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	<title>Bloter.net &#187; 게임</title>
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		<title>한게임 이용자, 게임하고 성금 1억원 모아</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 08:07:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>정보라</dc:creator>
				<category><![CDATA[따뜻한 디지털]]></category>
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		<description><![CDATA[NHN이 서비스하는 게임포털 한게임은 해피빈 기부천사 캠페인을 통해 이용자 65만명에게 성금 1억원을 모았다고 1월5일 밝혔다.
해피빈 기부천사 캠페인은 한게임이 5년째 진행한 행사로, 이번 캠페인은 지난해 12월15일에 시작됐다. 캠페인 기간동안 한게임 이용자는 지정된 게임 20여개를 즐기면 해피빈 콩을 받을 수 있었다. 예컨대 테트리스 다섯 게임을 연이어 마치면 해피빈 콩 하나, 바둑 한 경기를 마치면 해피빈 콩 하나, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>NHN이 서비스하는 게임포털 <a href="http://www.hangame.com" target="_blank">한게임</a>은 해피빈 기부천사 캠페인을 통해 이용자 65만명에게 성금 1억원을 모았다고 1월5일 밝혔다.</p>
<p>해피빈 기부천사 캠페인은 한게임이 5년째 진행한 행사로, 이번 캠페인은 지난해 12월15일에 시작됐다. 캠페인 기간동안 한게임 이용자는 지정된 게임 20여개를 즐기면 해피빈 콩을 받을 수 있었다. 예컨대 테트리스 다섯 게임을 연이어 마치면 해피빈 콩 하나, 바둑 한 경기를 마치면 해피빈 콩 하나, &#8216;테라&#8217;를 30분 플레이하면 해피빈 콩을 하나씩 받았다. 게임을 마치면, 받은 해피빈 콩을 기부할지를 선택할 수 있었다.</p>
<p>한게임은 캠페인을 진행하며 목표액을 1억원으로 설정했다. 이용자가 게임을 즐기고 나서 받은 해피빈 콩을 모아 하나에 10원씩 산정한 결과 1월4일 목표액을 채웠다고 한게임은 설명했다. 배너광고 형태로 진행하던 이전의 캠페인과 달리 게임을 즐기는 이용자에게 지급하는 이번 방식이 반응이 좋았다는 후문이다. 이용자가 기부한 해피빈 콩도 1년 전에 비해 100배 이상 늘었다.</p>
<p>한게임 이용자가 기부한 해피빈 콩 1천만개로 만들어진 성금 1억원은 노인, 아동, 장애인, 난민, 환경 5가지 분야에서 ‘한게임 해피빈’과 연계한 30여개 사회공헌 단체를 통해 따뜻한 손길이 필요한 곳에 전달될 예정이다. 한게임은 독거노인에게 필요한 상비약과 끼니를 거르는 아이들에게 식사 제공, 중증장애인에게 이동차량 제공 등에 성금이 쓰일 것으로 기대한다고 밝혔다.</p>
<p>조한상 NHN 서비스품질관리실 실장은 “많은 분들이 따뜻한 마음으로 해피빈 기부천사 캠페인에 참여하고 성원해주셔서 감사하다”라며 “올해도 &#8216;한게임 해피빈&#8217;을 통해 이용자와 나눔의 행복을 키워나가도록 노력하겠다”라고 캠페인을 마친 소감을 말했다.</p>
<p>한게임은 모바일 게임 브랜드 <a href="http://www.facebook.com/hangamesmart" target="_blank">‘스마트한게임’ 페이스북 페이지</a>의 ‘좋아요’ 숫자가 1천을 넘을 때마다 저소득층 아이를 돕는 ‘즐거운 나눔’ 캠페인도 진행했다. 이 행사로 100명 아이들에게 연말 깜작 파티를 열어줬다며 온라인과 스마트폰 게임을 통해 사회적 책임과 나눔 문화 확산에 노력을 기울겠다고 한게임은 밝혔다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-90806" href="http://www.bloter.net/archives/90803/nhn_hangame_csr_20120105"><img class="aligncenter size-full wp-image-90806" title="NHN_Hangame_CSR_20120105" src="http://www.bloter.net/files/2012/01/NHN_Hangame_CSR_20120105.jpg" alt="" width="500" height="227" /></a></p>
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		<title>[블로터포럼] 셧다운제, 응급처방 vs. 과잉규제</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Nov 2011 07:10:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>오원석</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
		<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[게임 과몰입]]></category>
		<category><![CDATA[놀이미디어교육센터]]></category>
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		<category><![CDATA[민변]]></category>
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		<category><![CDATA[셧다운제]]></category>
		<category><![CDATA[신데렐라법]]></category>
		<category><![CDATA[여성가족부]]></category>
		<category><![CDATA[청소년보호법 개정안]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8216;셧다운제&#8217;가 시작됐다. 11월20일 밤 12시부터 16세 미만 청소년들은 온라인 게임 세상에서 쫓겨났다. 셧다운제는 청소년의 게임 과몰입 문제를 해소하기 위해 제도적 차원에서 마련된 법안이다. 밤 12시 이후 16세 미만 청소년의 온라인 게임 접속을 차단하는 기술적 조치다.
법안이 효력을 발휘하기 시작했지만, 아직 셧다운제를 둘러싼 논란은 꺼지지 않았다. 셧다운제를 반대하는 쪽은 시대착오적이고 권위적인 법안이라며 셧다운제의 문제점을 꼬집는다. 청소년의 권리를 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8216;셧다운제&#8217;가 시작됐다. 11월20일 밤 12시부터 16세 미만 청소년들은 온라인 게임 세상에서 쫓겨났다. 셧다운제는 청소년의 게임 과몰입 문제를 해소하기 위해 제도적 차원에서 마련된 법안이다. 밤 12시 이후 16세 미만 청소년의 온라인 게임 접속을 차단하는 기술적 조치다.</p>
<p>법안이 효력을 발휘하기 시작했지만, 아직 셧다운제를 둘러싼 논란은 꺼지지 않았다. 셧다운제를 반대하는 쪽은 시대착오적이고 권위적인 법안이라며 셧다운제의 문제점을 꼬집는다. 청소년의 권리를 뺏는 법안이라며 목소리를 높인다. 청소년 단체를 중심으로 셧다운제에 대한 위헌소송이 진행 중이기도 하다.</p>
<p>셧다운제의 실효성도 논란거리다. 16세 미만 청소년이라도 부모님이나 다른 성인의 주민등록번호를 이용해 게임에 쉽게 접속할 수 있다. 셧다운제가 제대로 효력을 발휘할 수 있을 지 의문이라는 주장이다. 법안 자체의 문제점도 지적된다. 입법 과정에서 충분한 연구와 토의가 이루어지지 않은 반쪽짜리 법안이라는 설명이다.</p>
<p>그렇다고 보고만 있을 수는 없다. 청소년의 게임 과몰입 현상은 사실이 아닌가. 밤새워 게임을 하고 다음 날 제대로 된 학교 생활을 이어갈 수는 없다. 셧다운제를 찬성하는 이들은 청소년의 수면권과 건강권을 내세운다. 이대로 두고 볼 수는 없다며 청소년 게임 과몰입 현상을 예방할 방법을 고심해야 한다고 주장한다.</p>
<p>셧다운제에서 드러난 문제점은 차차 개선해 나가면 된다. 모바일 게임이나 중독성이 없다고 판단한 콘솔 온라인 게임에 대해선 일정 기간 유예를 둔 것도 바로 이 때문이다. 셧다운제 시행 후 2년 주기로 평가해 개선해 나간다는 방침도 세웠다.</p>
<p>좀 더 깊은 얘기를 들을 수 있을까. &#8216;블로터포럼&#8217;에서 자리를 마련했다. 셧다운제를 찬성하는 입장인 김남희 놀이미디어교육센터 교육팀장과 셧다운제 반대 목소리를 높이는 정소연 문화연대 대안문화센터 팀장이 한자리에 모였다. 셧다운제에 대한 법적 조언을 듣기 위해 박주민 민주사회를위한변호사모임 변호사도 함께 자리했다. 마침, 문화연대의 도움으로 청소년 단체에서 셧다운제 대한 위헌소송이 진행 중이다. 게임업계도 위헌소송을 준비 중이다. 폭넓은 법적 조언도 빠져서는 안 된다.</p>
<blockquote>
<li>일시: 2011년 11월16일(수) 오후 4~6시</li>
<li>장소: 블로터닷넷 회의실</li>
<li>참가자: 김남희 놀이미디어교육센터 교육팀장, 박주민 민주사회를위한변호사모임 변호사, 정소연 문화연대 대안문화센터 팀장, 이희욱 블로터닷넷 편집장, 오원석 블로터닷넷 기자</li>
</blockquote>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2011/11/bloter_forum_shutdown_0_500.jpg" rel="lightbox[84384]" title="bloter_forum_shutdown_0_500"><img class="aligncenter size-full wp-image-84391" title="bloter_forum_shutdown_0_500" src="http://www.bloter.net/files/2011/11/bloter_forum_shutdown_0_500.jpg" alt="" width="500" height="291" /></a></p>
<p><span style="color: #ff6600">이희욱</span>: 셧다운제가 일단 시행됐다. 하지만 아직 쟁점은 풀리지 않는 것 같다. 찬성하는 쪽 의견부터 들어보자.</p>
<p><span style="color: #0000ff">김남희</span>: 찬성하는 사람들은 셧다운제 법률안 자체에 대해 찬성한다기 보다는 그 취지나 의도에 찬성을 하는게 더 맞다고 본다. 놀이미디어센터는 아이들을 대상으로 인터넷 게임중독 예방 교육을 하고 있다. 현장에서 느끼는 실질적인 문제를 고려했을 때 &#8216;어떻게 하면 아이들을 도울 수 있을까&#8217;를 최우선으로 한다.</p>
<p>때때로 수천명을 대상으로 강의를 하는 기회도 있다. &#8216;온라인 게임을 한 번도 안해본 친구 있으면 손들어볼래?&#8217; 라고 물어보면 &#8216;뭐 그런 질문이 있나&#8217; 하는 분위기다. 아이들 100%가 게임을 해봤거나 즐기고 있다. 그 아이들을 대상으로 게임에 대해 얘기를 나누다 보면 더 어린 연령의 아이일수록 더 게임에 몰입한다는 것을 알 수 있다.</p>
<p>그게 문화를 향유하는 차원에서 멈추면 상관이 없다. 하지만 그게 안 된다. 실제로 아이들 스스로도 게임 몰입에 대해 문제라고 인식하고 있다. 그렇다면 그 아이들을 어떻게 성인이 도와줄 수 있을까.</p>
<p>셧다운제는 최선의 방법은 아닐 수 있다. 하지만 아이들을 도울 수 있는 최소한의 제도적 도입이라는 면에서 의미가 있다.</p>
<p><span style="color: #ff6600">이희욱</span>: 그 전까지는 청소년의 게임 과몰입을 치료하기 위한 수단이 없었나?</p>
<p><span style="color: #0000ff">김남희</span>: 게임 과몰입에 대한 교육은 지속적으로 시행돼 왔다. 규모의 문제이긴 하지만, 게임 과몰입 예방 교육은 2005년부터 시작됐다. 그 이후 온라인 게임이 사회적 문제로 대두되면서 교육 기획도 증대됐고, 치료 예방 차원의 상담 기관도 만아졌다. 셧다운제도 2004년에 게임산업진흥법을 재정하는 과정에서 청소년을 보호하기 위해 제안된 법안이다. 그리고 지금에야 그 창구가 열린 거다.</p>
<p><span style="color: #ff6600">이희욱</span>: 셧다운제는 청소년의 게임 과몰입을 막자는 취지다. 반대하는 입장에서 동감할 수 있나?<a href="http://www.bloter.net/files/2011/11/bloter_forum_shutdown_2_250.jpg" rel="lightbox[84384]" title="bloter_forum_shutdown_2_250"><img class="alignright size-full wp-image-84392" style="margin: 10px" title="bloter_forum_shutdown_2_250" src="http://www.bloter.net/files/2011/11/bloter_forum_shutdown_2_250.jpg" alt="" width="250" height="330" /></a></p>
<p><span style="color: #008000">정소연</span>: 문화연대는 셧다운제에 대해 크게 3가지 입장이 있다. 첫째, 셧다운제 법안이 과연 청소년의 권익을 보호하는 법인가 라는 것에 대한 의문이 있다. 청소년 본인이 동의하지 않는 보호는 폭력이라는 입장이다. 청소년이 스스로 선택할 수 있게 하거나 게임이라는 문화에 접근할 수 있는 충분한 정보가 제공되는 게 아니라 원천적으로 차단하는 것이기 때문이다. 셧다운제는 청소년의 의견이 수렴되지 않았다.</p>
<p>두번째로, 가정에서의 일차적인 청소년 교육권이나 셧다운제의 실효성, 청소년 인권침해, 개인정보제공문제 등 2005년부터 끊임없이 위헌 제기가 있었다. 문제는 이번에 시행되는 셧다운제에서 이 같은 문제제기가 전혀 반영되지 않았다는 거다. 실효성은 더 예기할 필요도 없다. 대책이 없다. 건강한 성장을 지원하기 위한 입법 목적에 부합하는지 걱정이다. 게임 과몰입 문제에 빠진 청소년을 구제하기 위한 법인지, 여성가족부(이하 여가부)가 이를 빌미로 부서 예산을 확충하기 위한 법인지 의도가 의심된다.</p>
<p>마지막으로, 셧다운제는 게임 자체가 유해하다는 딱지를 붙이는 법안이라는 점이다. 김남희 팀장님이 청소년 100%가 게임을 한다고 말씀 하셨는데, 그렇다면 게임을 새로운 문화매체로 인식하고, 그에 대한 객관적인 분석이 나와야 하는 것 아닌가. 셧다운제는 이 과정이 전혀 없었다는걸 반증하는 법안이다.</p>
<p>날새고 게임하면 안 된다. 가정의 부모나 어느 누구도 날 새면서 게임하는것을 좋게 생각하지는 않을 것이다. 하지만 접근 방식이 틀렸다. &#8216;게임 하지 마&#8217;가 아니라 게임 이용에 대한 교육으로 먼저 접근했어야 했다. 단순히 하지마라 식의 법안은 큰 효과를 발휘하지 못할 것이다. 좀 더 총체적인 접근이 필요하다고 생각한다.</p>
<p><span style="color: #ff6600">이희욱</span>: 현행 법에 대한 실효성 문제는 양쪽 모두 지적하는 것 같다. 시작하는데 의의를 두는 것과 이런 수준으로 시작하는 것에 반대하는 입장인 것 같은데, 법리 면에서 셧다운제를 따져보면 어떤가.</p>
<p><span style="color: #ff00ff">박주민</span>: 셧다운제가 갖고 있는 목적이나 셧다운제에 대해 우려하는 점 모두 동의한다. 하지만, 셧다운제는 어떤 부분에선 과잉규제 면모도 보이고, 또 어떤 부분에선 상당히 엉망인 법안인 것 같다. 이 제도가 갖고 있는 위험성은 찬성하는 사람이라도 고쳐나가야 한다.</p>
<p>개인의 사생활에 대해 국가가 개입하는 것은 올바른 일이 아니라는 인식, 이에 대한 동의가 늘고 있다. 간통죄에 대한 논란이 대표적이다. 이런 관점에서 볼 때 시간대를 정해서 일률적으로 게임을 이용 못하게 하는 것은 점점 없어져야 할 국가의 제도적 방식이라는 것이다.</p>
<p>법률가 입장에서 더욱 우려되는 점은, 이런 식으로 법이 들어온 후 청소년 보호라는 미명 하에 &#8216;누구에게도 담배를 팔지 못하게 하자&#8217; 라든지, &#8216;청소년 통행금지 시키자&#8217; 등 더욱 강력하고 어처구니 없는 법이 생길 수도 있다는 걱정을 하게 된다. 셧다운제가 일종의 관문이 될 수도 있다.</p>
<p><span style="color: #008000">정소연</span>: 파격적 법안인 것은 확실하다. 한번은 중국에서 취재 요청이 온 적도 있었다. 전세계 게임회사, 협회가 한국의 셧다운제에 주목하고 있다. 새계적으로 성공 유례가 없는 법안이기도 하고, 태국이나 중국 등에서 이미 실패 했던 내용을 수정 없이 들였다는 점에서 우려가 된다. 아직 한국 사회는 인터넷 중독과 게임 중독을 구별하지 못하고 있다. 심지어 여가부 보도자료도 두 용어가 혼재돼 있다. 청소년 게임중독의 특성을 연구한 자료가 있어야 하는데, 다른 기관에 연구를 위임한 형태다. 전문성도 부족하다.</p>
<p><span style="color: #0000ff">김남희</span>: 셧다운제를 우리나라 현실을 비추는 자화상이라고 보는 건 어떨까. 인터넷 게임이라는 매체 자체가 어린아이부터 게임에 장시간 지속적으로 노출되도록 하고 있다. 외국 학회에서도 이런 나라는 한국이 유일하다는 평가다. 이런 일도 있었다. 독일에서 열린 정신과 학회에서 다른 나라의 의사가 우리나라 의사에게 &#8220;폭력적인 게임을 오랫동안 해서 강력범죄까지 발생하는데, 왜 규제를 하지 않나?&#8221;라고 물어본 적도 있다. 게임 과몰입을 병리적인 차원에서 접근해야 한다는 것이다.</p>
<p>김상은 박사 연구팀 2008년에 코카인 중독자의 뇌와 게임 중독자의 뇌가 같은 양상을 보인다는 점을 밝혀냈다. 이 같은 병리적인 증상의 누가 최대 피해자인가? 청소년이다. 그런 차원으로 봤을 때 셧다운제도는 여러 허점이 있지만, 그럼에도 사회적 병리현상을 치료할 대안적 규제라고 생각한다. 응급처방인 셈이다.</p>
<p><span style="color: #ff6600">이희욱</span>: 우리나라 청소년이 유달리 게임에 몰입하나?</p>
<p><span style="color: #0000ff">김남희</span>: 유달리 많이 접속할 수 있다는 뜻이다. 잘 갖춰진 인프라 덕분이다. 폭력적인 게임에 많이 노출된다는 것도 처음부터 그런 건 아니다. 처음에는 메이플 스토리나 카트라이더 등 소프트한 게임으로 시작했다가. 좀 더 자극적인 게임을 찾게 된다.</p>
<p><span style="color: #ff6600">이희욱</span>: 그래서 게임 등급제가 있지 않나? 연령대에 맞는 아이가 즐기라는 뜻 아닌가?</p>
