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[블로터포럼] “준비된 자에게 열리는 가나안, 소셜 게임”

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무더위가 기승을 부리는 7월. 이번 ‘블로터포럼’은 청량감 있는 주제로 문을 열었다. 게임 얘기다. 헌데 조금 색다른 게임이다. ‘소셜 게임’ 얘기다. 사회관계망 서비스(SNS)가 인기를 끌고 페이스북 같은 ‘소셜 플랫폼’이 주목받으면서, 소셜 게임에 대한 관심과 경쟁도 잇따라 뜨거워지는 분위기다. 사회관계망을 타고 흐르는 게임 세상은 우리에게 어떤 가치를 줄 것인가. 어떤 주자들이 어느 고지를 바라보고 열심히 경주하고 있을까. 국내에서 ‘네이트 앱스토어’란 소셜 플랫폼을 먼저 연 SK커뮤니케이션즈와 소셜 게임 서비스에 일찌감치 기회를 포착한 고슴도치플러스, 루비콘게임즈를 모셨다. 소셜 네트워크를 타고 커지고 즐거워지는 게임 세상 얘기를 들어보자.

  • 일시 : 2010년 7월15일(목) 오후 4시~6시
  • 장소 : 블로터닷넷 회의실
  • 참석자 : 김영을 SK커뮤니케이션즈 오픈플랫폼 담당 부장, 송교석 고슴도치플러스 팀장, 표철민 루비콘게임즈 대표, 블로터닷넷 이희욱/주민영

이희욱 | 소셜 게임이 올해들어 부쩍 주목받는 느낌이다. 먼저 정의를 간단히 내리고 시작해보자.

김영을 | 보통 ‘소셜 네트워크 게임'(SNG)을 줄여 ‘소셜 게임’이라고들 말한다. 게임에서 출발한 네트워크냐, 소셜 네트워크에서 출발한 게임이냐란 관점에서 보자. 페이스북 사례에서도 보듯이, 소셜 게임은 SNS에서 출발했다. 헤비 게임 유저를 위한 게임은 아니란 뜻이다. 소셜 게임은 전파성이 강한 게 특징이다. 자기 행동이 SNS를 타고 친구들에게 전파된다. 게임 개발사나 서비스 업체가 아니라, 스토리를 만들어나가는 점도 색다른 요소다.

이희욱 | 루비콘게임즈는 위자드웍스가 따로 설립한 소셜 게임 회사다. 어떤 기회를 보고 뛰어든 것인가.

표철민 | 요새 많이 각광을 받고 있잖아요.(웃음) 최근 CJ인터넷에서도 소셜 게임에 투자하겠다고 발표한 것도 그렇고, 여기저기서 많은 주자들이 뛰어들고 있다. 저흰 그나마 빨리 시작한 편이다. 지금 시작하라고 하면 안 할 테지만.(웃음)

이희욱 | 현재 국내에서 몇 개 정도 업체가 소셜 게임에 뛰어들었나.

김영을 | 싸이월드에 등록한 게임이 50개 정도다. 최근에 만난 벤처캐피털 말에 의하면 100군데 정도 되는 것으로 파악된다.

이희욱 | 네이트 앱스토어가 국내에선 가장 빨리 시작한 플랫폼 아닌가.

김영을 | 그렇다. 그 덕분에 일찌감치 시작한 업체들은 대부분 네이트 앱스토어에 들어와 있다고 보시면 크게 틀리지 않을 것이다.

이희욱 | 고슴도치플러스도 국내에선 일찍 시작하신 편이다.

송교석 | 우린 2009년 4월에 처음 서비스를 시작했다. 그 때만 해도 완성도 있는 플래시 기반 게임들이 막 생기기 시작할 때였다. 그 때 나오는 게임들을 보고 이 정도면 우리도 만들 수 있지 않겠나 생각했다. 일종의 착각이었다. (웃음)

이희욱 | 어떤 점에서 착각인가.

