소셜게임에 ‘큰 손’들이 몰리는 이유

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소셜게임업계에 ‘큰 손’들이 몰리고 있습니다.

구글은 ‘팜빌’ 개발사 징가에 1억달러를 투자한 데 이어 ‘슈퍼포크’의 슬라이드와 게임화폐 결제플랫폼 ‘소셜골드’를 각각 2억 달러와 7천만달러에 인수했습니다. 디즈니는 ‘소셜시티’의 플레이돔을 인센티브를 포함, 무려 7억6천만달러에 사들였다고 합니다.

2010년 소셜게임 시장 규모가 8억달러 정도가 될 것이라고 하니, 큰 손들의 씀씀이 한번 대단합니다. 업체 하나 인수가격이 시장 전체의 한 해 매출에 맞먹을 정도니 말입니다.

물론 두 기업의 입장에서 보면, 실제 가치보다 웃돈을 주고라도 인수할 만한 이유는 있습니다.

구글은 연내에 공개 예정인 구글게임즈와 페이스북 킬러로 알려진 SNS ‘구글미’의 킬러 콘텐츠가 필요했을 것이고, 페이스북의 인기 소셜게임들과 결제 플랫폼을 아예 사들여 페이스북을 견제하겠다는 의도도 있었을 것입니다. 지난 해 마블을 43억달러에 인수했던 디즈니는 마블의 합세로 더욱 막강해진 캐릭터 군단으로 소셜게임을 제작한다면 충분한 수익을 낼 수 있을 것이라고 자신했을 것입니다.

그렇다 하더라도, 이들이 지불한 인수가 프리미엄은 상당합니다. 지난 해 EA가 소셜게임 2위 업체 플레이피쉬를 인수한 가격은 3억달러였습니다. 징가가 1위, 플레이돔이 3위 업체입니다. 소셜게임의 사업성이 도대체 어느 정도길래 이런 빅딜을 추진한 것일까요?

소셜게임은 연 시장 성장률 20%의 스타비즈니스입니다.

테크 커뮤니티 사이트 테크바이브가 공개한 조사결과에 따르면 2008년 약 8천만 달러에 불과했던 소셜게임 시장 규모는 올해 10억 달러를 돌파한 후, 매년 20%의 성장률을 지속해 2014년에는 15억 달러가 될 것이라고 합니다. 근거를 확인할 수는 없었지만, 지금의 소셜네트워크 성장률을 보면 충분히 납득할 수 있는 수준입니다. 소셜네트워크를 서비스 플랫폼으로 하는 소셜게임은 소셜네트워크와 성장의 궤를 같이한다고 볼수 있는데, 가장 큰 소셜게임 플랫폼인 페이스북만 보더라도 최근 1년 동안 이용자 수 증가율이 100%나 되기 때문입니다.

이 조사 결과에서는 소셜게임의 수익성 또한 상당히 매력적인 것으로 나왔는데, 게임 아이템을 구매하는 비용이 소셜게임은 1인당 연간 약 50달러라고 합니다. 40달러의 MMORPG나 20달러의 온라인 콘솔게임보다 훨씬 많은 금액입니다. 아마도 친목을 목적으로 하는 게임의 속성상 아이템 선물이 빈번한 것이 주된 이유로 보입니다. 소셜게임에서 돈을 쓰는 이용자 비율도 높았는데, 소셜게임의 인기가 높은 북아메리카 지역에서는 인터넷 이용자의 30%가 소셜게임에 돈을 쓴 적이 있다고 합니다.

소셜게임은 새로운 게임 수요를 만들어내어 파이를 키우는 힘이 있습니다.

시장조사기관 NPD가 공개한 소셜게임 관련 리포트를 보면 소셜게임은 신규 수요 창출 능력이 뛰어난 것으로 나왔습니다. 이 조사 결과를 보면 소셜게임 이용자들 중 35%는 소셜게임을 하기 전에 비디오 게임과 같은 다른 종류의 게임을 해 본 적이 없다고 합니다. 바꾸어 말하면 이들 35%는 소셜게임이 만들어 낸 완전히 새로운 게임 수요하고 할 수 있습니다. 특히, 소셜게임을 하는 여성의 경우 57%가 소셜게임이 처음으로 하는 게임이었다고 합니다. 또 연령이 높을 수록 소셜 게임을 통해 게임의 세계를 접하는 사람들이 많다고 하니, 여성과 고연령층이 만들어내는 신규 게임 수요에 주목할 필요가 있을 겁니다.

NPD는 이 같은 현상이 일어나는 이유가, 소셜 게임 이용자들의 게임 내 활동이 뉴스피드 형태로 지인들에게 전달되는데, 그것이 게임을 하지 않던 그룹의 호기심과, 게임에 동참하여 친목을 다지려는 욕구를 자극하기 때문이라고 합니다.

한국, 큰 손이 관심을 가지기엔 작은 시장, 하지만……

6세 이상의 20%가 소셜게임을 즐기고 있는 미국과 달리, 한국의 소셜게임 저변은 취약한 상황입니다. 페이스북 이용자 증가 속도가 세계 최고 수준이라고 하지만 아직까지는 절대적인 숫자가 부족하고, 싸이월드와 같은 토종 SNS는 국내 개발자들이 소셜게임을 개발할 수 있도록 어플리케이션을 개방하는 데 더뎠기 때문입니다.

그런데, SK컴즈가 올 초 싸이월드 등의 어플리케이션의 전면 개방을 선언하고, 다음이 뒤늦게 나마 단문 블로그 ‘요즘’을 플랫폼으로 하여 소셜게임에 뛰어 들었으며, CJ인터넷이 100억원 규모의 투자를 결정하는 등 국내에도 소셜게임 시장이 성장할 수 있는 기반이 다져지고 있는 분위기입니다.

소셜게임은 ‘원소스 멀티 유즈’가 가능한 비즈니스입니다. 연동만 할 수 있다면 싸이월드에서도, 요즘에서도, 페이스북에서도 서비스를 할 수 있습니다. 잘만 만든다면 국내에서 수익기반을 다지는 것은 물론 페이스북을 통해 전 세계로도 뻗어나갈 수 있다는 얘기입니다.

한국에서도 ‘큰 손’들이 관심을 가질만한 소셜게임 업체가 나오기를 기대해봅니다.

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