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	<title>Bloter.net &#187; 송교석</title>
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		<title>노리타운 출사표, &#8220;소셜게임은 국경없는 시장, 페이스북 공략할 터&#8221;</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Nov 2010 07:57:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이희욱</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
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		<description><![CDATA[소셜게임이란 한마디로 사회관계망 서비스(SNS)에 올라타고 그 곳 친구들과 더불어 즐기는 게임이다. 그러려면 게임 친구들이 노니는 SNS, 즉 &#8216;소셜 플랫폼&#8217;에 올라타야 한다. 국내에서 이같은 플랫폼을 일찌감치 제공한 곳이 &#8216;네이트 앱스토어&#8216;다. 지난해 9월30일 문을 열었으니, 1년 조금 더 채운 셈이다. 포털 가운데는 다음이 올해 7월15일 &#8216;요즘&#8217; 안에 &#8216;소셜게임&#8216; 서비스를 시작했고, 네이버가 올해 9월말 &#8216;네이버 소셜앱스&#8216;를 시작했지만 아직 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>소셜게임이란 한마디로 사회관계망 서비스(SNS)에 올라타고 그 곳 친구들과 더불어 즐기는 게임이다. 그러려면 게임 친구들이 노니는 SNS, 즉 &#8216;소셜 플랫폼&#8217;에 올라타야 한다. 국내에서 이같은 플랫폼을 일찌감치 제공한 곳이 &#8216;<a href="http://appstore.nate.com" target="_blank">네이트 앱스토어</a>&#8216;다. 지난해 9월30일 문을 열었으니, 1년 조금 더 채운 셈이다. 포털 가운데는 다음이 올해 7월15일 &#8216;요즘&#8217; 안에 &#8216;<a href="http://apps.yozm.daum.net" target="_blank">소셜게임</a>&#8216; 서비스를 시작했고, 네이버가 올해 9월말 &#8216;<a href="http://apps.naver.com" target="_blank">네이버 소셜앱스</a>&#8216;를 시작했지만 아직 걸음마 단계다.</p>
<p>그러니 아직까지 국내 소셜게임 시장 규모는 대체로 네이트 앱스토어 크기와 맞먹는다고 봐도 크게 틀리지 않다. 지난 1년간 네이트 앱스토어 매출액은 20억원. 이 가운데 8억원을 혼자 쓸어담은 소셜게임 업체가 있다. &#8216;고슴도치플러스&#8217;다.</p>
<p>안철수연구소 사내벤처로 출발한 고슴도치플러스가 10월1일 &#8216;<a href="http://noritown.com" target="_blank">노리타운스튜디오</a>&#8216;란 독립 법인으로 새출발했다. 국내 정상급 소셜게임 회사로 본격 성장엔진을 돌리겠다는 각오를 담은 결정이다. 11월4일에는 주요 전략과 계획을 소개하는 간담회 자리도 마련했다. 국내 시장을 넘어 기회의 땅, 세계 시장으로 진출하겠다는 게 주된 청사진이다.</p>
<p>&#8220;2007년 1월 사내벤처로 출발할 때만 해도 소셜게임이 뭔지도 몰랐습니다. 처음엔 이른바 웹2.0 서비스들에 힘을 쏟았더랬죠. 그러다가 2008년 5월 본격적으로 소셜게임으로 방향을 틀었어요. 유학중이던 안철수 의장님이 아이디어를 많이 제공하고 조언도 더한 데 힘을 얻었기도 했고요.&#8221;</p>
<p><a href="http://www.bloter.net/files/2010/11/songks.jpg" rel="lightbox[41908]" title="songks"><img class="aligncenter size-full wp-image-41918" title="songks" src="http://www.bloter.net/files/2010/11/songks.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>송교석 대표는 &#8220;소셜 플랫폼 기반 앱(응용프로그램)을 만들 환경이 무르익었던 것도 방향 전환을 결정하게 된 기회가 됐다&#8221;고 당시를 회고했다. 마침 구글이 &#8216;오픈소셜&#8217;이란 개방형 소셜 플랫폼을 공개한 게 계기가 됐다. 오픈소셜은 개발자나 개발업체가 여러 소셜 플랫폼에 맞게 일일이 앱을 개발하지 않아도, 한 번 개발해 다양한 플랫폼에 적용할 수 있는 기술 표준을 제시했다. 그 덕분에 개발자는 소셜 게임이나 소셜 앱을 한 번 만들어 구글 오픈소셜을 적용한 다양한 플랫폼에 손쉽게 얹을 수 있게 된 것이다.</p>
<p>당시 고슴도치플러스는 2009년 5월 페이스북용 국내 첫 소셜게임 &#8216;캐치 미 이프 유 캔&#8217;을 내놓았다. 소셜게임이란 개념조차 국내에선 낯설 때였다. 첫 작품은 회사 곳간을 늘리는 데는 도움이 안 됐지만, 소셜게임 개발사로 고슴도치플러스를 널리 알리는 불씨가 됐다.</p>
<p>성장곡선이 가파르게 치솟은 건 네이트 앱스토어가 문을 열 무렵부터다. &#8220;당시 인원으로는 페이스북 소셜게임에 계속 힘을 쏟을 여력이 부족했습니다. 결정을 내려야 할 시기였어요. 마침 네이트가 소셜 플랫폼을 곧 시작한다는 얘길 듣고, 우선 국내 시장에서 인지도를 높이고 해외로 차츰 눈을 돌리자고 결정했어요. 네이트의 운영 능력을 믿고 뛰어들기로 한 겁니다.&#8221;</p>
<p>결정은 아직까진 제대로 맞아떨어진 모양새다. 첫 게임 이후 1년6개월여 동안 8개의 소셜게임을 잇따라 내놓았다. &#8216;해피가든&#8217;과 &#8216;해피아이돌&#8217; 같은 &#8216;해피…&#8217; 시리즈가 입소문을 타고 이용자가 몰리면서 네이버 소셜앱스와 다음 요즘 소셜게임, 버디버디로도 &#8216;놀이터&#8217;를 확장했다. 해외 서비스에도 잇딴 러브콜을 받았다. 올해 10월초엔 일본 최대 SNS인 &#8216;믹시&#8217;에 &#8216;해피아이돌&#8217; 서비스를 시작했다. &#8216;해피아이돌&#8217;은 공개 이틀만에 PC 버전 기준으로 1일 이용자 증가수 1위를 기록했고, 전체 2776개 앱 가운데 지금까지 10위권대를 꾸준히 유지하고 있다.</p>
<p>노리타운스튜디오로 독립한 건 어찌보면 자연스러운 결정이다. &#8220;소셜게임은 국경이 없는 시장입니다. 해외에 비하면 국내 시장은 아직 작은 편인데요. 이 작은 시장을 지키는 자세로는 발전이 어렵습니다. 제대로 된 인력과 제품으로 세계 시장에 나가 한 번 승부를 해볼 생각입니다.&#8221;</p>
<p>송교석 대표가 말하는 &#8216;제대로 된 해외시장&#8217;이란 <a href="http://www.facebook.com" target="_blank">페이스북</a>이다. 5억명이 넘는 이용자가 노니는 세계 최대 SNS이자, 소셜게임 개발자들의 &#8216;로망&#8217;인 공간이다.</p>
<p>&#8220;처음 &#8216;캐치 미…&#8217;를 내놓았을 때만 해도 지속적으로 서비스를 운영할 여건이나 인력이 안 되던 상황이었습니다. 그래도 페이스북이란 오픈 플랫폼을 미리 경험할 수 있었던 건 소중한 자산이라고 생각합니다. 지난 1년6개월 동안 네이트, 다음, 네이버 같은 국내 플랫폼에서 경험을 쌓았고 개발 능력과 노하우도 확보한 상태인 만큼, 내년부터는 세계 시장을 본격 두드려볼 생각입니다.&#8221;</p>
<p>국내에만 70~100여곳에 이르는 소셜게임 업체들이 등장했다. 이미 혈전이 벌어지는 전투 현장이다. 진입장벽이 낮은 시장이란 뜻이기도 하다. 허나, 소셜게임 &#8216;선배&#8217;인 송교석 대표가 보기엔 결코 만만한 시장이 아닌 모양이다.</p>
<p>&#8220;SNS에 대한 이해가 부족한 상태에서 기존 온라인게임의 성공법칙만 가져와 이식하려 하면 성공하기 힘듭니다. 이미 몇몇 소셜게임은 시장에서 자리잡았고, 게임 품질 자체가 달라지고 있어요. 노하우가 하루아침에 쌓이지는 않습니다. 제대로 된 전략과 팀을 갖추고 진출해도 살아남기 만만찮은 곳이 소셜게임 시장이라고 봅니다.&#8221;</p>
<p><a href="http://www.bloter.net/files/2010/11/NoritownCi_1.jpg" rel="lightbox[41908]" title="NoritownCi_1"><img class="aligncenter size-full wp-image-41917" title="NoritownCi_1" src="http://www.bloter.net/files/2010/11/NoritownCi_1.jpg" alt="" width="500" height="152" /></a></p>
