확률형 아이템, 어떻게 규제하고 있나

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물론 마리오에서 나오는 이 상자는 무척 정직하다. flickr, Guian Bolisay, CC BY

수많은 게임이 확률형 아이템을 비즈니스 모델로 사용하고 있다. 확률형 아이템은 일종의 복권 같은 개념으로, 해당 아이템을 사서 열어봤을 때 특정한 아이템이 일정 확률로 나오는 게임상의 장치를 말한다. 확률형 아이템은 국내 게임업계에 부분 유료화 모델 도입과 함께 활성화된 비즈니스 모델이다.

확률형 아이템은 게임 이용자 사이에서 논란이 무척 크다. 구매하는 입장에서 농락당하는 기분이 든다. 대체 얼마를 쏟아부어야 원하는 아이템이 나올지 감이 잘 안 온다. 유료로 결제하고, 아이템을 사서 까본 뒤에는 으레 허탈함과 분노가 따라온다. 그래서 ‘신기한 OO의 월급상자’ 같은 농담도 나온다. 게임 개발자들도 월급을 랜덤으로 받아봐야 소비자들의 심정을 이해할 수 있다는 말이다.

가능성을 사고 파는 일은 사행성과 떨어지기 어렵다. 확률형 아이템의 자율규제가 중요해진 이유다. 지난 12월13일 오픈넷, 한국인터넷자율정책기구, 게임이용자보호센터(GUCC), 한국만화가협회가 공동으로 주최한 ‘온라인 콘텐츠 자율규제 현황과 과제’에서 있었던 ‘게임 분야에서의 자율규제 현황과 향후 과제’ 발표 내용을 중심으로 추가적인 내용을 덧붙여 정리했다.

사진=오픈넷

확률형 아이템 자율규제의 목적

게임에서의 자율규제 이슈는 ‘확률형 아이템’에 맞춰져 있다. 게임 아이템의 경우 사용자의 소비와 직접적인 관련이 있어서다. 확률형 아이템 자율규제의 목적은 ‘예측 가능성을 어느 정도 보장하자’에 있다. 결과적으로는 게임 이용자 보호에 초점을 맞춘다. 발표를 맡은 장근영 한국청소년정책연구원 연구위원 겸 GUCC 자율규제평가위원회 위원은 “확률형 아이템을 공개한 이후에 ‘확률을 너무 높게 생각하고 있었다’는 소비자의 반응 많이 나온다”라며 “그만큼 사용자들이 낮은 확률의 아이템을 소비하고 있었다”라고 말했다.

확률형 아이템 자율규제 적용 대상

청소년 및 성인이 이용 가능한 모든 게임물. 캡슐형 유료 아이템을 포함하고 있는 모든 게임물은 자율규제 적용 대상이 된다.

확률형 아이템 정보 표기 위치

예전에는 잘 찾아보지 않으면 못 보는 곳에 공개했지만, 이제는 대개 게임회사 홈페이지, 해당 게임 첫 화면, 게임 이용자들이 모인 커뮤니티에 공개하게 돼 있다. 현재는 게임 내 공개를 원칙으로 하고 있다.

확률 공개 방법

확률 공개 방법은 크게 두 가지다. 첫번째는 개별확률 공개, 두번째는 등급별 확률 공개+추가조치다. 애매한 확률 표현은 안 되고 정확한 수치로 해야 한다. 게임사는 두 방법 중 하나의 방법을 선택해서 확률을 표시해야 한다. 등급별 확률 공개에서의 추가조치는 보상 지급, 구성비율 공개, 출현 개수 공개 중에서 하나를 이행해야 한다. 등급별 아이템 공개의 경우 의도적인 과대평가가 있을 수 있어서다. 다만 ‘희귀’의 기준은 게임사가 정해 애매하다는 비판이 있다.

사후관리

평가위원회에서 관리 감독하고 모니터링을 하고 있다.

10월 자율규제 모니터링 결과 보고

10월 자율규제 모니터링 결과 보고

자율규제 준수 게임물(10월 자율규제 모니터링 결과 보고)

자율규제 준수 게임물(10월 자율규제 모니터링 결과 보고)

준수율은 70% 수준

확률형 아이템 자율규제의 준수율은 약 70% 수준이다. 장근영 위원은 “준수율이 너무 높아지면 이 또한 지키기 쉬운 규제임을 보여주는 것”이라고 말했다. 여기서도 역차별 이야기가 나오는데, 국내 업체는 비교적 수용하는 편인 반면 해외 게임사의 준수율은 40-50% 수준이다. 라이엇게임즈 같은 비중 높은 해외 게임사는 적극적으로 준수 의사를 밝혔지만, 해외 모바일 게임의 경우 준수율이 낮은 편이다.

어기면 인증 취소

어기면 자율규제 인증 취소가 된다. 애초에 자율규제란 말에 강제성은 없다. 어겨도 별문제 가 안 된다. 다만 자율규제가 무력화된 상황에서 사회적으로 논란이 된다면 그때는 법적 강제가 들어올 수 있다. ‘알아서 조심할게요’라고 보여주는 것의 중요성이 그리 낮다고 볼 수는 없다.

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