[IT 열쇳말] 스팀

글로벌 게임 유통 플랫폼

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온라인 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’ (사진=스팀 페이스북 페이지)

배틀그라운드의 성공배경, 스팀

게임계의 떠오르는 절대 강자 ‘배틀그라운드’가 11월14일 국내 정식 서비스를 앞두고 있다. 정식 서비스를 맡게 된 카카오게임즈는 “기존 스팀 버전의 배틀그라운드와 동일한 게임성을 유지할 계획”을 강조했다. 스팀 버전과 동일한 콘텐츠로 서비스되며, 서버 역시 통합으로 운영한다는 말에 기존 유저들은 안도했다.

배틀그라운드는 2017년 3월 스팀에서 공개한 얼리액세스 버전으로만 6개월 만에 PC방 점유율 25%을 달성할 만큼 돌풍을 일으키고 있다. 국내 중견 게임 개발 업체가 내놓은 테스트 서비스가 전 세계 플랫폼에서 1위를 하기까지의 성공배경에는 온라인 게임 유통 플랫폼인 스팀의 역할이 컸다는 평가다. 이에 ‘스팀‘ 플랫폼에 대한 대중적인 관심 역시 최근 들어 높아지고 있다.

스팀 웹사이트 갈무리 화면

스팀은 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘하프 라이프’ 시리즈를 개발한 것으로 잘 알려진 미국 게임 개발업체 밸브가 서비스 중인 온라인 유통 플랫폼이다. 2002년부터 시작에 현재 전 세계 237개국 24개 언어로 제공되고 있으며 약 1억 2500만명이 넘는 유저를 보유하고 있다. 등록된 게임 수는 약 7400여개가 넘는다. 온라인게임 유통 시장 중 약 70%에 이르는 규모다.

스팀의 글로벌 트래픽 맵(2017년 10월 25일 기준, 자료=스팀)

스팀은 간단하게 말해 온라인 게임마켓이라고 생각하면 된다. 스팀 플랫폼에 등록되어있는 게임 중 마음에 드는 것을 고르고, 등록된 결제정보로 구매하면 해당 게임을 다운로드받을 수 있다. 언제 어디서든 스팀 계정 정보만 있으면 해당 게임을 즐길 수 있는 권한을 구매한 셈이다. 스팀 내에는 무료배포 게임에서부터 아직 개발이 끝나지 않은 얼리액세스판, 데모판을 비롯해 정식 버전까지 다양한 장르의 서비스가 등록돼 있다.

flickr.CC BY.Kenny Louie

스팀의 역사

스팀이 처음부터 지금과 같이 플랫폼적 성격을 띠게 된 것은 아니다. 스팀은 원래 ‘카운터 스트라이크’ ‘하프 라이프’ 등 밸브에서 나온 자사 온라인 게임을 어디서든 실행할 수 있도록 하고, 자동으로 업데이트 문제를 해결할 수 있도록 하기 위해 개발된 것이다. 인터넷 멀티플레이 서비스에 가까운 모습이었다. 지난 2002년 게임개발자컨퍼런스에서 처음 발표됐고, 2003년 9월에 최초로 윈도 버전 형태로 출시됐다.

스팀이 지금처럼 타사의 게임 유통 및 판매를 시작한 것은 2005년부터다. 영국의 인디게임 ‘다위니아’가 처음으로 등록된 이후, 스팀은 실질적으로 게임 스트리밍 서비스를 넘어 ESD(전자 소프트웨어 유통망, Electronic Software Distribution) 서비스의 개념으로 확장해 나가기 시작했다. 스팀은 현재 게임 관련 ESD 서비스 중 가장 성공한 서비스라 여겨진다. 일부에서는 플랫폼 독과점 문제가 제기될 정도다.