<p>새출발한 노리타운스튜디오는 내년에는 우선 페이스북에 연착륙하는 데 주력할 생각이다. 2012년께엔 글로벌 리딩 소셜게임 기업이 되겠다는 포부도 내비쳤다.</p>
<p>&#8220;우선 내년 상반기까지 제대로 된 킬러앱을 적어도 3개는 내놓을 생각입니다. 기존 장르를 벗어나는 대신, 남들보다 반 발 앞서가는 게임으로 승부해볼 생각이에요. 해외 진출을 위해 현지 기업과 제휴도 진행중이고, 인수합병이나 투자 유치에도 적극 나설  예정입니다.&#8221;</p>
<p>다음은 송교석 대표와 기자들이 가진 일문일답이다.</p>
<blockquote><p><strong>- &#8216;캐치 미 이프 유 캔&#8217; 이후엔 페이스북 게임을 안 만들었다. 내년 이후 플랫폼 구도 변화는 어떻게 예상하나.</strong></p>
<p>= 2009년 4월 &#8216;캐치 미…&#8217;를 페이스북에 올렸다. 당시 4명이 4개월만에 만들었다. 차기작에 대한 고려는 안 돼 있던 상황이다. 월간 이용자수 30만명까지 갔다. 지속적으로 업데이트하면서 차기작을 준비해야 하는 상황이었다. 당시 선택 기로에 섰다. 페이스북 게임을 계속 개선해야 하느냐, 앞으로 나올 네이트 앱스토어로 가느냐. 페이스북은 초창기 선점한 회사가 계속 잘했다. 네이트 앱스토어 성장을 믿고 그쪽을 선점하기로 선택했다. 그래서 이후에도 페이스북을 계속 진행하지 못했다. 이제 국내에서 어느 정도 기반을 잡았기에, 내년 상반기까지 다시 페이스북에 제대로 진입하는 걸 목표로 삼았다.</p>
<p>플랫폼 시장은, 보는 관점에 따라 생각이 엇갈린다. 저는 희망적으로 본다. 네이버, 네이트, 다음도 시점만 맞으면 이용자 유입을 적극 나설 수 있는 상황이다. 그 시점을 내년 상반기로 본다. 네이트 앱스토어는 게임을 한 번이라도 이용해본 사람이 320만명이다. 앞으로 2~3배는 늘어날 것으로 본다.</p>
<p><strong>- &#8216;캐치 미…&#8217;의 성적표는.</strong></p>
<p>= 페이스북에서 대박을 내지는 못했다. 매출을 못 붙였다. 네이트 선점 전략을 선택한 뒤 &#8216;캐치 미…&#8217;는 전혀 대응을 못했다. 페이스북에선 의미 있는 숫자를 말씀드리기 어렵다. 다시 페이스북 가는 입장에서 준비를 열심히 할 수 있는 경험으로 생각한다.</p>
<p><strong>- 투자 유치 계획은. 국내에 M&amp;A 대상 업체가 있나.</strong>= 우리가 행운이란 건, 급성장하는 시장에 있다는 것이다. 지금은 너무 많은 곳에서 투자에 관심을 보인다. 우리는 기본적으로 해외 진출에 도움을 받을 수 있는 투자를 원한다. 인수합병과 관련해선, 국내에선 대상 업체가 많지 않다. 우리가 글로벌하게 나가기 위해 함께하자고 제안하기엔 상황이 무르익지 못했다. 천천히 지켜보며 진행할 생각이다.</p>
<p><strong>- 당시 비주류인 소셜게임을 처음 런칭하면서 어려움은 없었나.</strong></p>
<p>= 2009년 9월까지 전혀 시장이 없었다. 덕분에 우리가 과분하게 주목도 받았다고 생각한다. 당시 우리는 해외 시장을 보면서 소셜앱은 무조건 성장하는 시장이란 확신이 있었다. 사내벤처인 덕분에 다른 곳에서 주저할 때 조금 더 빨리 들어갈 수 있었다. 다행히 선점 전략이 어느 정도 들어맞았다.</p>
<p><strong>- 소셜게임은 유·무선 연동 방식을 많이들 고려한다. 어떻게 준비하고 있나.</strong></p>
<p>= 내년에는 소셜게임이 유·무선 연동이 기본이 될 거라고들 말한다. &#8216;해피아이돌&#8217;은 일본에서 피처폰 대상으로 게임을 만들겠다는 업체가 있다. 우리는 스마트폰쪽으로 따로 준비하고 있다. 그렇다면 PC 플랫폼 어디와 연동해야 하나. 네이트일 수도 있고 페이스북이 될 수도 있다. 환경이 무르익으면 가능하다. 일단 페이스북 진입 전략을 우선으로 가져간다.</p>
<p><strong>- 해외 결제수단을 적용했을 때 수익이 맞나. 게임등급 관리는 어떻게 하나.</strong></p>
<p>= 국내는 네이트 앱스토어는 도토리 결제를 그대로 쓴다. 결제 관련 진입장벽이 상당히 낮다. 네이버도 네이버 캐시가 있다. 국내는 플랫폼에서 결제시스템을 지원한다. 그 수수료와 소셜그래프 지원 수수료로 30%를 가져간다. 페이스북은 최근 페이스북 크레딧을 선보였다.</p>
<p>게임등급 심의 문제는, 네이버나 네이트 앱스토어 모두 18세 이용가 판정을 받으면 서비스를 할 수 없다. 12세나 15세 이용가로 서비스하는 곳이 몇몇 있는데, 플랫폼에서 등급에 따라 규제를 한다. 심의를 받을 때도 플랫폼 사업자가 심의를 대행해주고 비용도 대신 낸다. 개발사 입장에선 한 플랫폼에만 올릴 땐 그게 좋은데, 여러 플랫폼에 동시에 올릴 땐 직접 심의를 받는 게 더 낫다.</p>
<p><strong>- 게임 연령대를 성인층까지 올릴 계획도 있나.</strong></p>
<p>= 게임마다, 플랫폼마다 다르다. 네이트 앱스토어는 20대 위주 플랫폼이다. 싸이월드 이용자층이 그대로 온다. 20대가 70% 이상이다. 네이버 소셜앱스는 상대적으로 20대 비중이 낮은 것 같다. 10대와 30대 비중이 적잖다. 게임별로는 여성 취향이냐 남성 취향이냐에 따라 다르다. 야구게임은 남성 이용자가 80%가 넘는다. &#8216;해피아이돌&#8217;이나 &#8216;해피타운&#8217;은 여성 비율이 60%가 넘는다.</p>
<p><strong>- 국내 플랫폼 사업자에게 바라는 게 있다면.</strong></p>
<p>= 플랫폼 업무를 보는 담당자들이 조직 내부에서도 오픈 플랫폼의 필요성을 많이 역설하고 설득하는 걸로 알고 있다. 그러면서 지금까지 국내 플랫폼이 커왔다. 이제 1년 됐는데, 처음에 비해 너무 좋아졌다. 국내 플랫폼도 많이 진화됐다고 생각한다. 페이스북은 그런 채널이 잘 돼 있다. 좀 더 그런 쪽으로 발전해간다면 금상첨화다.</p>
<p><strong>- 인원은 어느 규모까지 확대할 예정인가. 또 내년 목표 매출은.</strong></p>
<p>= 회사 규모는 시장 변화를 이끌 수 있는 인원을 가져가야 한다. 현재 22명인데, 올해 말까지는 40명까지 확대할 생각이다. 내년에는 시장 상황을 보며 적극 대처할 생각이다. 목표 매출은 올해 전체 국내시장에서 40% 정도를 차지했는데, 내년에도 그 정도 수준은 유지할 걸로 생각한다. 사실, 올해보단 더 많이 해야 하지 않겠나. (웃음)</p>
<p><strong>- 후배들에게 성공적인 소셜게임 시장 연착륙을 위한 조언을 한다면.</strong></p>
<p>= 기존 온라인게임에서 통하는 걸 그대로  가져오면 성공할 것이란 오해를 아직도 많이 한다. 둘은 타깃이 다르다. 지금 주류 소셜게임에서 조금 더 앞서나가는 걸 해야지,  동떨어진 게임으로는 실패 확률이 높다. 현실적으로 보라고 말씀을 많이 드린다. 해외 진출에서 중요한 건 무엇보다 현지화라고 본다.  우리와 일본, 서구가 다르다. 혼자선 못한다. 파트너를 잘 만나야 한다.</p></blockquote>
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		<title>안연구소 소셜게임 사내벤처 분사…&#8217;노리타운스튜디오&#8217;</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Oct 2010 06:34:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이희욱</dc:creator>
				<category><![CDATA[소셜웹]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[고슴도치플러스]]></category>
		<category><![CDATA[노리타운스튜디오]]></category>
		<category><![CDATA[소셜게임]]></category>
		<category><![CDATA[송교석]]></category>
		<category><![CDATA[안철수]]></category>
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		<description><![CDATA[안철수연구소 소셜게임 사내벤처 &#8216;고슴도치플러스&#8216;가 독립 법인으로 분사했다.
고슴도치플러스는 신설 법인 노리타운스튜디오로 새출발한다. 대표이사는 고슴도치플러스 팀장이었던 송교석 씨가 맡았다. 노리타운스튜디오는 순우리말인 ‘놀이’에서 착안한 기업명으로 ‘놀이로 사람과 사람을 이어주는 공간’이란 뜻을 담았다.
