엔터테인먼트

카카오벤처스, 영상통화+콘텐츠 플랫폼 '웨이브'에 투자

카카오벤처스가 영상통화 기반 콘텐츠 플랫폼 ‘웨이브(WAVE)’를 운영하는 웨이브코퍼레이션에 투자했다고 7월30일 밝혔다. 이번 투자로 웨이브코퍼레이션은 시리즈 A 라운드를 마무리했다. TBT, SV인베스트먼트, 스파크랩벤처스가 공동 투자했으며, 투자액은 비공개다. 2018년 9월 출시된 웨이브는 영상통화에 콘텐츠를 결합한 신개념 모바일 소통 서비스다. 최대 8명의 사람들이 실시간으로 영상통화 그룹에 모여 게임 및 콘텐츠를 함께 즐길 수 있다. 방탈출, 마피아, 틀린그림찾기 등 웨이브의 자체 개발 콘텐츠가 제공되며 유튜브, 웹툰 등도 함께 볼 수 있다. 현재 웨이브의 누적 가입자는 65만명을 넘겼다. 매일 20만회 이상의 콘텐츠가 이용되고 있다. 지난 7월에는 모바일 앱스토어 및 플레이스토어에서 각 소셜 부문 앱 순위 1위를 달성했다. 이성호 웨이브코퍼레이션 대표는 “이번 투자 유치를 통해 더욱 다양한 콘텐츠를...

토종OTT '웨이브', 경쟁력 갖추기까지 '산 넘어 산'

지상파 3사가 연합해 설립한 콘텐츠연합플랫폼과 SK텔레콤이 손을 잡고 토종 OTT서비스 ‘웨이브(WAVE)’를 내놓는다. 오는 9월 출범이 목표다. 일각에서는 웨이브가 ‘넷플릭스 대항마’ 역할을 하게 될 거라 기대하고 있으나 시기상조다. 웨이브는 오리지널 콘텐츠를 제작할 비용도 넉넉하지 않은 데다 자체 제작한 콘텐츠를 독점 공급하는 것조차 어려울 것으로 보이기 때문이다. 이러한 상황에서 OTT사업자를 규제하는 법안까지 발의됐다. 업계에 따르면 지난 7월15일 공정거래위원회(이하 공정위)는 푹과 옥수수의 기업 결합을 조건부로 승인하겠다는 의견을 담은 심사보고서를 SKT와 지상파 3사에 각각 전달했다. 심사보고서에는 지상파 방송사의 콘텐츠 독과점을 방지하기 위해, 경쟁 OTT에도 콘텐츠를 차별없이 공급해야 한다는 ‘콘텐츠 차별 거래 금지’ 조항이 담긴 것으로 알려졌다. 이 조항에 따르면 웨이브가 오리지널 콘텐츠를 제작하더라도 타 OTT에...

게임이용장애 국내 도입 향방은?

게임이용장애(gaming disorder) 국내 도입 문제에 대한 논의가 첫발을 뗐다. 지난 7월23일 정부는 국무조정실을 중심으로 민관협의체를 꾸려 첫 회의를 진행했다. 지난 5월 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류하는 'ICD-11(국제질병분류 11차 개정안)'을 만장일치로 의결한 뒤 게임이용장애 국내 도입 여부를 놓고 보건복지부와 문화체육관광부가 불협화음을 보이자, 국무조정실이 교통정리에 들어갔고 이번 민관협의체가 구성됐다. 하지만 첫 회의 결과를 놓고 도입 찬성 측과 반대 측 모두 불만을 토로하고 있어 앞으로의 난항이 예상된다. 정부는 민관협의체가 1차 회의에서 "참석자들은 게임이용장애 질병 코드 국내도입 문제는 충분한 대비 시간이 있다는 데 공감하고 질병코드 국내도입 여부, 시기와 방법 등에 대해 열린 마음으로 논의해 나가기로 했다"라고 발표했다. 또 사회 각계의 다양한 목소리를 듣고, 질병 코드...