<p><a href="http://www.bloter.net/files/2011/11/bloter_forum_shutdown_3_250.jpg" rel="lightbox[84384]" title="bloter_forum_shutdown_3_250"><img class="alignleft size-full wp-image-84393" style="margin: 10px" title="bloter_forum_shutdown_3_250" src="http://www.bloter.net/files/2011/11/bloter_forum_shutdown_3_250.jpg" alt="" width="250" height="328" /></a><span style="color: #0000ff">김남희</span>: 등급제도 필요하지만, 셧다운제는 밤에 접속을 차단하는 제도다. 다음날 생활에 지장이 없도록 해야 하니까.</p>
<p><span style="color: #008000">정소연</span>: 폭력적인 게임이 문제라는 건 동의할 수 있다. 그런데 폭력적인 게임이 문제라고 하면서 셧다운제는 시간을 문제 삼는다. 또, 폭력적인 게임이 꼭 청소년을 폭력적으로 만든다고 할 수 있나? 미국 캘리포니아 법원의 판결 내용 중 이런 판결이 있었다. 폭력적인 비디오 게임이 실제로 청소년을 폭력적으로 만든다는 주장이 근거가 부족하다는 판결이었다. 그때 판사가 한 말이 재미있다. &#8220;새엄마가 독사과로 수양딸을 죽이는 백설공주 이야기는 전세계 아이들이 다 보는데, 왜 게임은 문제인 거냐?&#8221; 라고 말했다. 폭력적인 게임이 실제로 유해한가를 먼저 입증해야 한다.</p>
<p><span style="color: #ff00ff">박주민</span>: 경험에 비춰봤을 때, 게임 이외에 즐길 놀거리가 없다는 점도 문제라고 생각한다. 마음 편하게 먹고 쉽게 즐길 수 있는 게 게임이다. 지금도 청소년이 게임하는 게, 이해가 된다. 과도한 학업 경쟁 속에서 짬을 더 많이 내서 뭘 할 수는 없고, 스트레스는 풀고 싶은데 청소년이 술·담배를 할 수는 없잖나. 결국, 게임이라는 거다. 우리 사회가 게임을 권장한다고 생각한다. 하지만 게임은 하면 안되는 것 처럼 말한다. 이건 모순이다. 이 틈에서 괴로운 건 청소년 본인이다.</p>
<p>우리 사회는 게임에 대해 충분히 고민할 시간을 주지 않았다. 게임은 일단 나쁜 거니까, 게임을 하지 말라라는 얘기만 무수히 반복했다. 자녀가 게임을 할 때 무슨 게임을 하고 있느냐는 질문은 나오지는 않는다. 하지 말라고만 하지. 언젠가부터 청소년이 잠재적인 범죄자가 돼버렸다.</p>
<p><span style="color: #008000">정소연</span>: 우리나라 청소년은 기본적으로 집에 들어오는 시간이 11시가 넘는다. 길거리 농구 코트도 9시 이후 출입이 금지다. 나라에서 권장하는 청소년 수련관이나 청소년센터는 6시에 문을 닫는다. 게임은 청소년이 가장 적은 돈으로 효율적으로 놀 수 있는 수단인 거다.</p>
<p><span style="color: #ff00ff">박주민</span>: 2005부터 논의돼 왔고 6년이 지났는데, 대안 문화공간에 대한 고민을 했다는 결과를 찾아볼 수가 없다. 지금부터라도 청소년의 놀거리, 즐길 수 있는 방법을 찾아야 한다. 그러면 청소년이 중독자가 되는 게 아니라 문화적 창조자가 되지 않을까.</p>
<p><span style="color: #ff6600">이희욱</span>: 게임 중독이 병리적 증상이라는 것에 대한 연구 자료는 있나?</p>
<p><span style="color: #0000ff">김남희</span>: 게임 중독에 대한 뇌 활성화 연구가 일본과 우리나라, 미국 등에서 있었다. 주목해야 할 점은 게임 중독이 분명히 질환으로 작용한다는 점이다.</p>
<p>게임 개발자의 고민도 주목해야 한다. KBS 시사프로그램을 봤는데, 거기 게임 개발자의 인터뷰가 나왔다. 내용인즉슨, 게임을 개발할 때 청소년이 가장 좋아하는 색깔, 음악, 캐릭터 등 모든 것들을 면밀하게 연구해서 청소년이 게임에 몰입하도록 만든다는 거다. 일종의 양심고백인 셈이다.</p>
<p>이 때문인지 게임 업체에서 일하는 학부모의 상담을 많이 받는다. &#8220;게임에 중독될 수밖에 없도록 만드는데, 내 자식 같은 아이들을 중독되게끔 만드는 내가 양심의 가책을 받는다&#8221;라는 내용이다.</p>
<p><span style="color: #008000">정소연</span>: 그건 다른 기준에서 생각해야 한다. 모든 주부가 중독되는 소위 &#8216;막장드라마&#8217;를 만들었다고 해서 그 누구도 죄책감을 갖진 않는다. 하지만 게임개발자는 그런 죄책감을 가져야 하나? 게임은 나쁘다는 인식 때문이다. &#8216;게임이 문제다&#8217;가 아니라 &#8216;나쁜 게임이 문제다&#8217;라고 얘기해야 한다. 셧다운제 때문에 게임 개발자는 자존감에 엄청난 상처를 받을 것이다.</p>
<p>사람을 죽이는 폭력적인 영화가 명절 때 온 가족이 보라고 TV에서 방영한다. &#8216;친구&#8217;나 &#8216;공공의 적&#8217;을 생각해 보라. 이건 영화라는 문화매체에 대한 사회적인 이해도가 높아졌다는 뜻이다. 이젠 영화라는 매체를 현명하게 이용할 수 있게 됐다는 거다. 요즘은 아이폰으로도 영화를 찍고, 국제청소년영화제가 한국에서 열리는 정도가 됐다.</p>
<p>게임에도 같은 과정이 필요하다고 본다. 게임에 대한 이해도가 높아졌을 때, 자극적인 게임을 찾는 게 아니라 좋은 게임을 찾게 될 것이다. 자극적인 영화를 찾는 게 아니라 좋은 영화를 찾는 것과 같은 거다. 문화의 발전 방향이다. 하지만 우리나라는 과연 게임이라는 문화가 발전할 수 있도록 했나?</p>
<p><span style="color: #0000ff">김남희</span>: 게임이 진짜 상업적으로 청소년을 중독시킬 의도를 갖고 만들었는가에 대한 고민도 필요하다. 그런 점에서 업계의 자정 노력이 부족한 부분도 있다고 본다. 게임에 중독되도록 하는 장치를 심어서 게임에 몰입하게 만든다. 좋은 말로는 콘텐츠 개발이라고 하지만, 실질적으로는 중독되게 하는 장치일 뿐이다.</p>
<p><span style="color: #ff6600">이희욱</span>: 셧다운제는 제한적 본인확인제와 비슷하다고 생각한다. 모든 청소년 게이머를 잠재적인 중독자로 본다는 점과 모든 국민을 잠재적인 악플러로 보는 것, 사업자의 선택권 없이 법으로 강제한다는 점 등이다. 역차별 얘기도 똑같다. 외국 서비스는 실명제 안 해도 되니까. 기술적인 분석 없이 너무 성급하게 시행한 건 아닌가 싶다. 취지가 좋더라도 국민이 납득하기는 쉽지 않다고 본다.</p>
<p><span style="color: #008000">정소연</span>: 법이 이래도 되나?<a href="http://www.bloter.net/files/2011/11/bloter_forum_shutdown_1_250.jpg" rel="lightbox[84384]" title="bloter_forum_shutdown_1_250"><img class="alignright size-full wp-image-84394" style="margin: 10px" title="bloter_forum_shutdown_1_250" src="http://www.bloter.net/files/2011/11/bloter_forum_shutdown_1_250.jpg" alt="" width="250" height="297" /></a></p>
<p><span style="color: #ff00ff">박주민</span>: 입법적 상상력 부족이라고 말하고 싶다. 세밀하고 꼼꼼하게 규제해야 할 것을 통으로 규제한 거다. 기본권도 보장하면서 실효성도 있고, 효과도 있는 법을 만들기 위해 입법적 상상력을 발휘했다기보다는 부처가 좌충우돌하다가 갑자기 &#8216;꽝&#8217;하고 터뜨린 법안 같다는 생각이 든다. 셧다운제는 효율성도 없고, 과잉규제 면모도 보이고, 기본권을 보장하지도 못한다. 개선돼야 할 것이다.</p>
<p><span style="color: #0000ff">김남희</span>: 업계의 자정노력이 미비하니까 국가가 규제하는 형태로 간 것이라고 본다.</p>
<p><span style="color: #ff6600">이희욱</span>: 부모가 게임에 대해 상대적으로 무지하다는 것도 원인이 아닐까. 자녀의 게임 이용을 합리적으로 통제할 수 있어야 하는데, 상당수 부모가 &#8216;게임은 안 된다&#8217; 라는 입장일 것이다.</p>
<p><span style="color: #008000">정소연</span>: 이 부분은 90년대 일본만화를 예로 들 수 있을 것 같다. 일본문화 개방 때 전국이 난리였다. 폭력적이고 선정적인 일본 만화가 들어오면 우리 청소년 큰일난다는 분위기였다. 그런데 정작 청소년은 코웃음을 쳤다. 아무런 변화가 없었다. 일본만화와 문화가 들어오고 나서야 기성세대도 이런 게 있구나 알게 된 거다.</p>
<p>이제, 일본만화 때문에 머리 나빠진다고 말하는 사람은 없을 것이다. 전국의 아이들이 만화로 한자공부 하고 있지 않나. 영화도 타이타닉 이후 많이 변했다. 영화산업에 대한 평가가 재고된 계기였다고 본다. 유독 게임은 그게 잘 안 풀리고 있다.</p>
<p>구성회가 나와서 성교육 하고 강풀 같은 만화가가 스토리텔링 했듯, 게임 업계에서도 게임이 훌륭한 텍스트를 갖고 있다는 걸 다뤄야 한다. 무조건 덮고, 피하고, 격리시킨다고 될 문제는 아니다.</p>
<p><span style="color: #ff00ff">박주민</span>: 자본주의 시장의 합리성을 얘기할 때, 완전한 정보가 제공되면 소비자는 항상 완벽한 결정을 내린다고 생각하는데, 실질적으로 시장엔 정확한 정보가 없다는 거다. 예를 들어 미국에서 금융과 관련해 많은 문제가 발생하자, 금융에 대한 정보를 소비자에게 소상하게 전달해주는 교육을 실시하자는 쪽으로 문제가 해결됐다.</p>
<p>게임도 마찬가지다. 내용은 어떤가, 어떤 위험성 있나, 그런 게 알려져야 한다. 국가나 업계를 통해서 게임이 어떤 특성이 있는지 제대로 알릴 수 있는 시스템이 마련돼야 한다는 거다.</p>
<p><span style="color: #ff6600">이희욱</span>: 헌법소원은 어떻게 진행되고 있나?</p>
<p><span style="color: #008000">정소연</span>: 문화연대의 도움으로 청소년과 함께 헌법소원을 제기한 상태다. 아직 아무런 연락은 없다.</p>
<p><span style="color: #ff00ff">박주민</span>: 헌법소원이란 게, 원래 한참 걸린다. 쟁점이 되는 사안은 길게는 2년이 걸리기도 한다.</p>
<p><span style="color: #ff6600">이희욱</span>: 문광부는 기능성 게임을 육성하고, 비즈니스 육성하고 벤처 지원하자고 하는데, 여가부는 게임을 하지 말라고 한다. 정부 정책의 아이러니한 단면을 보는 것 같다. 수많은 논란에도 불구하고, 화살은 시위를 떠난 모양새다. 제도는 시행된 만큼, 부족한 부분을 빨리 발견하고 보완하는 차후 노력이 꼭 필요할 것이다. 양쪽 모두 힘을 합쳐 개선해나갔으면 하는 바람이다.</p>
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		<title>다음, 모바일게임 플랫폼 도전…DeNA와 제휴</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 07:55:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>정보라</dc:creator>
				<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[소셜웹]]></category>
		<category><![CDATA[DeNA]]></category>
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		<category><![CDATA[손경완]]></category>
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		<description><![CDATA[다음커뮤니케이션(이하 다음)은 글로벌 모바일게임 플랫폼 모바게를 운영하는 DeNA와 제휴를 맺었다고 11월7일 밝혔다.
다음은 이번 제휴로 “DeNA, DeNA의 미국 자회사인 엔지모코와 국내 모바일게임 네트워크 플랫폼 1위로 발돋움할 계획”이라며 “광고-소셜-로컬-게임 네트워크로 구성된 강력한 모바일 플랫폼을 완성 예정”이라고 밝혔다. 다음은 모바일 광고 플랫폼인 ‘아담’, 모바일 메신저인 ‘마이피플’, 지역 정보를 제공하는 소셜쇼핑과 다음 지도 등을 서비스하고 있다.

DeNA는 소셜게임과 사회관계망 서비스(SNS), [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>다음커뮤니케이션(이하 다음)은 글로벌 모바일게임 플랫폼 <a href="http://mobage.com/" target="_blank">모바게</a>를 운영하는 <a href="http://dena.jp/" target="_blank">DeNA</a>와 제휴를 맺었다고 11월7일 밝혔다.</p>
<p>다음은 이번 제휴로 “DeNA, DeNA의 미국 자회사인 엔지모코와 국내 모바일게임 네트워크 플랫폼 1위로 발돋움할 계획”이라며 “광고-소셜-로컬-게임 네트워크로 구성된 강력한 모바일 플랫폼을 완성 예정”이라고 밝혔다. 다음은 모바일 광고 플랫폼인 ‘아담’, 모바일 메신저인 ‘마이피플’, 지역 정보를 제공하는 소셜쇼핑과 다음 지도 등을 서비스하고 있다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-82879" href="http://www.bloter.net/archives/82871/daum_dena"><img class="aligncenter size-full wp-image-82879" title="daum_dena" src="http://www.bloter.net/files/2011/11/daum_dena.jpg" alt="" width="430" height="300" /></a></p>
<p>DeNA는 소셜게임과 사회관계망 서비스(SNS), 광고 플랫폼, e커머스 서비스를 제공하는 곳이다.  소셜게임 플랫폼인 모바게는 일본 이용자만 3200만명이 넘으며, &#8216;위룰&#8217;과 &#8216;닌자로열&#8217; 등 1500개 이상의 모바일 게임을 서비스하고 있다. DeNA가 2010년 10월에 인수한 엔지모코는 &#8216;위룰&#8217;과 &#8216;갓핑거&#8217;를 개발한 모바일 소셜게임 개발사로, 이용자가 3천만명이 넘는다.</p>
<p>다음과 DeNA의 제휴 결과물은 2012년 상반기께 나온다. 다음은 DeNA와 모바일게임 플랫폼을 만들어 모바일 앱으로 출시할 계획이다. 두 회사의 게임 플랫폼은 안드로이드 앱으로 먼저 출시되고 이후 iOS 앱으로 나올 예정이다.</p>
<p>두 회사의 모바일게임 플랫폼은 DeNA의 게임을 국내에 소개하는 역할에 그치진 않을 전망이다. 다음과 DeNA와 운영하는 게임 플랫폼에서 게임을 출시하는 개발사는 해외 진출을 꾀할 수도 있다. 다음은 DeNA의 모바게 네트워크를 통해 국내 개발사가 해외 시장에 진출하는 데 DeNA와 힘을 합치겠다고 밝혔다.</p>
<p>스티븐 양 DeNA 서울 대표는 “다음의 파워풀한 네트워크를 통해서 모바게의 고품질 소셜게임을 한국 이용자에게 제공해 기쁘게 생각하며, 한국의 게임 개발사가 모바게의 글로벌 플랫폼을 통해서 세계 각국의 모바게 이용자에게도 게임을 제공하기를 기대한다”라고 말했다.</p>
<p>손경완 다음 이니셔티브 부문장은 “DeNA 및 국내 모바일게임 개발사와 시너지를 통해 국내 1위 모바일 게임 플랫폼을 만들어낼 계획”이라고 말했다. 손경완 부문장은 CPO로서, 다음의 서비스를 총괄해왔는데 이번에 모바일게임 플랫폼을 책임지는 이니셔티브 부문장으로 선임됐다. 앞으로 모바일 게임 플랫폼과 다음 서비스의 연동, 게임 수급, 개발사와 제휴, 투자 등을 맡을 예정이다.</p>
<p>다음과 DeNA가 내놓을 모바일게임 플랫폼은 다음의 기존 서비스와 긴밀하게 연결될 전망이다. 다음 모바일게임 플랫폼에 연동할 다음의 서비스는 손경완 부문장이 언급한 마이피플과 아담, 다음 지도가 유력하다. 다음 아이디와 전화번호를 기반으로 둔 마이피플은 다음 게임 플랫폼에 SNS 성격을 더해 이용자를 끈끈하게 맺어줄 수 있다. 아담은 게임 플랫폼에 기본 광고로 탑재될 가능성이 높다.</p>
<p>DeNA도 이 3가지 서비스에 대한 관심이 높았던 것으로 보인다. 다음은 이번 제휴 배경을 설명하며 “DeNA는 다음이 한국 모바일 시장을 선도하고 있다는 점과 아담, 마이피플, 다음 지도 등 모바일 서비스가 모바게의 게임 비즈니스와 큰 시너지가 날 수 있다는 점 등을 높이 평가했다”라고 말했다.</p>
<p>다음은 그동안 게임 사업은 ‘다음 게임’과 요즘, 카페 등 PC 기반을 둔 웹에서 벌여왔다. DeNA와 손을 잡으며 게임 사업을 모바일로도 확장하게 됐다. 이번 제휴는 게임뿐 아니라 스마트폰과 태블릿PC로 대표되는 모바일에 다음의 깊은 관심을 드러낸다. 정지은 다음 커뮤니케이션 팀장은 “다음은 모바일 플랫폼을 오랫동안 준비해왔다”라며 “현재 모바일 사용자가 웹 사용자의 50%를 넘어서고 있는데 우리가 예측한 것보다 진행 속도가 빠르다”라고 설명했다.</p>
<p>다음은 모바일게임 플랫폼을 홍보하기 위해 PC-모바일-디지털뷰를 적극적으로 활용할 계획이다. “기존 게임 마케팅 플랫폼인 PC, 모바일, 서울 지하철 1~4호선에 설치된 900여대의 디지털뷰를 활용해 10~20대 이용자의 동선에 맞춘 마케팅을 전개하겠다”라고 밝혔다.</p>
<p>한편, 다음은 최근 <a href="http://www.flowgamez.com/" target="_blank">플로우게임즈</a>의 지분 투자를 진행했다. 플로우게임즈는 다음에 &#8216;아크로폴리스&#8217;, &#8216;카페 무림대전&#8217;, &#8216;아포칼립스&#8217;, &#8216;해피오션&#8217; 등을 개발한 게임사로 이중 &#8216;아크로폴리스&#8217;와 &#8216;카페 무림대전&#8217;은 다음에서 서비스하고 있다. 이 두 게임은 다음 소셜게임 전체 매출의 80%를 올렸다.</p>
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		<title>음악 방송 서비스 ‘넥슨 뮤직’ 오픈</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 07:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>정보라</dc:creator>
				<category><![CDATA[소셜웹]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[넥슨]]></category>
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		<description><![CDATA[넥슨이 캔들미디어와 손잡고 게임포털 넥슨닷컴에서 음악 서비스 ‘넥슨 뮤직’을 10월27일부터 시작했다. 넥슨 뮤직은 정액제 기반의 음악 방송 서비스이며, 음원 판매 기능은 없다.
