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게이미피케이션

카카오게임즈, '위치기반 게임' 개발 본격 시동

카카오게임즈가 야외 활동을 게임과 접목시키는 위치기반 게임 개발에 본격적으로 나선다. 카카오게임즈의 게이미피케이션 신사업을 담당하는 자회사 라이프엠엠오는 최근 투자 유치에 이어 기획자, 디자이너 등 인재 채용에 나서면서 위치기반 게임 플랫폼 개발에 속도를 내고 있다. 남궁훈 카카오게임즈 대표 겸 라이프엠엠오 대표는 3월18일 페이스북을 통해 위치기반 게임 플랫폼 기획자 및 디자이너 채용 소식을 알렸다. 이번에 채용되는 인재는 라이프엠엠오의 위치기반 게임 '프로젝트R(가칭)' 개발에 투입된다. 기획자 직군은 위치기반 게임 서비스 플랫폼 신규 구축 및 해당 서비스 전략과 상세 기획을 맡게되며, 디자이너는 위치기반 게임 서비스 플랫폼 디자인을 주로 담당하게 된다. 프로젝트R은 걷기, 자전거 등 야외 이동 활동을 게임과 연결해 즐거움을 극대화하는 위치기반 게임이다. 라이프엠엠오 측은 프로젝트R을...

게이미피케이션

제네시스, 게임화 기술 업체 인수...콜센터 솔루션에 투입

컨택센터 솔루션 업체 제네시스가 자사 워크포스 인게이지먼트 관리(Workforce Engagement Management, WEM) 제품군에 게임화(Gamification) 기능을 추가하기 위해 파트너사인 엔구부(nGUVU)를 인수하기로 했다고 3월9일 밝혔다. 제네시스에 따르면 엔구부는 머신러닝 및 행동 분석 기술을 활용해 직원 인게이지먼트 및 성과를 향상시키는 게이미피케이션 솔루션을 클라우드 기반으로 제공해왔다. 이번 인수를 통해, 제네시스는 퍼블릭 클라우드 컨택센터 플랫폼인 제네시스 클라우드(Genesys Cloud)에 게임화 기능이 추가됨으로써, 기존 워크포스 인게이지먼트 관리(WEM) 성능을 향상시킬 수 있을 것으로 기대했다. 토니 베이츠 제네시스 CEO는 “기업들이 일반적인 거래를 고객과의 의미 있는 연결로 발전시켜, ‘고객’ 본인이 얼마나 중요한지 인지할 수 있도록 지원하는‘서비스로서의 경험(Experience as a ServiceSM, EaaS)’을 비전으로 하고 있다"라며 "엔구부를 인수한 것도 이 때문"이라고 말했다.

SBS

미디어를 혁신하는 '아이디어 난장'

11월14일 목동 SBS 사옥에서 ‘SDF 미디어 챌린지’ 사전 모임 행사가 마련됐다. 지난 12일까지 진행된 참가자 모집에 200여명이 참여 의사를 밝혔고, 14일 사전 모임에는 선발된 80여명의 참가자가 모였다. 본 행사는 오는 27·28일 경기창조경제혁신센터에서 개최될 예정이다. SDF 미디어 챌린지는 SBS와 경기도, 앱센터가 주최했다. 경기콘텐츠진흥원이 후원하고, <블로터>는 미디어 파트너로 참여한다. 21개 팀, 21개 아이디어, 21개 혁신 SDF 미디어 챌린지는 미디어와 IT 기술을 융합한 새로운 혁신 기술을 발굴하기 위해 기획된 행사다. 매년 상반기 서울디지털포럼(SDF)을 개최하는 SBS가 하반기 SDF를 잇는 미디어 행사로 마련했다. SDF의 주인공이 연사라면, SDF 미디어 챌린지의 주인공은 참여한 개발자다. SDF 미디어 챌린지를 통해 방송, 언론, 콘텐츠 등 다양한 미디어와 융합할 새로운 기술을...

