
3월25일, 또 하나의 판타지 세상이 열렸다. ‘씨투타운‘(C2TOWN). 3차원(3D) 가상 공간이다. 트라이디커뮤니케이션이 독자 웹 3D 기술을 바탕으로 창조해냈다.
3D 가상 공간이 새로운 세상은 아니다. 이미 2003년 미국 린든랩이 선보인 ‘세컨드 라이프‘가 한차례 지구촌을 휩쓸고 지나간 바 있다. 2007년 중반엔 한국어 서비스도 선보였지만, 성과는 신통찮았다. 기대만큼 주목받지 못한 세컨드라이프는 2009년 11월 한국에서 철수하고 만다.
여러 이유를 꼽는다. 그래픽이 기대 이하라고도 하고, 국내법이 가상화폐 유통과 수익 창출을 막았기 때문이라고도 한다. 이용 방법이 어렵고 속도도 느려 짜증난다는 이용자도 여럿이었다. 확실한 건 세컨드 라이프가 이용자 눈높이를 만족시키지 못했다는 점이다. 3D 가상 세계는 아직까지 웹에선 미개척지로 남아 있다. 구글도 ‘라이블리’란 3D 커뮤니티 서비스를 선보인 바 있지만, 지금 그 흔적을 찾아보긴 어렵다.
이게 지금 웹 세상의 현실이다. 그런데 국내 업체가 도전장을 던졌다. 궁금하다. 웹 세상에 만연한 냉소와 부정적 시선을 물리치고 씨투타운은 3D 웹 세상을 성공적으로 건설할 수 있을까.
먼저 씨투타운이 어떤 공간인 지 알아보자. 씨투타운은 겉보기엔 세컨드 라이프와 비슷하다. 공간에 처음 들어가면 집에 해당하는 ‘오피스’와 개인 콘텐츠 전시공간인 ‘갤러리’가 생긴다. 오피스에서 이용자는 아바타를 꾸미고, 가구를 배치하고, 집안을 장식하고, 친구를 만나고, 파티를 연다. 갤러리엔 마음에 드는 사진이나 동영상을 올려놓고 친구들에게 자랑하면 된다. 놀고, 먹고, 자고, 즐기는 일이 씨투타운에서도 일상이 된다.
세컨드 라이프와 다른 점도 있다. 씨투타운은 덩치 큰 설치 프로그램이 없다. 직접 웹에 접속해 이용하는 방식이다. 첫 접속시 액티브X 또는 플러그인 방식으로 프로그램을 한 번 설치하면 된다. 용량도 4MB 정도로 작고 가볍다. 인터넷 익스플로러 뿐 아니라 파이어폭스, 오페라 등 다양한 웹브라우저에서 즐길 수 있다.
3D 게임 같기도 하지만, 사실은 3D 웹에 가깝다. 게임이 아닌, 웹으로 즐길 수 있는 일상 생활이 이 곳에서 똑같이 재현되기 때문이다. 기업은 홍보관을 열어 제품이나 서비스를 널리 알리고, 회의나 컨퍼런스를 열고, 직원도 면접을 거쳐 뽑는다. 개인 이용자는 지인 홈페이지나 블로그를 방문하듯 친구 오피스에 들르고, 새 친구를 사귀고, 영화를 보고, 여행을 떠나고, 공부도 한다. 2차원 웹이 3D로 확장하는 셈이다.
씨투타운을 창조한 트라이디커뮤니케이션은 3D 커뮤니티 서비스만 집중해온 벤처기업이다. 독자 기술도 갖고 있고, 꾸준한 성장곡선도 보인다. 2004년엔 10대를 위한 3D 커뮤니티 ‘퍼피레드‘를 열어 7년째 운영하고 있다. 2007년부터는 일본에서 ‘엔토모‘ 서비스도 시작했다. 퍼피레드는 2010년 현재 300만 회원을 확보해 연착륙에 성공한 모양새다.