송교석 | 내부에서 돌아가는 전파성을 잘 활용한다든가, 이용자들이 계속 방문하도록 유도하는 요소에 대한 이해는 많이 부족했다. 처음에 잠깐 동안은 이용자들이 좋아했는데, 2달 정도 지나니 많이들 빠져나갔다. 당시엔 징가도 이렇다할 게임이 별로 없었고, 지금은 유명해진 ‘팜빌‘도 막 나오던 무렵이었다. 그 때는 해볼 만 하다고 생각했는데, 지금은 격차가 많이 벌어졌다. 이젠 우리도 많이 준비했다. 이젠 좀 달라질 것이다.

이희욱 | 먼저 뛰어들었던 덕분에 시행착오를 겪은 모습이다. 지금 되돌아볼 때 가장 부족했다고 느끼는 점이 있다면 무엇인가.

송교석 | 여러 면에서 순진했던 부분이 있었다. 잘 안다고 생각했지만 실제로는 몰랐던 부분이 많았다. 예컨대 이용자들이 들어왔다가 빠져나가는 점에 대한 준비가 부족했다. 처음엔 하루에 몇 천명씩 들어왔는데, 이들을 잡지 못했다. 재방문 욕구를 느끼게 해주는 요소에 대한 준비가 부족했다는 뜻이다. 그래서 요즘은 게임 수명주기 관리에 관심이 많다.

네이트 앱스토어 이용자가 270만명이 넘었다. 열혈 이용자는 10% 정도 되는 느낌이다. 새 애플리케이션(앱)이 나오면 일단 써보는 이용자들이다. 그러니 게임 완성도가 괜찮으면 이용자수 20만명 만들기는 어렵지 않다. 헌데 그 다음이 문제다. 요즘같은 추세면 소셜게임 수명이 6개월 밖에 안 되는 분위기다.

이희욱 | 해외도 비슷한 분위긴가.

김영을 | 아무래도 해외쪽이 유리하다. 예컨대 페이스북만 봐도 이용자 화면(UI)부터가 남의 콘텐츠를 먼저 보고 내 페이지를 보는 방식인데, 우리나라는 자기 페이지를 먼저 보는 방식이다. 새로운 요소를 계속 넣어야 플랫폼이 성장하는데, 네이트 앱스토어는 아직도 그런 점에서 풀어야 할 숙제가 많다.

이희욱 | 그것은 플랫폼 사업자의 몫 아닌가.

김영을 | 그렇다. 우리 몫이다. 콘텐츠의 중요성도 있지만, 좋은 게임이 나왔을때 빨리 퍼질 수 있게 해주는 플랫폼을 계속 고민하고 있다. 해외 플랫폼 사업자에 비해 아직은 경험이 부족한 측면도 있다.

이희욱 | 소셜 게임 개발사 입장에선, 해외 유명한 게임들을 이미 벤치마킹했을 걸로 짐작된다. 그들의 성공 요인은 무엇이라고 보나.

송교석 | 주관적으로 평가하자면, 플레이피시는 소셜 게임의 방향을 보여준 혁신적 시도를 많이 한 곳으로 보인다. 좋은 철학을 갖고 신선한 시도들을 많이 했다. 징가는 소셜 게임의 좋은 시도와 방향을 잘 흡수해 사업에 접목하는 시도 면에서 뛰어난 면을 보여줬다고 생각한다.

김영을 | 플레이피시가 SNS에 새로운 충격을 줬다면 징가는 이미 많은 시드를 확보할 수 있었기에 확산 속도가 빨랐다고 본다. 해외 소셜 게임 업체들의 성공을 보면 공통점이 ‘발빠름’이다. 누구나 마음만 먹으면 벤처를 차리고 게임을 만들어 띄울 수 있는 실리콘밸리 환경도 한몫했다고 판단한다.

이희욱 | 단순히 소셜 게임 부문의 문제가 아니라 벤처 인큐베이팅 문화 같은 점도 영향을 준다는 말씀이다. 바꿔말하면 해외 성공 법칙을 수용해 서비스로 전환하는 게 소셜 게임 분야에선 가능하지 않을까 하는 느낌도 드는데.

