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“세계 첫 ‘이더리움 모바일게임’ 즐겨보세요”

2018.01.07

‘세계 최초’를 내건 발표가 흔한 판. 암호화폐와 그 기반 기술인 블록체인 업계의 요즘 풍경이다. 화려한 수식어를 동반한 홍보가 넘치지만 실제 활용가치를 가늠하기 어려운 서비스가 대다수다. 암호화폐 가격이 그리는 우상향 그래프는 대부분 투자자의 기대심리에 의존한다.

상황이 이렇다 보니 블록체인 기업 중 실제 상용화 수준의 서비스 프로덕트를 제시하는 기업은 더욱 눈에 띈다. 세계 첫 이더리움 기반 모바일 블록체인 게임 출시를 앞둔 ‘해피소나’도 이런 기업 중 하나다.

해피소나는 한국인이 캐나다에서 창업한 스타트업이다. 해피소나의 고종옥 대표는 세계 시장 공략을 목표로 지난해 캐나다에서 해피소나를 창업했다. 캐나다 토론토에 있는 고종옥 대표와 영상 커뮤니케이션 애플리케이션 ‘줌’을 통해 만났다.

고종옥 해피소나 대표

고종옥 해피소나 대표

– 해피소나에 대해 소개해달라.

= 해피소나는 암호화폐를 이용해 이 세상에 없는 버추얼 프로덕트버추얼 프로덕트는 소프트웨어 제품을 뜻한다. 게임, 모바일 애플리케이션, 소프트웨어 업그레이드 등이 버추얼 프로덕트에 속한다.close를 개발, 판매하는 회사다. 지금 그 첫 번째로 모바일 게임에 암호화폐를 적용하는 일을 하고 있다.

– 어떻게 캐나다에서 해피소나를 창업하게 됐나.

= 2007년 포비커라는 국내 최초 스마트폰 앱 개발사를 창업해 8년간 운영했다. 그때 가장 많이 느낀 게 글로벌 시장에 대한 갈망이었다. 지난 2012년에 미국 실리콘밸리에서 3개월 정도 머물며 글로벌 서비스 출시를 시도한 적도 있다. 그런데 3개월 머무는 것으로는 안 되겠더라. 그래서 새로 창업을 하게 되면 꼭 해외에서 살며 창업해 북미를 시작으로 글로벌하게 사업을 키워보고 싶다는 생각을 가지게 됐다.

해외는 시장 자체가 크고 시장이 크다 보니 자금 지원도 많다. 자연스레 좋은 인력을 많이 뽑을 수 있는 여건이 마련된다. 그런데 한국 개발자들은 글로벌 진출을 두려워하는 경향이 있다. 가장 큰 이유가 언어다. 이걸 극복해보고 싶었다.

– 왜 블록체인·암호화폐 비즈니스에 뛰어들었나.

= 블록체인에 대해 꾸준히 관심이 있었다. 그러다가 지난해 초 어떤 아이템에 집중할 지 마음 먹게 됐다. 게임이다.

블록체인, 암호화폐는 이제 시작이다. 인터넷 태동기 텔넷, 고퍼가 나오고 이제 막 알타비스타가 나온 시기와 비교할 수 있다. 아직 구글, 네이버 등 대기업은 나오지 않았다.

블록체인에서의 게임 분야는 인터넷에서의 이메일 서비스와 같다는 생각이 든다. 사용자 접근성이 크다. 쉽게 이해할 수 있다. 무엇보다 임팩트가 크다.

– 게임 분야에 블록체인 기술을 접목했을 때 좋은 점은 무엇인가.

= 기존 게임에서는 게임 내에서 획득한 재화는 개발사의 서버 안에만 존재한다. 만약 게임사가 서비스를 종료하거나 회사 문을 닫게 되면 게임 내 재화는 모두 사라져버린다. 실제로 수많은 서비스가 최근 몇 년간 약관 계정을 통해 게임 내 재화의 소유권을 인정하지 않고 사용자들에게 사용권만 부여하는 식으로 이용자의 권리를 제한했다. 고객의 의사에 반해 손쉽게 서비스를 좌지우지하기 위해서다.

하지만 블록체인 기반 게임은 다르다. 게임 내 화폐나 아이템을 (분산 원장에) 영구히 저장할 수 있다. 그리고 이를 처음부터 개발사 소유가 아닌 사용자 소유로 규정할 수 있다. 심지어 개발사가 사라지더라도 사용자가 원하면 자신의 재화를 누군가에게 쉽게 양도할 수 있다.

이는 기존 게임사가 원하는 모델은 아니다. 이익의 극대화 측면에서는 전혀 도움이 되지 않기 때문이다. 이 부분이 시장의 기회이고, 파괴적 혁신이 가능한 포인트라고 본다. 누가 봐도 사용자는 이런 서비스를 원할 것이기 때문이다. 단지 아직 깨닫지 못하고 있을 뿐이다.