스팀을 개발한 밸브 코퍼레이션의 사업 소개(사진=밸브 홈페이지)

게임 개발자와 유저들의 입맛을 모두 맞춘 플랫폼

스팀 상점을 통해 구입한 게임은 각 계정의 라이브러리를 통해서 관리와 이용을 할 수 있다. 결제는 두 가지 방식을 선택할 수 있다. 스팀에 등록해둔 신용카드 정보로 그때그때 결제를 진행하게 하거나, ‘스팀 월렛’에 금액을 일정 부분 충전해서 차감하는 방식이 있다. 금액은 국가별 통화로 결제할 수 있다. 미국 달러로 책정된 기준 가격을 자국 통화로 치환해 결제된다. 한화의 경우 2015년 11월부터 지원을 시작했다. 또한, 구매한 특정 게임 상품에 대해 라이브러리에서 게임 개발 키트를 제공받을 수도 있다. 이용자는 이를 이용해서 각종 자체 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 스팀으로부터 사설 서버를 제공받아 운영할 수도 있다.

스팀은 다양한 커뮤니티 기능도 활발하게 지원한다. 단순히 게임을 다운받아서 즐기는 것을 넘어서서 이용자 간의 커뮤니티 활성화로 전반적인 게임 이용에 활기를 띨 수 있도록 한다. 스팀 커뮤니티 웹사이트에서는 게임 스크린샷, 이미지를 올리며 다양한 의견을 주고받을 수 있는 공간이 마련돼 있다. 그뿐만 아니라 방송, 동영상 지원도 가능하다. 게임과 관련된 소식을 모아둔 뉴스 게시판도 있다. 심지어 게임별 커뮤니티 포럼을 제공하기도 한다. 스팀 큐레이터를 통해 이용자들이 직접 서로 간 취향 맞춤형 게임을 추천하기도 한다.

스팀 로고(사진=스팀 페이스북)

인디게임과 심의등급 사이,

스팀이 게임 업계에 긍정적인 영향을 미쳤다는 평가는 인디게임 시장의 생태계에 관한 측면에 있다. 앞서 설명한 ‘배틀그라운드’의 사례가 대표적이다. 국내 대형 게임사도 해내지 못한 글로벌적인 성과를 중소 게임 업체에서 해냈기 때문이다. 전 세계에서 개발된 수많은 게임들과 자율경쟁을 통해 공정하게 결과를 얻을 수 있어, 최근에는 국내 제품들도 서비스 출시 전에 해외 디지털 유통망인 스팀으로 테스트를 거치는 사례가 늘고 있다. 이용자 입장에서도 취향에 맞는 다양한 게임을 찾아다니며 접해볼 수 있다는 장점이 있다.

스팀의 판매량 상위 6개 게임. 배틀그라운드가 꾸준히 1위를 차지하고 있다. (사진=스팀 웹사이트)

한편 스팀으로 인해 해외 게임이 국내로 유통되기 시작하자 국내 등급분류 심의에 대한 논란이 발생하기도 했다. 2014년 박주선 국회의원이 스팀을 꼬집어 얘기하며 국내 유통되는 해외 게임도 국내법에 따라 등급분류를 받아야 한다고 주장했기 때문이다. 이 시점부터 스팀에서 한국어 지원을 하는 게임의 경우에도 심의를 받지 않은 게임은 모두 ‘한국어를 지원하지 않음’이라고 표기되는 불편함을 겪어야 했다.

이에 게이머와 누리꾼들은 정부의 과도한 규제라고 반발하고 나섰다. 다양한 게임을 손쉽게 접할 수 있다는 스팀의 가장 큰 장점을 건드린 것이며, 한국어를 지원하는 개별 작품마다 심의를 받는다는 게 비효율적이라는 의견이었다. 결국 박주선 의원은 해외 플랫폼 사업자도 자체등급분류가 가능하다는 게임법 개정안을 국회에서 통과시켰으며 2017년 1월부터 시행되고 있다.

이 글은 ‘네이버캐스트→테크놀로지월드→용어로 보는 IT’에도 게재됐습니다. ☞‘네이버캐스트’ 보기

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