트라이디커뮤니케이션은 씨투타운이 단순한 만남의 장을 넘어 교육, 관광, 엔터테인먼트 등 다양한 영역으로 활용될 것으로 보고 있다. 예컨대 ▲지하철이란 가상 공간에서 화상과 음성으로 대중교통 이용시 즐겨쓰는 영어회화를 배운다거나 ▲3D로 관광지를 미리 둘러보고 아바타로부터 관광 가이드도 받고, 현지 교통·식사·숙박 정보를 얻고 ▲정치인이나 연예인처럼 평소 만나기 어려운 사람들이 가상 공간에서 만나 토론을 벌이거나 팬미팅을 갖고 ▲기업은 홍보관과 채용관을 열어 기업 이미지도 알리고 직원도 채용하는 식이다.
실제로 지난 3월14일에는 아이돌 그룹 ‘유키스’가 씨투타운에서 팬미팅을 가져 눈길을 끌었다. 인크루트는 씨투타운에 홍보관을 열고 구직자들에게 취업 정보를 제공하고 있다. 한화63시티와 한국야쿠르트 등도 사이버 홍보관을 마련했다. 이런 식으로 웹에서 가능한 일들을 3D 공간에서 좀더 생동감 있고 효과적으로 진행할 수 있다는 얘기다.
그렇다면 트라이디커뮤니케이션 생각대로 지금의 웹은 3D로 확장될까. 글쎄다. 아직은 걸림돌이 적잖다. 무엇보다 3D 가상 세계란 문화 자체가 누리꾼에게 낯설다. 개인 공간은 싸이월드 같은 미니홈피나 블로그에 이미 익숙해 있다. 이미지나 동영상은 유튜브나 플리커를 쓰면 되지, 굳이 3D 갤러리로 들어가 공들여 진열하려들지 않는다. 그러니 누리꾼을 3D 공간에 익숙케 하려면, 우리 앞에 드리운 문화적 유리벽부터 깨야 한다.
선발 주자인 세컨드 라이프로부터도 배울 일이다. 낯선 공간으로 처음 들어갔는데, 이제 뭘 해야 할 지 몰라 되돌아오는 이용자가 적잖았다. 텅 빈 공간을 내 입맛대로 채우는 데 노력도 품도 많이 들어갔다.
씨투타운은 그래서 초기 진입 장벽을 많이 낮추고 확장성을 강화한 모양새다. 회원 가입을 하면 자동으로 오피스와 갤러리가 만들어지고, 500여가지 꾸밈 아이템을 제공한다. 아이템을 사는 데 필요한 가상 화폐는 3분마다 자동 충전된다. 내 씨투타운 공간을 블로그나 홈페이지에 붙여놓을 수도 있다. HTML 코드만 복사해 붙이면 된다. 블로그 방문자는 굳이 회원가입을 하지 않아도 3D 공간에서 블로그 주인과 대화를 나누고 교류할 수 있도록 했다. 전문 개발 지식이 없는 이용자도 손쉽게 3D 아이템을 만들어 쓸 수 있도록 돕는 기능도 제공한다.
가까운 미래에 3D 가상 세계가 확장되리라 기대하는 건 아무래도 무리다. 이용수 트라이디커뮤니케이션 대표도 이를 인정한다. “씨투타운이 모든 사람의 욕구를 충족시킬 수는 없으리라 생각한다. 기술 발전은 빠르게 진행된다. 이를 이용해 문화를 만드는 게 과제다. 물건을 살 때도 인터넷 쇼핑몰을 이용하는 사람이 있고, 백화점을 찾아가는 사람이 있고, 길거리에서 즉석 구매하는 사람도 있다. 씨투타운도 좋아하는 사람들이 모이면 점차 대중화되고, 나중엔 하나의 큰 패러다임이 될 것이라 본다.”
트라이디커뮤니케이션은 3월 시범서비스를 거쳐 씨투타운을 올해 안에 정식 서비스로 발전시킬 생각이다. 기업을 대상으로 소규모 사업을 진행할 수 있는 권한을 유료로 제공하거나, 차별화된 아이템을 유료로 판매하는 식으로 상용화도 차근차근 진행한다. 올해 투자 유치를 거쳐 내년부터는 해외 시장으로 씨투타운 서비스를 확대할 계획이다.
