엔터테인먼트

[트렌드리포트]게임산업 트렌드, '하드웨어 혁신'이 이끈다

지난해 전 세계는 '코로나19'라는 예기치 못한 변수에 울고 웃었다. 전염병 확산 우려로 인해 집에 있는 시간이 늘면서 게임에 대한 관심도 자연스럽게 증가했다. 게임 산업은 코로나19 여파로 반사이익을 얻었고, 이런 흐름은 새해 들어서도 이어지고 있다. 이제는 비게임 산업에 치중했던 기업들도 게임과의 연관성을 찾아 사업 포트폴리오를 재편하기에 이르렀다. 올해 미국 라스베이거스에서 열린 글로벌 가전·기술 박람회 'CES 2021'에서는 게임 산업의 변화와 미래를 예측할 수 있는 흐름들이 곳곳에서 포착됐다. 새로운 폼펙터 CES의 키워드는 '혁신'이다. 출품되는 가전과 기술을 통해 산업의 미래를 예측할 수 있는 기회의 장이 열린다. 게임과 연관된 새로운 폼펙터(하드웨어 크기, 구성, 물리적 배열)도 그 중 하나다. 데스크톱과 모니터를 켜지 않은 채 의자에만 앉아도...

[오~컬쳐]판 다시 짜는 판타지오, 게임사업 노크할까

종합 엔터테인먼트 기업 '판타지오'의 새 판짜기가 본격화될 전망이다. 연예 매니지먼트, 드라마·영화 제작, 공연에 이어 새로운 먹거리로 '게임 사업'을 검토하는 것으로 확인됐다. 19일 <블로터> 취재 결과, 판타지오가 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 판타지오의 게임 사업 진출 여부는 다음달 10일 열릴 주주총회 이후 가려질 전망이다. 앞서 지난 13일 판타지오는 주주총회소집결의 공시를 통해 사내이사 선임 건을 공개했다. 해당 의안에는 김수미(본명 김영옥), 정명호, 박문해, 나성수, 김광일 등 5인의 사내이사 선임 건이 명시돼 있다. 박문해 후보자의 경우 게임업체 쿤룬코리아 대표이사를 지냈고 그라비티의 글로벌 사업본부장직을 수행하는 등 게임업계의 큰 손으로 알려져 있다. 쿤룬코리아는 지난 2015년 한국에서 모바일 AOS 게임 '난투'를 서비스한 데...

한국인, 작년 넷플릭스에 5200억 썼다

지난해 한국인의 ‘넷플릭스(NETFLIX)’ 결제추정금액이 5173억원에 이르는 것으로 나타났다. 전년 대비 108% 증가한 숫자다. 19일 앱 분석업체 와이즈앱은 한국인 만 20세 이상 개인의 신용카드, 체크카드로 결제한 금액을 표본 조사한 결과 이같이 집계됐다고 밝혔다. 와이즈앱에 따르면 2018년 657억원이었던 넷플릭스 연간 결제금액은 2019년 2483억원으로 278% 증가했다. 2020년에는 2019년 대비 2배 이상 늘어난 5173억원을 기록했다. 특히 2020년 12월 넷플릭스 결제금액은 587억원을 기록하며 역대 최대치를 달성했다. 유료 결제자수도 410만명으로 역대 최대 수준이다. 세대별로는 20대가 전체 결제자의 35%를 차지했다. 30대가 26%, 40대가 20%, 50대 이상이 19%였다. 통신사를 통해 넷플릭스 요금을 합산 지불하거나 아이튠즈(iTunes) 등을 이용한 경우는 이번 조사에서 제외됐다는 점을 감안하면 실제 결제금액 등은 더 클 것으로 예상된다. 월간활성이용자 수에서도...