넥슨 뮤직은 이용자가 원하는 음악을 찾아 방송 리스트를 만들어 다른 이용자와 듣는 음악 방송 서비스로 하루 100원, 30일 990원에 이용 가능하다.
넥슨은 “넥슨 닷컴에서 이용자들이 게임 외 다른 부분에서 소통할 방법을 고민하다 넥슨 뮤직을 준비했다”라며 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.nexon.com" target="_blank">넥슨</a>이 캔들미디어와 손잡고 게임포털 넥슨닷컴에서 음악 서비스 <a href="http://music.nexon.com" target="_blank">‘넥슨 뮤직’</a>을 10월27일부터 시작했다. 넥슨 뮤직은 정액제 기반의 음악 방송 서비스이며, 음원 판매 기능은 없다.</p>
<p>넥슨 뮤직은 이용자가 원하는 음악을 찾아 방송 리스트를 만들어 다른 이용자와 듣는 음악 방송 서비스로 하루 100원, 30일 990원에 이용 가능하다.</p>
<p>넥슨은 “넥슨 닷컴에서 이용자들이 게임 외 다른 부분에서 소통할 방법을 고민하다 넥슨 뮤직을 준비했다”라며 “사회관계망 서비스(SNS)의 일환”이라고 넥슨 뮤직을 소개했다.</p>
<p>넥슨 뮤직 이용자는 저마다 좋아하는 음악을 골라 ‘방송 리스트’를 만들어 다른 이용자와 같은 시간에 함께 듣고 리스트를 주제로 댓글을 주고받을 수 있다. 방송 리스트를 만든 이용자가 넥슨 닷컴에서 로그아웃해도 음악 감상은 가능하다. TV 방송은 시간을 놓치면 그만이지만, 넥슨 뮤직은 다시 듣기가 가능한 셈이다.</p>
<p>넥슨 닷컴 회원으로 가입한 뒤 정액권을 구매하면 음악을 감상하거나 방송 리스트를 만들 수 있다. 정액권은 하루 100캐시, 7일 500캐시, 30일 990캐시, 90일 2700캐시에 살 수 있으며, 넥슨 닷컴에서 1캐시는 1원에 해당한다.</p>
<p>방송 리스트에는 3곡부터 최대 100곡까지 원하는 음악을 담을 수 있다. 이렇게 방송 리스트를 만들면 넥슨 닷컴 친구에게 실시간 메시지인 ‘뮤직 챗’을 보내 대화하는 게 가능하다.</p>
<p>김주남 넥슨 포털본부 실장은 “넥슨 뮤직은 넥슨포털의 2800만명 이용자를 대상으로 한 서비스로, 같은 게임을 즐기는 이용자와 음악으로도 소통할 수 있는 공간으로 구축할 계획”이며 “게임과 음악이 결합한 새로운 소셜 네트워크 서비스로 발전시켜 나갈 예정”이라고 말했다. 넥슨의 이러한 구상은 엔씨소프트가 서비스하는 <a href="http://www.24hz.com/#!/" target="_blank">‘24hz.com’</a>과 비슷하다.</p>
<p>넥슨은 매일 30일 정액권을 산 이용자 990명을 선착순으로 모집해 연말까지 서비스를 무료로 이용하는 <a href="http://music.nexon.com/event/event1104.htm" target="_blank">‘990원으로 올해 내내 무제한!’</a> 이벤트를 11월 4일까지 벌인다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-81358" href="http://www.bloter.net/archives/81357/nexon_music_20111027"><img class="aligncenter size-full wp-image-81358" title="nexon_music_20111027" src="http://www.bloter.net/files/2011/10/nexon_music_20111027-e1319698527506.jpg" alt="" width="499" height="399" /></a><a rel="attachment wp-att-81359" href="http://www.bloter.net/archives/81357/nexon_music_20111027_2"></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-81359" href="http://www.bloter.net/archives/81357/nexon_music_20111027_2"><img class="aligncenter size-full wp-image-81359" title="nexon_music_20111027_2" src="http://www.bloter.net/files/2011/10/nexon_music_20111027_2-e1319698545816.jpg" alt="" width="499" height="405" /></a></p>
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		<title>폭력적인 게임이 범죄율을 낮춘다?</title>
		<link>http://www.bloter.net/archives/78072</link>
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		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 02:10:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>오원석</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
		<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[범죄율]]></category>
		<category><![CDATA[폭력성]]></category>

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		<description><![CDATA[폭력적인 게임이 사회의 범죄율을 높인다는 건 지금껏 상식으로 통해왔다. 사용자가 게임을 통해 폭력성을 습득하고, 이는 곧 범죄로 이어진다고 믿었다. 그래서 국내에는 게임에 대한 사전심의제도와 같은 법적 절차를 마련해 게임에 강한 잣대를 들이밀고 있기도 하다. 하지만 상식이라 믿던 것들을 다른 시각에서 보면 종종 뜻밖의 결론에 도달하기도 한다.

폭력적인 게임이 오히려 범죄율을 낮춘다는 색다른 연구 결과가 나와 눈길을 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>폭력적인 게임이 사회의 범죄율을 높인다는 건 지금껏 상식으로 통해왔다. 사용자가 게임을 통해 폭력성을 습득하고, 이는 곧 범죄로 이어진다고 믿었다. 그래서 국내에는 게임에 대한 사전심의제도와 같은 법적 절차를 마련해 게임에 강한 잣대를 들이밀고 있기도 하다. 하지만 상식이라 믿던 것들을 다른 시각에서 보면 종종 뜻밖의 결론에 도달하기도 한다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2011/10/Game_violence.jpg" rel="lightbox[78072]" title="Game_violence"><img class="size-full wp-image-78073 aligncenter" title="Game_violence" src="http://www.bloter.net/files/2011/10/Game_violence.jpg" alt="" width="499" height="281" /></a></p>
<p>폭력적인 게임이 오히려 범죄율을 낮춘다는 색다른 연구 결과가 나와 눈길을 끈다. 벤자민 엥글슈테터 유럽 경제연구소 연구원과 스콧 커닝햄 베일러대학교 교수, 마이클 워드 텍사스 대학교 교수가 공동으로 발표한 &#8216;폭력적인 비디오 게임이 폭력적인 범죄에 미치는 영향에 대한 이해&#8217;라는 제목의 논문은 폭력적인 게임이 오히려 폭력적인 범죄 발생률를 낮춘다고 주장한다.</p>
<p>정반대의 결과가 쉽게 이해가 되지 않는다면 논문이 펼치는 주장을 살펴보자. 논문은 &#8220;사용자는 게임을 하는데 너무 몰두한 나머지 현실 세계의 문제에 신경 쓸 겨를이 없다&#8221;라며 &#8220;게이머가 게임을 하는 데 시간을 쓰기 때문에 범죄율이 낮아지고, 게임을 금지하면 오히려 범죄율이 높아질 수 있다&#8221;라고 주장한다.</p>
<p>폭력적인 게임과 범죄 발생률의 상관관계에 대해 실험실 수준에 머물던 지금까지의 연구에 &#8216;사용자가 게임을 하는 데 소비하는 시간&#8217;이라는 물리적 변수를 끌어들인 독특한 연구다.</p>
<p>논문은 &#8220;폭력적인 게임이 범죄율에 미치는 영향에 대해 시간을 고려하지 않은 실험실 연구는 잘못된 예측을 불러온다&#8221;라며 &#8220;기존 실험실 연구는 개별 사용자의 시간을 고려하지 않았다&#8221;라고 설명했다.</p>
<p>범죄를 저지르기 위해서도 시간이 필요하다. 게임을 하는 데 시간을 쓰면 범죄를 저지르는 데 필요한 시간은 줄어들기 마련이다. 사용자가 게임에 투자하는 시간을 고려하지 않고, 게임이 범죄를 불러온다고 주장할 수 있을까. &#8220;가상의 적들에게 향하는 총구를 그냥 내버려두자&#8221;라는 논문의 주장에 고개가 끄덕여진다.</p>
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		<title>앱스토어 게임, &#8216;무료로 주고 앱 내부 결제로 돈 번다&#8217;</title>
		<link>http://www.bloter.net/archives/69626</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 00:15:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>주민영</dc:creator>
				<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[In-App Purchase]]></category>
		<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[디스티모]]></category>
		<category><![CDATA[스마트폰]]></category>
		<category><![CDATA[앱 내부 결제]]></category>
		<category><![CDATA[앱스토어]]></category>

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		<description><![CDATA[애플 앱스토어의 유료 게임 가격이 지난 1년간 꾸준히 감소하고 있는 것으로 조사됐다. 지난해까지 게임의 유료 판매가 앱스토어 게임 개발사의 주 수익원이었다면, 올해부터는 게임을 무료로 배포하고 앱 내부 결제(In-app purchase)로 수익을 올리는 개발사들이 급증하고 있다.
앱스토어 분석기관 디스티모(Distimo)가 26일(현지시간) 발표한 &#8216;모바일 게이밍 트렌드&#8217; 보고서에 따르면, 아이폰 앱스토어 게임의 평균 판매가가 1년 전과 비교해 평균 28% 감소한 것으로 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>애플 앱스토어의 유료 게임 가격이 지난 1년간 꾸준히 감소하고 있는 것으로 조사됐다. 지난해까지 게임의 유료 판매가 앱스토어 게임 개발사의 주 수익원이었다면, 올해부터는 게임을 무료로 배포하고 앱 내부 결제(In-app purchase)로 수익을 올리는 개발사들이 급증하고 있다.</p>
<p>앱스토어 분석기관 디스티모(Distimo)가 26일(현지시간) 발표한 &#8216;모바일 게이밍 트렌드&#8217; 보고서에 따르면, 아이폰 앱스토어 게임의 평균 판매가가 1년 전과 비교해 평균 28% 감소한 것으로 드러났다.</p>
<p>아이폰 앱스토어 상위 300개 유료 게임의 평균 판매가는 2010년 6월 2.01달러에 달했으나, 올 6월에는 1.44달러로 떨어졌다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-69627" href="http://www.bloter.net/archives/69626/110727-distimo-mobile-gaming-trends_2"><img class="aligncenter size-full wp-image-69627" title="110727 distimo mobile gaming trends_2" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/110727-distimo-mobile-gaming-trends_2.jpg" alt="" width="500" height="290" /></a></p>
<p style="text-align: center"><em>아이폰 앱스토어 상위 300개 인기 유료 게임의 평균 가격 (출처 : <a href="http://www.distimo.com/blog/2011_07_mobile-gaming-trends-popularity-pricing-and-monetization/" target="_blank">디스티모</a>)</em></p>
<p>그러나 이러한 평균 판매가 하락이 게임 애플리케이션의 매출 감소로 이어진 것은 아니다. 같은 기간 앱 내부 결제를 통한 매출이 10배 이상 성장하며 앱스토어의 게임 매출 상승을 이끌었다.</p>
<p>무료로 배포되고 앱 내부 결제로 수익을 올리는 일명 &#8216;프리미엄(Freemium) 게임&#8217;의 매출이 6월 아이폰 앱스토어 게임 매출의 52%를 차지했다. 1년 전만 해도 프리미엄 게임이 매출 비중은 불과 8%에 불과했다. 이러한 프리미엄 게임의 선전에 힘입어 앱스토어 매출 상위 200개 게임의 매출은 전년 대비 79%나 증가했다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-69628" href="http://www.bloter.net/archives/69626/110727-distimo-mobile-gaming-trends_1"><img class="aligncenter size-full wp-image-69628" title="110727 distimo mobile gaming trends_1" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/110727-distimo-mobile-gaming-trends_1.jpg" alt="" width="500" height="201" /></a></p>
<p style="text-align: center"><em>앱스토어 매출 상위 200개 게임 수익 모델별 매출 비중<br />
(<span style="color: #ff9900">주황색 : 유료 게임</span>, <span style="color: #ff00ff">자주색 : 유료 게임의 앱 내부 결제</span>, <span style="color: #008000">녹색 : 무료 게임의 앱 내부 결제</span>, 출처:<a href="http://www.distimo.com/blog/2011_07_mobile-gaming-trends-popularity-pricing-and-monetization/" target="_blank">디스티모</a>)</em></p>
<p>이러한 변화는 가상화폐(virtual currency)를 이용하는 게임이 크게 늘어났기 때문이다. 2011년 상반기 앱스토어 상위 300개 인기 무료 게임을 조사한 결과 가상화폐를 이용하는 게임의 비중이 24%에서 35%로 11% 늘어난 것을 알 수 있다.</p>
<p>한편, 앱스토어에서 게임 카테고리의 인기는 여전한 것으로 드러났다. 지난 6월 미국 앱스토어를 기준으로 상위 300개 유료 애플리케이션의 총 다운로드 횟수 가운데 게임의 다운로드 횟수가 72%에 달했다. 무료 애플리케이션에서도 게임의 다운로드 비중은 56%로 과반수를 차지했다.</p>
<p>유료 게임 시장에서는 게임로프트와 디즈니, 세가 등 상위 10개 개발사의 비중이 높은 것으로 조사됐다. 앱스토어 상위 300개 유료 게임의 다운로드 횟수 가운데 과반수가 넘는 54%를 상위 10개 개발사의 게임이 기록한 것으로 조사됐다. 반면 무료 게임 시장에서는 상위 10개 개발사 게임의 다운로드 비중이 27%로 내려갔다.</p>
<p>디스티모는 &#8220;유료 게임 시장에서 상위 10개 개발사의 비중이 높은 것은 유료 게임이 무료 게임에 비해 시장 전환 속도가 더디기 때문&#8221;이라고 분석했지만, &#8220;그러나 앱스토어에서 무료 게임의 앱 내부 결제 매출이 유료 게임 판매 매출을 넘어서고 있기 때문에 (이와 같은 결과가) 신규 개발사가 앱스토어에서 수익을 올리는 것이 불가능한 것을 의미하는 것은 아니다&#8221;라고 전했다.</p>
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		<title>&#8220;온가족이 게임 파티를&#8221;…닌텐도 &#8216;위 파티&#8217; 발매</title>
		<link>http://www.bloter.net/archives/68065</link>
		<comments>http://www.bloter.net/archives/68065#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jul 2011 08:06:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이희욱</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
		<category><![CDATA[WII]]></category>
		<category><![CDATA[Wii Party]]></category>
		<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[닌텐도]]></category>
		<category><![CDATA[위]]></category>
		<category><![CDATA[위파티]]></category>
		<category><![CDATA[한국닌텐도]]></category>

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		<description><![CDATA[한국닌텐도가 &#8216;위&#8217;(Wii) 전용 소프트웨어 &#8216;위 파티&#8217;(Wii Party)를 7월14일 정식 발매했다.
&#8216;위 파티&#8217;는 게임 이용자와 가족, 친구의 분신 캐릭터 &#8216;미&#8217;(Mii)을 주인공으로 여럿이 즐길 수 있는 파티 게임 모음집이다. 이용자는 얼굴 모양이나 눈, 눈썹, 옷과 피부색 등 자신과 닮은 캐릭터 &#8216;미&#8217;를 직접 만들고, 이를 리모컨에 저장해두고 어디서든 불러올 수 있다. &#8216;미&#8217;는 &#8216;위 파티&#8217; 외에도 다양한 위 SW에 등장한다.