표철민 | 직접 해보니 진짜 시간이 필요한 것 같다. 게임업계에 있었다거나 웹 개발을 잘한다는 식의 문제가 아니다. 고슴도치플러스는 2007년부터 경험을 쌓아왔기에 지금 이만큼 할 수 있는 것이다. 기존 게임업체가 서둘러 뛰어든다고 해서 이를 금방 따라올 수는 없다. 루비콘게임즈를 운영하며 느낀 게 있다. 아무리 좋은 개발자를 데려와도 고슴도치플러스나 선데이토즈가 느꼈던 시행착오를 똑같이 겪어봐야 하는 것 같다. 그만큼 경험이 중요하다. 그런 면에서 지금 뛰어드는 업체들이 금세 따라잡을 것이라 생각하면 쉽지 않을 것이다. 우리도 그런 면에선 착각에 빠져 소셜 게임에 뛰어든 건데, 그나마 조금 빨리 빠져들었으니 다행이랄까. (웃음)

송교석 | 너무 겸손한 얘기다. 저는 소셜 게임에 대한 식견과 통찰이 있는 전문가가 적어도 조직에 1명은 있어야 하지 않나 싶다. 게임업체에서 시작한 분들은 소셜 게임을 좀 쉽게 보는 경향이 있다. 게임성 자체에 집착하는 경우가 많다. 소셜 게임은 커뮤니케이션 도구다. 기존 친구들 또는 모르는 사람들과 상호작용할 수 있는 도구이 돼야 되는데, 게임성에 집착하는 성향이 적지 않다.

재미있는 게, 예전에 인기 게임 제목만 주욱 뽑아서 분류해본 적 있다. 대부분 ‘형용사+명사’ 형태로 돼 있는데, 소셜 게임은 아기자기하고 밝은 단어가 많이 들어 있다. 대부분 소셜 게임 이용자들은 전략시뮬레이션이나 MMORPG 게임 이용자가 아니다. 여성들도 많고, 평소 게임을 잘 안 즐기셨던 분들이 적잖다. 기존 게임 업체들이 징가나 플레이피시를 보고 쉽게 따라할 수 있는 건 아니다. 소셜 네트워크에 대한 철학이 뒷받침되지 않으면 어설프게 따라하다가 그치게 된다.

이희욱 | 플랫폼 사업자 입장에서 어려움은 어떤 게 있나.

김영을 | 많다. (웃음) 일단 플랫폼 비즈니스를 해본 경험이 적다. 걸음마 단계다. 보고 배울 만 한 아키텍처가 있는 것도 아니고, 기존 네트워크의 API를 활용해 서비스를 만들다보니, 단순히 기술 측면 뿐 아니라 경험 면에서도 운영 지식이 많이 필요함을 느낀다. 그런데 해보니까 서비스와 또 다른 매력이 있다. 개발자와 이용자 둘을 모두 만족시키는 작업을 하다보면 행복감을 많이 느낀다.

이희욱 | 소셜 게임 업체들이 한국에 100곳 정도라고 하지만, 시장이라고 말하기에는 덜 여문 모습은 아닌가.

송교석 | 규모만 보면 그렇다. 10억원 규모 시장이라면 크다고 말할 순 없다. 그런데 개발사 입장에선 어느 시점에 시장에 들어가느냐가 중요하다. 너무 빨리 들어가면 투자만 하다가 힘이 빠지고, 너무 늦으면 선점한 업체와 경쟁이 힘겹다. 그런 점에서 소셜 게임 성장 속도를 보면, 가능성이 있는 시장이라고 본다.

이희욱 | 개발사 입장에선 매출이나 수익 구조는 모양새가 갖춰지고 있나.

표철민 | 네이트 앱스토어를 보면 매출액 1억원을 넘어서는 속도가 점점 빨라지고 있다. 현재 이용자가 270만명이라지만, 앞으로 더욱 늘어날 테고. 그런데 걱정도 있다. 만약 고슴도치플러스가 징가처럼 되면, 마치 징가가 페이스북과 협상력이 생기는 것처럼 국내에서도 그런 상황이 발생할 수 있다고 본다. 그러니 국내 시장도 충분히 커질 가능성이 있다. 그걸 보고 루비콘도 뛰어든 거니까.