– 개발자와 서비스 제공자는 자신의 철학과 인식을 반영한 제품을 내놓는다. 블록체인, 암호화폐에 어떤 철학과 인식을 가지고 있는가. 또 ‘크립토탱크’는 어떻게 그것을 반영한 서비스인가?

= 클레이튼 크리스텐슨 하버드대 교수는 ‘혁신기업의 딜레마’라는 책에서 존속적 혁신과 파괴적 혁신에 대해 정의했다. 두 개념을 간단히 설명하자면 이렇다. 존속적 혁신은 기존 고객의 목소리를 바탕으로 자신의 경쟁우위를 끊임없이 발전시키는 것을 말한다. 반면 파괴적 혁신은 처음엔 엄청난 기능적 희생을 감수하더라도 그것을 통해 새로운 시장의 기초를 세우고 발전시키는 것을 뜻한다.

암호화폐와 블록체인 기술을 탑재한 서비스는 바로 이러한 파괴적 혁신의 축을 담당하게 될 것이다. 국가 간 화폐를 초월할 자신만의 암호화폐 결제 모듈은 앱스토어, 구글플레이, 스팀 등 대형 플랫폼에 종속되는 것에서 벗어나 고객과 서비스 제공자가 직접 만나는 혁명을 가져올 것이다.

크립토탱크가 시장에 새로운 변화의 물결을 알리기 위한 신호탄이 되길 원한다. 완성된 서비스는 많은 사람에게 새로운 영감을 불어넣을 수 있을 것이다.

오는 2월 출시를 앞둔 크립토탱크.

오는 2월 출시를 앞둔 크립토탱크.

– ‘크립토탱크’에 대해 자세히 알려달라. ‘크립토탱크’를 처음 듣고 ‘크립토키티’가 떠올랐다. 무엇이 같고 무엇이 다른가.

= ‘크립토탱크’는 암호화폐를 걸고 게임을 해서 이긴 사람이 상대방의 토큰을 가져갈 수 있는 모바일 게임이다. 이더리움(ETH)으로 우리가 개발한 ERC20 소나 토큰을 구매해 게임을 할 수 있다. 소나 토큰은 앞으로 출시할 협력사들의 다양한 게임에도 적용될 예정이다.

‘크립토탱크’와 ‘크립토키티’의 공통점은 둘 다 이더리움 블록체인을 활용한 게임이라는 점이다. ‘크립토탱크’는 이더리움을 활용한 최초의 ‘모바일’ 게임이라는 데 그 의미가 있다. 또 ‘크립토키티’는 메타마스크라는 외부 지갑을 사용해야 하기에, 초보자들이 사용하기엔 다소 어려운 편이다. 반면 ‘크립토탱크’는 게임 내 이더리움 지갑을 내장하고 있어 사용하기 편하다.

– 개발하면서 어려웠던 점은 없나.

= ‘크립토탱크’를 개발하는 데 1년 정도 시간이 걸렸다. 힘들고 어렵고 외로운 작업이었다. 게임과 블록체인을 결합한 모바일 서비스를 처음 만들자니 수많은 기술적 장벽이 있었다. 이 기술적 문제를 해결할 수 있을지 알 수 없는 상황에서 개발에 몰두하는 게 쉽지는 않았다.

효과적인 UI, UX를 뽑아내는 것도 어려운 점 중 하나였다. 블록체인, 암호화폐 분야가 초기 단계이다보니 일반 사용자에게 친절한 수준으로 다듬어지지 않았다. 이런 상황에서 게임이라는 친숙한 서비스를 만드는 게 쉽진 않았다. 자연스러운 게임 시나리오가 나오기까지 거의 다 개발한 게임을 엎기도 했다.

– ‘크립토탱크’의 타깃 소비자층은?

= 처음에는 이더리움을 보유하고 있는 사람들을 대상으로 서비스할 예정이다. 해피소나가 해외 기업인만큼 글로벌 사용자를 중심으로 서비스를 확장해 나갈 계획이다.

– 언제 ‘크립토탱크’를 할 수 있나.

= 현재 비공개 베타 서비스 중이다. 곧 오픈베타 서비스를 연다. 이때 테스트 이더리움을 무료로 공급할 예정이다. 실제 이더리움을 사용할 필요 없이 테스트 이더리움을 가지고 게임을 해볼 수 있다. 공식 출시는 오는 2월에 할 예정이다.

– 블록체인 기반 모바일 게임에 대한 주위 반응은 어떤가?

= 처음 (‘크립토탱크’ 출시 계획을) 발표하고 정신이 없을 정도로 많은 연락을 받았다. 많은 회사, 벤처캐피털(VC)이 연락을 줬다. 시장의 관심이 매우 뜨겁다는 걸 느낄 수 있었다.

again@bloter.net

블록체인 취재합니다. #Blockchain