&#8216;위 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.nintendo.co.kr" target="_blank">한국닌텐도</a>가 &#8216;위&#8217;(Wii) 전용 소프트웨어 &#8216;위 파티&#8217;(Wii Party)를 7월14일 정식 발매했다.</p>
<p>&#8216;위 파티&#8217;는 게임 이용자와 가족, 친구의 분신 캐릭터 &#8216;미&#8217;(Mii)을 주인공으로 여럿이 즐길 수 있는 파티 게임 모음집이다. 이용자는 얼굴 모양이나 눈, 눈썹, 옷과 피부색 등 자신과 닮은 캐릭터 &#8216;미&#8217;를 직접 만들고, 이를 리모컨에 저장해두고 어디서든 불러올 수 있다. &#8216;미&#8217;는 &#8216;위 파티&#8217; 외에도 다양한 위 SW에 등장한다.</p>
<p>&#8216;위 파티&#8217;는 즐기는 방식에 따라 ▲기본 파티게임 ▲커플 파티게임 ▲단체 파티게임 등으로 나뉜다.</p>
<p>기본 파티게임에선 주사위를 던져 골인 지점에 먼저 이르면 승리하는 &#8216;보드게임&#8217;, 전세계 명소를 여행하며 기념사진을 많이 찍는 사람이 승리하는 &#8216;해외여행게임&#8217;, &#8216;빙고&#8217; 등을 담았다. 게임 도중 제공되는 미니게임을 이용해 승부를 바꾸는 재미도 곁들였다. &#8216;위 파티&#8217; 게임 속 내장된 미니게임들은 따로 즐길 수 있으며, 모두 80여가지가 넘는다.</p>
<p>커플 파티게임은 이름대로 둘이 커플이 되어 즐기는 게임 모음집이다. 서로 취향이나 생각이 얼마나 통하는지 알아보는 &#8216;커플 테스트&#8217;, 배가 쓰러지지 않도록 둘이 협력해 20명의 &#8216;미&#8217;를 돛대에 올려나가는 &#8216;균형 맞추기&#8217; 등이 인기다.</p>
<p>&#8216;단체 파티게임&#8217;은 한 번에 최대 4명까지 즐기는 게임 모음집이다. 리모컨을 놓고 화면 속 동물에 해당하는 울음소리가 나는 리모컨을 먼저 집으면 점수를 따는 &#8216;멍멍 리모컨&#8217;, 리모컨이 미세한 흔들림에 터지지 않도록 폭탄처럼 조심스레 다루며 제한된 시간 안에 상대방에게 전달해야 하는 &#8216;폭탄 전달 게임&#8217;, 리모컨을 실제 집안에 숨겨놓고 거기서 나오는 소리를 단서로 찾아내는 &#8216;리모컨 숨바꼭질&#8217; 등이 담겨 있다.</p>
<p>&#8216;위 파티&#8217; 희망 소비자가격은 4만4천원이다.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-68066" href="http://www.bloter.net/archives/68065/wii_party"><img class="aligncenter size-full wp-image-68066" title="wii_party" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/wii_party.jpg" alt="" width="500" height="699" /></a></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-68066" href="http://www.bloter.net/archives/68065/wii_party"></a><a rel="attachment wp-att-68072" href="http://www.bloter.net/archives/68065/wii_party_isim"><img class="aligncenter size-full wp-image-68072" title="wii_party_isim" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/wii_party_isim.jpg" alt="" width="450" height="259" /></a></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000">▲이심전심 퀴즈</span></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-68068" href="http://www.bloter.net/archives/68065/wii_party_bomb"><img class="aligncenter size-full wp-image-68068" title="wii_party_bomb" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/wii_party_bomb.jpg" alt="" width="449" height="259" /></a></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000">▲폭탄 전달 게임</span></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-68071" href="http://www.bloter.net/archives/68065/wii_party_hidenseek"><img class="aligncenter size-full wp-image-68071" title="wii_party_hidenseek" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/wii_party_hidenseek.jpg" alt="" width="450" height="260" /></a></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000">▲리모컨 숨바꼭질</span></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-68069" href="http://www.bloter.net/archives/68065/wii_party_couple"><img class="aligncenter size-full wp-image-68069" title="wii_party_couple" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/wii_party_couple.jpg" alt="" width="450" height="260" /></a></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000">▲균형 맞추기</span></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-68070" href="http://www.bloter.net/archives/68065/wii_party_couple_test"><img class="aligncenter size-full wp-image-68070" title="wii_party_couple_test" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/wii_party_couple_test.jpg" alt="" width="450" height="259" /></a></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000">▲커플 테스트</span></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-68067" href="http://www.bloter.net/archives/68065/wii_party_board"><img class="aligncenter size-full wp-image-68067" title="wii_party_board" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/wii_party_board.jpg" alt="" width="450" height="259" /></a></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000">▲보드게임</span></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-68073" href="http://www.bloter.net/archives/68065/wii_party_mini"><img class="aligncenter size-full wp-image-68073" title="wii_party_mini" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/wii_party_mini.jpg" alt="" width="450" height="260" /></a></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000">▲황금추 어택</span></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-68074" href="http://www.bloter.net/archives/68065/wii_party_roullet"><img class="aligncenter size-full wp-image-68074" title="wii_party_roullet" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/wii_party_roullet.jpg" alt="" width="450" height="259" /></a></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000">▲룰렛</span></p>
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		<title>[늘푸른길의 책]IT생태계를 이끄는 플랫폼 전쟁의 승자는</title>
		<link>http://www.bloter.net/archives/66520</link>
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		<pubDate>Sun, 03 Jul 2011 07:54:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>늘푸른길</dc:creator>
				<category><![CDATA[삶/여가/책]]></category>
		<category><![CDATA[LG]]></category>
		<category><![CDATA[게임]]></category>
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		<category><![CDATA[클라우드]]></category>
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		<category><![CDATA[플랫폼]]></category>

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		<description><![CDATA[왜 플랫폼 전쟁인가? 
게임, 휴대폰, 클라우드, 네트워크 서비스, 운영체제 등 다양한 분야에서 각 기업간 플랫폼 전쟁이 치열하다. 미국발 주요 기업인 구글, 마이크로소프트, 페이스북, 애플은 가장 최전선에 서 있는 ‘주인공’들이다. 삼성과 LG가 나름 선전하고 있지만 국제무대에서의 경쟁력은 부족함이 더 크다. 플랫폼을 선점하는 기업은 네트워크 효과로 인하여 그 지위를 오랫동안 유지할 수 있기 때문에 더 열을 올린다. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>왜 플랫폼 전쟁인가? </strong></p>
<p>게임, 휴대폰, 클라우드, 네트워크 서비스, 운영체제 등 다양한 분야에서 각 기업간 플랫폼 전쟁이 치열하다. 미국발 주요 기업인 구글, 마이크로소프트, 페이스북, 애플은 가장 최전선에 서 있는 ‘주인공’들이다. 삼성과 LG가 나름 선전하고 있지만 국제무대에서의 경쟁력은 부족함이 더 크다. 플랫폼을 선점하는 기업은 네트워크 효과로 인하여 그 지위를 오랫동안 유지할 수 있기 때문에 더 열을 올린다. 사용자를 묶어 둘 수 있는 여러 서비스 전략을 통해 이용자를 확보해 나가며 두려운 존재가 없는 거대 공룡이 되어갔다. 이러한 상황이기에 플랫폼 전쟁에서 제대로 된 전략을 구사하지 못한다면 후발주자는 도태될 수 밖에 없으며, 승자는 네트워크 효과를 강화하며, 사업영역을 더욱 확대시켜 나갈 수 있는 것이다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-66525" href="http://www.bloter.net/archives/66520/platformwars110703"><img class="alignleft size-full wp-image-66525" style="border: 1px solid black;margin: 5px" title="platformwars110703" src="http://www.bloter.net/files/2011/07/platformwars110703.jpg" alt="" width="200" height="290" /></a>지난 2월에는 플랫폼 전쟁이 한 글로벌 휴대폰 제조사를 어떻게 무너지게 했는지를 알 수 있는 CEO의 메시지가 주목을 끌었다. 스티븐 엘롭(Stephen Elop) 노키아CEO 은 자사의 전직원에게 시장상황을 진단한 ‘불타는 플랫폼(Burning Platform)’이라는 내용을 담은 편지를 보냈다. 자신들이 지금 어디에 와 있으며 상대기업들은 어떠한 전략을 갖고 움직이고 있는지, 자사의 상태를 돌아보고 불타는 플랫폼 시장에서 어디로 움직여야 하는지 행동을 촉구하는 내용을 담고 다시 일어서야 한다는 메시지를 전했다. 그는 이 편지 가운데서 자신들은 지금 불타는 플랫폼 위에 서 있으며 여러 곳에서 치솟은 그 불길이 우리에게 다가오고 있다고 진단했다. 그리고 그동안 상대가 불을 지피며 다가오는 동안 노키아는 애플이 시장을 재정의 할 때 그 트렌드를 놓치고 시간을 잃어버렸다고 언급했다.</p>
<p>플랫폼은 새로운 시장을 열어가는 기업들의 전략이다. 오늘 살펴보는 ‘플랫폼 전쟁’은 바로 기업들의 격전지를 살펴보고, 그들이 움직이는 모습과 그 안에서 찾을 수 있는 시장의 기회를 찾아보도록 하는데 저자는 “앞으로의 시장에서는 플랫폼을 통해 혁신 리더십을 강화하고, 사업 영역 확장을 노리는 것이 점차 일반적인 전략이 될 것이다. 플랫폼이란 지렛대를 활용할 줄 아는 사람들이 많아질수록 플랫폼의 원리를 잘 활용하지 못하면 경쟁에서 도태될 수도 있다며 플랫폼의 영향력을 언급했다.</p>
<p>이같은 원리를 활용하는 기업의 틈바구니에서 어떤 비즈니스 기회를 찾을 수 있으며, 이들은 왜 막대한 돈과 기술을 투자해가면서 플랫폼 전쟁의 승자가 되려하는지 알게 해준다.</p>
<p><strong>플랫폼 전쟁의 4인방</strong></p>
<p>2011년 국내외 IT업계의 핫 이슈가 플랫폼을 둘러싼 전쟁이다. ‘이기는 자가 미래다’라는 제목에서 알 수 있듯, 승자의 몫이 얼마나 큰가를 느끼게 해준다. 인터넷이 주는 긍정적인 네트워크효과를 플랫폼을 통해 이익을 더욱 확장시켜나갈 뿐 아니라 이용자들을 묶어둘 수(Lock-In) 있기 때문에 이들의 전쟁은 더욱 뜨거워질 것이다.</p>
<p>애플의 아이폰은 스마트폰의 흐름과 게임의 룰을 바꾸고 시장상황을 변화시켰다. 크고 작은 많은 기업들에게 도전과제를 던져주었다. 경쟁업체들로 하여금 좌절을 안겨주기도 하고, 새로운 경쟁의식을 부추켜놓았다. 그러는 동안 승자는 또 다음 라운드를 준비하고 앞서가려 한다. 최근 애플은 삼성을 비롯한 몇몇 기업의 제품을 상대로 자신들의 디자인 방식을 침해했다며 정식소송을 걸기도 했다.</p>
<p>노키아의 CEO도 애플의 플랫폼 전략을 인정했다. 편지 가운데 있는 내용 중 하나가 애플에 대한 부분인데 그는 애플이 새로운 질서를 만들어가고 있다는 것이다. “예를 들면, 우리가 상상했던 것 이상으로 더욱 급격하게 우리의 경쟁자들로부터 뜨거운 열을 맞고 있다.. 애플은 스마트폰을 재정의하면서 시장을 혼탁스럽게 만들었고 개발자들을 폐쇄적이지만 매우 강력한 생태계안으로 끌어들이고 있다. (For example, there is intense heat coming from our competitors, more rapidly than we ever expected. Apple disrupted the market by redefining the smartphone and attracting developers to a closed, but very powerful ecosystem.)</p>
<p>페이스북 등장과 더불어 많은 이용자들이 참여를 하자 많은 기업들이 소셜네트워크 전담팀을 구성하는 등 새로운 세대의 인터넷 서비스 이용 트렌드에 맞추어 발 빠르게 대응팀을 꾸려나가고 있다. 역기능도 있지만 이를 활용한 채널확대로 더욱 신속한 대응전략을 펼쳐나갈 수 있게 되었다. 대기업 등 홍보를 통한 기업이미지 제고를 위한 노력을 하는 기업들 위주이기는 하지만 나름 이러한 흐름은 작은 기업들에게도 또 다른 기회와 도전을 부여해주고 있는 상황을 맞고 있기도 하다.</p>
<p><strong>‘네트워크 효과’의 맛을 아는 기업들의 싸움</strong></p>
<p>전장에 선 기업들은 새로운 무기를 갖추어 시장지배력을 강화하기 위하여 M&amp;A를 무수히 시도한다. 자신들의 입지를 확대하고 굳히기 위한 기업들은 자신들의 적이 제공하는 서비스를 사들이거나 합병한 후 그들 회사의 서비스를 자사의 서비스로 이전, 보강하거나 폐기한다. PC와 모바일폰 시장에서는 기업들이 운영체제를 놓고 전쟁을 치루고 있다. 한 번 적응을 하고 서비스를 이용하는 동안 쉽게 벗어날 수 없는 상황을 맞기 때문이다. 플랫폼을 선점하는 기업이 바로 시장선점의 우위를 점한다.</p>
<p>안타깝게도 우리 기업들은 아직 이 구글과 애플, 페이스북과 마이크로소프트 등 미국발 플랫폼 전쟁에서 두각을 나타내지 못하고 있다. PC표준 전쟁을 치루는 동안 이들은 이미 모바일 시장에서의 플랫폼 전쟁을 준비했으며, 지금 클라우드 컴퓨팅 환경을 비롯한 TV플랫폼 등 다음 라운드의 전쟁을 준비하고 있다.</p>
<p>애플은 자사의 모든 제품들을 하나의 플랫폼에서 운영되도록 통합, 확장해나가고 있다. 저자는 향후 애플의 새로운 전략은 근거리 통신(NFC)을 기반 서비스를 지원하는 플랫폼이라고 진단한다. 포스터나 인쇄물 등에 칩이 붙어있어서 아이폰을 갖다대면 관련 정보를 제공받고, 쿠폰을 다운로드 할 수 있는 것이다. 어떤 모습으로 등장할지 기대되는 부분이다.</p>
<p>저자는 플랫폼에 대하여 정의하고 플랫폼의 중요성을 다음 다섯 가지로 정리를 한다. <strong>첫 번째</strong>로 중장기적인 측면에서 지렛대효과로 인하여 기업효율성을 높일 수 있으며, <strong>두 번째</strong>로 강력한 비즈니스 모델을 구축할 수 있다고 한다. <strong>세 번째</strong>는 서비스 기반 경제의 핵심 동력이 된다는 점이다. <strong>네 번째</strong>는 기술이 발달할수록 네트워크 경제 운영이 쉬워지며 다섯 번째로는 전략상의 체급을 결정짓는 요소가 되고 있다고 본다.</p>
<p><strong>“후발주자를 따돌려라”</strong></p>
<p>“플랫폼은 기본적으로 네트워크 기반의 경제를 구성하는 시장을 의미한다. 네트워크 기반 경제의 특징은 네트워크의 일정 규모에 먼저 진입한 후 사업자와 후발 주자의 격차가 갈수록 벌어지기 쉽다는 것이다.”</p>
<p>일정규모 이상으로 비즈니스를 키워놓은 기업은 비용을 낮출 수 있는 힘을 갖는다. 가격과 비용구조의 결정으로 후발주자로 하여금 시장진입을 어렵게 만든다. 이에 대해 저자는 해당 플랫폼과 관련된 분야는 하나의 플랫폼 사업자가 시장을 지배하는 시장이 될 가능성이 높다고 진단한다. 소비자 입장에서 하나의 플랫폼으로 몰아주기 현상이 발생하기 때문이라는 것.</p>
<p>저자는 이 책을 통해 애플, 구글, 마이크로소프트, 페이스북 등 최근 글로벌 네트워크 서비스 시장에서 뉴스의 중심이 되고 있는 이들 기업들의 시장진입과 고객유치전략 등을 살펴보고, 미래 시장에서의 승자가 갖추어야 할 조건들은 무엇인가를 제시한다. 인터넷과 PC산업, 그리고 최근 이슈의 중심에 있는 모바일 비즈니스 분야에서 플랫폼 전쟁을 치열하게 치루고 있는 기업들의 전략을 살펴보는 동안, 궁금했던 플랫폼의 개념과 시장진입의 틈새는 과연 있는 가를 살펴볼 수 있다. 영원한 승자가 없다. 이들에게도 틈이 있고, 놓치는 부분이 있다. 그것을 발견하는 자, 새로운 시장을 열어갈 수 있을 것이다.</p>
<p>JVC가 제공하는 VHS기술에 밀린 소니와 인터넷 서비스에 많은 돈을 투자해오고 있지만 이렇다 할 만한 좋은 성적을 얻지 못한 MS의 앞선 시장경험을 굳이 다시 꺼내지 않아도 왜 플랫폼인가를 깨달아 나갈 것이다.</p>
<p>시장점유율을 높이기 위한 이들의 플랫폼 전쟁은 이용자들에게는 새로운 트렌드를 만나고 즐길 수 있는 기회이다. 정보이용통제의 권한을 넘겨주는 불리한 상황에도 직면하고 있지만 시대흐름을 따르는 기능이라고 한다면 즐겁게 효율적으로 사용할 수 있는 기능을 만나는 것은 이 시대를 살아가는 사람들에게는 또 다른 기회가 될 수 있기에 적극적인 판단이 있어야 할 것이다.<br />
<strong><br />
플랫폼전쟁<br />
조용호<br />
21세기 북스</strong></p>
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		<title>컴투스, &#8216;소셜&#8217;한 게임 플랫폼 출사표</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 07:10:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>정보라</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“스마트폰 시장은 우리에게 매우 큰 기회입니다. 지난 10년간 모바일 시장이 한 나라에 매여서 다른 나라로 서비스를 넓히기 어려웠던 국가적인 장벽을 허물 수 있는 절호의 기회입니다.”