이희욱 | 이번에 네이트 앱스토어 매출액이 10억원을 넘어섰다고 들었다. 성장 속도가 생각보다 빠른 편인가.

김영을 | 그렇다. 처음에는 기대만큼 지표가 따라오지 못했다. 그런데 요즘 추세를 보면 앞으로 잘 할 수 있겠다 하는 생각이 든다. 소셜 게임 스토리를 정말 잘 만드는 업체들이 등장하면서부터 지표가 가파르게 올라가는 분위기다.

이희욱 | 국내 SNS업체분들을 만나보면, 해외 업체들이 장악하는 분위기를 걱정하는 목소리가 적잖다. 이를테면 플랫폼 종속성을 걱정하는 건데. 소셜 게임 업계에서도 그런 우려가 있는가.

송교석 | 있다. 우리도 2년 전까지 플랫폼 사업을 하려다 앱 사업으로 전환했다. ‘안철수연구소 정도면 플랫폼 사업을 해야지 무슨 앱 개발이냐’란 애기도 많이 들었다. 소셜 게임이 플랫폼에 종속적일 수 밖에 없는 부분은 많다. 우리도 싸이월드에만 묶이는 게 아닌가 하는 고민도 없진 않다. 그렇지만 플랫폼 사업자도 점점 늘어나고 있고 웹 뿐 아니라 모바일, 인터넷TV 등 점점 확장되고 있다. 앞으로는 좀 더 좋은 환경이 열리지 않을까 생각한다. 장기적으로는 앱이 플랫폼에 무조건 종속되는 상황이 발생할 걸로 보지는 않는다.

이희욱 | 투자자들도 소셜 게임에 관심이 많은가.

표철민 | 올해 초까지 많았다가 중간에 쏙 들어갔는데, 요즘 다시 얘기가 솔솔 나오는 분위기다. 최근 소프트뱅크나 구글의 소셜 게임 투자설이 나오면서 더욱 그렇다. 지금까진 이런 관심이 실제 투자로 이어지는 경우는 많지 않았다. 지금은 플랫폼 사업자가 늘어나고 있고 상위 소셜 게임 업체들의 성공 사례가 나오면서 나머지 업체들도 투자받을 기회가 올 것으로 보고 있다.

이희욱 | 네이트 앱스토어는 수익에 대한 부담은 없나.

김영을 | 전혀 없다. 돈을 버는 게 목적은 아니다. 경영진도 네이트 앱스토어의 목적에 대한 공감대를 형성하고 있다. 우리 목적은 네이트닷컴에 사람들이 올 수 있는 이유를 주는 거다. 심지어 광고도 이번에 오픈했다. 계속 강조하는 게 ‘생태계’인데, 그것이 우리 모두를 살찌게 하는 일이라고 생각한다. 아직 가야 할 길이 멀다.

이희욱 | 네이버도 앱스토어를 곧 선보일 예정이라고 한다. 다음도 비슷한 분위기가 감지된다. 다른 국내 포털에서 뛰어드는 데 대한 네이트 입장은 어떤가.

김영을 | 저희는 진심으로 환영한다. 같이 해줘야 시장이 성장할 수 있다. 만약 우리나라에 검색 회사가 하나만 있다고 가정해보자. 검색 시장이 이렇게 성장하진 않았을 거다. 다른 포털에서도 빨리 시작해야 하는데, 늦어지는 게 오히려 아쉽다.

이희욱 | 요즘 소셜 게임들을 보면 장르가 대체로 비슷하다. 성공 장르를 다양화하는 것도 중요하지 않나.

