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"그 요금제 되나요?"...넷플릭스 5년, 통신·방송 필수옵션 됐다

"그 요금제 넷플릭스 되나요?" 휴대폰 대리점주 A씨가 최근 20~40대 손님들로부터 많이 듣는 질문이다. 휴대폰 대리점을 찾는 소비자들은 주로 휴대폰의 할부원금이나 결합할인 혜택에 대해 문의한다. 하지만 최근 젊은층에서는 넷플릭스 지원 여부를 묻는 질문이 추가됐다. A씨는 "5G 요금제를 선택하는 젊은층은 요금에 크게 구애받지 않고 넷플릭스까지 즐기고 싶어하는 경우가 많아 넷플릭스 요금제를 많이 찾는다"고 말했다. 지난 2016년 1월 한국어 서비스를 시작한 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 한국 시장 진출 5년을 맞이한 가운데 국내 통신 및 유료방송 시장에서 필수 옵션으로 떠올랐다. 넷플릭스는 전세계 190개국에서 2억400만명의 가입자를 보유한 세계 최대 OTT다. 지난해 9월말 기준 한국의 가입자 수는 약 330만명이다. 이통사 중 넷플릭스를 가장 먼저 도입한 것은 LG유플러스다....

CJ ENM, 연내 '버추얼 프로덕션' 설립…'언리얼 엔진' 도입

CJ ENM이 경기도 파주에 '버추얼 프로덕션'을 설립한다. 에픽게임즈의 '언리얼 엔진'을 기반으로 한 실감형 콘텐츠 제작을 본격화할 계획이다. 16일 CJ ENM에 따르면 게임·엔진 개발사인 에픽게임즈와 차세대 실감형 콘텐츠 제작 기술 도입에 대한 업무협약을 체결했다. CJ ENM은 사내 콘텐츠R&D센터를 주축으로 차세대 실감형 콘텐츠 제작을 강화한다. 이를 위해 파주에 위치한 CJ ENM 콘텐츠월드에 대형 LED 패널과 인카메라 시각특수효과(VFX) 장비를 갖춘 500평 규모의 '버추얼 프로덕션 스튜디오'를 연내 완공할 예정이다. 버추얼 프로덕션은 에픽게임즈의 언리얼 엔진을 사용한 LED Wall 기술을 기반으로 한다. 대형 LED 스크린에 실시간으로 렌더링한 3D 공간을 투영한 후 배우와 배경을 동시에 담는 방식이다. 그린스크린으로 배경을 촬영한 후 후반 작업을 거치는 방식보다 시간·비용을 줄일...

[오~컬쳐]'어쌔신 크리드', 모바일게임 나온다…파트너사는 '텐센트'

오픈월드 어드벤쳐 게임 '어쌔신 크리드(Assasin's Creed)'가 모바일 버전으로 출시된다. 유비소프트는 중국의 텐센트와 손잡고 어쌔신 크리드 모바일 게임 개발에 착수할 계획이다. 15일 게임업계에 따르면 유비소프트가 중국 텐센트와 손 잡고 언리얼 엔진4 기반의 '어쌔신 크리드 모바일(가칭)'을 출시한다. 어쌔신 크리드 모바일은 유비소프트의 운영 정책에 따른 계획이다. 지난 9일(현지시간) 유비소프트는 3분기 실적 컨퍼런스 콜을 통해 "새로운 IP와 기존 프랜차이즈를 기반으로 신규 부분유료화(F2P) 게임을 만들 것"이라며 "트리플A급 기존 프랜차이즈를 모바일로 확장할 것"이라고 밝혔다. 유비소프트의 어쌔신 크리드는 게임업계에서 수작으로 꼽히는 타이틀 중 하나다. 2007년 첫 번째 시리즈를 시작으로 40개에 육박하는 시리즈 타이틀이 발매됐으며, 전 세계적으로 1억장이 넘는 판매고를 기록할 만큼 두터운 마니아층을 보유한 타이틀이다. 게임 IP를...