컴투스가 글로벌 모바일 게임 플랫폼 ‘컴투스 허브(Com2us Hub)’를 6월28일 발표했다. 컴투스 허브는 애플 iOS와 구글 안드로이드, 삼성 바다, 마이크로소프트 윈도우 모바일을 지원한다. 이로써 컴투스는 국내 게임사 중 네오위즈인터넷에 이어 두 번째로 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“스마트폰 시장은 우리에게 매우 큰 기회입니다. 지난 10년간 모바일 시장이 한 나라에 매여서 다른 나라로 서비스를 넓히기 어려웠던 국가적인 장벽을 허물 수 있는 절호의 기회입니다.”</p>
<p><a href="http://www.com2us.com/" target="_blank">컴투스</a>가 글로벌 모바일 게임 플랫폼 ‘컴투스 허브(Com2us Hub)’를 6월28일 발표했다. 컴투스 허브는 애플 iOS와 구글 안드로이드, 삼성 바다, 마이크로소프트 윈도우 모바일을 지원한다. 이로써 컴투스는 국내 게임사 중 네오위즈인터넷에 이어 두 번째로 소셜게임 플랫폼을 공개한 곳이 됐다. 이 자리에서 컴투스는 자체 개발한 소셜 네트워크 게임(SNG) ‘타이니팜’과 ‘더비데이’도 공개했다.</p>
<p>박지영 컴투스 대표는 “피처폰용 게임은 이용 요금이 비싸 접근하는 사람이 적었고, 열성적인 게이머만 이용”했지만, 스마트폰이 등장하며 “이용자 환경과 스토어 접근이 편리해지고, 이전까지 게임을 하지 않던 사람들도 스마트폰으로 게임을 즐기게 됐다”라며 스마트폰 게임 플랫폼 개발과 소셜게임 출시 이유를 밝혔다. 물론, 올해 국내 스마트폰 이용자가 1500만명을 넘어서고 소셜게임의 세계 시장이 10억2500만달러 규모에 이를 것으로 전망한 것도 한몫했다.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-65820" href="http://www.bloter.net/archives/65814/com2us_ceo_20110628"><img class="aligncenter size-full wp-image-65820" title="com2us_ceo_20110628" src="http://www.bloter.net/files/2011/06/com2us_ceo_20110628.jpg" alt="" width="500" height="367" /></a></p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-65820" href="http://www.bloter.net/archives/65814/com2us_ceo_20110628"></a><span style="color: #008000">박지영 컴투스 대표이사</span></p>
<p>먼저 컴투스의 모바일 게임 플랫폼 컴투스 허브를 살펴보자. 컴투스 허브는 “게임과 게임, 게임과 이용자, 이용자와 이용자간 커뮤니케이션에 강점을 둔 소셜 플랫폼”을 특징으로 한다. 내부적으로 ‘모바일 서비스 커뮤니케이션 플랫폼’, ‘모바일 소셜 플랫폼’으로 불리는 만큼 이용자의 친구 맺기에 집중하는 모습이다. 게임을 중심으로 이용자간의 소통을 돕는다는 점에서 네오위즈인터넷의 ‘피망 플러스’보다는 애플의 게임센터에 더 가까워 보인다. 네오위즈인터넷은 모바일 게임 플랫폼 피망 플러스 출시를 발표하며 음악 앱이나 소셜 네트워크 앱 등으로 서비스 범위를 넓히겠다고 <a href="http://www.bloter.net/archives/57888" target="_blank">밝힌 바</a> 있다.</p>
<p>게임을 중심으로 한다는 점을 놓고 보면, 컴투스 허브는 SNS인 페이스북의 게임 플랫폼과는 거리가 있어 보인다.</p>
<p>이영일 부사장은 “친구 맺기, SNS를 통한 친구 검색, 친구 페이지 방문, 친구가 하는 게임 보기 등을 지원할 것”이라며 컴투스 허브의 소셜 네트워크 기능을 설명했다. 게임을 하다 친구가 나와 같은 게임을 시작하거나 레벨을 올리면 알림 메시지를 받는 게 가능하다는 이야기다.</p>
<p>게임 이용자간 네트워크 기능을 강화하기 위해 컴투스는 컴투스 허브에 들어오는 게임에 제약을 둘 것이라고 밝혔다. 이용자의 친구 관계를 바탕으로 게임을 추천하고 친구 관계를 맺는 데에 오픈 게임 플랫폼은 적합하지 않다는 판단에서다. 이영일 부사장은 “컴투스가 개발한 게임과 컴투스와 같이할 외부 콘텐츠 제공자, 컴투스가 개발에 참여한 게임 등이 컴투스 허브에서 만나 볼 수 있는 게임”이라며 “궁극적인 목표는 우리 게임을 보다 잘 팔리게 하는 것”이라고 말했다. 이렇게 출시되는 게임이 해마다 약 50개라고 컴투스는 밝혔다.</p>
<p>컴투스 허브는 컴투스가 처음으로 개발한 소셜게임 ‘타이니팜’ 출시와 함께 7월께 모습을 확인할 수 있다. 컴투스는 &#8216;타이니팜&#8217;과 함께 &#8216;더비데이&#8217;라는 소셜게임도 동시에 개발했다.</p>
<p>첫 소셜게임을 개발하며 컴투스는 안정적인 방법을 택했다. 두 게임 모두 &#8216;위룰&#8217;이나 &#8216;팜빌&#8217;과 콘셉트가 유사하다. &#8216;타이니팜&#8217;은 농장에서 농사짓고 집짓고 가축을 키우고, &#8216;더비데이&#8217;는 목장에서 말을 사육하고 훈련, 경주하는 게임이다.</p>
<p>이에 대해 장태익 컴투스 수석연구원은 “농장류 게임에 익숙한 이용자가 많은 상황에서 이들을 끌어오기 위해 비슷한 게임을 선보였다”라며 농장류 게임을 선택한 이유를 설명했다. 대신 차이점이라면, 두 게임 속 동물들이 움직이고 이용자가 화면을 터치하면 반응하고, 짝짓기를 통해 새로운 가축을 얻는 과정을 넣은 점이다. 장태익 수석연구원은 &#8216;더비데이&#8217;에 대해 “기존 소셜게임이 협력을 강조한 데 반해 우리는 경쟁을 강조할 것”이라며 “페이스북에서도 서비스할 것”이라고 말했다.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-65822" href="http://www.bloter.net/archives/65814/com2ushub"><img class="aligncenter size-full wp-image-65822" title="com2ushub" src="http://www.bloter.net/files/2011/06/com2ushub.jpg" alt="" width="500" height="315" /></a><span style="color: #008000">컴투스 허브</span></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000"><a rel="attachment wp-att-65825" href="http://www.bloter.net/archives/65814/com2us_tinyfarm"><img class="aligncenter size-full wp-image-65825" title="com2us_tinyfarm" src="http://www.bloter.net/files/2011/06/com2us_tinyfarm.jpg" alt="" width="500" height="259" /></a></span></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000">컴투스의 소셜게임 &#8216;타이니팜&#8217;</span></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000"><a rel="attachment wp-att-65826" href="http://www.bloter.net/archives/65814/com2us_dearbyday"><img class="aligncenter size-full wp-image-65826" title="com2us_dearbyday" src="http://www.bloter.net/files/2011/06/com2us_dearbyday.jpg" alt="" width="500" height="256" /></a></span></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000">컴투스의 소셜게임 &#8216;더비데이&#8217;</span></p>
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		<title>T스토어도 &#8216;앵그리버드&#8217; 품었다</title>
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		<pubDate>Thu, 26 May 2011 06:20:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>주민영</dc:creator>
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		<description><![CDATA[전세계에서 최고의 인기를 구가하고 있는 인기 스마트폰 게임 &#8216;앵그리버드&#8217;가 T스토어에 상륙했다. 앵그리버드와 앵그리버드 시즌스, 앵그리버드 리오 등 앵그리버드 전 시리즈를 T스토어에서 무료로 다운로드 할 수 있다.

SK텔레콤은 앵그리버드 개발사인 핀란드 로비오(Rovio)사와 계약해 앵그리버드의 전 시리즈를 T스토어를 통해 선보였다고 5월26일 밝혔다.
앵그리버드는 2009년 아이폰용으로 처음 출시돼 전세계에서 누적 다운로드 7500만건 이상을 기록하는 등 스마트폰 최고의 인기 게임으로 꼽힌다. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>전세계에서 최고의 인기를 구가하고 있는 인기 스마트폰 게임 &#8216;앵그리버드&#8217;가 T스토어에 상륙했다. 앵그리버드와 앵그리버드 시즌스, 앵그리버드 리오 등 앵그리버드 전 시리즈를 T스토어에서 무료로 다운로드 할 수 있다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2011/05/Tstore-angry-birds_2.jpg" rel="lightbox[61831]" title="Tstore angry birds_2"><img class="aligncenter" style="margin: 0px auto;padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: none;padding-top: 0px;border: 0px" title="Tstore angry birds_2" src="http://www.bloter.net/files/2011/05/Tstore-angry-birds_2_thumb.jpg" border="0" alt="Tstore angry birds_2" width="500" height="346" /></a></p>
<p>SK텔레콤은 앵그리버드 개발사인 핀란드 로비오(Rovio)사와 계약해 앵그리버드의 전 시리즈를 T스토어를 통해 선보였다고 5월26일 밝혔다.</p>
<p>앵그리버드는 2009년 아이폰용으로 처음 출시돼 전세계에서 누적 다운로드 7500만건 이상을 기록하는 등 스마트폰 최고의 인기 게임으로 꼽힌다. 새총으로 앵그리버드를 발사해 돼지들의 요새를 부수는 캐주얼 게임으로, 간단한 터치 인터페이스로 즐길 수 있어 남녀노소를 불문하고 많은 사랑을 받고 있다.</p>
<p>앵그리버드는 2010년 10월에 안드로이드 버전이 출시됐으며, 심비안과 윈도우폰7, 웹OS, PC 등 다양한 플랫폼으로 출시되면서 사용자층을 넓혀가는 추세다. 지금도 매월 4천만명이 넘는 스마트폰 사용자가 이용하고 있다.</p>
<p>그러나 국내 이용자들의 경우에는 게임 사전심의 등의 문제로 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓 등의 게임 카테고리를 이용할 수 없어 앵그리버드를 이용하는데 어려움이 있었다. 아이폰에서는 해외 계정을 통해서만 이용할 수 있었으며, 안드로이드에서는 커뮤니티 등을 통해 &#8216;어둠의 경로&#8217;로 유통되는 경우가 많았다.</p>
<p>지난 3월, LG유플러스가 OZ스토어에서 앵그리버드를 무료로 출시하면서 처음으로 국내 이용자들이 합법적으로 앵그리버드를 이용할 수 있는 길이 열렸다. 앵그리버드는 OZ 스토어에서도 11만4천건의 다운로드 횟수를 기록하고 있으며, 후속작 앵그리버드 리오도 8만6천 다운로드를 기록하는 등 많은 인기를 끌고 있다.</p>
<p>이번에 앵그리버드가 국내 최대 앱스토어인 T스토어를 통해 출시되면서 보다 많은 국내 스마트폰 고객들이 편리하게 앵그리버드를 즐길 수 있게 될 전망이다. SKT 고객 뿐만 아니라 타사 스마트폰 이용자도 <a href="http://m.tstore.co.kr" target="_blank">모바일 T스토어(m.tstore.co.kr)</a>를 방문해 T스토어 앱을 설치하면 앵그리버드 등 T스토어 콘텐츠를 이용할 수 있다. 타사 고객 가운데 T스토어를 이용할 수 있는 단말기는 아래와 같다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2011/05/tstore-angry-birds.jpg" rel="lightbox[61831]" title="tstore angry birds"><img class="aligncenter" style="margin: 0px auto;padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: none;padding-top: 0px;border: 0px" title="tstore angry birds" src="http://www.bloter.net/files/2011/05/tstore-angry-birds_thumb.jpg" border="0" alt="tstore angry birds" width="490" height="199" /></a></p>
<p>이주식 SK텔레콤 서비스플랫폼 부문장은 “그 동안 앵그리버드는 외산 앱장터를 통해서만 이용할 수 있었는데, 국내 앱 마켓인 T스토어를 통해 출시된 것은 국내 게임 마니아들에게 반가운 소식이 될 것&#8221;이라며 &#8220;이번 출시로 앵그리버드의 국내 저변 확대가 기대되며, 앞으로도 고객의 니즈를 수용하기 위해 전세계 어떤 업체와도 제휴할 의향이 있다&#8221;라고 밝혔다.</p>
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		<title>&#8220;3분 동안 총탄은 몇 개나 발사될까?&#8221;…숫자로 보는 2010 게임산업</title>
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		<pubDate>Wed, 04 May 2011 06:38:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>오원석</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
		<category><![CDATA[2010 게임시장]]></category>
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		<description><![CDATA[게임전문 매체 어그리 게임에서 재미있는 통계를 내놓았다. 2010년 게임시장을 한눈에 볼 수 있는 숫자들이다. 2010년 한 해 판매된 게임 타이틀 수량부터, 동영상이 재생되는 3분 동안 전세계 1인칭 슈팅 게임에서 발사되는 총알의 개수까지. 어느 게임이 인기였고, 2010년 한 해 동안 트위터에서 사람들은 어떤 게임을 이야기했을까? 2010년 게임시장을 숫자로 들여다보자.

2010년 한 해 전세계에서 팔린 게임 개수는 5억개다. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>게임전문 매체 <a href="http://aggregame.com/news/2011/04/29/2010-a-gaming-year-in-review-video/" target="_blank">어그리 게임</a>에서 재미있는 통계를 내놓았다. 2010년 게임시장을 한눈에 볼 수 있는 숫자들이다. 2010년 한 해 판매된 게임 타이틀 수량부터, 동영상이 재생되는 3분 동안 전세계 1인칭 슈팅 게임에서 발사되는 총알의 개수까지. 어느 게임이 인기였고, 2010년 한 해 동안 트위터에서 사람들은 어떤 게임을 이야기했을까? 2010년 게임시장을 숫자로 들여다보자.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-59262" href="http://www.bloter.net/archives/59260/game_2010_500"><img class="aligncenter size-full wp-image-59262" title="game_2010_500" src="http://www.bloter.net/files/2011/05/game_2010_500.jpg" alt="" width="500" height="306" /></a></p>
<p>2010년 한 해 전세계에서 팔린 게임 개수는 5억개다. 아이팟과 아이폰이 출시된 이후부터 지금까지 팔린 개수보다 많은 숫자다. MS X박스 라이브 가입자는 3천만명이다. 미국 동영상 대여 업체인 넷플릭스와 &#8216;월드 오브 워크래프트&#8217; 가입자를 합한 숫자를 능가한다.</p>
<p>2010년은 스마트폰이 본격 팔리고, 애플 태블릿 PC 아이패드가 출시된 해 이기도 하다. 전세계에서 인터넷에 접속할 수 있는 모바일 기기는 대략 50억개에 이르는 것으로 집계됐다. 이 중 10%에 이르는 모바일 기기만이 게임 전용 모바일 기기로 분류할 수 있지만, 대부분의 모바일 기기가 게임 콘텐츠를 갖고 있다. 플랫폼에 따라 게임 개발 환경은 판이하지만, 50억이란 숫자는 모바일 게임 시장의 규모를 단적으로 말해주는 큰 숫자다.</p>
<p>단일 타이틀로 대단한 기록을 세운 게임도 있다. 베트남을 무대로 한 &#8216;콜 오브 듀티&#8217; 시리즈의 7번째 작품 &#8216;콜 오브 듀티 : 블랙옵스&#8217;(이하 블랙옵스)다. 블랙옵스는 2010년 11월 출시된 이후 단 5일 만에 6억5천만달러를 벌어들였다. 전작인 &#8216;콜 오브 듀티 : 모던 워페어2&#8242;(이하 모던 워페어2)가 세운 5억5천만달러를 1억달러 이상 뛰어넘은 기록이며, 우리 돈으로 따지면 7천억원에 이른다.</p>
<p>블랙옵스의 성공이 어느 정도인지 아직 감을 잡을 수 없다면, 이 정보가 도움이 될 지도 모르겠다. 블랙옵스가 출시 5일 만에 세운 매출 기록은 지금까지 영화산업, 출판산업, 비디오게임 산업이 세운 5일 판매 기록을 모두 갈아치우는 기록이다. 엔터테인먼트 산업 사상 최고의 첫 5일 판매 기록인 셈이다. 블랙옵스는 발매 첫날 X박스 라이브 동시접속자 260만명을 기록하기도 했다. X박스 라이브 사상 최고의 기록이다. 이날 260만명이 블랙옵스를 즐긴 시간만 따져도 590만시간에 이른다.</p>
<p>2010년 한 해를 수놓은 최고의 게임 업체로는 액티비전 블리자드가 선정됐다. 지난 2월 실적 악화로 500여명의 직원을 해고한 것과 대비되는 기록이다. 2010년 최고 판매량을 기록한 콘솔게임 분야에는 닌텐도가 올랐다.</p>
<p>전세계 트위터리안들은 트위터에서 어떤 게임을 이야기했을까? 2010년 한 해 동안 작성된 게임관련 트윗은 4천만건에 이르는 것으로 조사됐다. 그 중 가장 많이 언급된 게임은 2009년 11월 출시된 &#8216;모던 워페어2&#8242;였다. &#8216;모던 워페어2&#8242;의 뒤는 &#8216;헤일로 : 리치&#8217;와 &#8216;월드 오브 워크래프트&#8217;가 이었다. 흥미로운 점은 아직 출시되지도 않은 블리자드의 &#8216;디아블로3&#8242;이 트위터에서 다섯 번째로 많이 언급된 게임이라는 점이다. &#8216;디아블로3&#8242;을 향한 전세계 게이머들의 관심을 가늠할 수 있는 대목이다.</p>
<p>어그리 게임이 제공한 3분짜리 동영상이 재생되는 동안에도 전세계에선 900여종의 게임이 불법으로 내려받아지고 있다. 그리고 3분이라는 시간은 전세계 1인칭 슈팅게임 속 총구에서 12만개의 총탄이 발사되는 시간이기도 하다.</p>
<p style="text-align: center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Jrye5CTzZbw&#038;fs=1" /><param name="wmode" value="transparent"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/Jrye5CTzZbw&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
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		<title>크리스마스, 스마트폰앱으로 2배 즐기기</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Dec 2010 09:05:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>주민영</dc:creator>
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		<category><![CDATA[크리스마스]]></category>

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		<description><![CDATA[가족과 함께, 연인과 함께, 아니면 ‘나홀로 캐빈’과 함께 즐겼던 크리스마스, 올해에는 스마트폰과 함께 크리스마스를 2배로 즐겨보는 것은 어떨까요?