씨투타운은 지난해 문화체육관광부에 딸린 한국콘텐츠진흥원이 진행하는 ‘가상세계산업 육성지원사업’ 지원 대상으로 선정됐다.






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우리나라엔 씨투타운만 있는게 아닙니다.
다다월즈라는 99년도에 만들어진
Active Worlds 기반으로 된 가상현실 공간이 있었는데
IT버블로 인하여 망했죠.
또 시민월드연방국이라고
예전에 다다월즈에 있었다가 관리자의 횡포로
세컨드 라이프와 비슷한(거의 똑같다고 해야겠지만)
OpenSimulator를 기반으로 한 가상현실 공간이 있습니다.
그러고 보니 이거 만든 회사가 퍼피래드 만든 회사네요.
매우 싫어하는 게임이 퍼피래드인데
이것도 역시 싫어하게 되겠네요 (썩소)
[...] This post was mentioned on Twitter by parkhyungjoo, 신민철, Kim Doo-young, David, 권경득 and others. 권경득 said: 한국형 세컨드라이프 ‘씨투타운’, 3D 웹 세상 열까 http://bit.ly/bdqACS [...]
한가지 잘못된점이 있는데 세컨이 실패한것은 우리나라에서만이고 철수한것은 어떻게 해서든 시장이 형성 안되는데 당연히 철수하는게 맞죠 또한 정확히 따지자면 세컨이 대부분의 우리나라 유저들의 눈높이나 수준을 못맞춘게 아니라 세컨의 눈높이나 수준을 못따라간것이죠
저기 보이는 예로 든 불만만 봐도 나머지는 볼것도 없는것이고 그나마 세컨의 특징인 ‘가상 돈’이 ‘현금화’ 거래가 불가능했던 우리나라 사정 정도인데 이건 세컨의 내용하고는 전혀 관련이 없는것이었고 말입니다
더 쉽게 말해서 에버퀘스트가 우리나라에서 실패한 이유와 같다고 보면 됩니다
한마디로 우리나라에서는 저런것이 성공하기엔 여전히 시기상조라고 밖엔.. 인터페이스는 쉽게 쉽게가 모토인데다 웹기반이라니 어느정도 접근성이 있어 이부분에 기대를 걸 수 밖에 없지만 저 위에 보이는 불만표시하는 대부분의 유저들이라면 둘 다 비슷해 보인다는게 문제 단지 불편하나 약간 덜 불편하냐의 차이일뿐..
그 밖에 여전히 액티브X에만 집착하고 있는 점은.. 후.. 업어치나 메치나 다운받는건 똑같은건데.. 좀 더 크게 생각하고 있다면 액티브는 이제 그만.. 좀..
김상하님, 이용자로 부터 세컨드라이프가 상기 예를 든 지적을 받은 것은 사실이고 문제점이라고 생각합니다. 한국은 인터넷 환경과 문화가 다른 국가와 많이 다른 것도 사실입니다. 누가 눈높이가 높다 낮다 하긴 힘들지만 우리나라 소비자들이 멍청하기만 해서 실패한 것은 아닐겁니다. 망할 만 하니까 망한거죠. 가상 공간은 아직도 개선하고 넘어야 할 벽들이 많아 보이는 군요.
저도 위에분과 동감.. 게임의 눈높이를 못따라 갔다니요..
그냥 취향에 안맞고 정서에 안맞았을 뿐입니다.
저 이거 학급 신문에 써도 되죠? 급해서 쓸께요 나중에 원하지 않으신다면 그 기사 뺄께요
초등학생이라 개념 없게 말해서 죄송합니다. 가상공간 플랫폼은 신문에 관심을 가지게할 기사일것같아서요.
비영리 목적입니다.