아프리카TV, NHN 팟캐스트 '팟티' 인수

아프리카TV가 NHN의 팟캐스트 '팟티'를 인수하고, 오디오 콘텐츠 시장 공략 강화에 나선다. 지난 2018년 10월 아프리카TV는 자회사 프릭엔을 통해 팟캐스트 앱 ‘팟프리카'를 출시했다. 팟프리카는 누구나 손쉽게 오디오 콘텐츠를 올릴 수 있도록 진입 장벽을 낮춘 플랫폼으로, 최근 라이브 기능을 내놓은 바 있다. 아프리카TV가 이번에 인수한 '팟티'는 2017년 2월 NHN이 출시한 팟캐스트 서비스다. '김어준의 다스뵈이다' 등 오리지널 콘텐츠를 통해 마니아층을 다수 확보하고 있다. 아프리카TV는 이번 인수를 발판으로, 최근 성장세를 이어가고 있는 오디오 콘텐츠 시장에 맞춰 라이브 서비스, 유료 오디오 콘텐츠, 멤버십 형태의 서비스, 오디오 샵 등의 신규 서비스를 마련함으로써 아프리카TV의 오디오 서비스 생태계를 지속적으로 확장할 계획이다. 앞으로 팟티 운영은 프릭엔이 맡게 되며, 당분간은 팟프리카와...

펍지, 독일 베를린서 배틀그라운드 모바일 대회 결승 개최...총상금 30억원

펍지주식회사가 7월26일부터 28일까지 독일 베를린에서 '2019 배틀그라운드 모바일 클럽 오픈(PUBG MOBILE CLUB OPEN, 이하 PMCO)' 글로벌 파이널을 진행한다고 밝혔다. 이번 결승 대회에는 전세계 16개 팀이 출전해 총상금 250만달러(약 29억6천만원)를 놓고 승부를 겨룬다. 한국 대표팀으로는 '배틀그라운드 모바일 스트리트 챌린지 스쿼드 업 시즌 3'에서 최종승리를 거머쥔 'GC BUSAN' 팀이 출전한다. 대회 개막일인 26일에는 세계적인 뮤지션 알렌 워커가 배틀그라운드 모바일과 협력을 통해 만든 신곡을 특별 라이브 공연을 통해 공개한다. 또 전세계 배틀그라운드 모바일 이용자들이 투표로 뽑은 유명인사 9명의 이벤트 경기가 진행된다. 알렌 워커도 이번 이벤트 경기에 참가한다. 이번 대회 한국어 생중계는 대회 기간 매일 저녁 7시(한국시간) 배틀그라운드 모바일 공식 유튜브 채널을 통해 볼...

SKT, 5G AR·VR e스포츠 서비스 3종 출시

SK텔레콤이 e스포츠 증강현실(AR)·가상현실(VR) 서비스 3종을 출시했다고 7월26일 밝혔다. 지난 6월 시청자가 원하는 선수 화면을 선택해보는 서비스를 출시한 데 이어 게임 캐릭터의 시야로 e스포츠를 즐기고 360도 VR로 선수 표정, 현장을 관람할 수 있는 서비스를 추가로 내놓았다. '리그 오브 레전드(LoL)'용으로 개발된 이번 5G 실감형 서비스는 지난 25일 'LoL 챔피언스 코리아(LCK)'의 SKT T1과 Gen.G 경기를 통해 상용화됐다. SKT는 e스포츠가 빠르게 성장하고 있다는 점에 주목하고 이번 서비스를 마련했다. 지난해 11월 한국에서 열린 LoL 월드 챔피언십 결승전은 2만6천명이 현장 관람하고, 전세계 약 1억명이 중계방송으로 시청했다. 이번 서비스는 '점프 AR', 'VR 현장생중계', 'VR 리플레이' 세 가지로 구성됐다. 점프 AR은 스마트폰을 통해 경기장으로 순간 이동하는 느낌을 구현한...

카카오게임즈의 첫 모바일 MMORPG '테라 클래식'

카카오게임즈의 첫 모바일 MMORPG 서비스 '테라 클래식'이 8월13일 정식 출시된다. 란투게임즈가 개발한 '테라 클래식'은 원작인 PC MMORPG '테라'의 핵심 콘텐츠를 모바일로 재해석한 게임이다. 기존에도 테라 IP(지식재산권)을 활용한 게임이 많이 나왔지만, PC MMORPG를 연상하게 하는 방대한 오픈 필드와 경쟁과 협동을 중심으로 한 파티 플레이, 전투 콘텐츠 등을 차별점으로 내세우고 MMORPG 본연의 재미를 강조했다. 카카오게임즈는 7월24일 서울 양재동 엘타워에서 '테라 클래식' 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이날 행사에는 조계현 카카오게임즈 대표, 이시우 카카오게임즈 모바일 퍼블리싱 사업 본부장, 송기욱 란투게임즈 개발 총괄 대표 등이 참석해 '테라 클래식'을 소개하고 사업 전략과 서비스 방향 등을 발표했다. 경쟁과 협동 등 MMORPG 본질에 집중 이날 조계현 대표는 "하반기에 가장...