[오~컬쳐]게임빌, 글로벌 IP '프로젝트 카스 고' 3월 23일 출격

게임빌의 글로벌 라인업인 '프로젝트 카스 고(Project CARS GO)'가 본격적인 출시 준비에 돌입했다. 14일(한국시간) <엔가젯> 등 미국 주요 IT 테크 매체들에 따르면, 프로젝트 카스 고가 다음달 23일 글로벌 시장에 첫 선을 보인다. 앞서 게임빌은 지난 2018년 5월 영국 개발사 '슬라이틀리매드스튜디오'와 프로젝트 카스 고 퍼블리싱 계약을 체결한 바 있다. 양사는 약 3년 여간의 준비 기간을 거쳐 다음달부터 프로젝트 카스 고를 공개할 계획이다. 프로젝트 카스 고는 영국 개발사 슬라이틀리매드스튜디오의 '프로젝트 카스(Project CARS)' 지식재산권(IP)을 기반으로 개발중인 모바일 레이싱 게임이다. 원작 프로젝트 카스는 PC와 콘솔을 통해 전 세계 누적 판매 700만건을 돌파했다. 이 게임은 원터치 플레이를 전면에 내세웠다. '월드투어' 등을 통해 전 세계 유저와 경쟁하는...

SKT도 카카오도 "매달 받아보세요"…'구독형 서비스' 뭐길래

SK텔레콤과 카카오 등 주요 정보통신기술(ICT) 기업들이 구독형 서비스에 적극 나서면서 그 배경에 관심이 쏠린다. 구독은 사전적으로 '책이나 신문, 잡지 따위를 구입해 읽음'이란 의미다. 하지만 최근 ICT 기업들이 내세운 구독형 서비스의 범위는 구독의 사전적 의미보다 넓다. ICT 기업들의 구독형 서비스는 일정 금액을 정기적으로 지불하면 각종 상품뿐만 아니라 서비스를 일정 기간마다 알아서 제공하는 서비스를 뜻한다. 기존 ICT 구독형 서비스는 음원이나 온라인동영상서비스(OTT)가 대표적이었지만 그 대상과 범위가 확대되고 있다. 새롭게 등장한 구독형 서비스 중 대표적인 것이 카카오가 지난 1월 선보인 '이모티콘 플러스'다. 매월 4900원을 내면 카카오톡에서 이모티콘을 제한없이 사용할 수 있다. 기존에 카카오톡에서 이모티콘을 이용하려면 2500원을 내고 이모티콘 24개가 포함된 단품을 구매해야 했다. 이러한...

[콘텐츠뷰]'승리호', 이야기만 보자고요

(주의)‘콘텐츠뷰’는 게임, 드라마, 영화 등 국내에서 서비스되는 콘텐츠를 감상·체험하고 주관적인 시각으로 풀어보는 기획입니다. 스포일러가 있으니 원치 않는 분들은 주의하시기 바랍니다. 넷플릭스 영화 '승리호'가 전 세계에 공개된 이후 엇갈린 평가를 받고 있다. '훌륭하다'는 호평과 '스토리가 실망스럽다'는 평가가 나뉘는 모습이다. 8일 영상 콘텐츠 순위 조사업체 '플릭스패트롤'에 따르면 승리호(영문명 Space Sweepers)는 지난 6일 기준 525점을 받아 넷플릭스 인기 영화 1위에 올랐다. 이어 지난 7일에는 123점 오른 648점을 받아 정상을 유지하고 있다. 공개 후 넷플릭스 영화 순위 정상을 차지할 만큼 높은 관심을 받았지만 평론가들과 일부 관객들 사이에서는 "입소문만 못하다"는 혹평도 없지 않다. 한국에서 처음 시도하는 '스페이스 오페라' 장르지만 컴퓨터 그래픽(CG)에서 탁월한 점수를 받은 반면,...

[콘텐츠뷰]'블소2', 포스트 '리니지2M' 될까

엔씨소프트가 공개한 '블레이드&소울2(이하 블소2)'는 자체 지식재산권(IP)을 활용한 대표적인 킬러 콘텐츠다. 리니지 IP를 바탕으로 만든 '리니지M'과 '리니지2M'이 연달아 흥행에 성공한 이후 엔씨소프트는 '블레이드&소울(블소)'을 다음 스텝으로 결정했다. 지난해 연 매출 2조원을 돌파하는데 가장 큰 역할을 차지한 '리니지2M' 이상의 가능성을 '블소2'에 투영한 모습이다. 클래스 선택, 무기가 '변수' 엔씨소프트는 블소2가 기존 IP 기반 게임의 전철을 밟지 않았음을 강조했다. 유명 PC 온라인 게임 IP를 모바일로 옮겨 원작을 구현하는 방식에서 벗어나 블소의 과거 세계관과 현재를 잇는 이야기를 담아냈다는 것. PC 온라인 원작에 없던 오리지널 스토리와 신규 콘텐츠를 담은 만큼 초기 프로젝트 타이틀인 '블레이드&소울M'에 벗어날 수 있었다는 설명이다. 김택진 엔씨소프트 최고창의력개발자(CEO) 겸 대표는 "(블소2 개발 중에) 불가능하리라...

