“게임으로 연결되는 세상, 언리얼 엔진이 만든다”

'언리얼 서밋 2018'에서 나온 말말말

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‘언리얼 서밋 2018’ 기조연설에 나선 팀 스위니 에픽게임즈 CEO

게임 시장의 화두 중 하나는 플랫폼 다변화다. PC로 나온 게임이 PS4, X박스 원, 닌텐도 스위치 그리고 모바일로도 나온다. 이용자 저변 확대를 위해서다. 최근엔 단순한 멀티 플랫폼을 넘어 크로스 플레이 지원까지 이뤄지고 있다. 에픽게임즈의 ‘포트나이트 모바일’은 원작 게임 경험을 모바일로 옮겼을 뿐만 아니라 PC, 콘솔 게임기 등의 다른 플랫폼 이용자와 함께 게임을 즐길 수 있도록 만들어졌다. 게임 개발사이자 게임 엔진 개발사인 에픽게임즈는 ‘포트나이트 모바일’ 개발 경험을 바탕으로 ‘언리얼 엔진’을 통해 개발자들이 다양한 플랫폼에서 크로스 플레이를 할 수 있는 게임을 만들 수 있도록 지원할 계획이다.

에픽게임즈는 5월18일 서울 코엑스에서 열린 연례 개발자 컨퍼런스 ‘언리얼 서밋 2018’에서 언리얼 엔진의 성과와 비전에 대해 발표했다. 기조연설에 나선 팀 스위니 에픽게임즈 CEO는 “에픽게임즈는 모든 플랫폼으로 게임을 함께 즐길 수 있도록 공을 들이고 있으며 게임은 SNS와 같은 형태로 진화할 것”이라며 “사회적 관계망을 게임을 중심으로 확장하고 연결할 수 있도록 개발을 지원하겠다”라고 말했다.

 

모바일 게임의 변화와 게임을 통한 연결

모바일 게임을 중심으로 게임의 저변이 넓어지고 있다. 과거엔 캐주얼 게임 위주로 모바일 게임이 발전해왔지만 최근 고퀄리티의 대작 게임이 모바일로 출시되고 있다. 팀 스위니 CEO는 PC 게임 퀄리티에 뒤지지 않는 게임들이 모바일로 나오고 있다며 ‘리니지2 레볼루션’을 예로 들어 한국이 이런 변화에 크게 기여했다고 전했다. 또 배틀그라운드 모바일과 포트나이트 모바일의 사례를 들어 PC에서 모바일로까지 플랫폼이 확장되는 트렌드를 짚었다.

포트나이트의 크로스 플레이

또한, 자사의 ‘포트나이트’를 예로 들어 크로스 플레이의 잠재된 가능성을 점쳤다. 게임을 다양한 플랫폼을 통해 함께 즐길 수 있게 됨에 따라 SNS처럼 게임을 중심으로 사회적 경험이 이뤄질 거라는 전망이다. 팀 스위니 CEO는 사람들이 진짜 친구들과 멀티플레이를 하면 평소보다 2배 이상 게임에 몰입하게 된다며 모든 플랫폼을 통해 게임에 연결될 수 있도록 공을 들이고 있다고 밝혔다. 아이폰을 쓰든 삼성 갤럭시를 쓰든 콘솔 게임기를 이용하든 함께 게임을 즐길 수 있도록 호환성 확보에 주력하고 있다는 설명이다.

팀 스위니 CEO는 크로스 플레이의 잠재력을 ‘메카프의 법칙'(Metcalf’s law)을 들어 설명했다. 메카프의 법칙이란 한 네트워크의 가치는 연결된 사용자의 수의 제곱에 비례한다는 개념이다. 이런 법칙이 게임에도 마찬가지로 적용된다는 얘기다. 팀 스위니 CEO는 이를 기반으로 SNS처럼 하나의 게임 안에서 사람들이 연결돼 사회적 경험이 이뤄질 거라고 전망했다.

 

비게임 분야로의 확장

게임 엔진의 화두 중 하나는 비게임 분야로의 확장이다. 게임 엔진의 양대 산맥인 언리얼 엔진과 유니티 모두 영화, 건축, 디자인, 자동차 산업 등 다양한 영역으로 활용성을 높이고 있다. 올해 언리얼 서밋에서는 처음으로 비게임 분야를 위한 엔터프라이즈 세션이 따로 마련됐다. 비게임 분야에서 게임 엔진 사용이 늘고 있는 이유는 높은 생산성에 있다. 작업 효율성이 높으며 비용 절감 효과가 크기 때문이다. 비게임 분야에서 게임 엔진의 장점은 오프라인 렌더링 대비 빠른 렌더링 시간, 가상현실(VR)을 통한 물리적 제한 극복으로 시간과 비용 절감, 빠른 반복 작업을 통한 다양한 시도로 제품 품질 상승 등이다.

다양한 산업군의 기업들이 언리얼 엔진을 사용하고 있다.

마크 쁘띠 에픽게임즈 언리얼 엔터프라이즈 총괄 매니저는 비게임 분야에 대해 투자 가치가 높은 기회가 큰 시장이라고 언급했다. 경쟁사와의 차별점에 대해선 시각적인 충실도가 높은 점을 꼽았다. 경쟁사 대비 퍼포먼스 아키텍처 부분의 폴리곤 수가 2배에 달하는 등 고품질의 시각적 결과물을 보여줘야 하는 비게임 분야에서 타사 대비 우위에 있으며 이런 경쟁 우위를 지속해서 가져갈 것이라고 설명했다.

마크 쁘띠 에픽게임즈 언리얼 엔터프라이즈 총괄 매니저, 팀 스위니 에픽게임즈 CEO (왼쪽부터)

 

끝나지 않은 VR·AR

지난해 언리얼 서밋의 화두는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이었다. 올해 언리얼 서밋에서 VR과 AR에 대한 비중이 줄었다는 지적에 대해 팀 스위니 CEO는 VR 시장의 성장 잠재력은 여전히 높다고 전망했다. 완전히 새로운 플랫폼이기 때문에 사람을 끌어들이는 데 시간이 걸리고 있지만 지속적으로 성장하고 있으며 VR 기기의 성능이 개선되고 있고 한계점으로 지적받아 온 휴대성, 사용성, 가격 등도 좋아지고 있다는 설명이다. 또 스마트폰 수준으로 성장이 빠르게 이뤄지진 않겠지만 지속해서 성장할 것으로 예상했다.

AR의 경우 12년 정도 후에 스마트폰을 대체할 정도로 성장할 거라고 내다봤다. 현재는 실험 단계지만, AR 글래스 등이 점점 경량화되고 몰입 환경이 개선되면서 스마트폰 이상의 변화를 불러올 것으로 기대했다. 또 미래의 소셜 미디어가 텍스트, 사진, 비디오에서 벗어나 실시간 얼굴 캡처, 디지털 휴먼, VR·AR 등의 기술이 결합해 완전히 새로운 경험을 불러올 것으로 내다봤다. 팀 스위니 CEO는 지난해 VR의 킬러 콘텐츠로 소셜 미디어를 꼽으며 카메라와 센서 기술의 발전으로 감정적인 교류가 더욱 세밀하게 이뤄질 수 있을 것이라고 말한 바 있다. 신체와 안면을 스캔하고 실시간으로 렌더링해 자신을 대리하는 현실감 있는 아바타를 내세워 보다 직접적인 소통이 가능할 거라는 얘기다.

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