한국 선수 5명 '포트나이트 월드컵' 결승 진출...우승시 35억원

'포트나이트 월드컵' 결승에 5명의 한국 선수가 진출했다. 우승 상금은 300만달러, 한화 약 35억원에 달한다. 에픽게임즈 코리아는 오는 7월26일부터 28일(현지시간)까지 미국 뉴욕에서 '포트나이트 월드컵' 최종 결승전이 개최되며, 한국 선수 5명이 솔로 매치 결승전에 진출했다고 22일 밝혔다. '포트나이트 월드컵'은 전세계적으로 인기를 끌고 있는 3인칭 슈팅 게임 '포트나이트' e스포츠 대회로, 총 1억달러(약 1174억원)의 상금 규모로 화제를 모았다. 이번 대회는 게임 개발 및 운영사인 에픽게임즈가 주관하며 지난 4월부터 6월까지 결승전 진출자를 가리는 온라인 예선전이 총 10차례 진행됐다. 포트나이트 월드컵 솔로 매치 결승전에 진출한 한국 선수는 SKT T1 소속 김도환(Hood.J), 이종수(Peterpan), 서우현(Arius)과 TOP 소속 강성우(Banny), 박성빈(FaxFox) 등 총 5명이다. 솔로 매치 결승전에서는 총 100명의 선수가...

엔씨소프트는 왜 AI 기반 기술에 투자할까

“연구를 위한 연구를 하는 게 아닌 기술을 어떻게 활용해서 혁신할 수 있을지 가능성을 보고 연구 개발을 하고 있으며, 이 가능성이 엔씨가 갖는 경쟁력이다.” 인공지능(AI)이 유행처럼 번지고 있는 시대다. ‘알파고 쇼크’ 이후 AI는 국내에서 일종의 레토릭이 됐다. 엔씨소프트는 이처럼 AI가 유행하기 이전인 2011년 AI 연구개발(R&D) 조직을 꾸렸다. 지속적인 조직 확장을 거쳐 현재 김택진 대표 직속 조직으로 AI센터와 NLP센터 산하에 5개 조직을 운영 중이다. 연구 분야는 게임과 관련된 응용 AI뿐만 아니라 스피치, 비전, 언어, 지식 등 AI 기반 기술 전반에 걸쳐있다. 소속된 AI 전문 연구 인력만 약 150여 명이다. 당장의 직접적 성과가 나오기 힘든 AI R&D에 게임 개발사가 뛰어든 이유는 뭘까. 2011년...

넷플릭스, 미국 가입자 8년 만에 감소...요금인상 때문?

넷플릭스의 성장세가 둔화되고 있다. 넷플릭스가 발표한 올해 2분기 실적에 따르면 ‘본고장’ 미국의 유료 구독자 수가 12만6천명 감소했다. 8년 만에 처음 있는 일이다. 글로벌에서는 유료 구독자를 270만명 가량 확보했지만, 당초 전망치였던 500만명의 절반 수준에 그쳤다. <월스트리트저널>은 7월17일(현지시간) 넷플릭스가 2분기 실적을 발표한 직후 주가가 10% 이상 떨어졌다고 보도했다. 매출은 49억달러로, 전년 동기 대비 26% 늘었다. 순이익은 전년 동기 대비 30% 감소한 2억7070만달러로 나타났다. 전체 유료 구독자는 전년 동기 대비 24% 증가한 1억5156만명을 기록했지만, 넷플릭스가 내걸었던 1억5390만명은 달성하지 못했다. 넷플릭스는 미국 등 일부 지역에서 요금을 인상한 데다가, 이전 분기 대비 새롭게 선보인 오리지널 콘텐츠가 적어 이러한 결과가 나온 거라고 분석했다. 같은 논리로 하반기...