스마트폰의 다양한 애플리케이션을 활용해 가족과 연인에게 크리스마스 카드를 보내거나 캐롤을 틀어 크리스마스 분위기를 내보세요. 만약 크리스마스를 혼자 보내야 한다면, 날도 추운데 따뜻한 방안에서 게임을 왕창 내려 받아서 정신 없이 즐기다 보면 어느새 창밖에 26일 아침 해가 떠오르는 것을 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>가족과 함께, 연인과 함께, 아니면 ‘나홀로 캐빈’과 함께 즐겼던 크리스마스, 올해에는 스마트폰과 함께 크리스마스를 2배로 즐겨보는 것은 어떨까요?</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/12/OZ-store-christmas.jpg" rel="lightbox[45061]" title="OZ store christmas"><img class="aligncenter" style="margin: 0px auto;padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: none;padding-top: 0px;border: 0px" title="OZ store christmas" src="http://www.bloter.net/files/2010/12/OZ-store-christmas_thumb.jpg" border="0" alt="OZ store christmas" width="500" height="352" /></a></p>
<p>스마트폰의 다양한 애플리케이션을 활용해 가족과 연인에게 크리스마스 카드를 보내거나 캐롤을 틀어 크리스마스 분위기를 내보세요. 만약 크리스마스를 혼자 보내야 한다면, 날도 추운데 따뜻한 방안에서 게임을 왕창 내려 받아서 정신 없이 즐기다 보면 어느새 창밖에 26일 아침 해가 떠오르는 것을 보실 수 있으실 겁니다.</p>
<p>애플 앱스토어에서는 크리스마스와 연말연시를 맞아 여러 개발사에서 유료 앱을 할인가에 판매하고 있습니다. 평소에 구입하고 싶었지만 높은 가격 때문에 주저했던 앱이 있었다면, 이 참에 개발사에서 할인 이벤트를 하는지 확인해보시는 것도 좋겠습니다.</p>
<p>특히, 유명 게임 업체인 EA가 12종의 게임을 0.99달러의 할인가에 판매하고 있습니다. 게임 카테고리가 없는 한국 앱스토어에서는 대부분 만나볼 수 없는 게임이지만, 해외 앱스토어를 이용하시는 분들은 게임 카테고리 판매 순위나 앱스토어에 별도로 마련된 EA 이벤트 페이지에서 저렴하게 구입하실 수 있습니다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/12/ea-games-appstore.jpg" rel="lightbox[45061]" title="ea games appstore"><img class="aligncenter" style="margin: 0px auto;padding-left: 0px;padding-right: 0px;float: none;padding-top: 0px;border: 0px" title="ea games appstore" src="http://www.bloter.net/files/2010/12/ea-games-appstore_thumb.jpg" border="0" alt="ea games appstore" width="500" height="375" /></a></p>
<p style="text-align: center"><em>EA 게임즈 연말 할인 이벤트</em></p>
<p>SK텔레콤도 크리스마스를 맞아 T스토어에 크리스마스를 더욱 즐겁게 해줄 다양한 안드로이드앱을 준비했다고 밝혔습니다.</p>
<p>다섯 개의 크리스마스 캐롤을 마음대로 리믹스해서 나만의 벨소리를 만들 수 있는 &#8216;크리스마스 캐롤 리믹스(1200원)&#8217;, 친구와 연인에게 보낼 크리스마스 카드를 만들 수 있는 &#8216;성탄 연하 카드(1천원)&#8217;, 국내외 가수들이 부른 40곡의 캐롤을 수록한 &#8216;벅스 로맨틱 캐롤 Best 40(7천 500원)&#8217;, 크리스마스에 즐기기 좋은 퍼즐 게임인 &#8216;크리스마스슬라이딩퍼즐(300원)&#8217;, 스마트폰 카메라로 촬영한 사진을 크리스마스 카드로 만들어주는 &#8216;크리스마스 카메라 [HS](무료)&#8217; 등이 대표적입니다.</p>
<p>KT는 올레마켓에서 내년 2월 말까지 인기게임 &#8216;불리(Booooly)&#8217;와 베터리 잔량을 표시해주는 &#8216;어항배터리&#8217; 등 인기 유료 앱 12종을 무료로 제공하는 이벤트를 하고 있습니다. 안드로이드폰 뿐만 아니라 일부 앱은 윈도우 모바일과 K-패드에서도 사용할 수 있다고 전했습니다.</p>
<p>이와 함께 12월 말까지 20여종의 스마트 알림음을 무료로 내려 받을 수 있는 이벤트도 진행하고 있습니다. 어린이들이 부른 캐롤송과 &#8220;크리스마스 선물 주세요&#8221;와 같은 멘트를 안드로이드폰에 내려 받아 크리스마스 분위기를 낼 수 있습니다.</p>
<p>LG 유플러스의 OZ스토어에도 크리스마스와 연말 연시를 맞아 관련 애플리케이션이 인기를 끌고 있습니다.</p>
<p>LG 유플러스는 OZ스토어에서 100여 종의 크리스마스 관련 이미지를 이용해 카드를 보낼 수 있는 &#8216;크리스마스 카드(1000원)&#8217;, 바탕화면에 크리스마스 트리를 꾸밀 수 있는 &#8216;크리스마스 갤러리  배경화면(1000원)&#8217;이 인기를 끌고 있으며, 이외에도 &#8216;2011년 토종비결&#8217;, &#8216;국세청 연말정산&#8217;, &#8216;전국 스키장 정보&#8217;와 같은 앱이 높은 다운로드 회수를 기록하고 있다고 밝혔습니다.</p>
<p>한편, 오전에 기사를 통해 소개해드린 <a href="http://www.bloter.net/archives/45042" target="_blank">구글과 NORAD의 산타클로스 위치 추적 이벤트</a>도 스마트폰에서 즐기실 수 있습니다. 모바일 구글 지도에서 &#8216;Santa&#8217;로 검색하거나 스마트폰 브라우저에서 <a href="http://m.google.com/p/santatracker/index.html?session=3096424336&amp;dc=gorganic" target="_blank">m.noradsanta.org</a>를 방문하시면 됩니다. 구글 맵으로 하루 만에 전 세계를 도는 산타클로스의 여정을 함께 하면서, 자녀들에게 산타 할아버지에 대한 이야기를 들려주는 것도 좋은 시간이 될 것입니다.</p>
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		<title>&#8216;언리얼 엔진&#8217; 품은 아이폰 게임 떴다</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Dec 2010 07:49:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이희욱</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
		<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[아이패드]]></category>
		<category><![CDATA[아이폰]]></category>
		<category><![CDATA[앱스토어]]></category>
		<category><![CDATA[언리얼]]></category>
		<category><![CDATA[언리얼엔진3]]></category>
		<category><![CDATA[에픽게임스]]></category>
		<category><![CDATA[인피니티 블레이드]]></category>
		<category><![CDATA[체어엔터테인먼트]]></category>

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		<description><![CDATA[대표적 3D 게임엔진으로 꼽히는 &#8216;언리얼&#8217; 엔진이 아이폰 게임으로 이식됐다. 에픽게임스와 체어엔터테인먼트는 12월9일 언리얼 엔진3을 탑재한 첫 iOS용 게임 &#8216;인피니티 블레이드&#8216;를 애플 앱스토어를 통해 정식 출시했다.
&#8216;인피니티 블레이드&#8217;는 언리얼 엔진3 명성에 걸맞게 화려하고 획기적인 검투 장면이 돋보이는 선보이는 액션 롤플레잉 게임이다. 칼을 이용한 역동적 전투와 3D로 구현된 성에서 보스와 혈투를 벌이는 줄거리를 담았다. 직감적인 전투 인터페이스와 간단한 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>대표적 3D 게임엔진으로 꼽히는 &#8216;언리얼&#8217; 엔진이 아이폰 게임으로 이식됐다. 에픽게임스와 체어엔터테인먼트는 12월9일 언리얼 엔진3을 탑재한 첫 iOS용 게임 &#8216;<a href="http://itunes.apple.com/us/app/infinity-blade/id387428400?mt=8" target="_blank">인피니티 블레이드</a>&#8216;를 애플 앱스토어를 통해 정식 출시했다.</p>
<p>&#8216;인피니티 블레이드&#8217;는 언리얼 엔진3 명성에 걸맞게 화려하고 획기적인 검투 장면이 돋보이는 선보이는 액션 롤플레잉 게임이다. 칼을 이용한 역동적 전투와 3D로 구현된 성에서 보스와 혈투를 벌이는 줄거리를 담았다. 직감적인 전투 인터페이스와 간단한 터치 조작으로 화려한 모바일 게임 경험을 손쉽게 즐기도록 제작됐다. 아이폰, 아이팟터치, 아이패드에서 모두 즐길 수 있다.</p>
<p>이용자는 각기 다른 적과의 전투를 통해 경험치와 새로운 무기, 방어구 등 아이템을 얻어 최종 보스인 &#8216;신들의 왕&#8217;과 결투해 승리하면 미션이 완수된다.</p>
<p>마이클 캡스 에픽게임스 사장은 “체어엔터테인먼트는 인피니티 블레이드를 통해 아이폰과 아이패드, 아이팟터치의 고해상도 디스플레이와 멀티터치 인터페이스를 위해 특별히 디자인된 놀라운 비주얼과 혁신적인 게임플레이를 선보이며 진정한 차세대 모바일 게임이 어떤 모습일 지를 구현해냈다”라며 “체어엔터테인먼트는 그 동안 언리얼 엔진3을 이용해 놀랄 만 한 게임을 만들어왔으며, 이번에는 콘솔게임과 동등한 품질을 모바일 기기로 옮김으로써 또 다시 역사를 이뤄냈다”고 의의를 밝혔다.</p>
<p>언리얼 엔진은 에픽게임스가 1994년 개발한 게임 엔진이다. 1998년 선보인 1인칭 슈팅게임 &#8216;언리얼&#8217;에 처음 탑재됐다. 현재 범용 엔진인 &#8216;언리얼 엔진3&#8242;까지 출시돼 있다. &#8216;언리얼 엔진2&#8242;는 엔씨소프트 &#8216;리니지2&#8242;, 소프트맥스 &#8216;마그나카르타&#8217;, 그라비티 &#8216;라그나로크2&#8242;, 예당온라인 &#8216;프리스톤테일2&#8242; 등에 탑재돼 있다. &#8216;언리얼 엔진3&#8242;으로 개발된 국내 게임은 레드덕 &#8216;아바&#8217;, 웹젠 &#8216;헉슬리&#8217; 등이 있으며, 엔씨소프트 &#8216;블레이드앤소울&#8217;, 블루홀스튜디오 &#8216;테라&#8217;, 드래곤플라이 &#8216;스페셜포스2&#8242;, 레드덕 &#8216;메트로콘플릭트:프레스토&#8217; 등이 &#8216;언리얼 엔진3으로 개발되고 있다.</p>
<p>&#8216;인피니티 블레이드&#8217;는 미국 애플 앱스토어에서 내려받으면 된다. 출시된 다음날인 12월10일 기준으로 ‘인피니티 블레이드’는 미국·홍콩·일본 앱스토어에서 &#8216;앵그리 버드&#8217;를 제치고 유료 앱 1위를 기록하고 있다. 가격은 5.99달러다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/12/infinity_blade_01.jpg" rel="lightbox[44221]" title="infinity_blade_01"><img class="aligncenter size-full wp-image-44222" title="infinity_blade_01" src="http://www.bloter.net/files/2010/12/infinity_blade_01.jpg" alt="" width="480" height="320" /></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/12/infinity_blade_02.jpg" rel="lightbox[44221]" title="infinity_blade_02"><img class="aligncenter size-full wp-image-44223" title="infinity_blade_02" src="http://www.bloter.net/files/2010/12/infinity_blade_02.jpg" alt="" width="480" height="320" /></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/12/infinity_blade_03.jpg" rel="lightbox[44221]" title="infinity_blade_03"><img class="aligncenter size-full wp-image-44224" title="infinity_blade_03" src="http://www.bloter.net/files/2010/12/infinity_blade_03.jpg" alt="" width="480" height="320" /></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/12/infinity_blade_04.jpg" rel="lightbox[44221]" title="infinity_blade_04"><img class="aligncenter size-full wp-image-44225" title="infinity_blade_04" src="http://www.bloter.net/files/2010/12/infinity_blade_04.jpg" alt="" width="480" height="320" /></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/12/infinity_blade_05.jpg" rel="lightbox[44221]" title="infinity_blade_05"><img class="aligncenter size-full wp-image-44226" title="infinity_blade_05" src="http://www.bloter.net/files/2010/12/infinity_blade_05.jpg" alt="" width="480" height="320" /></a></p>
<p style="text-align: center"><object width="500" height="300"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/JDvPIhCd8N4&#038;fs=1" /><param name="wmode" value="transparent"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/JDvPIhCd8N4&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="300"></embed></object></p>
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		<title>&#8220;내 몸이 게임 컨트롤러&#8221;…X박스용 &#8216;키넥트&#8217; 써보니</title>
		<link>http://www.bloter.net/archives/38931</link>
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		<pubDate>Fri, 24 Sep 2010 01:24:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이희욱</dc:creator>
				<category><![CDATA[블로터리뷰]]></category>
		<category><![CDATA[Kinect]]></category>
		<category><![CDATA[MS]]></category>
		<category><![CDATA[XBox360]]></category>
		<category><![CDATA[X박스360]]></category>
		<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[마이크로소프트]]></category>
		<category><![CDATA[키넥트]]></category>
		<category><![CDATA[한국ms]]></category>
		<category><![CDATA[한국마이크로소프트]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8216;키넥트&#8217;는 마이크로소프트(MS) 게임콘솔 &#8216;X박스 360&#8242;용 게임 컨트롤러다. 헌데 흔한 게임 컨트롤러와 모양새부터  다르다. 키넥트엔 조작 버튼도, 패드도 없다. 검은색 길다란 박스 모양 본체가 전부다. 이 본체를 X박스 360에 연결하면 준비는  끝난다.
그렇다. 키넥트는 이를테면 &#8216;컨트롤러 없는 게임 컨트롤러&#8217;다. 일반 게임 컨트롤러 같은 조작부 자체가 빠져 있다. 그 대신 내  몸 전체가 게임을 조작하는 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8216;키넥트&#8217;는 마이크로소프트(MS) 게임콘솔 &#8216;X박스 360&#8242;용 게임 컨트롤러다. 헌데 흔한 게임 컨트롤러와 모양새부터  다르다. 키넥트엔 조작 버튼도, 패드도 없다. 검은색 길다란 박스 모양 본체가 전부다. 이 본체를 X박스 360에 연결하면 준비는  끝난다.</p>
<p>그렇다. 키넥트는 이를테면 &#8216;컨트롤러 없는 게임 컨트롤러&#8217;다. 일반 게임 컨트롤러 같은 조작부 자체가 빠져 있다. 그 대신 내  몸 전체가 게임을 조작하는 컨트롤러 역할을 한다. 몸동작을 인식해 게임을 조작하는 &#8216;동작인식 기기&#8217;인 셈이다.</p>
<p>동작인식 방식으로 게임을 즐기는 건 이미 &#8216;닌텐도 위&#8217;에서 한차례 화제를 모은 바 있다. 키넥트는 여기서 한걸음 더  나아갔다. 이용자와 게임기 사이에 가로놓인 마지막 장벽, &#8216;컨트롤러&#8217;를 없앴기 때문이다. 아무런 액세서리도, 몸에 부착하는 장치도  없다. 내 맨몸이 게임을 조작한다. 프로젝트명 &#8216;나탈&#8217;로 개발이 진행될 때부터 시선을 모은 이유도 여기에 있다.</p>
<p>키넥트는 11월19일 국내에 정식 발매된다. 그에 앞서 한국MS는 9월13일, 키넥트를 미리 맛볼 수 있는 체험 행사를 열었다. 온몸으로 즐기는 게임은 어떤 기분일까.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-8176" href="http://www.bloter.net/archives/8172/8172-revision"><img class="aligncenter" title="kinect" src="http://asadal.bloter.net/files/2010/09/kinect.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>X박스 360과 키넥트가 연결된 대형 화면 앞에 서면 키넥트 앞면에 달린 센서가 사람 관절을 자동 인식한다. 이제 내 몸이  컨트롤러로 변신하는 순간이다. 먼저 고무보트를 타고 거친 물살을 헤쳐 내려가는 래프팅 게임 ‘키넥트 어드벤처’. 키넥트 정식  발매에 발맞춰 나올 전용 게임 타이틀이다.</p>
<p>화면 앞에서 펄쩍 뛰며 발을 굴리면 고무보트가 출발한다. 바위나 장애물이 나타나면 점프해 통과하면 된다. 몸을 좌우로  움직이면서 방향을 조절하는 게 코스를 쉽게 통과하는 요령이다. 몇 번을 점프하고 몸을 좌우로 움직이다보면 금세 이마에 땀이  맺힌다.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-8177" href="http://www.bloter.net/?attachment_id=8177"><img class="aligncenter" title="kinect_model" src="http://asadal.bloter.net/files/2010/09/kinect_model.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>게임이 끝나면 화면에 내 게임 동작들이 사진으로 뜬다. 키넥트 앞면에 달린 카메라가 게임 동작을 스스로 찍어 보여주는 덕분이다. 게임에 몰입해 이리 뛰고 저리 움직이던 내 모습을 사진으로 감상하는 맛이 색다르다.</p>
<p>혼자 뛰기 민망하다면 여럿이서 동시에 즐겨도 된다. 최대 4명까지 동시에 게임을 즐길 수 있으니까. 나란히 서서 시간 기록에 도전하거나 장애물 코스를 앞서거니 뒤서거니 경주해도 재미가 쏠쏠하다.</p>
<p style="text-align: center"><object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15041987&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15041987&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object><br /><br />
<object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15042101&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15042101&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object><br /></p>
<p>&#8216;키넥트 스포츠&#8217;는 스포츠 게임을 즐기는 이용자에게 제격이다. 축구, 볼링, 권투, 배구, 육상, 탁구 등 6가지 게임을  즐길 수 있다. X박스 라이브를 활용하면 ‘응원모드’로 본인이 직접 응원단장이 돼, 관중석을 마음대로 조종하는 재미를 만끽할 수  있다고 한다.</p>
<p>100m 달리기에 도전해봤다. 실제 달리기를 하듯, 무릎을 높이 올리며 제자리 달리기를 해야 한단다. 출발에 앞서 허리를  돌리거나 팔·다리를 흔들며 몸을 풀면, 게임 속 내 캐릭터도 몸동작을 그대로 따라한다. 옆자리 동료와 둘이 경주를 하기로 했다.  출발 신호와 함께 힘껏 무릎을 차올리며 달렸건만, 스타트가 늦은 탓에 상대방보다 늦게 들어왔다. 경기는 졌지만, 운동 효과는  확실했다. 제자리뛰기를 하는데도 나도 모르게 몸이 조금씩 앞으로 나아가는 ‘부작용’을 뺀다면.</p>
<p style="text-align: center"><object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15042325&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=15042325&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object><br /></p>
<p>마지막으로 ‘댄스 센트럴’. 몇 년 전 한창 유행했던 ‘DDR’나 ‘펌프’를 떠올리게 하는 댄스 게임이다. 화면 속 캐릭터가  추는대로 따라 몸을 흔들며 춤을 추면 된다. 현재 춤 동작이나 다음 동작을 미리보기 형태로 알려주며, 춤 동작 난이도를 조절할 수  있다. 음악도 경쾌하고 춤 동작만 구경해도 어깨가 절로 들썩인다. 춤추기를 좋아하거나 댄스를 배우고픈 젊은층에게 적잖이 인기를 끌  것 같다. ‘몸치’인 탓에 도전은 사양했지만.</p>
<p>키넥트는 X박스 360에 연결해 쓰는 동작인식 기기다. 구형 X박스 360에서도 쓸 수 있다. 11월19일 정식 출시에  발맞춰 동작인식 기술에 최적화된 게임 타이틀 20여종류도 함께 선보일 예정이다. 무엇보다 거추장스러운 컨트롤러나 선을 없애고  맨몸으로 바로 게임을 즐기는 점이 매력 요소다. 몸짓에 더해 음성으로 조작할 수 있는 게임 타이틀도 여럿 출시될 예정이다. X박스  라이브를 통해 음성 채팅을 하거나 친구와 게임을 즐길 수도 있고 음악이나 영화 감상, TV 시청도 된다니 가정용 엔터테인먼트  박스로는 제대로 자격을 갖춘 모양새다.</p>
<p>다만, 무선으로 동작을 인식하다보니 반응 속도가 유선 컨트롤러보다 다소 느린 느낌을 받았다. 정식 발매될 때까지 이같은 보완점을 개선할 예정이라고 하니, 기다려볼 일이다.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-8175" href="http://www.bloter.net/archives/8172/nvidia081112"><img class="aligncenter" title="Xbox360_Kinect" src="http://asadal.bloter.net/files/2010/09/Xbox360_Kinect.jpg" alt="" width="500" height="455" /></a></p>
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		<title>&#8216;스타크래프트2&#8242;, 9월18일 정식 발매</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Sep 2010 02:29:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이희욱</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
		<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[배틀넷]]></category>
		<category><![CDATA[블리자드]]></category>
		<category><![CDATA[스타크래프트2]]></category>
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		<description><![CDATA[블리자드엔터테인먼트가 내놓은 실시간 전략게임 &#8216;스타크래프트2: 자유의 날개&#8216;가 9월18일, 공개 시범서비스를 끝내고 정식 발매된다.
&#8216;스타크래프트2&#8242; 패키지는 블리자드 온라인 스토어를 통해 유통되며, 독점 유통 제휴를 맺은 전국 롯데마트·토이저러스 매장에서도 구매할 수 있다.