[오~컬쳐]해킹 당한 사이버펑크 개발사…"타협은 없다"

'사이버펑크 2077' 개발사인 CD프로젝트가 해커들의 타깃이 됐다. 해커들은 주요 정보를 탈취한 후 개발사 측에 대화를 요구하고 있지만, CD프로젝트는 대응하지 않겠다는 입장을 내놓은 것으로 알려졌다. CD프로젝트는 지난 9일 공식 계정을 통해 해킹 관련 내용을 공개했다. 해커들은 CD프로젝트 내부 네트워크에 침투해 그룹사가 소유한 데이터를 수집하고 이를 암호화한 것으로 알려졌다. 개발사에 따르면 해커들은 사이버펑크 2077, 궨트, 위쳐3, 미발매 버전 위쳐3 등 게임 데이터 카피본을 확보했다. CD프로젝트 그룹의 계정, 관리자, 인적 자원, 투자 관련 사항 등 경영과 관련된 문서도 탈취했다고 덧붙였다. 서버를 암호화 한 만큼 복구에 상당 시간이 소요될 것으로 알려졌다. 해커들은 암호화된 데이터를 빌미로 "CD프로젝트와 48시간 내 협상을 나누고 싶다"는 의지를 표명했다. 그들은...

넥슨, 연 매출 3조원 돌파 비결은?…"한국 비중 56%"

넥슨이 지난해 연간 기준 매출 3조원을 돌파한 것으로 나타났다. 이는 넥슨의 사상 최대 실적으로, 한국 시장에서만 1조원이 넘는 매출을 올린 것으로 집계됐다. 코로나19 여파로 인해 게임 수요층이 늘었고, 한국에서 출시한 신작들이 높은 매출을 기록하며 넥슨의 '3조 클럽' 진입의 견인차 역할을 담당했다. 9일 넥슨은 일본 도쿄증권거래소를 통해 지난해 4분기 및 연간 연결 실적을 공개했다. 지난해 4분기 넥슨은 매출 664억엔(약 7092억원), 영업이익 156억엔(약 1665억원), 순손실 298억엔(약 -3182억원)을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 35%와 245% 증가한 것으로 집계됐다. 넥슨 관계자는 "지난해 4분기의 경우 미국 달러 예금성 자산의 환손실 및 이연법인세 인식으로 순손실이 발생했다"고 설명했다. 지난해 4분기 수치를 더한 연간 실적의 경우...

[현장+]개발자로 돌아온 택진이 형, '블소2'를 말하다

김택진 엔씨소프트 대표가 연내 출시할 신작 '블레이드&소울2(이하 블소2)'를 들고 무대에 올랐다. 오늘 만큼은 광고 속 친근한 이미지의 '택진이 형'도, 지난해 연 매출 2조원을 돌파하며 사상 최고 실적을 거둔 최고경영자(CEO)의 모습도 아닌 '개발자 김택진'을 자처했다. 블소M 아닌 블소2?…"원작과 다르다" 블소2는 엔씨가 온라인 게임 '리니지2' 이후 18년 만에 내세운 넘버링 타이틀이다. 이는 전작의 세계관을 계승하는 한편 완전히 새로운 이야기를 담았다는 의미로 해석할 수 있다. 리니지와 리니지2가 다른 게임이듯, '블레이드&소울'과 블소2도 결이 다르다는 것을 강조했다. 9일 김 대표는 CEO가 아닌 최고창의력책임자(CCO) 직함을 앞세웠다. 그는 "오늘은 회사 대표가 아닌 블소2 개발에 참여한 사람으로 이 자리에 나왔다"고 운을 뗐다. 블소2는 기획 당시만 해도 원작 블레이드&소울의...