게이미피케이션

놀이와 정보 사이…뉴스도 게임처럼 즐길 수 있을까

블로터 오픈스쿨은 블로터 독자들과 기자 그리고 전문가가 함께 머리를 맞대어 디지털 시대를 다층적으로 이해해보자는 취지로 만들어졌습니다. 애초 오픈스쿨은 블로터 내부 행사로 시작됐습니다. 전문가들의 강연을 들으며 기자 개개인의 전문성을 강화하기 위한 자리였습니다. 이 행사를 앞으로는 독자들에게도 개방하려고 합니다. 전문가의 강연을 함께 듣고, 독자와 기자가 함께 소통하면서 배워가는 자리로 키워나갈 생각입니다. "게임은 오락의 보편적 형태로 일반적으로 기분 전환이나 유흥을 위한 제반 활동이 포함되며 흔히 경쟁이나 시합을 수반한다." (브리태니커 세계백과사전) 20세기의 문화사상가인 요한 하위징아는 저서 <호모루덴스>에서 인간의 본성적 특징은 사유나 노동이 아니라 ‘놀이’라고 봤다. 그는 인류의 문화를 만든 건 놀이라고 주장한다. 호이징가에 따르면 인간은 본성적으로 유희를 추구한다. 뉴스는 놀이의 반대편에 있는 것처럼 보인다....

게이미피케이션

게임인들마저 ‘사이버 망명’시킬 텐가

카카오톡 대화내용의 정부 검열 의혹이 불거져 나오면서 ‘사이버 망명’이 번지고 있다. ‘망명’은 혁명 또는 그 밖의 정치적인 이유로 자기 나라에서 박해를 받고 있거나 박해를 받을 위험이 있는 사람이 이를 피하기 위해 외국으로 몸을 옮기는 것을 말한다. 사이버 망명은 '망명'의 본 뜻보다 더 나아가긴 했지만, 국민 일부는 사이버상에서 박해를 받을 위험이 있다고 판단을 하고 박해의 위험이 없는 곳으로 사이버 거처를 옮기기 시작했다. 관련기업 창업주가 이야기한 대로 우리가 화내야 할 첫 대상은 카카오가 아닐 수도 있다. 카카오는 피해자일 수도 있다. 그러나 이 다음카카오의 사과문 공지나 경영자들의 태도는 화를 키우고 있다. 받아들이기 힘들면 '이민'을 가라거나, '비겁한 중생'들이라고 비하하거나, 급기야는 카카오톡 사용자 모두를 대상으로...

gamification

진중권 “게임화는 거스를 수 없는 미래…사회가 지원해야”

“픽션과 팩트가 결합한 ‘팩션’, 허구와 기록을 결합한 페이크 다큐멘터리, 사실과 허구를 뒤섞은 ‘음모론’ 취향 등 현재 우리 사회에 나나나고 있는 다양한 문화현상의 바탕에 현실을 놀이와 중첩시키려는 대중의 욕망이 깔려 있습니다. 큰 인기를 끈 ‘슈퍼스타K’ 같은 오디션 프로그램은 실제 오디션과 게임 상황을 중첩시킨 것입니다. 거기서 게임 상황은 곧 실제 상황입니다. 이처럼 ‘게이미피케이션’은 우리에게 의식되지 않은 채 사회 전반에 확산되고 있습니다.” 진중권 동양대 교양학부 교수는 게임화가 게임 전략을 논리적으로 빌려다 쓰는 차원을 넘어 일상 속에 무의식적으로 게임 논리가 적용되는 수준으로 발전했다고 분석했다. 한국인터넷기업협회가 9월23일 아침 서울 강남구 삼성동 엔스페이스에서 ‘게임화’를 주제로 연 조찬 강연회 자리였다. '게임화(Gamification)'란 게임이 아닌 분야에 게임의 작동 방식을...

gamification

고루한 사회를 위한 자양강장제, ‘게임화’

군대를 다녀온 남자라면 누구나 안다. 하늘에서 내리는 눈은 설렘과 낭만이 아니라 그저 작고 하얀 ‘똥덩어리’일 뿐이라는 것을. 낡아빠진 군 생활 추억담을 들려주려는 것은 아니다. ‘게이미피케이션(Gamification)’ 이른바 ‘게임화’ 얘기를 해보고자 한다. 군대 있을 때 무서운 고참과 한 내무반을 썼다. 이름은 가물가물하지만, 특유의 까불까불한 성격만은 아직도 생생하다. 지금과 같은 겨울이었고, 부대에는 이틀에 한 번 꼴로 눈이 내렸다. 북한과 가까운 부대는 아니었지만, 연병장에는 하루가 멀다 하고 십수 센티미터씩 눈이 쌓이곤 했다. 하루는 눈을 치우는데, 그 고참이 한 가지 제안을 했다. 5시가 넘어 일과도 끝난 시간에 눈을 치우느라 고참, 후임병 할 것 없이 짜증이 머리끝까지 치솟을 무렵이었다. “가위바위보 해서 진 사람 두 명이 한...