&#8216;스타크래프트2&#8242; 패키지는 만 18살 이상 이용 가능한 버전으로 제공되며 클라이언트 DVD, 빠른 시작을 위한 안내서와 14일 안에 7시간 동안 무료로 게임을 즐길 수 있는 무료 체험권 2장이 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>블리자드엔터테인먼트가 내놓은 실시간 전략게임 &#8216;<a href="http://kr.battle.net/sc2/ko/" target="_blank">스타크래프트2: 자유의 날개</a>&#8216;가 9월18일, 공개 시범서비스를 끝내고 정식 발매된다.</p>
<p>&#8216;스타크래프트2&#8242; 패키지는 블리자드 <a href="http://kr.blizzard.com/store" target="_blank">온라인 스토어</a>를 통해 유통되며, 독점 유통 제휴를 맺은 전국 롯데마트·토이저러스 매장에서도 구매할 수 있다.</p>
<p>&#8216;스타크래프트2&#8242; 패키지는 만 18살 이상 이용 가능한 버전으로 제공되며 클라이언트 DVD, 빠른 시작을 위한 안내서와 14일 안에 7시간 동안 무료로 게임을 즐길 수 있는 무료 체험권 2장이 포함돼 있다. 패키지를 구매한 이용자는 &#8216;스타크래프트2&#8242;와 <a href="http://kr.battle.net" target="_blank">배틀넷</a>을 무제한 즐길 수 있다. 패키지 가격은 6만9천원이다.</p>
<p>마이크 모하임 블리자드 엔터테인먼트 공동설립자 겸 CEO는 “한국 내 커뮤니티의 스타크래프트 프랜차이즈에 대한 뜨거운 열정과 충성도에 언제나 감사한다”라며  “한국 플레이어들의 요청을 적극 수용해 &#8216;스타크래프트2: 자유의 날개&#8217; 패키지를 발매하기로 결정했다”고 밝혔다.</p>
<p>&#8216;스타크래프트2&#8242;는 디지털 패키지로도 이용 가능하며 배틀넷 공식 웹사이트에서 6만9천원에 구매하면 된다. &#8216;스타크래프트2&#8242; 1일 이용권과 30일 이용권은 각각 2천원, 9900원에 판매된다.</p>
<p><a href="http://www.bloter.net/files/2010/09/starcraft2_package.jpg" rel="lightbox[38365]" title="starcraft2_package"><img class="aligncenter size-full wp-image-38364" title="starcraft2_package" src="http://www.bloter.net/files/2010/09/starcraft2_package.jpg" alt="" width="500" height="610" /></a></p>
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		<title>[모바일 줌-人] &quot;불리, 테트리스처럼 키우겠다&#8221;</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 18:10:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>주민영</dc:creator>
				<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[블로터스페셜]]></category>
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		<description><![CDATA[하루에도 수백 개의 새로운 앱이 출시되고, 동시에 수많은 앱이 기억 속에서 사라지는 애플 앱스토어에서 무려 7개월 째 상위 랭킹을 지키고 있는(11일 현재 한국 앱스토어 유료 앱 6위, 엔터테인먼트 부문 2위) 게임이 있다. 아기자기한 디자인으로 많은 사랑을 받고 있는 퍼즐 게임 &#8216;불리(Booooly)&#8217;가 그 주인공이다. 벤처기업의 제품으로서 국내외 앱스토어에서 좋은 성과를 올리고 있는 대표 앱으로 손꼽힐 만하다.
[모바일 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>하루에도 수백 개의 새로운 앱이 출시되고, 동시에 수많은 앱이 기억 속에서 사라지는 애플 앱스토어에서 무려 7개월 째 상위 랭킹을 지키고 있는(11일 현재 한국 앱스토어 유료 앱 6위, 엔터테인먼트 부문 2위) 게임이 있다. 아기자기한 디자인으로 많은 사랑을 받고 있는 퍼즐 게임 &#8216;불리(Booooly)&#8217;가 그 주인공이다. 벤처기업의 제품으로서 국내외 앱스토어에서 좋은 성과를 올리고 있는 대표 앱으로 손꼽힐 만하다.</p>
<p>[모바일 줌-人]의 두 번째 손님으로 불리의 개발자인 박영철 넥스트앱스 개발 이사를 만났다. 그에게 2년 가까이 아이폰 개발을 하면서 느낀 점을 들어보고, 그가 생각하는 불리의 성공 요인은 무엇인지 직접 물었다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/07/nextappsParkYC.jpg" rel="lightbox[34707]" title="nextapps Park YC"><img class="aligncenter" style="float: none;margin-left: auto;margin-right: auto;border: 0px" title="nextapps Park YC" src="http://www.bloter.net/files/2010/07/nextappsParkYC_thumb.jpg" border="0" alt="nextapps Park YC" width="500" height="342" /></a></p>
<p style="text-align: center"><em>박영철 넥스트앱스 개발이사</em></p>
<p>박영철 이사는 2008년 연말부터 아이폰 앱 개발에 뛰어들었다. 전 직장인 코리아리즘에서 아이폰용 리듬 게임 &#8216;비트라이더&#8217;의 개발을 맡으면서 아이폰과 인연을 맺었다. 국내에 아이폰이 출시되기 1년 전이니 비교적 일찍부터 시작한 셈이다. 그때까지는 주로 델파이와 비주얼 C++ 환경에서 개발을 했던터라, 처음에는 아이폰 개발 환경이 낯설었다고 했다.</p>
<p>&#8220;PC에서 윈도우만 쓰다보니 맥을 쓰는 것 자체가 낯설었어요. 다행히 델파이와 비주얼 C++에서 UI와 관련된 경험을 많이 쌓았던 탓에 적응하는데 큰 도움이 됐습니다. 아이폰 개발에서 UI가 차지하는 비중이 워낙 높잖아요. 오브젝트 C 문법에 익숙해지자 생각보다 빨리 적응할 수 있었습니다.&#8221;</p>
<p>그에게 아이폰 개발 경험은 신선한 충격이었다. 기존에 모바일 게임 개발은 이통사나 제조업체와의 관계 때문에 시일도 많이 걸리고 중간에 프로젝트 자체가 중단되는 경우도 많았다. 그런데 앱스토어는 달랐다. 개발업체에서 개발만 완료하면 바로 소비자를 만날 수 있는 구조였다.</p>
<p>당시에는 국내에 아이폰 출시가 확정되기 전이라 회사안에서는 아이폰 게임의 시장성에 대해 이견이 많았지만, 박 이사에게는 아이폰 개발과 관련된 다양한 경험을 쌓고, 모바일 앱 시장의 미래를 엿볼 수 있는 좋은 기회가 됐다.</p>
<p>앱스토어에서 가능성을 본 그는, 김영식 현 넥스트앱스 대표와 함께 2009년 10월 넥스트앱스를 창업했다. 모바일 앱 개발만 전문으로 하는 회사를 만들겠다는 것이 목표였다.</p>
<p>모험이었다.</p>
<p>김영식 대표는 안되면 &#8216;치킨 집&#8217;이라도 하자는 심정이었다며 웃는다. 다행히 창업과 함께 호재를 맞았다. &#8216;담달폰&#8217;이라는 별명이 붙을 정도로 출시 일정이 불분명하던 아이폰이, 11월 말 예약판매를 시작으로 국내에 공식 출시되기로 결정됐기 때문이다. 아이폰 출시와 동시에 첫 작품, &#8216;블러드 헌터&#8217;를 앱스토어에 출시할 수 있었다. 흡혈귀가 등장하는 1인칭 슈팅게임이었다.</p>
<p>처음에는 반짝 반응이 있는 듯 했지만, 인기는 오래가지 못했다. 설상가상으로 게임 심의 문제도 겹치면서 얼마 가지 못하고 게임을 내리게 됐다. 미국 앱스토어에서도 반응이 그다지 좋지 않았다.</p>
<p>아쉬움을 뒤로하고 곧바로 후속작 준비에 들어갔다. 박영철 이사는 비트라이더와 블러드 헌터를 보면서 느끼는 점이 많았다고 했다. 김영식 대표와 함께 머리를 싸매고 고민을 한 끝에 블러드 헌터가 단명했던 원인은 무엇보다도 마니아적인 성향 때문이라고 결론지었다.</p>
<p>&#8220;물론 마니아 성향의 게임도 타게팅을 잘하면 성공할 수 있겠지만, 완성도가 매우 뛰어나야 합니다. 또, 초기에 해당 장르의 마니아들이 다 다운받고 나면 지속적인 다운로드가 발생하기 어려워요. 그래서 후속작에서는 휴대폰에서 가장 인기있는 게임 장르에서 남녀노소 누구나 쉽게 할 수 있는 아이템을 만들자고 생각했습니다. 해답은 퍼즐이었어요.&#8221;</p>
<p>그렇게 해서 &#8216;불리(Booooly)&#8217;가 탄생했다. 살아 움직이는 아기자기한 캐릭터 &#8216;불리&#8217;를 색깔을 맞춰 터뜨리는 두뇌 퍼즐 게임이다. 복잡한 설명없이도 누구나 터치 한 번으로 손쉽게 즐길 수 있는 것이 큰 장점이다.</p>
<p>박 이사는 불리가 완성되자마자 가장 먼저 부모님께 들고 갔다고 했다. 게임을 잘 못하시는 부모님 세대도 불리를 손쉽게 즐기는 것을 보면서 성공을 예감할 수 있었다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/07/booooly.jpg" rel="lightbox[34707]" title="booooly"><img class="aligncenter" style="float: none;margin-left: auto;margin-right: auto;border: 0px" title="booooly" src="http://www.bloter.net/files/2010/07/booooly_thumb.jpg" border="0" alt="booooly" width="500" height="250" /></a></p>
<p style="text-align: center"><em>불리는 귀여운 캐릭터와 쉬운 게임성으로 큰 인기를 끌고 있다</em></p>
<p>예상대로였다. 한국과 미국 앱스토어에서 순위권에 오르면서 상큼한 출발을 했다. 뒤이어 브라질과 홍콩, 싱가포르에서 전체 순위 1위를 차지하기도 하는 등, 다양한 국가에서 폭발적인 인기를 모았다. 국내에서도 7개월 째 5위권을 꾸준히 유지하고 있다.</p>
<p>불리의 성공을 지켜보면서 매달 최소 1건 이상의 콘텐트를 개발하겠다는 창업 초기의 목표도 수정했다. 처음에는 모바일 환경의 특성상 조금 팔리더라도 다량 생산하는 것을 목표로 삼았었지만, 불리 사용자들이 보내주는 다양한 피드백을 보면서 생각이 바뀐 것이다. 불리를 계속 다듬어가면 장기적으로 승부할 수 있는 앱이 되겠다는 생각이 들었다.</p>
<p>&#8220;불리를 테트리스처럼 국적을 불문하고 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임으로 만들어보고 싶습니다. 한 번 만들어놓고 끝나는 앱이 아니라 지속적으로 사용자들의 요구사항을 반영하면서 완성도 높은 게임으로 만들어보겠습니다.&#8221;</p>
<p>그 시작으로 지난 5월, 불리에 멀티플레이와 랭킹 시스템을 도입했다. IDC에 멀티플레이 서버를 구축해 전세계 불리 게이머들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있도록 했다. 다양한 아이템도 추가해 더욱 박진감 있는 온라인 대전을 즐길 수 있게 됐다.</p>
<p>사용자들의 반응은 뜨거웠다. 멀티플레이와 랭킹 시스템은 불리가 꾸준히 판매량을 이어가면서 스테디 셀러로 자리매김하는데 1등 공신이 됐다.</p>
<p>&#8216;iOS4&#8242;에 맞춰 진행되는 1.7버전에서 또 한번 변화를 준비하고 있다. 이번 업데이트에서 가장 주목할 점은 페이스북과 트위터 계정을 연동하는 기능이다. 자신의 친구를 서로 확인할 수 있게 되고, 멀티플레이를 즐길 때 서로 상대방의 프로필 사진을 보면서 게임을 즐기게 된다. 불리를 즐기면서 다양한 나라의 SNS 사용자들과 교류할 수 있게 되는 것이다.</p>
<p>불리의 진화는 여기서 그치지 않는다. 앞으로는 아이폰을 넘어 보다 다양한 플랫폼에서 불리를 만날 수 있게 될 전망이다. 소니에서 먼저 연락이 왔단다. 플레이스테이션에서 게임을 다운로드 받을 수 있는 플레이스테이션 네트워크(PSN)에 불리를 탑재하자고. 또한 안드로이드 시장이 조금씩 활성화되는 것을 보면서 안드로이드 버전도 계획하고 있다고 했다.</p>
<p>&#8220;사실 구글 체크아웃만 국내에서 서비스가 된다면 곧바로 해외 시장에 진출할 수 있기 때문에 진작 안드로이드에도 뛰어들었을 거에요. 현재로서는 안드로이드에서 투자한 금액만큼 수익을 낼 수 있을까에 대해서 좀 회의적이긴 합니다. 그래도 불리를 다양한 플랫폼으로 확대시킨다는 점에서는 의미가 있다고 봐요. 최근 들어 안드로이드폰도 판매실적이 괜찮다고 하니, 앞으로는 안드로이드 시장도 조금씩 확대되지 않을까 기대해봐야겠습니다.&#8221;</p>
<p>계획대로라면 머지않아 전세계 아이폰 사용자와 안드로이드 사용자, 플레이스테이션 사용자들이 다 함께 불리를 즐길 수 있는 날이 올 것이다. &#8216;테트리스 같은 게임을 만들겠다&#8217;는 박영철 이사의 목표가 허투로 들리지 않는 이유다.</p>
<p>넥스트앱스의 꿈은 여기서 그치지 않는다. 앞으로는 게임을 넘어 다양한 장르로 뻗어나갈 계획이다. &#8220;저희 회사 이름이 넥스트&#8217;게임&#8217;이 아니고 넥스트&#8217;앱스&#8217;잖아요. 게임에서 그치지 않고 다양한 도전을 하고 싶습니다. 회사 이름처럼 기존의 앱보다 한걸음씩 더 나아간 앱을 개발하고 싶어요. 사실 이미 계획하고 있는 아이템들이 있는데 아직은 비밀입니다.(웃음)&#8221;</p>
<p>넥스트앱스의 자신감은 이달 새롭게 이전한 사무실에서도 느낄 수 있었다. 예전보다 몇 배는 넓어진 새 사무실을 보고 넌지시 물었더니, 역시나 새롭게 개발자들을 충원하는 중이란다. 최근에 모바일 개발자가 워낙 부족하다보니 신입 개발자를 뽑아서 교육시킬 생각도 있다고. 아이폰과 안드로이드 등 다양한 분야에서 뽑을 예정이라고 하니 관심있으신 분들은 한 번 도전해보시길.</p>
<p>뻔한 대답이 예상되긴 했지만 마지막으로 [모바일 줌-人]의 공식 질문을 던졌다.</p>
<p>&#8220;개인 휴대폰은 어떤 걸 쓰시나요?&#8221;<br />
&#8220;약정이 많이 남아서 아이폰 3GS를 그대로 쓰고 있습니다. 아이폰 4는 회사에서 개발용으로 구매할 계획이에요.&#8221;</p>
<p>&#8220;그럼 아이폰의 매력을 한마디로 말씀해주신다면?&#8221;<br />
&#8220;뭐니뭐니해도 다양한 앱과 게임이죠. 불리도 아직까진 아이폰에만 있잖아요(웃음)&#8221;</p>
<p><span style="font-size: small">[관련기사]</span></p>
<div id="article_title">
<ul>
<li><span style="font-size: small"><a href="http://www.bloter.net/archives/33885" target="_blank">[모바일 줌-人]블루피시, “회사 규모로 기술력 판단 말아야”</a></span></li>
</ul>
</div>
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		<title>퀄컴, 안드로이드용 증강현실 SDK 무료 공개</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jul 2010 09:37:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>주민영</dc:creator>
				<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[p2p]]></category>
		<category><![CDATA[Qualcomm]]></category>
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		<category><![CDATA[퀄컴]]></category>

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		<description><![CDATA[퀄컴(Qualcomm)이 지난주 안드로이드 단말기에서 활용할 수 있는 모바일 증강현실 플랫폼과 소프트웨어 개발키트(SDK)를 무료로 공개했습니다. 안드로이드 개발자들이 영상인식 기반의 증강현실 애플리케이션을 보다 손쉽게 개발할 수 있을 것으로 기대됩니다.