옛 고슴도치플러스에서 출발한 노리타운스튜디오는 국내 소셜네트워크게임(SNG) 선두 기업이다. 국내 점유율은 40%에 이른다. 안철수연구소는 &#8220;지난 3년간 사내벤처로 인큐베이션 기간 동안 안정적인 역량을 확보한 데 이어 지난 6월부터는 이미 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>안철수연구소 소셜게임 사내벤처 &#8216;<a href="http://www.hedgeplus.net/" target="_blank">고슴도치플러스</a>&#8216;가 독립 법인으로 분사했다.</p>
<p>고슴도치플러스는 신설 법인 노리타운스튜디오로 새출발한다. 대표이사는 고슴도치플러스 팀장이었던 송교석 씨가 맡았다. 노리타운스튜디오는 순우리말인 ‘놀이’에서 착안한 기업명으로 ‘놀이로 사람과 사람을 이어주는 공간’이란 뜻을 담았다.</p>
<p>옛 고슴도치플러스에서 출발한 노리타운스튜디오는 국내 소셜네트워크게임(SNG) 선두 기업이다. 국내 점유율은 40%에 이른다. 안철수연구소는 &#8220;지난 3년간 사내벤처로 인큐베이션 기간 동안 안정적인 역량을 확보한 데 이어 지난 6월부터는 이미 손익분기점을 넘어섬에 따라 이제는 독립 기업으로 본격적인 사업을 전개해야 할 시기가 왔다고 판단했다&#8221;라고 분사 배경을 밝혔다.</p>
<p>안철수연구소 창업자인 안철수 KAIST 석좌교수도 노리타운스튜디오 이사회 의장으로 참여한다. 안 교수는 2005년 안철수연구소 경영에서 물러난 뒤에도 사내벤처팀에 대해 설립 당시부터 멘토로 꾸준히 뒷받침한 바 있다. 미국 와튼스쿨 유학 당시엔 소셜게임 관련 비즈니스 모델 아이디어를 제공하기도 했다. 안 교수는 노리타운스튜디오 경영 전반과 의사결정에 멘토 역할을 맡게 된다.</p>
<p>노리타운스튜디오는 앞으로 외부 투자를 적극 유치해 재원을 보강하고 신규 인력 채용도 진행한다. 또한 소셜게임 분야 유망기업 인수합병에도 나서고, 스마트폰용 소셜게임 개발에도 박차를 가할 계획이다.</p>
<p>송교석 노리타운스튜디오 대표는 “국내 소셜게임 1위에 머물지 않고 일본 미국 등 해외 시장 개척에도 나서 소셜게임 분야 글로벌 리딩 기업으로 도약할 것”이라고 포부를 밝혔다.</p>
<p>노리타운스튜디오는 지난 2007년 1월 안연구소 사내벤처팀으로 출발했다. 초기엔 웹2.0 기반 사회관계망 서비스(SNS)를 중심으로 비즈니스 모델을 모색하다 2009년 6월 미국 페이스북에 국내 첫 소셜게임 ‘캐치 미 이프 유 캔’을 내놓으며 소셜게임으로 업종을 본격 전환했다. 한국에선 2009년 10월 SK커뮤니케이션즈 네이트에 앱스토어 출범을 계기로 &#8216;해피타운&#8217;, &#8216;해피아이돌&#8217; 등 9종류 소셜게임을 개발해 서비스하고 있다. 해외에선 일본 믹시 등에 소셜게임을 서비스하며 시장 확대를 모색중이다.</p>
<p>SNG는 SNS를 바탕으로 사용자간 인적 네트워크와 친목을 도모하는데 중점을 둔 신개념 게임이다. 대체로 쉽고 단순한 게임들로 서비스되고 있으며, 게임을 통해 친분관계와 온라인 인맥을 넓히는 데 목적을 둔다.</p>
<p><a href="http://www.bloter.net/files/2010/10/songks.jpg" rel="lightbox[39901]" title="songks"><img class="aligncenter size-full wp-image-39902" title="songks" src="http://www.bloter.net/files/2010/10/songks.jpg" alt="" width="476" height="533" /></a></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000">▲송교석 노리타운스튜디오 대표</span></p>
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		<title>[블로터포럼] &#8220;준비된 자에게 열리는 가나안, 소셜 게임&#8221;</title>
		<link>http://www.bloter.net/archives/35162</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Jul 2010 08:32:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이희욱</dc:creator>
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		<category><![CDATA[SK커뮤니케이션즈]]></category>
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		<category><![CDATA[표철민]]></category>

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		<description><![CDATA[무더위가 기승을 부리는 7월. 이번 &#8216;블로터포럼&#8217;은 청량감 있는 주제로 문을 열었다. 게임 얘기다. 헌데 조금 색다른 게임이다. &#8216;소셜 게임&#8217; 얘기다. 사회관계망 서비스(SNS)가 인기를 끌고 페이스북 같은 &#8216;소셜 플랫폼&#8217;이 주목받으면서, 소셜 게임에 대한 관심과 경쟁도 잇따라 뜨거워지는 분위기다. 사회관계망을 타고 흐르는 게임 세상은 우리에게 어떤 가치를 줄 것인가. 어떤 주자들이 어느 고지를 바라보고 열심히 경주하고 있을까. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>무더위가 기승을 부리는 7월. 이번 &#8216;블로터포럼&#8217;은 청량감 있는 주제로 문을 열었다. 게임 얘기다. 헌데 조금 색다른 게임이다. &#8216;소셜 게임&#8217; 얘기다. 사회관계망 서비스(SNS)가 인기를 끌고 페이스북 같은 &#8216;소셜 플랫폼&#8217;이 주목받으면서, 소셜 게임에 대한 관심과 경쟁도 잇따라 뜨거워지는 분위기다. 사회관계망을 타고 흐르는 게임 세상은 우리에게 어떤 가치를 줄 것인가. 어떤 주자들이 어느 고지를 바라보고 열심히 경주하고 있을까. 국내에서 &#8216;네이트 앱스토어&#8217;란 소셜 플랫폼을 먼저 연 SK커뮤니케이션즈와 소셜 게임 서비스에 일찌감치 기회를 포착한 고슴도치플러스, 루비콘게임즈를 모셨다. 소셜 네트워크를 타고 커지고 즐거워지는 게임 세상 얘기를 들어보자.</p>
<blockquote>
<ul>
<li>일시 : 2010년 7월15일(목) 오후 4시~6시</li>
<li>장소 : 블로터닷넷 회의실</li>
<li>참석자 : 김영을 SK커뮤니케이션즈 오픈플랫폼 담당 부장, 송교석 고슴도치플러스 팀장, 표철민 루비콘게임즈 대표, 블로터닷넷 이희욱/주민영</li>
</ul>
</blockquote>
<p><a href="http://www.bloter.net/files/2010/07/forum_1.jpg" rel="lightbox[35162]" title="forum_1"><img class="aligncenter size-full wp-image-35164" title="forum_1" src="http://www.bloter.net/files/2010/07/forum_1.jpg" alt="" width="500" height="333" /></a></p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 소셜 게임이 올해들어 부쩍 주목받는 느낌이다. 먼저 정의를 간단히 내리고 시작해보자.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 보통 &#8216;소셜 네트워크 게임&#8217;(SNG)을 줄여 &#8216;소셜 게임&#8217;이라고들 말한다. 게임에서 출발한 네트워크냐, 소셜 네트워크에서 출발한 게임이냐란 관점에서 보자. 페이스북 사례에서도 보듯이, 소셜 게임은 SNS에서 출발했다. 헤비 게임 유저를 위한 게임은 아니란 뜻이다. 소셜 게임은 전파성이 강한 게 특징이다. 자기 행동이 SNS를 타고 친구들에게 전파된다. 게임 개발사나 서비스 업체가 아니라, 스토리를 만들어나가는 점도 색다른 요소다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 루비콘게임즈는 위자드웍스가 따로 설립한 소셜 게임 회사다. 어떤 기회를 보고 뛰어든 것인가.</p>
<p><strong><span style="color: #0080ff">표철민</span></strong> | 요새 많이 각광을 받고 있잖아요.(웃음) 최근 CJ인터넷에서도 소셜 게임에 투자하겠다고 발표한 것도 그렇고, 여기저기서 많은 주자들이 뛰어들고 있다. 저흰 그나마 빨리 시작한 편이다. 지금 시작하라고 하면 안 할 테지만.(웃음)</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 현재 국내에서 몇 개 정도 업체가 소셜 게임에 뛰어들었나.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 싸이월드에 등록한 게임이 50개 정도다. 최근에 만난 벤처캐피털 말에 의하면 100군데 정도 되는 것으로 파악된다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 네이트 앱스토어가 국내에선 가장 빨리 시작한 플랫폼 아닌가.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 그렇다. 그 덕분에 일찌감치 시작한 업체들은 대부분 네이트 앱스토어에 들어와 있다고 보시면 크게 틀리지 않을 것이다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 고슴도치플러스도 국내에선 일찍 시작하신 편이다.</p>
