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‘엘도라도’ 개척하는 토종 모바일게임, 한국선?

2011.07.01

국내에 애플 아이폰이 출시된 지난 2009년 겨울 이후, 국내 모바일 게임산업도 스마트폰 덕분에 몸집을 불릴 기회를 잡았다. 달라진 모바일 기기 사용자 경험이 모바일게임에도 그대로 적용됐다.

실제로 앱 시장조사기관 ‘앱애니’의 조사 결과에 따르면, 애플 앱스토어 매출의 45% 이상이 게임 카테고리를 통해 나오고 있다. 모바일게임은 업체와 플랫폼 사업자 모두에게 효자종목인 셈이다.

국내 모바일게임 업체들도 해외 스마트폰 모바일게임 시장에서 해를 거듭할수록 가파른 성장을 이어가고 있다. 게임빌과 컴투스가 돋보인다.

“스마트폰과 SNG 잡아라!”

게임빌은 지난 6월28일, 외부 게임개발 업체를 대상으로 100억원 규모의 투자를 진행한다고 밝혔다. 게임빌 내부에서 조성한 금액 100억원을 외부 게임 개발업체에 투자해 수준 높은 모바일게임을 개발한다는 계획이다. 이 같은 투자는 스마트폰 게임 전략과 관계가 깊다.

게임빌은 최근 ‘카툰워즈’, ‘카툰워즈 거너’, ‘카툰워즈 2’ 등 전세계 앱스토어와 안드로이드마켓 등 오픈 마켓에서 인기를 끌고 있는 ‘카툰워즈 시리즈’와 그 후속작들에 대한 지적재산권 공동 소유 및 제공권을 확보했다. 후속작 서비스를 앞두고 있는 스마트폰 리듬 게임 ‘터치믹스’는 기존 게임을 게임빌이 인수한 사례다.

소셜게임(SNG)도 주의를 기울이고 있는 분야다. 게임빌이 페이스북을 통해 서비스하고 있는 SNG ‘트레인시티’는 지난 1월 중순부터 서비스를 시작해 지금까지 230만여명의 가입자수를 확보했다.

싸이월드 앱스토어에서 서비스하고 있는 웹게임 ‘프로야구 슈퍼리그’도 게임빌의 SNG 중 하나다. 사용자가 직접 선수를 육성하고, 싸이월드 일촌과 연동해서 함께 게임을 하거나, 친구의 선수를 빌려 게임을 하거나, 반대로 자신이 키운 선수를 친구의 구단에 빌려줄 수 있는 등 SNG의 면모를 갖췄다.

게임빌은 ‘트레인시티’와 ‘프로야구 슈퍼리그’를 시작으로 게임 수익구조의 다변화를 꾀하고 있다. 부분 유료화 모델 등을 SNG 게임 뿐만 아니라 게임빌이 발표하는 게임 등에 적극 적용하고 있다.

게임빌 관계자는 “게임빌의 SNG는 애플 앱스토어에 ‘촉엔톡’이 하나 더 있어 3개뿐인데다가, 모두 올해 상반기 출시된 게임이라 매출 비중이 높지는 않다”라면서도 “전략적으로 SNG 비중을 높여갈 계획이라 이들 게임이 갖는 의미가 크다”라고 말했다.

공교롭게도 게임빌이 이 같은 투자 계획을 발표한 6월28일, 또 다른 모바일 게임업체 컴투스에서도 신작 발표회를 갖고 스마트폰용 모바일게임 제품군 확대에 박차를 가했다.

이날 컴투스의 신작 발표회에서 특히 눈에띄는 부분은 ‘컴투스 허브’다. 컴투스 허브는 모바일 플랫폼을 넘어 사용자 커뮤니티를 지원하고, 모바일 기기 종류나 모바일·PC 구분 없이 동일한 기능을 이용할 수 있는 유무선 연동 기능을 갖추는 등 모바일게임에 플랫폼의 영역을 확대한 점이 특징이다.

컴투스 허브에서 즐길 수 있는 게임도 함께 내놨다. 컴투스의 SNG ‘타이니팜’과 ‘더비데이’는 오는 7월과 8월에 각각 서비스될 예정이다.