맷 그로브(Matt Grob) 퀄컴 엔지니어링 부사장은 보도자료에서 &#8220;증강현실이 모바일 사용자 경험에 비약적인 발전을 가져올 것&#8221;이라며 &#8220;최신의 이미지 인식과 영상 추적 기술을 가진 증강현실 플랫폼을 무료로 제공함으로써 더 풍부하고 경쟁력있는 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>퀄컴(Qualcomm)이 지난주 안드로이드 단말기에서 활용할 수 있는 <a href="http://www.qualcomm.com/news/releases/2010/06/30/qualcomm-introduces-mobile-augmented-reality-platform-and-software-developm" target="_blank">모바일 증강현실 플랫폼과 소프트웨어 개발키트(SDK)를 무료로 공개</a>했습니다. 안드로이드 개발자들이 영상인식 기반의 증강현실 애플리케이션을 보다 손쉽게 개발할 수 있을 것으로 기대됩니다.</p>
<p>맷 그로브(Matt Grob) 퀄컴 엔지니어링 부사장은 보도자료에서 &#8220;증강현실이 모바일 사용자 경험에 비약적인 발전을 가져올 것&#8221;이라며 &#8220;최신의 이미지 인식과 영상 추적 기술을 가진 증강현실 플랫폼을 무료로 제공함으로써 더 풍부하고 경쟁력있는 애플리케이션을 개발할 수 있도록 도울 것&#8221;이라고 밝혔습니다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/07/qualcommARgame.jpg" rel="lightbox[34417]" title="qualcomm AR game"><img class="aligncenter" style="float: none;margin-left: auto;margin-right: auto;border: 0px" title="qualcomm AR game" src="http://www.bloter.net/files/2010/07/qualcommARgame_thumb.jpg" border="0" alt="qualcomm AR game" width="500" height="290" /></a></p>
<p style="text-align: center"><em>퀄컴 증강현실 플랫폼을 활용한 Mattel의 증강현실 게임(유튜브 화면 캡쳐)</em></p>
<p>그로브 부사장의 설명처럼 이번에 퀄컴이 공개한 모바일 증강현실 플랫폼은 GPS와 지자기센서로 구현하는 위치기반의 증강현실 보다는 영상인식 기반의 증강현실을 구현하는데에 초점을 맞췄습니다. 최근에 이매지네이션 컴퓨터 서비스(Imagination Computer Services)로부터 매입한 최신의 컴퓨터 영상처리 기술을 활용했습니다. 휴대폰 화면 속에 3D 콘텐트를 띄우고 인터랙티브한 인터페이스를 구성할 수 있어, 게임 등 다양한 분야에 활용될 수 있습니다.</p>
<p>함께 소개한 메텔(Mattel)의 &#8216;Rock &#8216;Em Sock &#8216;Em&#8217;은 마커기반의 증강현실 게임으로, 퀄컴의 플랫폼을 어떻게 활용할 수 있는지를 잘 보여주는 예제입니다. 식탁 위에 마커가 그려진 종이를 올려놓고 안드로이드폰을 비추면 사각의 링에 장난감 로봇이 등장합니다. 두 개의 휴대폰을 블루투스로 연결하면 신나게 격투 게임을 즐길 수 있습니다.</p>
<p>메텔은 증강현실 뿐만 아니라 퀄컴이 제공한 또 다른 기술도 시연했습니다. &#8216;Pocket-lint&#8217;라는 게임을 통해 블루투스로 연결한 넥서스 원과 와이파이로 연결한 노키아 N900이 델(Dell) 노트북과 연결해 동시에 같은 게임을 즐기는 장면을 보여준 것입니다. 스마트폰이든 노트북이든 관계없이, 그리고 와이파이든 블루투스든 상관없이 여러 사용자가 P2P방식으로 연결해 함께 게임을 즐길 수 있는 기술입니다.</p>
<p>피터 막스(Peter Marx) 매텔 제품담당 부사장은 &#8220;퀄컴의 기술은 우리가 찾던 바로 그 솔루션&#8221;이라며, &#8220;증강현실 기술이  사용자 곁에 한결 가까이 다가갈 수 있게 됐다&#8221;고 평가했습니다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/07/qualcommp2pgame.jpg" rel="lightbox[34417]" title="qualcomm p2p game"><img class="aligncenter" style="float: none;margin-left: auto;margin-right: auto;border: 0px" title="qualcomm p2p game" src="http://www.bloter.net/files/2010/07/qualcommp2pgame_thumb.jpg" border="0" alt="qualcomm p2p game" width="500" height="275" /></a></p>
<p style="text-align: center"><em>다양한 단말기를 P2P로 연결해 동시에 게임을 즐기는 기술도 시연했다 (유튜브 화면 캡쳐)</em></p>
<p style="text-align: left">퀄컴은 이번에 모바일 증강현실 플랫폼과 SDK를 공개하면서 &#8216;증강현실 애플리케이션 개발자 챌린지&#8217;도 함께 개최하겠다고 밝혔습니다. 우승 상금 12만5천달러, 총 상금 20만 달러의 제법 큰 대회입니다.<a href="http://www.qdevnet.com/ar" target="_blank"> 퀄컴 개발자 사이트</a>를 방문하시면 챌린지에 대한 자세한 설명과 함께 SDK 베타 버전을 다운로드 받으실 수 있습니다.</p>
<p style="text-align: center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/hXtq1qBMLIw&#038;fs=1" /><param name="wmode" value="transparent"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/hXtq1qBMLIw&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p style="text-align: center"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3BJhQaJvFwI&#038;fs=1" /><param name="wmode" value="transparent"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/3BJhQaJvFwI&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
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		<title>유튜브 동영상 올리기 모토로이만 &#8216;차별&#8217;&#8230;구글, 성의없는 &#8216;모르쇠&#8217;</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 00:55:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>주민영</dc:creator>
				<category><![CDATA[엔터프라이즈]]></category>
		<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[구글]]></category>
		<category><![CDATA[모토로라]]></category>
		<category><![CDATA[모토로이]]></category>
		<category><![CDATA[방통위]]></category>
		<category><![CDATA[본인확인제]]></category>
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		<description><![CDATA[구글코리아가 모토로라의 안드로이드 OS 탑재 스마트폰인 모토로이 사용자들의 유튜브 동영상 업로드 제한 문제를 방치하고 있어 소비자들의 피해가 계속되고 있다.
지난 3월 초 아이폰에서 촬영한 동영상을 유튜브에 업로드하는 기능이 제한적 본인확인제에 저촉되는 것이 아니냐는 지적이 있어 논란이 일었다. 당시 국내에 출시된 유일한 안드로이드 OS 탑재 폰이었던 모토로라의 모토로이에서는 유튜브 동영상 업로드 기능이 차단돼 있는데 반해, 아이폰에서는 문제없이 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>구글코리아가 모토로라의 안드로이드 OS 탑재 스마트폰인 모토로이 사용자들의 유튜브 동영상 업로드 제한 문제를 방치하고 있어 소비자들의 피해가 계속되고 있다.</p>
<p>지난 3월 초 아이폰에서 촬영한 동영상을 유튜브에 업로드하는 기능이 제한적 본인확인제에 저촉되는 것이 아니냐는 지적이 있어 논란이 일었다. 당시 국내에 출시된 유일한 안드로이드 OS 탑재 폰이었던 모토로라의 모토로이에서는 유튜브 동영상 업로드 기능이 차단돼 있는데 반해, 아이폰에서는 문제없이 업로드가 가능한 점이 논란의 발단이 됐다.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-24887" style="border: 1px solid black;margin: 10px" src="http://www.bloter.net/files/2010/02/motoroi-300x188.jpg" alt="motoroi" width="300" height="188" />하지만 방송통신위원회(이하 방통위)가 &#8220;본인확인제 위반이 아니다&#8221;라는 입장을 밝히면서 초기부터 기능을 막았던 구글코리아의 행태에 대해 비판이 일었다.</p>
<p>한 달이 흐른 지금, 이 문제가 해결됐을까? 그렇지 않다. 정작 문제의 발단이 됐던 모토로이의 유튜브 동영상 업로드 기능은 여전히 차단된 채 전혀 달라진 것이 없다.</p>
<p>오히려 논란 직후에 출시된 국내 2호 안드로이드폰, &#8216;안드로-1&#8242;에서도 유튜브로 동영상을 올리는 데 아무런 지장이 없는 것으로 확인됐다. 이후 출시될 다른 안드로이드 탑재 스마트폰도 마찬가지다.</p>
<p>모토로이 사용자들만 여전히 피해를 입고 있다. 이와 관련 지난 한 달간 이 문제를 해결하기 위해 논의가 오고갔을 것으로 생각하고 방통위와 모토로라, 구글 측에 확인을 해봤다.</p>
<p>결론부터 말하자면, 처음 논란이 일었을 당시 구글과 방통위가 한 차례 전화통화를 한 것을 제외하고는 어떠한 공식적인 논의도 이루어지지 않은 것으로 확인됐다.</p>
<p>모토로라는 &#8220;구글 측에 문의를 했으나 아직 답변을 못 받았다&#8221;라며, &#8220;유튜브 업로드 기능을 되살리는 것은 기술적으로 어려운 문제가 아니다. 협력사로서 구글과 적절한 절차를 걸쳐 빠른 시일 안에 해결하겠다&#8221;고 답변했다. 이달 초부터 모토로이의 안드로이드 2.1 업그레이드가 진행돼 이 문제도 함께 해결되지 않을까 기대했지만, 여전히 &#8216;구글&#8217;의   안드로이드를 탑재한 모토로이에서 &#8216;구글&#8217;의 동영상 서비스, 유튜브를 이용할 수 없는 게 현실이다.</p>
<p>공은 구글코리아에 넘어갔다. 구글 측에 위와 같은 방통위의 입장을 전하며 방통위에 공식 서한을 보낸 적이 있냐고 질문하자 하루 후에 &#8220;정부와 논의하는 사항에 대해 구체적으로 밝힐 수 없다&#8221;는 답변만 돌아왔다.</p>
<p>조해근 방송통신위원회 미래 인터넷 팀장은 블로터닷넷과 전화통화에서 &#8220;이 문제와 관련해 구글로부터 방통위의 입장을 문의하는 공식  서한을 받은 적이 없으며, 논란이 있었을 당시 구글 측과 한 차례 전화통화를 한 적이 있을 뿐&#8221;이라고 전했다. 조해근 팀장은 &#8220;당시  전화통화에서는 원론적인 대화만 오고갔을 뿐, 세부사항에 대해서는 추후에 논의하기로 했으나, 이후 구글 측에서 문의를 해온 바가  없다&#8221;고 밝혔다.</p>
<p>또한 그는  &#8220;스마트폰으로 유튜브에 동영상을 올리는 기능은 본인확인제 적용 대상이 아니다&#8221;라는 기존의 입장을 재확인했다.</p>
<p>사실 그 동안 이 문제에 관해 구글코리아에 여러차례 문의를 했는데, 그때마다 구글코리아는 &#8220;방통위의 입장이 밝혀지는 대로 조치하겠다. 준비가 되는대로 바로 연락을 주겠다&#8221;라는 대답을 반복해왔다. 공문 한번 안보내고 사실상 소비자들의 피해를 방치하고 있었던 것.</p>
<p>구글코리아는 어쩌면 재검토에 들어간 본인확인제 문제가 가닥이 잡히기를 기다리고 있는 지도 모른다. 그러나 방통위에서는 이제 막 인터넷 규제개선 추진반(TFT)가 구성되려는 상황이다. 관련 업계의 의견 수렴과 공청회를 거쳐 실질적으로 법률이 개선될 때까지는 상당한 시간이 필요하다. 더군다나 방통위는 법의 취지를 살린 제도 개선에 초점을 맞추고 있어, 본인확인제 자체를 폐지할 가능성은 높지않다.</p>
<p>피해자들이 4만여명이나 있는 상황에서 구글코리아는 언제까지 이 문제를 방치할 지 지켜볼 일이다.</p>
<p>[관련기사]</p>
<ul>
<li><a href="../archives/26838">‘안드로이드 앱’ 국내선 팔지도 사지도  못한다</a></li>
<li><a href="../archives/27178">‘유튜브 동영상’ 해프닝과 구글코리아의  ‘복지부동’</a></li>
</ul>
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		<title>닷컴 기업 IT 투자, HW에서 SW와 서비스로 변화</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 01:08:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>도안구</dc:creator>
				<category><![CDATA[엔터프라이즈]]></category>
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		<category><![CDATA[포털]]></category>
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		<description><![CDATA[경제 위기로 인해 대부분의 기업들이 IT 투자를 줄이고 있는 가운데 인터넷 포털과 온라인 게임 회사 등 대표적인 닷컴 기업들의 투자 패턴이 변화되고 있어 주목된다.
시장조사 업체인 한국IDC에 따르면 2010년에는 2009년보다는 IT 투자규모가 다소 증가하겠지만 경기가 완전히 회복되기 전까지 소극적인 IT 투자가 이어질 것이며, 다양한 비용절감 노력들이 시도될 것으로 내다보았다. 특히 하드웨어 투자비 절감이 우선적으로 고려되면서 서버나 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>경제 위기로 인해 대부분의 기업들이 IT 투자를 줄이고 있는 가운데 인터넷 포털과 온라인 게임 회사 등 대표적인 닷컴 기업들의 투자 패턴이 변화되고 있어 주목된다.</p>
<p>시장조사 업체인 <a href="http://www.idckorea.com" target="_blank"><strong>한국IDC</strong></a>에 따르면 2010년에는 2009년보다는 IT 투자규모가 다소 증가하겠지만 경기가 완전히 회복되기 전까지 소극적인 IT 투자가 이어질 것이며, 다양한 비용절감 노력들이 시도될 것으로 내다보았다. 특히 하드웨어 투자비 절감이 우선적으로 고려되면서 서버나 스토리지 부문의 신규 투자를 최대한 자제하고, 가상화 도입이 적극적으로 추진될 것으로 예상된다.</p>
<p>반면, 업종 특성상 온라인 서비스에 직접적인 영향을 미칠 수 있다고 판단되는 IDC/CDN 같은 서비스 투자비 축소는 최소화하는 경향을 보일 전망이다. 이로 인해 전통적으로 하드웨어 투자 비중이 월등히 높았던 닷컴의 IT 시장 구조에도 변화가 예상되고 있다.</p>
<p>한국IDC가 최근 발간한 &#8216;IT Opportunity in Dot com Industry 2010&#8242; 보고서에 따르면 2010년 국내 닷컴 IT 시장규모는 2009년 대비 7.1% 성장한 3천 565억원에 이를 전망이다. 이번 조사는 국내 닷컴업체 중에서 포털과 온라인 게임업체를 대상으로 진행됐으며, 이 중 포털은 2천 348억원, 온라인 게임은 1천 217억원 규모의 시장을 형성할 것으로 전망되며, 각각 2009년 대비 6.1%, 9.2% 성장할 것으로 예상되고 있다.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter size-full wp-image-18649" style="border: 1px solid black" src="http://www.bloter.net/files/2009/11/idcdotcomit091103.jpg" alt="idcdotcomit091103" width="477" height="473" /></p>
<div style="text-align: left">보고서에서 의하면 지난 1년간 글로벌 금융위기의 여파로 매년 두자리수 성장을 지속해온 닷컴의 IT 투자가 최근 1-2년 사이에 다소 위축됐다고 진단하고 있다. 이번 조사를 담당한 한국IDC 컨설팅그룹의 하현정 선임연구원은 &#8220;국내 닷컴업계는 온라인게임 업체들의 선전으로 글로벌 경기침체의 영향 속에서도 타 산업에 비해 상대적으로 타격이 적은 편이었으나, 최근 일련의 경제위기 상황은 그동안 적극적으로 IT 투자에 나섰던 닷컴업체들의 투자 태도에 적잖은 변화를 야기한 것으로 보인다&#8221;며 조사 결과 대부분의 닷컴업체들이 IT 투자 전반에 걸쳐 투자 대비 효과(ROI)를 엄격히 따지고 있고 신규 투자에 매우 신중한 태도를 보이는 것으로 나타났다고 전했다.</p>
<p>이번 조사에 따르면 포털에서는 경기침체로 2009년 검색광고 성장률이 예년에 비해 크게 줄어들면서 비용절감과 자원효율화가 전사적인 이슈가 되고 있으며, 경기가 완전히 회복되기 전까지 이러한 현상은 지속될 것으로 예측된다. 한편 온라인 게임은 2009년 해외 시장에서의 호황으로 업체들의 전체 매출액이 크게 증가했으나 국내 시장에서의 매출신장은 상대적으로 낮아 국내 IT 투자에 미치는 영향력이 기대보다 적을 것으로 분석했다.</p>
<p>그 외 소프트웨어 시장에서는 2009년 DDos 공격으로 주요 닷컴업체들이 피해를 입으면서 2010년 DDos 공격 대응에 대한 투자 증가가 특히 기대되며, 저작권 보호에 대한 사회적 요구 수준이 높아지면서 관련 투자가 늘어날 것으로 예측되고 있다.</p></div>
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		<title>다음에서 네이버 &#8216;테트리스&#8217; 즐겨볼까</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 04:25:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이희욱</dc:creator>
				<category><![CDATA[삶/여가/책]]></category>
		<category><![CDATA[엔터프라이즈]]></category>
		<category><![CDATA[게임]]></category>
		<category><![CDATA[네이버]]></category>
		<category><![CDATA[다음]]></category>
		<category><![CDATA[테트리스]]></category>
		<category><![CDATA[한게임]]></category>

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		<description><![CDATA[
포털 다음이 경쟁 포털 네이버의 온라인게임을 자사 플랫폼에서 서비스한다. 진풍경이다.
다음은 게임 컨텐트 강화 전략으로 한게임 &#8216;테트리스&#8217; 게임을 채널링 서비스한다고 9월25일 밝혔다.
국내 최대 게임포털 한게임에서 서비스되고 있는 ‘테트리스’는 10대부터 50대까지 폭넓은 이용자층을 보유하고 전체 이용자수가 700만명에 이르는 &#8216;국민게임&#8217;이다. &#8216;테트리스&#8217;가 한게임 울타리를 넘어 다른 플랫폼에서 서비스되기는 이번이 처음이다. 이번 제휴로 다음 회원들은 한게임에 따로 회원 가입하지 않아도 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a title="daum_tetris" rel="lightbox[pics17244]" href="http://bloter.net/files/2009/09/daum_tetris.jpg"><img class="attachment wp-att-17245 centered" src="http://bloter.net/files/2009/09/daum_tetris.jpg" alt="daum_tetris" width="500" height="434" /></a></p>
<p>포털 다음이 경쟁 포털 네이버의 온라인게임을 자사 플랫폼에서 서비스한다. 진풍경이다.</p>
<p>다음은 게임 컨텐트 강화 전략으로 한게임 &#8216;테트리스&#8217; 게임을 <a href="http://tetris.game.daum.net" target="_blank">채널링 서비스</a>한다고 9월25일 밝혔다.</p>
<p>국내 최대 게임포털 한게임에서 서비스되고 있는 ‘테트리스’는 10대부터 50대까지 폭넓은 이용자층을 보유하고 전체 이용자수가 700만명에 이르는 &#8216;국민게임&#8217;이다. &#8216;테트리스&#8217;가 한게임 울타리를 넘어 다른 플랫폼에서 서비스되기는 이번이 처음이다. 이번 제휴로 다음 회원들은 한게임에 따로 회원 가입하지 않아도 간단한 인증 절차만 거치면 다음에서 &#8216;테트리스&#8217;를 즐기게 됐다.</p>
<p>다음은 우수 게임 컨텐트를 확대하고 수익성을 높이기 위해 지난 6월 게임 서비스를 개편했다. 네오위즈게임즈와 손잡고 고스톱, 포커, 보드게임, 캐주얼게임 등 웹보드 게임과 퍼즐·보드 게임 등 플래시게임을 한층 강화했으며, 채널링 서비스도 꾸준히 제휴 업체를 확대해 나가고 있다.</p>
<p>최근에는 &#8216;에밀크로니클 온라인&#8217; 등 그라비티의 대표 게임과 위메이드의 ‘창천온라인’ 등과 채널링 제휴를 맺은 데 이어 드래곤플라이 ‘카르마2’, 엠게임 ‘풍림화산’, 엔씨소프트 ‘러브비트’, CJ인터넷 ‘대항해시대’ 등 다양한 장르의 온라인게임을 확보했다. 다음은 올해 하반기 잇따라 10여개 채널링 서비스를 선보일 예정이다.</p>
<p>송세정 다음 서비스 전략팀장은 “앞으로도 폭넓은 이용자 요구에 부합되는 전문 업체들과의 전략적 제휴를 꾸준히 지속함으로써 게임 플랫폼의 경쟁력 확보에 역량을 집중할 것”이라고 밝혔다.</p>
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