<p><strong><span style="color: #400080">송교석</span></strong> | 우린 2009년 4월에 처음 서비스를 시작했다. 그 때만 해도 완성도 있는 플래시 기반 게임들이 막 생기기 시작할 때였다. 그 때 나오는 게임들을 보고 이 정도면 우리도 만들 수 있지 않겠나 생각했다. 일종의 착각이었다. (웃음)</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 어떤 점에서 착각인가.</p>
<p><strong><span style="color: #400080">송교석</span></strong> | 내부에서 돌아가는 전파성을 잘 활용한다든가, 이용자들이 계속 방문하도록 유도하는 요소에 대한 이해는 많이 부족했다. 처음에 잠깐 동안은 이용자들이 좋아했는데, 2달 정도 지나니 많이들 빠져나갔다. 당시엔 <a href="http://www.zynga.com" target="_blank">징가</a>도 이렇다할 게임이 별로 없었고, 지금은 유명해진 &#8216;<a href="http://www.farmville.com" target="_blank">팜빌</a>&#8216;도 막 나오던 무렵이었다. 그 때는 해볼 만 하다고 생각했는데, 지금은 격차가 많이 벌어졌다. 이젠 우리도 많이 준비했다. 이젠 좀 달라질 것이다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 먼저 뛰어들었던 덕분에 시행착오를 겪은 모습이다. 지금 되돌아볼 때 가장 부족했다고 느끼는 점이 있다면 무엇인가.</p>
<p><a href="http://www.bloter.net/files/2010/07/forum_3.jpg" rel="lightbox[35162]" title="forum_3"><img class="alignright size-full wp-image-35166" style="margin: 10px" title="forum_3" src="http://www.bloter.net/files/2010/07/forum_3.jpg" alt="" width="300" height="518" /></a><strong><span style="color: #400080">송교석</span></strong> | 여러 면에서 순진했던 부분이 있었다. 잘 안다고 생각했지만 실제로는 몰랐던 부분이 많았다. 예컨대 이용자들이 들어왔다가 빠져나가는 점에 대한 준비가 부족했다. 처음엔 하루에 몇 천명씩 들어왔는데, 이들을 잡지 못했다. 재방문 욕구를 느끼게 해주는 요소에 대한 준비가 부족했다는 뜻이다. 그래서 요즘은 게임 수명주기 관리에 관심이 많다.</p>
<p>네이트 앱스토어 이용자가 270만명이 넘었다. 열혈 이용자는 10% 정도 되는 느낌이다. 새 애플리케이션(앱)이 나오면 일단 써보는 이용자들이다. 그러니 게임 완성도가 괜찮으면 이용자수 20만명 만들기는 어렵지 않다. 헌데 그 다음이 문제다. 요즘같은 추세면 소셜게임 수명이 6개월 밖에 안 되는 분위기다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 해외도 비슷한 분위긴가.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 아무래도 해외쪽이 유리하다. 예컨대 페이스북만 봐도 이용자 화면(UI)부터가 남의 콘텐츠를 먼저 보고 내 페이지를 보는 방식인데, 우리나라는 자기 페이지를 먼저 보는 방식이다. 새로운 요소를 계속 넣어야 플랫폼이 성장하는데, 네이트 앱스토어는 아직도 그런 점에서 풀어야 할 숙제가 많다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 그것은 플랫폼 사업자의 몫 아닌가.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 그렇다. 우리 몫이다. 콘텐츠의 중요성도 있지만, 좋은 게임이 나왔을때 빨리 퍼질 수 있게 해주는 플랫폼을 계속 고민하고 있다. 해외 플랫폼 사업자에 비해 아직은 경험이 부족한 측면도 있다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 소셜 게임 개발사 입장에선, 해외 유명한 게임들을 이미 벤치마킹했을 걸로 짐작된다. 그들의 성공 요인은 무엇이라고 보나.</p>
<p><strong><span style="color: #400080">송교석</span></strong> | 주관적으로 평가하자면, <a href="http://www.playfish.com" target="_blank">플레이피시</a>는 소셜 게임의 방향을 보여준 혁신적 시도를 많이 한 곳으로 보인다. 좋은 철학을 갖고 신선한 시도들을 많이 했다. <a href="http://www.zynga.com" target="_blank">징가</a>는 소셜 게임의 좋은 시도와 방향을 잘 흡수해 사업에 접목하는 시도 면에서 뛰어난 면을 보여줬다고 생각한다.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 플레이피시가 SNS에 새로운 충격을 줬다면 징가는 이미 많은 시드를 확보할 수 있었기에 확산 속도가 빨랐다고 본다. 해외 소셜 게임 업체들의 성공을 보면 공통점이 &#8216;발빠름&#8217;이다. 누구나 마음만 먹으면 벤처를 차리고 게임을 만들어 띄울 수 있는 실리콘밸리 환경도 한몫했다고 판단한다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 단순히 소셜 게임 부문의 문제가 아니라 벤처 인큐베이팅 문화 같은 점도 영향을 준다는 말씀이다. 바꿔말하면 해외 성공 법칙을 수용해 서비스로 전환하는 게 소셜 게임 분야에선 가능하지 않을까 하는 느낌도 드는데.</p>
<p><strong><span style="color: #0080ff">표철민</span></strong> | 직접 해보니 진짜 시간이 필요한 것 같다. 게임업계에 있었다거나 웹 개발을 잘한다는 식의 문제가 아니다. 고슴도치플러스는 2007년부터 경험을 쌓아왔기에 지금 이만큼 할 수 있는 것이다. 기존 게임업체가 서둘러 뛰어든다고 해서 이를 금방 따라올 수는 없다. 루비콘게임즈를 운영하며 느낀 게 있다. 아무리 좋은 개발자를 데려와도 고슴도치플러스나 <a href="http://www.sundaytoz.com" target="_blank">선데이토즈</a>가 느꼈던 시행착오를 똑같이 겪어봐야 하는 것 같다. 그만큼 경험이 중요하다. 그런 면에서 지금 뛰어드는 업체들이 금세 따라잡을 것이라 생각하면 쉽지 않을 것이다. 우리도 그런 면에선 착각에 빠져 소셜 게임에 뛰어든 건데, 그나마 조금 빨리 빠져들었으니 다행이랄까. (웃음)</p>
<p><strong><span style="color: #400080">송교석</span></strong> | 너무 겸손한 얘기다. 저는 소셜 게임에 대한 식견과 통찰이 있는 전문가가 적어도 조직에 1명은 있어야 하지 않나 싶다. 게임업체에서 시작한 분들은 소셜 게임을 좀 쉽게 보는 경향이 있다. 게임성 자체에 집착하는 경우가 많다. 소셜 게임은 커뮤니케이션 도구다. 기존 친구들 또는 모르는 사람들과 상호작용할 수 있는 도구이 돼야 되는데, 게임성에 집착하는 성향이 적지 않다.</p>
<p>재미있는 게, 예전에 인기 게임 제목만 주욱 뽑아서 분류해본 적 있다. 대부분 &#8216;형용사+명사&#8217; 형태로 돼 있는데, 소셜 게임은 아기자기하고 밝은 단어가 많이 들어 있다. 대부분 소셜 게임 이용자들은 전략시뮬레이션이나 MMORPG 게임 이용자가 아니다. 여성들도 많고, 평소 게임을 잘 안 즐기셨던 분들이 적잖다. 기존 게임 업체들이 징가나 플레이피시를 보고 쉽게 따라할 수 있는 건 아니다. 소셜 네트워크에 대한 철학이 뒷받침되지 않으면 어설프게 따라하다가 그치게 된다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 플랫폼 사업자 입장에서 어려움은 어떤 게 있나.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 많다. (웃음) 일단 플랫폼 비즈니스를 해본 경험이 적다. 걸음마 단계다. 보고 배울 만 한 아키텍처가 있는 것도 아니고, 기존 네트워크의 API를 활용해 서비스를 만들다보니, 단순히 기술 측면 뿐 아니라 경험 면에서도 운영 지식이 많이 필요함을 느낀다. 그런데 해보니까 서비스와 또 다른 매력이 있다. 개발자와 이용자 둘을 모두 만족시키는 작업을 하다보면 행복감을 많이 느낀다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 소셜 게임 업체들이 한국에 100곳 정도라고 하지만, 시장이라고 말하기에는 덜 여문 모습은 아닌가.</p>
<p><strong><span style="color: #400080">송교석</span></strong> | 규모만 보면 그렇다. 10억원 규모 시장이라면 크다고 말할 순 없다. 그런데 개발사 입장에선 어느 시점에 시장에 들어가느냐가 중요하다. 너무 빨리 들어가면 투자만 하다가 힘이 빠지고, 너무 늦으면 선점한 업체와 경쟁이 힘겹다. 그런 점에서 소셜 게임 성장 속도를 보면, 가능성이 있는 시장이라고 본다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 개발사 입장에선 매출이나 수익 구조는 모양새가 갖춰지고 있나.</p>
<p><strong><span style="color: #0080ff">표철민</span></strong> | 네이트 앱스토어를 보면 매출액 1억원을 넘어서는 속도가 점점 빨라지고 있다. 현재 이용자가 270만명이라지만, 앞으로 더욱 늘어날 테고. 그런데 걱정도 있다. 만약 고슴도치플러스가 징가처럼 되면, 마치 징가가 페이스북과 협상력이 생기는 것처럼 국내에서도 그런 상황이 발생할 수 있다고 본다. 그러니 국내 시장도 충분히 커질 가능성이 있다. 그걸 보고 루비콘도 뛰어든 거니까.</p>