요즘 세상에 소비자가 눈높이를 맞춰야 하는 서비스도 있습니까? 소비자에 맞춰야지~ 아무리 한발 두발 열발 앞서 나가는 것이라도 사용하는 사람에게 맞지 않다면 그것은 무용지물 입니다.
실제 세컨드라이프 유저입니다..
소비자의 눈높이가 아니라 세컨라이프자체가 영어기반이기때문에
외국어에 대한 부담감이 있기때문에 다가오기 힘든게 아닐까요??
소비자의 눈높이요? 윗분말씀대로 취향과 정서의 문제라고봅니다…
세컨드라이프가 실패한게 아니라
우리나라 유저들이 영어기반의 환경에 적응을 못한거죠
그리고 그 광할한 세상에 적응을 못한거고
딱 목적하고 할일을 주어야한 따라가는 그런거에 익숙해진 ^^
함튼 한국어 서비스 해봐야 한국사람들만 한글 쓸텐데
그런거는 필요없었음그래픽이 기대이하라고 하는 사람들은 진짜
ㅋㅋ초보로 들어와서 맛만 보고 간 사람들이겠죠
우리나라 유저들이 세컨드라이프에 적응을 못한 거라고 하시는데요, 그게 바로 세컨드라이프가 실패했다는 증거죠. 세상에 어느 소비자가 상품에 눈높이를 맞춥니까? 개발 단계에서부터 철저하게 타겟 고객을 분석하고, 쉽게 다가갈 수 있도록 개발해서 내놓아도 될까 말까 한 것이 요즘 세상입니다. 세컨드라이프가 너무나도 안이하게 국내시장에서 처신했기 때문에 당연히 외면당할 수 밖에 없는 겁니다.
영어기반의 환경에 적응을 못했다? 그걸 왜 소비자가 적응해야 됩니까? 세컨드라이프에서 한글화를 시켜야죠. 국내 유저들 취향과 정서에 맞춰서 홍보도 활발히 하고, 프로그램 내의 세세한 부분에도 더 신경을 썼다면 될 일 입니다. 한글 게임이 북미 진출하는데 언어 변경은 기본 아닙니까? 너무 사대주의적인 생각들을 갖고 계시는 분들이 많네요. 영어권 사대주의, 기업 사대주의, 문화 사대주의.
세상에… 영화 하나 말아먹으면 관객이 무식해서 망했다고 하는 소리랑 똑같네요.
SecondLife가 성공적이라고 말하는 것에 대해서 공감할 수 없네요. 유저가 적응을 못했다는 것도 더더욱 그렇습니다. 애초에 SecondLife와 동시에 출발한 There.com(차이점이라면, There.com은 미국방부의 예산을 활용한 군사용 연구 프로젝트가 시발점이었고, SecondLife는 애초부터 민간 자본이 투여된 프로젝트였다는 것이 다를 뿐, 거의 같습니다.) 이 올해 3월 9일 잔여 사이버 머니 일부 환불을 끝으로 서비스 전체를 접었습니다. 그렇다고 해서 SecondLife가 동종 서비스를 모두 죽이고 혼자 살아남을 만큼 killer game인가 하면 그렇지만도 않지요. 결국 자본 지지력이 무너지면 끝일겁니다.
어떤 분은 또 영어 기반이라고 하셨는데, 스타크래프트나 디아블로 같은 경우 한글판이 없었어도 한국에서 큰 흥행에 성공했지요. (한글판이 물론 뒤따라 나오긴 했습니다만) 언어는 큰 장벽이 될 수 없고 되어서도 안된다는게 제 생각입니다.
어느 시점에서 어떻게 사용자를 만족시키는가가 핵심인 것이죠. facebook을 무너뜨린 myspace가 아주 좋은 예일겁니다. 대부분의 사람들이 보기에는 거의 다를 것 없는 서비스에서 확연히 갈라지지요.
게임이 소셜 게임으로 진화하면서 실제 생활과 게임을 어느 정도까지 동일화 할 것인가가 더 중요하지 않을까 싶습니다. 예컨대, 국내 시장에서 트위터와 미투데이(혹은 카카오톡)의 차이처럼요