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게임이용행태

‘신데렐라 청소년’ 5%…셧다운제 효과 있나

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지난 4월29일 국회 본회의를 통과해 오는 10월이면 본격 시행될 것으로 보이는 청소년보호법 개정안, 일명 ‘셧다운제’는 본회의 통과 이후에도 진통을 겪고 있다. 청소년의 자율의사결정권이나 행복추구권 등 인권침해 논란 뿐 아니라 셧다운제가 과연 실효성 있는 법안이 될 것인가에 대한 의문도 제기되고 있다.

셧다운제는 법안 발의 과정부터 실효성을 확보하기 어려웠다. 셧다운제를 강하게 주장하는 여성가족부가 청소년의 게임 이용행태에 대한 정확한 사전 조사 없이 만든 법안이기 때문이다. 과몰입과 중독을 가르는 기준도 모호하다. 셧다운제가 시행되기까지 5개월 남짓 남았지만 자정 이후 게임에 접속하는 청소년을 어떻게 거를 것인지에 대한 기술적 방안도 제대로 나와 있지 않은 상태다.

셧다운제가 과연 얼마나 실효성을 발휘할 수 있을까? 자정 넘어 게임에 몰입하는 청소년은 얼마나 되는지, 청소년의 게임이용 행태와 현황에 대해 알아보자.

우리나라의 만 19세 이하 청소년은 규정된 학사일정에 맞춰 일상생활이 이루어진다. 빡빡한 학사일정을 소화하다 보면 마땅한 여가시간을 가질 수 없다.

청소년의 여가시간 활용 분포 (출처 : 닐슨코리안클릭)

닐슨코리안클릭이 5월20일 발표한 자료를 보자. 만 9~19세 청소년의 여가시간 활용은 게임 이용이 40% 이상으로 나타났다. TV 시청, 음악감상이 이를 뒤따르고 있지만 게임 말고는 이렇다 할 여가활용 방안이 없는 셈이다.

2011년 4월 기준으로 전체 게임 이용자 수는 1267만명으로 조사됐으며, 그 중 7~18세 저연령층이 30%를 차지하는 것으로 조사됐다. 다른 연령대보다 저연령층과 청소년의 게임 이용 비율이 높게 나타났다. 7~18세 연령층의 게임 이용 인구는 370만명 수준에 이른다.

셧다운제는 16세 미만 청소년이 자정 이후 온라인 게임에 접속하지 못하도록 막는 기술적 조치다. 자정 이후 게임을 이용하는 청소년의 숫자와 비율도 중요한 지표다.

하루 게임 이용자 중 청소년이 7~18세 청소년이 차지하는 비중은 평균 30%다. 자정 이후부터 새벽 6시까지는 청소년이 차지하는 비중이 이의 절반 수준인 15% 이하로 떨어진다. 청소년과 저연령층이 주로 게임을 하는 시간은 오후 1시부터 저녁 9시 시간대인 것으로 나타났다.

저연령층과 청소년의 시간대별 게임 이용 비율 (출처 : 닐슨코리안클릭)

‘메이플 스토리’의 시간대별 게임 이용 비율 (출처 : 닐슨코리안클릭)

특히 저연령층 이용 비율이 높은 온라인 게임 ‘메이플 스토리’의 경우 차이는 더 벌어진다. 메이플 스토리의 시간대별 이용행태를 살펴보면, 오후 5시 전후에는 저연령층이 메이플 스토리 총 이용시간 중 44.8%를 소비하고 있다. 반면 자정부터 새벽 6시 사이에는 저연령층이 차지하는 비율이 5%까지 떨어지는 것으로 나타났다.

오후 5시, 7~12세 저연령층의 총 이용 시간은 2500만분 수준으로 집계됐지만 새벽 2시부터 6시까지는 접속 통계조차 나오지 않고 있는 것을 볼 수 있다. 셧다운제와 같은 강제적 조치 없이도, 자정 이후 게임을 이용하는 저연령층의 숫자가 많지 않다는 의미다.

셧다운제가 적용되는 새벽 시간에 저연령층 청소년의 게임 이용자수와 이용량이 크지 않다는 점을 생각할 때 강제적 셧다운제가 저연령층과 청소년의 게임이용 행태를 얼마나 크게 바꿀 수 있는지 의문이다.

또한 저연령층과 청소년의 여가시간이 게임에 지나치게 편중돼 있다는 점을 인식하고, 이를 해결할 대안을 마련하는 게 셧다운제와 같은 강제적 조치보다 우선시 돼야 할 것으로 보인다.

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