<p><strong><span style="color: #008000"><a href="http://www.bloter.net/files/2010/07/forum_2.jpg" rel="lightbox[35162]" title="forum_2"><img class="alignleft size-full wp-image-35165" style="margin: 10px" title="forum_2" src="http://www.bloter.net/files/2010/07/forum_2.jpg" alt="" width="300" height="517" /></a>이희욱</span></strong> | 이번에 네이트 앱스토어 매출액이 10억원을 넘어섰다고 들었다. 성장 속도가 생각보다 빠른 편인가.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 그렇다. 처음에는 기대만큼 지표가 따라오지 못했다. 그런데 요즘 추세를 보면 앞으로 잘 할 수 있겠다 하는 생각이 든다. 소셜 게임 스토리를 정말 잘 만드는 업체들이 등장하면서부터 지표가 가파르게 올라가는 분위기다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 국내 SNS업체분들을 만나보면, 해외 업체들이 장악하는 분위기를 걱정하는 목소리가 적잖다. 이를테면 플랫폼 종속성을 걱정하는 건데. 소셜 게임 업계에서도 그런 우려가 있는가.</p>
<p><strong><span style="color: #400080">송교석</span></strong> | 있다. 우리도 2년 전까지 플랫폼 사업을 하려다 앱 사업으로 전환했다. &#8216;안철수연구소 정도면 플랫폼 사업을 해야지 무슨 앱 개발이냐&#8217;란 애기도 많이 들었다. 소셜 게임이 플랫폼에 종속적일 수 밖에 없는 부분은 많다. 우리도 싸이월드에만 묶이는 게 아닌가 하는 고민도 없진 않다. 그렇지만 플랫폼 사업자도 점점 늘어나고 있고 웹 뿐 아니라 모바일, 인터넷TV 등 점점 확장되고 있다. 앞으로는 좀 더 좋은 환경이 열리지 않을까 생각한다. 장기적으로는 앱이 플랫폼에 무조건 종속되는 상황이 발생할 걸로 보지는 않는다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 투자자들도 소셜 게임에 관심이 많은가.</p>
<p><strong><span style="color: #0080ff">표철민</span></strong> | 올해 초까지 많았다가 중간에 쏙 들어갔는데, 요즘 다시 얘기가 솔솔 나오는 분위기다. 최근 소프트뱅크나 구글의 소셜 게임 투자설이 나오면서 더욱 그렇다. 지금까진 이런 관심이 실제 투자로 이어지는 경우는 많지 않았다. 지금은 플랫폼 사업자가 늘어나고 있고 상위 소셜 게임 업체들의 성공 사례가 나오면서 나머지 업체들도 투자받을 기회가 올 것으로 보고 있다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 네이트 앱스토어는 수익에 대한 부담은 없나.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 전혀 없다. 돈을 버는 게 목적은 아니다. 경영진도 네이트 앱스토어의 목적에 대한 공감대를 형성하고 있다. 우리 목적은 네이트닷컴에 사람들이 올 수 있는 이유를 주는 거다. 심지어 광고도 이번에 오픈했다. 계속 강조하는 게 &#8216;생태계&#8217;인데, 그것이 우리 모두를 살찌게 하는 일이라고 생각한다. 아직 가야 할 길이 멀다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 네이버도 앱스토어를 곧 선보일 예정이라고 한다. 다음도 비슷한 분위기가 감지된다. 다른 국내 포털에서 뛰어드는 데 대한 네이트 입장은 어떤가.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 저희는 진심으로 환영한다. 같이 해줘야 시장이 성장할 수 있다. 만약 우리나라에 검색 회사가 하나만 있다고 가정해보자. 검색 시장이 이렇게 성장하진 않았을 거다. 다른 포털에서도 빨리 시작해야 하는데, 늦어지는 게 오히려 아쉽다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 요즘 소셜 게임들을 보면 장르가 대체로 비슷하다. 성공 장르를 다양화하는 것도 중요하지 않나.</p>
<p><strong><span style="color: #400080">송교석</span></strong> | 저흰 최근에 &#8216;해피아이돌&#8217;이란 게임을 내놓았다. 이용자가 연예기획사 사장이 되어 연습생을 훈련시켜 스타로 키우는 게임이다. 나름 독특한 아이템으로 승부하려고 했다. 그러다보니 스스로 만족하는 측면도 있지만, 한편으로 걱정도 된다. 대박 아니면 쪽박이니까.(웃음) 이젠 네이트 앱스토어 이용자들도 새로운 유형의 게임을 받아들일 수 있을 만큼 성숙해졌다는 판단은 든다.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 요즘 네이트 앱스토어를 보면 이용자들이 콘텐츠를 기다리고 있다는 생각이 든다. 스토리가 좋은 앱이 나오면 반응이 곧바로 온다. 완성도가 보장되면 &#8216;대박&#8217;까지는 아니더라도 &#8216;중박&#8217;은 할 수 있다는 게 제 판단이다. 결국 소셜 게임은 곧 스토리다. 그 스토리가 얼마나 길고 끈적끈적하느냐에 따라 성공 요인이 갈릴 수 있다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 그런 면에서는 네이트 앱스토어에 들어가는 게임과 페이스북 게임은 달라야 할 것 같다.</p>
<p><strong><span style="color: #400080">송교석</span></strong> | 당연하다. 개발사 입장에서는 하나의 앱을 네이트에서도 하고 페이스북이나 믹시에서도 하면 좋은데, 문화적 차이나 이를 봤을 때 그게 쉽지 않다. 하지만 페이스북 같은 글로벌 플랫폼에선 미국이나 유럽 못지 않게 아시아권 이용자도 많은 편이다. 그런 이용자들을 겨냥한 틈새 전략으로 가는 것도 방법이 될 수 있다고 생각한다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 루비콘게임즈의 계획도 들어보자.</p>
<p><a href="http://www.bloter.net/files/2010/07/forum_4.jpg" rel="lightbox[35162]" title="forum_4"><img class="alignright size-full wp-image-35167" style="margin: 10px" title="forum_4" src="http://www.bloter.net/files/2010/07/forum_4.jpg" alt="" width="300" height="518" /></a><strong><span style="color: #0080ff">표철민</span></strong> | 우리는 이제 딱 6개월 됐다. 우리는 고슴도치플러스나 선데이토즈를 넘어서려는 욕심은 없다. 다섯손가락  안에만 들어도 좋다. 그 대신 국내 소셜 게임 벤처들의 성공사례들을 해외로 열심히 알리는 데 신경쓰고 있다. 해외 VC들도  미국이나 유럽을 넘어 아시아 시장에 대한 투자 관심이 높다. 우리가 잘할 수 있는 몫까지 올라서면 충분히 기회가 있을 걸로  판단한다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 네이트 앱스토어의 향후 계획은 어떤가.</p>
<p><strong><span style="color: #c0504d">김영을</span></strong> | 최근에는 사진첩 API를 오픈했다. 지금은 네이트온 버디 API 공개를 준비중이다. 9월께 선보일 예정이다. 개발사 입장에선 한 게임 속에 탭을 2개 두고 싸이월드 일촌 랭킹과 네이트온 버디 랭킹을 따로 운영할 수 있다. 네이버 앱스토어는 미투데이와 블로그, 카페 등 3개 컨테이너로 갈 것이라고 들었다. 우리는 싸이월드와 네이트온 친구, 2개로 나뉘어 간다. 소셜 게임 개발사가 네이트온 버디 API를 붙이면, 게임 이용자가 클릭했을 때 싸이월드 일촌 외에 네이트온 친구와도 실시간 게임을 즐길 수 있다. 네이트온에선 지금 친구가 접속중인지 아닌지가 중요한 요소다. 실시간 장기나 바둑처럼 로그인 상태 정보가 중요한 게임 개발 업체들을 위해 제공하는 것이다.</p>
<p><strong><span style="color: #008000">이희욱</span></strong> | 고슴도치플러스도 소셜 게임 선배 입장에서 이제 갓 시작하는 업체들에게 조언 한 마디 부탁드린다.</p>
<p><strong><span style="color: #400080">송교석</span></strong> | 고슴도치플러스는 안철수연구소 사내벤처다. 우리처럼 사내벤처로 소셜 게임을 준비하려는 곳이 제법 있는 걸로 안다. 그런 분들을 만나면 저는 &#8216;3년은 기다려달라&#8217;고 꼭 말씀드린다. 처음 1년은 시쳇말로 &#8216;맨땅에 헤딩&#8217;하고, 2년째에 조금 감을 잡고, 3년째부터 조금씩 움직이기 시작한다. 우리도 이제 3년7개월째다. 도중에 어려움도 많았지만, 어쨌든 3년을 기다려준 회사에 고맙다.</p>
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		<title>&#8220;싸이월드 앱스토어, 기회의 땅으로 활용해야&#8221;</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Jul 2009 07:02:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이희욱</dc:creator>
				<category><![CDATA[사람들]]></category>
		<category><![CDATA[SK커뮤니케이션즈]]></category>
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		<description><![CDATA[네이트 개방 정책이 화제다. 관심도 많고 말도 많다. 모처럼 앞마당을 열어주니 기대된다는 반응부터, 제대로 열지 않았느냐는 따가운 눈총까지 제각각이다. 네이트가 뭘 어떻게 열었길래 이처럼 반응이 엇갈리는 걸까.
