 기술적인 작업을 한다. 애플 앱스토어는 별도의 가이드라인을 제공하지 않는다. 그래서 마카롱은 이미 앱스토어 전면에 소개되고 있는 앱들을 역으로 분석해 어떡하면 더 잘 노출 될 수 있을지 고민했다.

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배수정 이사는 “구글이나 애플이 내놓은 새로운 기능이나 기술을 활용하는 것도 피처드될 수 있는 방법”이라며 “애플이 3D터치 기능을 처음 내놓았을 때 바로 적용해서 ‘3D터치를 지원하는 게임 앱’에 함께 소개된 적 있다”라고 설명했다. 이 외에도 애플TV나 타이젠 같은 새로운 플랫폼을 지원하면서 앱이 재조명되거나 외부 컨퍼런스에 홍보된 경우도 있다고 한다. 배수정 이사는 “물론 게임 콘텐츠가 재미가 없는 상태에서 피처드랑 홍보 등에만 집중하면 안 된다”라며 “게임 재미에 대한 고민은 기본으로 하고 피처드나 홍보에 대한 이야기가 함께 진행되면 효과가 있었다”라고 설명했다.

“게임을 만드는 사람들은 만드는 과정에서 가장 많은 에너지를 투여하게 되는데요. 출시 이후에는 처음보다 의욕이 적어질 수 있어요. 저희 같은 경우 피처드 되면서 앱이 주목받은 시점에 이미 새로운 게임을 만드는 중이었어요. 새로운 게임 개발과 기존 게임의 지원 사이에서 어떤 것에 우선 순위를 두고 작업해야 하는지 이번에 많이 논의할 수 있었어요.”

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▲사진:배수정 이사 발표자료

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▲사진:배수정 이사 발표자료

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▲사진:배수정 이사 발표자료

게임회사에서 꾸준함은 필수

60여명이 근무하는 로드컴플릿에서는 현재 어떤 사람이 모여 있을까. 배수정 이사는 “비슷한 사람만 있다기 보다 다양한 사람들이 함께 일하고 있다”라며 “어떤 사람은 전형적인 모범생같은 직원이며, 게임을 만드는 것 그 자체를 좋아하는 사람, 문제해결 능력이 강한 사람, 새로운 기술에 유난히 관심을 보이는 사람 등이 모여 각자 필요한 역할을 맡고 있다”라고 설명했다.

“게임을 개발할 때는 무엇보다 ‘꾸준함’은 필요한 것 같아요. 게임 개발이 한 아이를 낳고 기르는 과정과 비슷하다는 말도 있어요. 처음에는 너무 재밌고, 이뻐보이지만 시간이 지날수록 힘든 일들이 많아요. 게임 개발할 때도 처음 아이디어를 기획할 때는 신나고 재밌어요. 하지만 몇 달 고생하고 나면 뒤에 하기 재미없는 일들도 계속 있다는 것도 알게 되죠. 아이가 어느 정도 성장하기 전까지는 계속 책임을 갖고 신경을 써줘야 하는 것처럼, 게임 출시 이후에 해야 할 것들도 많아요. 그런 것을 견뎌내고 책임감을 갖고 꾸준히 할 수 있는 능력은 필요한 것 같아요.”

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