[콘텐츠뷰]만화 '아일랜드', 그리고 모바일 게임

모바일 RPG '아일랜드M'을 바라보는 시선은 두 가지다. '갓 오브 하이스쿨' 이후 만화나 웹툰을 소재로 한 모바일 게임이 이렇다 할 흥행을 거두지 못할 만큼 냉정한 시장의 평가. 윤인완·양경일 작가의 만화 '아일랜드'라는 원작의 가치와 이에 대한 기대감. 각기 다른 시선이 공존하고 있다. 지표상으로 본 수치도 이를 방증한다. 지난 13일 출시한 아일랜드M은 다운로드 수를 포함한 '인기 순위' 항목에서는 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어 양대 애플리케이션(앱) 마켓 1위를 달리고 있다. 퇴마 판타지를 기반으로 한 만화의 기본 서사에 웹툰을 통해 확장된 세계관의 캐릭터까지 담아내면서 호기심을 자극하기에는 충분했다는 평가를 받았다. 지난 13일 출시 후 약 이틀 만에 양대 앱 마켓 인기 1위를 달린 아일랜드M은 18일 오후 6시...

LG유플러스 “계약 결정 사실 아냐"…디즈니+ 누구랑 손잡나

LG유플러스가 디즈니플러스를 서비스하기로 확정됐다는 보도에 대해 ‘사실무근’이라고 부인했다. 여전히 이동통신사 3사와 제휴를 두고 협의 중에 있다는 것이다. 18일 LG유플러스 관계자는 블로터와 통화에서 “디즈니플러스와 협상이 아직 진행 중이고 서비스 여부가 결정된 바 없다”며 “만약 결정되더라도 디즈니플러스에서 발표할 것이고 우리 측에서 먼저 하지는 않을 것으로 알고 있다”고 말했다. 앞서 일부 매체는 LG유플러스가 국내 이통 3사 중 가장 먼저 디즈니플러스 서비스를 실시하기로 사실상 확정됐다고 보도했다. 하지만 LG유플러스가 이를 부인하면서 이통사들의 디즈니플러스 유치 경쟁은 여전히 진행 중인 것으로 알려졌다. 지난해 12월 디즈니가 공식 트위터 계정을 통해 올해 한국에서 서비스를 실시한다고 밝히면서 국내 OTT 시장도 들썩이고 있다. 시장 점유율 확대를 노리는 이통 3사의 물밑 경쟁도...

[오~컬쳐]'킹덤' 제작사, 100억대 드라마 계약 체결

넷플릭스 오리지널 시리즈 '킹덤(KINGDOM)'을 제작한 에이스토리가 한국방송공사(KBS)와 100억원대 드라마 제작 계약을 체결했다. 지난해 12월 2일 시작한 KBS2 수·목 드라마 '바람피면 죽는다'에 대한 계약이다. 15일 에이스토리는 '단일판매·공급계약 체결' 공시를 통해 드라마 '바람피면 죽는다' 계약 내용을 밝혔다. 에이스토리는 이날 KBS와 총 101억6000만원의 계약을 체결했다. 회당 계약금은 6억3500만원이며 총 16부작이다. 이 외 바람피면 죽는다의 OST와 중국(본토) 방송권·복제 및 배포권·전송권은 에이스토리가 갖는다. 회당 제작비는 드라마 '펜트하우스(SBS)'나 '허쉬(JTBC)'보다 작지만 OST와 중국 서비스 등 부가 수익을 기대할 수 있다. 업계에서는 에이스토리가 맺은 계약 규모를 적정 수준으로 보고 있다. 최근 넷플릭스 등 인터넷동영상서비스(OTT) 플랫폼을 제외하면 대부분의 드라마가 6억원 중반대의 회당 제작비를 책정하고 있다. 실제로 초록뱀미디어는 드라마 펜트하우스를...

[CES는 블로터로]위기의 워너미디어? "HBO 맥스 믿는다"

"불가피한 선택이다" 앤 사노프 워너미디어 스튜디오&네트워크 회장은 단호했다. 코로나19 여파로 극장을 찾는 손님이 줄면서 관련 수익이 줄어든 만큼 주요 작품들을 인터넷동영상서비스(OTT) 플랫폼 'HBO 맥스'에서 동시 공개할 수 밖에 없다는 이유다. 워너미디어는 지난해 크리스마스 시즌을 맞아 개봉한 '원더우먼 1984'를 비롯해 올해 개봉 예정작 17편을 HBO 맥스에서 공개하는 방안을 채택했다. 이는 영화 중심의 엔터테인먼트 산업이 온라인 영역으로 경쟁 무대를 넓히는 계기이자, 극장 수익의 위축이 장기화 될 수 있는 위험 요소로 평가받고 있다. 코로나19 여파의 장기화 속에서 엔테테인먼트 산업의 한 축을 담당하는 '영화' 부분의 리더 기업은 OTT에서 돌파구를 찾았다. 글로벌 가전·기술 박람회 'CES 2021'을 찾은 앤 사노프 워너미디어 스튜디오&네트워크 회장의 입장은 지난해와 다르지...