알맹이는 &#8216;네이트 커넥트&#8217;와 &#8216;싸이월드 앱스토어&#8217;다. &#8216;네이트 커넥트&#8217;는 즐겨쓰는 외부 웹서비스를 네이트에서 손쉽게 연결해 쓰는 서비스다. 네이트에 로그인하면 곧바로 e쇼핑몰 주문·배송 내역이나 최신 서적 출판 정보 등을 확인하는 식이다. &#8216;싸이월드 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>네이트 개방 정책이 화제다. 관심도 많고 말도 많다. 모처럼 앞마당을 열어주니 기대된다는 반응부터, 제대로 열지 않았느냐는 따가운 눈총까지 제각각이다. 네이트가 뭘 어떻게 열었길래 이처럼 반응이 엇갈리는 걸까.</p>
<p>알맹이는 &#8216;네이트 커넥트&#8217;와 &#8216;싸이월드 앱스토어&#8217;다. &#8216;네이트 커넥트&#8217;는 즐겨쓰는 외부 웹서비스를 네이트에서 손쉽게 연결해 쓰는 서비스다. 네이트에 로그인하면 곧바로 e쇼핑몰 주문·배송 내역이나 최신 서적 출판 정보 등을 확인하는 식이다. &#8216;싸이월드 앱스토어&#8217;를 이용하면 응용프로그램 개발자들이 2500만 싸이월드 이용자들을 대상으로 싸이월드에서 즐길 수 있는 프로그램을 배포하고, 부가 수익도 거둘 수 있다. 이용자 입장에선 네이트 안에서 다양한 인터넷 정보도 확인하고 싸이월드도 한층 변화무쌍하게 즐길 수 있으니 마다할 것 없다.</p>
<p>그렇다면 개발자나 웹서비스 사업자들은 이같은 네이트 개방 정책을 어떻게 바라보고 있을까. SK커뮤니케이션즈가 이들을 위해 좌판을 차렸다. 7월7일 서울 소공동 롯데호텔에서 &#8216;SK커뮤니케이션즈 개방정책 설명회&#8217;를 열었다. 관심은 뜨거웠다. 사전등록과 현장 등록을 거친 업계 관계자 700여명이 모였다.</p>
<p>이날 행사장에서 만난 송교석 고슴도치플러스 팀장은 우려보다는 기대쪽에 더 무게를 두는 눈치였다. 안철수연구소 사내벤처인 고슴도치플러스는 10월 문을 여는 싸이월드 앱스토어에 공식 참여를 확정한 업체다. 고슴도치플러스는 올해 4월 글로벌 사회관계망 서비스(SNS)인 페이스북을 통해 소셜 네트워크 게임 &#8216;캐치 미 이프 유 캔&#8217;을 선보인 바 있다. 싸이월드 앱스토어에 대해선 어떻게 평가하고 있을까.</p>
<p style="text-align: center"><a title="songks" rel="lightbox[pics14952]" href="http://bloter.net/files/2009/07/songks.jpg"><img class="attachment wp-att-14953 centered" src="http://bloter.net/files/2009/07/songks.jpg" alt="songks" width="500" height="750" /></a></p>
<p><strong>- 싸이월드 앱스토어에 참여하게 된 계기는.</strong></p>
<p>= 2년 전부터 소셜 네트워크에 연동한 서비스를 준비해왔다. 우선은 소셜 네트워크 환경에서 이용자들 입소문을 타고 평가를 받을 수 있는 응용프로그램을 개발하는 데 초점을 맞췄다. 올해엔 페이스북용 응용프로그램도 내놓았다. 싸이월드가 개방 정책을 본격 얘기한 것도 올해부터다. 기대가 컸다. 싸이월드는 SNS 원조격 서비스다. 전세계 내로라하는 SNS는 대개 싸이월드를 어떤 식으로든 벤치마크했다. 우리가 지난해 오픈소셜에 참여했는데 마침 싸이월드도 오픈소셜에 동참했다. 글로벌 플랫폼에 연결하려는 우리 전략과 맞아떨어졌다.</p>
<p><strong>- 같은 오픈소셜 기반이면, 기존 응용프로그램을 싸이월드에 얹기도 쉬울 것 같다.</strong></p>
<p>= 페이스북은 오픈소셜에 참여하고 있지 않으므로, 기존 페이스북 응용프로그램을 싸이월드로 가져오긴 쉽지 않다. 같은 오픈소셜 기반 서비스는 아무래도 새로 개발하는 것보다는 쉽겠지만, 제한도 있다. API도 조금씩 다르다. 물론 기본적으로는 포팅 가능하다.</p>
<p><strong>- 싸이월드 앱스토어는 응용프로그램 유료 판매를 금지하고 있다. 참여 개발사 입장에선 수익성이 있겠나.</strong></p>
<p>= 나도 그런 평가를 많이 보고 들었다. 애플 앱스토어는 유료 판매로 수익을 가져가는데, 싸이월드 앱스토어는 그렇지 않아서 실망이라는 얘기들 말이다. 나는 좀 달리 본다. 애플은 자체 SNS가 없다. 그러니 아이팟터치나 아이폰에 맞는 응용프로그램을 개발자들이 만들도록 유도하려면 매개체가 필요하다. 그게 유료 판매 모델이다. SNS를 갖고 있는 곳은 다르다. 응용프로그램을 직접 돈을 받고 팔지는 않는다. 페이스북도, 마이스페이스도 마찬가지다.</p>
<p>중요한 건 앱스토어에 참여하는 개발자와 협력자들이 새로운 사업 기회를 찾을 수 있도록 돕는 생태계를 만드는 일이다. 우리는 당장 몇 달러 벌자고 참여하는 게 아니다. 가치 있는 응용프로그램을 공급하고, 입소문을 내고, 이용자들을 모으고, 부가가치를 얻는 사업 모델을 내다보고 있다. 참여 사업자끼리도 자연스레 상품이나 아이템을 거래할 수 있는 환경이 마련돼야 한다. 그러기 위해선 플랫폼 사업자인 SK컴즈의 의지가 가장 중요하다. 싸이월드도 도토리 결제 시스템만 고집해선 안 된다고 본다. 플랫폼 사업자가 거래 시스템을 독점할 게 아니라, 자유로운 거래가 이뤄지는 장터가 되도록 분위기를 만들어주는 게 중요하다.</p>
<p><strong>- 고슴도치플러스는 어떤 수익모델을 구상하고 있나.</strong></p>
<p>= 대개 그렇겠지만, 크게 두 가지다. 아이템 판매와 같은 부분 유료화 모델과, 서비스 안에 광고를 싣는 모델이다. 현재로선 아이템 판매에 집중할 생각이다. 8월께 유료 모델의 밑그림이 나온다. 결국은 트래픽이 수익과 직결된다.  페이스북도 지난해부터 가상 결제 방식의 유료 모델이 활성화되기 시작했다. 기발한 아이디어들이 많이 나왔다.</p>
<p><strong>- 싸이월드가 시장으로서 그렇게 매력 있는 곳인가.</strong></p>
<p>= 그렇다. 페이스북도 초창기 인기 끌던 애플리케이션 개발업체가 지금도 여전히 상위를 유지하고 있다. 초기 시장 선점 효과가 크다. 싸이월드 앱스토어도 그런 관점에서 접근하고 있다. 싸이월드가 정체 상태이고, 2억명이 넘는 마이스페이스나 페이스북 이용자에 비하면 적은 시장이란 지적도 있다. 그럼에도 싸이월드 앱스토어는 새로 열리는 시장이고, 우리가 특기를 잘 살릴 수 있는 시장이다. 킬러앱과 이용자 성향, 경쟁사 등을 고려해 접근할 생각이다. 시장 초기에 특정 카테고리에서 킬러앱이 된다면 사업자에겐 큰 기회가 된다.</p>
<p><strong>- 올해 싸이월드용 응용프로그램 출시 일정은.</strong></p>
<p>= 아직 확정되진 않았다. 이미 만들어둔 게임이 몇 종류 있다. 무거운 게임이 아니라 가볍게 즐길 수 있는 미니 게임들이다. 페이스북용으로 개발한 게임도 싸이월드에 맞게 변환해 올릴 수도 있다. 아마도 올해엔 3종류 이상은 싸이월드 앱스토어에 등록할 수 있을 걸로 본다.</p>
<p><strong>- 응용프로그램 사업자 관점에서 페이스북과 싸이월드의 접근 방법은 달라야 할 것 같다.</strong></p>
<p>= 그렇다. 타깃 이용자가 누구인지, 환경이 어떤 지 고려해야 한다. 우리 입장에서 타깃 이용자는 둘 다 비슷하다. 20대 여성층을 겨냥한 응용프로그램을 우선 고려하고 있다. 싸이월드는 마이스페이스보다는 페이스북과 비슷한 면이 많다. 오프라인 경험이 있는 사람들이 많이 모여 있고, 친구 관계도 다소 폐쇄적으로 맺는다. 그런 특성은 소셜 애플리케이션 공급자에겐 제한 요소다. 그걸 극복하고 친구끼리 밀접하고 교류할 수 있도록 유도하는 응용프로그램을 만들어야 통하지 않겠나.</p>
<p><strong>- 응용프로그램 사업자로서 본 네이트 개방 정책의 장점과 아쉬운 점은.</strong></p>
<p>= 처음 네이트가 개방 정책 내용을 보고는 조금 놀랐다. 참여 업체 입장에선 생각보다 기회가 열려 있다는 느낌을 받았다. 특히 수익 배분 면에선 그렇다. 참여 사업자에게 수익을 많이 돌려주는 편이다. 그럼에도 바라는 게 있다면, 플랫폼 사업자는 생태계가 형성되도록 도와야지 장악하려 해서는 곤란하다는 점이다. 밀고 끌어주는 조력자가 플랫폼 사업자의 역할이라고 본다. 그런 면에서 앞서 말했듯 SK컴즈의 의지가 성패의 가장 중요한 요소일 테다.</p>
<ul>
<li><a href="http://bloter.net/archives/14584" target="_blank">네이트 대문 ‘활짝’</a></li>
<li><a href="http://bloter.net/archives/12954" target="_blank">페이스북에 등장한 소셜 게임, ‘나 잡아봐라~’</a></li>
</ul>
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		<title>오픈ID기반 SNS 아이디테일이 오픈소셜을 도입한 이유</title>
		<link>http://www.bloter.net/archives/2724</link>
		<comments>http://www.bloter.net/archives/2724#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>기쁘미</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
		<category><![CDATA[사람들]]></category>
		<category><![CDATA[엔터프라이즈]]></category>
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		<category><![CDATA[구글]]></category>
		<category><![CDATA[송교석]]></category>
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		<category><![CDATA[오픈소셜]]></category>
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		<description><![CDATA[안철수연구소 사내 벤처 TFT 고슴도치플러스가 운영중인 오픈ID기반 인맥 구축 서비스(Social Networking Service: SNS) 아이디테일이 API(Application Program Interface: 응용 프로그램 인터페이스)를 외부 개발자들에게 개방했다. 구글 오픈소셜 플랫폼을 활용한 오픈API 정책을 도입한 것이다. 국내 SNS 업체중 오픈소셜을 도입하기는 아이디테일이 처음이다.