이날 신작발표회에 참석한 박지영 컴투스 대표는 “스마트폰 시장은 우리에게 매우 큰 기회다”라며 “지난 10년간 모바일 시장이 한 나라에 매여서 다른 나라로 서비스를 넓히기 어려웠던 국가 장벽을 허물 수 있는 절호의 기회다”라고 밝혀, 스마트폰과 태블릿 PC로 대표되는 모바일 기기와 SNG에 대한 기대감을 내비치기도 했다.

세계시장은 승승장구, 국내는?

게임빌과 컴투스가 이처럼 스마트폰 게임과 SNG에 집중하는 이유는 매출규모 변화양상을 살펴보면 쉽게 이해할 수 있다. 특히, 해외시장 매출에서 눈에 띄는 변화가 감지되고 있다.

게임빌의 연도별 매출 현황

애플 아이폰과 앱스토어를 시작으로 전세계적으로 스마트폰 산업이 태어난 시기라 할 수 있는 2007년, 게임빌의 전체 매출 104억원 중 해외 매출은 5억여원에 불과했다. 비율로 따지면 5%에 지나지 않았다. 하지만 이후 해외 매출 비중이 치솟았다. 2008년까지 3% 내에 머물던 해외 매출 비중이 2009년에는 8%로, 2010년에는 다시 11%로 증가했다. 게임빌 관계자는 “해외매출은 피처폰이 아닌 스마트폰 게임이 대부분을 차지하며, 스마트폰 게임 중에서도 애플 앱스토어 비중이 압도적”이라고 설명했다.

컴투스의 해외 스마트폰 게임 매출 상황은 더 극적이다. 2009년, 22억 수준이던 스마트폰 매출 규모가 2010년엔 89억원으로 상승했다. 연간 성장률 300%에 이르는 성적표다. 총 매출 비율에서도 2009년 7%에서 2010년 27%로 뛰어올랐다. 스마트폰 시장에서 이 같은 성장을 기록할 수 있었던 건 컴투스의 ‘홈런 배틀 3D’와 ‘슬라이스 잇’ 등 스마트폰용 게임의 흥행 덕분이었다.

두 업체가 세계 모바일게임 시장에서 이 같은 성적을 거두고 있는 것과는 달리, 국내 시장에 대해서는 앞날을 내다보기 어려운 상황이다. 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에 게임 카테고리가 닫혀 있기 때문이다. 게임 콘텐츠에 대해 사전 심의하는 국내 게임법 때문에 게임등급위원회의 심의 없이는 게임 콘텐츠를 자유롭게 유통할 수 없기 때문이다.

다행스러운 점은, 법은 일단 한 걸음 물러섰다는 점이다. 지난 5월, 오픈마켓 게임 사전심의 조항을 폐지하는 내용을 골자로 한 게임산업진흥법 개정안이 국무회의를 통과했다. 청소년이용불가 등급 게임을 제외하곤, 업체에서 자율적으로 등급을 조정하거나 오픈마켓에 등록한 게임을 무작위로 선별해 등급을 심의하는 형태로 변했다. 새로 개발한 게임을 앱스토어나 안드로이드 마켓 등 오픈마켓에 등록할 때 사전에 심의를 받을 필요가 없어진 셈이다. 게임산업진흥법 개정안은 오는 7월6일부터 본격 발효된다.

게임업계는 일단 반기는 분위기다. 오픈마켓을 통해 게임을 배포하는 데 한층 자유로워졌기 때문이다. 하지만 이 같은 법안 통과가 국내 스마트폰 게임 산업에 어떤 영향을 미칠지는 아직 미지수다. 예측하기 어려운 변수가 남아 있기 때문이다. 애플과 구글이 국내 오픈마켓에 게임 카테고리를 열 것인지, 말 것인지에 대한 우려다.

정김경숙 구글코리아 상무는 “국내법이 허용하는 한 모든 서비스를 제공한다는 게 원칙”이라며 “현재 관련 부처와 협의 과정에 있다”라고 밝혔다. 또한 김정명숙 상무는 “언제 게임 카테고리를 열 수 있을지는 알 수 없지만, 국내 게임시장에 구글은 관심을 갖고 있다”라고 덧붙였다.

sideway@bloter.net

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