넥슨 게임, '카카오게임즈 소셜 솔루션' 넣는다

넥슨 게임에 카카오게임즈의 소셜 플랫폼 솔루션이 도입된다. 양사는 소셜 솔루션 기능을 통해 유저간 네트워킹을 극대화 하는 한편 타깃에 맞는 맞춤형 마케팅을 통해 수익성 향상을 기대하고 있다. 14일 양사에 따르면, 넥슨 인기 게임에 카카오게임즈의 소셜 마케팅 모델을 적용하는 전략적 파트너십을 체결했다. 양사는 이번 제휴로 카카오게임즈의 '카카오 플랫폼' 소셜 기능에 기반한 맞춤형 솔루션인 '소셜 마케팅 모델'을 넥슨 게임에 적용할 계획이다. 남궁훈 카카오게임즈 대표는 "카카오게임즈만의 차별화된 소셜 마케팅 모델을 넥슨과 함께 선보이게 돼 기쁘다"며 "이용자가 보다 쉽게 소통하며 즐길 수 있는 환경을 제공할 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다. 유저는 게임 내 카카오 계정을 연동시켜 카카오톡 친구 상태를 실시간으로 확인하고 랭킹 경쟁을 펼칠 수 있다....

EVR스튜디오가 만드는 한국판 '디지털 휴먼'은?

국내 디지털 콘텐츠 기업 EVR스튜디오가 인간에 가까운 모습의 '디지털 휴먼'을 통해 글로벌 시장을 공략한다. 극사실적인 그래픽에 실시간 쌍방향 소통(리얼타임 인터렉션)이 가능한 디지털 휴먼이다. EVR스튜디오가 공개한 디지털 휴먼 이미지를 보면, 실제 사람의 모습과 차이를 느끼기 어려울 만큼 정교한 그래픽을 확인할 수 있다. 각도에 따라 달라지는 표정 변화부터 모공과 피부 트러블까지 재현한 데다 리얼타임 인터렉션 기능까지 탑재해 다양한 산업군에 활용이 가능할 전망이다. 이처럼 EVR스튜디오가 만드는 디지털 휴먼은 실존하는 인물과 구별하기 어려울 정도로 극사실적으로 구현된 것이 특징이다. 가상현실(VR), 인공지능(AI), 영화, 광고 등 다양한 산업으로 디지털 휴먼 활용도를 확장할 계획이다. 설립 초기부터 헐리우드 시각효과 전문가들을 영입해 디지털 콘텐츠를 만들어 온 만큼 가상의 캐릭터를 설계하고...

한국e스포츠협회·아시아연맹 맞손…글로벌 위상 높인다

한국e스포츠협회가 아시아e스포츠연맹(AESF)과 손 잡고 영향력 제고에 나선다. 내년 중국에서 열리는 '제19회 항저우 아시안게임'부터 e스포츠가 정식 종목으로 채택된 만큼 아시아 지역 내 위상을 공고히 한다는 계획이다. 13일 한국e스포츠협회에 따르면 지난해 12월 AESF와 아시아 e스포츠의 위상 강화를 도모하기 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 비대면 온라인 방식으로 진행된 MOU 체결식에는 김영만 한국e스포츠협회 회장과 김철학 한국e스포츠협회 사무총창이 참여했다. AESF 측은 케네스 포크 회장과 세바스찬 라우 사무총장이 참석해 양 단체간 협력을 다짐했다. 이번 MOU는 e스포츠 종목 선정을 위한 '아시아올림픽평의회(OCA) 온라인 보고회' 당시 한국 e스포츠 사례를 적극적으로 활용한 것이 계기가 됐다. 케네스 포크 AESF 회장은 "한국은 풀뿌리 e스포츠와 에코시스템 같은 탄탄한 기반으로 성장해 중심지가 됐다"며 "MOU를 통해 AESF는...