이런 가운데, 아이디테일의 오픈소셜 채택을 놓고 의견이 분분하다. 관심을 표명하는 의견도 있는 반면 아이디테일 서비스 자체가 아직 대중화되지 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><p align=justify>안철수연구소 사내 벤처 TFT <a href="http://hedgeplus.net/" target=_blank><strong>고슴도치플러스</strong></a>가 운영중인 오픈ID기반 인맥 구축 서비스(Social Networking Service: SNS) <a href="http://www.idtail.com/" target=_blank><strong>아이디테일</strong></a>이 API(Application Program Interface: 응용 프로그램 인터페이스)를 외부 개발자들에게 개방했다. 구글 오픈소셜 플랫폼을 활용한 오픈API 정책을 도입한 것이다. 국내 SNS 업체중 오픈소셜을 도입하기는 아이디테일이 처음이다.</p>
<p>이런 가운데, 아이디테일의 오픈소셜 채택을 놓고 의견이 분분하다. 관심을 표명하는 의견도 있는 반면 아이디테일 서비스 자체가 아직 대중화되지 않았는데, 오픈소셜을 채택한게 큰 의미가 있겠느냐는 시기상조론도 있다.</p>
<p><div style="PADDING-RIGHT: 10px; PADDING-LEFT: 10px; PADDING-BOTTOM: 10px; PADDING-TOP: 10px; BACKGROUND-COLOR: #e4e4e4"><br />
<p align=justify><strong>구글 오픈소셜이란?<br /></strong>구글 오픈소셜은 소셜 네트워크 애플리케이션을 위한 API를 의미한다. 오픈소셜 API를 이용해 만들어진 애플리케이션은 오픈소셜 플랫폼을 채택한 서비스 어디에나 플러그인 형태로 설치될 수 있다.&nbsp; 이에 대해 고슴도치플러스는 개발자로서는 자신이 개발한 애플리케이션이 여러 서비스에서 사용될 수 있다는 점에서 환영할 만한하고, 사용자 입장에서도 본인이 이용하는 SNS에서 더욱 쉽게 원하는 애플리케이션을 설치할 수 있어 편리하다고 강조하고 있다. </p></div><br />
<p align=justify>&#8220;최적의 시점이냐를 놓고 여러 얘기가 있지만 결국 개방(Open)이 승리할 것이라는 팀내 철학이 있습니다. 이에 아이디테일 서비스를 시작할때부터 API는 개방하려고 했어요. 서비스를 제공하는게 우선이어서 미뤄둔 것 뿐입니다. 원래는 페이스북 방식을 고려했는데, 가둬둔 정원이더라고요. 아쉬웠습니다. 좀더나은 방식이 없을까 고민하던중에 오픈소셜이 발표된 거에요. 바로 이거다고 생각했죠.&#8221;</p>
<div class="imageblock left" style="float: left; margin-right: 10px;"><img src="/tt/attach/32/1300652458.jpg" alt="사용자 삽입 이미지" height="256" width="250" style="cursor: pointer;" onclick="open_img('/tt/attach/32/1300652458.jpg')" /></div>
<p>아이디테일 프로젝트를 총괄하는 송교석 고슴도치플러스 팀장은 &#8220;아이디테일은 처음부터 개방을 목표로 만들어졌다&#8221;면서 이번에 오픈소셜을 채택한 것은 개방의 철학을 구현하기 위한 것이다&#8221;는 입장을 밝히고 있다. &#8216;깜짝쇼&#8217;는 아니라는 것이다. 오픈소셜을 선택한 것에 대한 송 팀장의 얘기는 계속된다.</p>
<p>&#8220;오픈소셜이 발표될 당시만 해도 실체가 거의 없었어요. 코드도 안나왔습니다. 때문에 허풍 아니냐는 우려가 있었죠. 그런데 12월쯤되니까 조금씩 나오더라고요. 나아가 구글이 독단적으로 하는게 아니라 여러 업체와 개발자들이 참가하는 가운데 진화하는 모델이었습니다. 때문에 비전이 있다고 봤어요. 이에 지난해 12월 오픈소셜을 도입하겠다고 선언했습니다. 페이스북의 API는 월드가든(Walled garden: 갇혀진 정원)이지만 오픈소셜은 아니에요. 애플리케이션 하나 만들면 여러 사이트에서 공유할 수 있습니다. 그것만으로도 획기적이라고 봐요. 지금보다는 열린웹이 될 수 있으니까요.&#8221;</p>
<p>이쯤되면 묻지 않을 수 없다. API 개방을 통해 개발자들의 참여를 이끌어내려면 API를 개방한 서비스가 대중성이 있는게 유리하다. 참여의 인센티브는 해당 서비스의 대중성과 함수 관계인 것이다. 그러나 아이디테일 서비스는 아직 대중성이 부족하다고 볼 수 있다. 이런 상황에서 API를 개방하는게 과연 효과가 있을까? 마이스페이스나 페이스북 모두 대중성을 확보한 뒤 개방카드를 뽑아들었는데&#8230;</p>
<p>&#8220;서비스가 확실히 자리를 못잡았는데, API를 개방하는게 무리라는 판단이 없지는 않아요. 내부적으로도 여러 얘기가 나왔습니다. 그럼에도 우리로서는 놓치기 힘든 기회였어요. 아이디테일이 새로운 생태계가 이뤄지는데 있어 도움이 될거라고는 생각합니다.&#8221;</p>
<p>송교석 팀장은 &#8220;API를 개방한 것은 아이디테일을 위한 애플리케이션을 만드는게 아니라 오픈소셜을 채택한 모든 서비스를 위해 만들어달라는 의미를 갖고 있다&#8221;면서 &#8220;지금은 아이디테일이 줄게 별로 없지만 넓게보면, 오픈소셜 기반 애플리케이션은 마이스페이스, 링케딘 등 세계적인 SNS에서 쓰일 수 있는 애플리케이션을 만드는 것이다&#8221;고 의미를 크게 부여했다. 콘텐츠만 좋다면 단숨에 거대한 사용자층을 확보할 수도 있는 방법이란 얘기였다. 이에 송 팀장은 &#8220;아이디테일이 기술적으로 도와줄 수 있는 것은 도와줄 것&#8221;이라며 &#8220;특정 분야의 전문적인 콘텐츠를 갖고 있다면 오픈소셜을 통해 같이할 수 있는 방안들이 많이 있다&#8221;고 거듭 강조했다.</p>
<p>송 팀장은 오픈소셜과의 결합을 통해 아이디테일 서비스가 활성화되기를 기대하고 있다. 수익 모델은 구체적으로 구체적으로 그리지 않았다. 수익은 나중 얘기다.</p>
<p>&#8220;소셜이란게 같이하는 뜻이다보니 중독성이 있는게 많이 있습니다. 사용자들에게 이런 새로운 가치를 주고 싶어요. 바라는게 있다면 이게 사용자들 사이에서 입소문이 나고 서비스 활성화로 이어지는 거죠. 물론 지켜봐야겠지만요&#8230;&#8221;</p>
<p>아이디테일은 사용자들이 좀더 자주 찾을 수 있는 공간으로 자리매김하기 위해 사진 공유 기능 등 업그레이드를 지속적으로 추진중이다. 핵심은 어떻게 공유와 네트워크를 확장하느냐 하는 것이다. 사용자가 관심을 받을 수 있는 장치를 만들어주고 또 관심을 표출할 수 있는 기능도 제공하려 하고 있다. 이렇게 되면 사용자가 아이디테일을 챙겨야할 이유가 늘어날 것이란게 송 팀장의 생각이다.</p>
<p>&#8220;지난해까지만 해도 아이디테일에 대한 마케팅을 거의 못했습니다. 하지만 올해들어 조금 여유가 생겼어요. 대학생 등 젊은층들을 대상으로한 입소문 마케팅에 적극 나설 계획입니다.&#8221;</p>
<p>[관련글] <a href="http://www.bloter.net/_news/8df448c327c84391" target=_blank><strong>오픈ID기반 SNS 아이디테일, 외부에 API 개방</strong></a></p></p>
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		<title>펌핏: 안정감있는 토론플랫폼이 되기위한 조건</title>
		<link>http://www.bloter.net/archives/2401</link>
		<comments>http://www.bloter.net/archives/2401#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>기쁘미</dc:creator>
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안철수연구소 사내벤처 고슴도치플러스팀이 지난 3월 &#8216;사람 중심의 토론 플랫폼&#8217;을 표방하며 베타판을 선보인 사용자 참여형 미디어 서비스 펌핏이 최근 공식 오픈됐다. 전체 메뉴 구성은 ▲펌핏 스토리 ▲펌핏 예스or노 ▲펌핏 테마(한달내 추가 예정) 등으로 이뤄져 있다. 이외에도 친구 관계 맺기, 방명록 작성 등 인맥을 쌓을 수 있는 기능을 갖췄다. 전체적으로 보면 펌핏 공식 서비스는 딕닷컴과 유사했던 베타판과 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><p align=justify>