송교석 | 저흰 최근에 ‘해피아이돌’이란 게임을 내놓았다. 이용자가 연예기획사 사장이 되어 연습생을 훈련시켜 스타로 키우는 게임이다. 나름 독특한 아이템으로 승부하려고 했다. 그러다보니 스스로 만족하는 측면도 있지만, 한편으로 걱정도 된다. 대박 아니면 쪽박이니까.(웃음) 이젠 네이트 앱스토어 이용자들도 새로운 유형의 게임을 받아들일 수 있을 만큼 성숙해졌다는 판단은 든다.

김영을 | 요즘 네이트 앱스토어를 보면 이용자들이 콘텐츠를 기다리고 있다는 생각이 든다. 스토리가 좋은 앱이 나오면 반응이 곧바로 온다. 완성도가 보장되면 ‘대박’까지는 아니더라도 ‘중박’은 할 수 있다는 게 제 판단이다. 결국 소셜 게임은 곧 스토리다. 그 스토리가 얼마나 길고 끈적끈적하느냐에 따라 성공 요인이 갈릴 수 있다.

이희욱 | 그런 면에서는 네이트 앱스토어에 들어가는 게임과 페이스북 게임은 달라야 할 것 같다.

송교석 | 당연하다. 개발사 입장에서는 하나의 앱을 네이트에서도 하고 페이스북이나 믹시에서도 하면 좋은데, 문화적 차이나 이를 봤을 때 그게 쉽지 않다. 하지만 페이스북 같은 글로벌 플랫폼에선 미국이나 유럽 못지 않게 아시아권 이용자도 많은 편이다. 그런 이용자들을 겨냥한 틈새 전략으로 가는 것도 방법이 될 수 있다고 생각한다.

이희욱 | 루비콘게임즈의 계획도 들어보자.

표철민 | 우리는 이제 딱 6개월 됐다. 우리는 고슴도치플러스나 선데이토즈를 넘어서려는 욕심은 없다. 다섯손가락 안에만 들어도 좋다. 그 대신 국내 소셜 게임 벤처들의 성공사례들을 해외로 열심히 알리는 데 신경쓰고 있다. 해외 VC들도 미국이나 유럽을 넘어 아시아 시장에 대한 투자 관심이 높다. 우리가 잘할 수 있는 몫까지 올라서면 충분히 기회가 있을 걸로 판단한다.

이희욱 | 네이트 앱스토어의 향후 계획은 어떤가.

김영을 | 최근에는 사진첩 API를 오픈했다. 지금은 네이트온 버디 API 공개를 준비중이다. 9월께 선보일 예정이다. 개발사 입장에선 한 게임 속에 탭을 2개 두고 싸이월드 일촌 랭킹과 네이트온 버디 랭킹을 따로 운영할 수 있다. 네이버 앱스토어는 미투데이와 블로그, 카페 등 3개 컨테이너로 갈 것이라고 들었다. 우리는 싸이월드와 네이트온 친구, 2개로 나뉘어 간다. 소셜 게임 개발사가 네이트온 버디 API를 붙이면, 게임 이용자가 클릭했을 때 싸이월드 일촌 외에 네이트온 친구와도 실시간 게임을 즐길 수 있다. 네이트온에선 지금 친구가 접속중인지 아닌지가 중요한 요소다. 실시간 장기나 바둑처럼 로그인 상태 정보가 중요한 게임 개발 업체들을 위해 제공하는 것이다.

이희욱 | 고슴도치플러스도 소셜 게임 선배 입장에서 이제 갓 시작하는 업체들에게 조언 한 마디 부탁드린다.

송교석 | 고슴도치플러스는 안철수연구소 사내벤처다. 우리처럼 사내벤처로 소셜 게임을 준비하려는 곳이 제법 있는 걸로 안다. 그런 분들을 만나면 저는 ‘3년은 기다려달라’고 꼭 말씀드린다. 처음 1년은 시쳇말로 ‘맨땅에 헤딩’하고, 2년째에 조금 감을 잡고, 3년째부터 조금씩 움직이기 시작한다. 우리도 이제 3년7개월째다. 도중에 어려움도 많았지만, 어쨌든 3년을 기다려준 회사에 고맙다.

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