<div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"><img src="/tt/attach/32/6448729712.jpg" alt="사용자 삽입 이미지" height="316" width="600" style="cursor: pointer;" onclick="open_img('/tt/attach/32/6448729712.jpg')" /></div>
<p>안철수연구소 사내벤처 <a href="http://hedgeplus.net/" target=_blank><strong>고슴도치플러스</strong></a>팀이 지난 3월 &#8216;사람 중심의 토론 플랫폼&#8217;을 표방하며 베타판을 선보인 사용자 참여형 미디어 서비스 <a href="http://www.pumfit.com/"><strong><font color=#669966>펌핏</font></strong></a>이 최근 공식 오픈됐다. 전체 메뉴 구성은 ▲펌핏 스토리 ▲펌핏 예스or노 ▲펌핏 테마(한달내 추가 예정) 등으로 이뤄져 있다. 이외에도 친구 관계 맺기, 방명록 작성 등 인맥을 쌓을 수 있는 기능을 갖췄다. 전체적으로 보면 펌핏 공식 서비스는 딕닷컴과 유사했던 베타판과 달리 토론 플랫폼으로서의 성격이 한층 두드러졌다.<br />
<p align=justify>관련글1: <a href="http://www.bloter.net/_news/8df42d870479969e"><strong><font color=#669966>안랩,&#8217;안철수판&#8217; 딕닷컴을 띄운 이유는?</font></strong></a> <br />관련글2: <a href="http://www.bloter.net/_news/8df432138c534a95"><strong><font color=#669966>&#8220;펌핏의 비전은 사람 중심의 토론 플랫폼&#8221;</font></strong></a><br />
<p>
<div class="imageblock center" style="text-align: center; clear: both;"><img src="/tt/attach/32/7336279246.jpg" alt="사용자 삽입 이미지" height="415" width="600" style="cursor: pointer;" onclick="open_img('/tt/attach/32/7336279246.jpg')" /></div>
<p>이를 보여주는 대표적인 메뉴가 바로 펌핏 &#8216;예스(yes) or 노(no)&#8217;다. &#8216;yes or no&#8217;는 화두를 던져 토론을 이끌어내기 위한 메뉴로 사람 중심의 토론 플랫폼을 지향하는 펌핏의 방향성을 분명하게 보여준다. 화두의 대부분은 &#8216;yes or no&#8217;로 대답이 분명하게 구분되는 스타일이다.&nbsp; 물론 &#8216;yes or no&#8217; 성격이 아닌 댓글 형태로도 참가할 수 있다.</p>
<p>고슴도치플러스에서 &#8216;yes or no&#8217; 메뉴를 이렇게 구성한 까닭은 포털 사이트이외의 서비스에서 댓글을 잘 달지 않는 국내 사용자들의 성향을 반영한 것이다. 가급적 쉽게 참여할 수 있도록 했다는 얘기다. </p>
<p>&#8216;yes or no&#8217; 메뉴는 또 개념만 놓고보면 댓글기반 커뮤니티를 추구하는 <a href="http://www.nanun.net/" target=_blank><strong>나는닷넷</strong></a>과 비슷한 측면이 있다.</p>
<p>관련글: <a href="http://www.bloter.net/_news/8df4378ca97f3ee0" target=_blank><strong>댓글기반 위키피디아 꿈꾸는 &#8216;나는닷넷&#8217;</strong><br /></a><br />나는닷넷은 누군가 어떤 키워드에 대해 화두를 던지면 다른 사람이 댓글을 통해 해당 이슈를 키워나갈 수 있도록 한 서비스로, 이야기가 중심에 선다는 것을 표방하고 있다. &#8216;yes or no&#8217;로 &nbsp;분명하게 구분되는 댓글은 아니지만 누군가 화두를 던지면 다른 사람들이 거기에 참여한다는 면에서 &#8216;펌핏 yes or no&#8217;와 &#8216;나는닷넷&#8217;은 유사한 면이 있다.</p>
<p>&#8216;펌핏 yes or no&#8217;와 함께 펌핏 핵심 메뉴중 하나인 &#8216;펌핏스토리&#8217;는 추천 기반 뉴스 사이트 딕닷컴과 유사한 기능이라고 보면 된다. 좋은 글이 있으면 펌핏에 전송할 수 있도록 한게 핵심이다. 3월 선보인 펌핏 베타판의 기본골격이었던 메뉴이기도 하다. 고슴도치플러스팀은 사용자들이 좋은 글을 보다 쉽게 펌핏에 올릴 수 있도록 <a href="http://www.pumfit.com/home/special" target=_blank><strong>미니펌핏</strong></a> 기능을 갖췄다. 블로그에서 펌핏으로 바로 전송이 가능한 버튼을 달 수 있는 플러그인도 제공하고 있다.</p>
<p>또 하나의 핵심메뉴 &#8216;펌핏테마&#8217;는 한달안에 추가될 예정이다. 펌핏테마는 펌핏스토리의 일종으로 어떤 특정 주제를 놓고 사용자들의 집단지성을 활용해 정보를 수집하는 서비스다. 예를 들면 &#8216;펌핏에 대한 정보를 모아보자&#8217;란게 테마로 정해졌다면 사용자들이 인터넷에서 펌핏과 관련된 정보를 모아주는 개념이다. 펌핏테마는 응모한 테마가 모두 진행되는 것이 아니라 사용자들의 찬성을 통해서 진행여부가 결정된다.</p>
<p>펌핏 정식서비스는 베타판과 비교하면 토론 플랫폼으로서의 이미지를 더욱 구체화했다. 사람들이 모여 얘기할 수 있는 판은 확실하게 깔아놨다는 뜻이다. 남은 숙제는 판을 채워줄 사람들을 불러모으는 것이다. 사람들이 많아야 수익 모델도 만들어볼 수 있다. 그러나&nbsp; 뉴스를 수동적으로 보는 사람들이 많은 국내 상황에서 참여에 기반하는 펌핏으로 사람을 모으기가 쉽지는 않은 모양이다. 이것은 비단 펌핏만의 문제는 아니다. 다른 참여형 뉴스 서비스들도 비슷한 어려움을 겪고 있다.</p>
<p>안연구소의 송교석 고슴도치플러스 팀장은 &#8220;서비스를 공식 오픈하면서 트래픽이 크게 늘고는 있지만 안정감있는 토론 플랫폼을 형성할 만한 수준은 아니다&#8221;면서 &#8216;사용자 참여 확대&#8217;가 펌핏이 풀어야할 가장 큰 숙제임을 분명히 했다.</p></p>
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		<title>＂펌핏의 비전은 사람 중심의 토론 플랫폼＂</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>기쁘미</dc:creator>
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		<description><![CDATA[안철수연구소는 지난 4월 7일 온라인 보안 서비스 &#8216;빛자루&#8217; 클로즈베타에 참여했던 블로거들을 초청한 자리에서&#160;은밀하게(?) 준비해온 웹2.0 기반 인터넷 서비스 2종을&#160;공개했다.&#160;딕닷컴과 유사한 미디어 서비스 &#8216;펌핏&#8217;과 오픈ID 인증 서비스 &#8216;ID테일&#8216;이 바로 그것이다.&#160;안연구소를 다년간 취재해온 기자에게 펌핏과 ID테일&#160;발표는&#160;놀라운 소식이었다.&#160;보안의 대명사&#8217;격인&#160;안연구소가&#160;바야흐로 인터넷으로 영토확장을 꾀하려 하는 것 같아서였다.&#160;
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			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><font face="Arial" size="2">안철수연구소는 지난 4월 7일 온라인 보안 서비스 &#8216;빛자루&#8217; 클로즈베타에 참여했던 블로거들을 초청한 자리에서&nbsp;은밀하게(?) 준비해온 웹2.0 기반 인터넷 서비스 2종을&nbsp;공개했다.&nbsp;<a target="_blank" href="http://www.digg.com/"><strong>딕닷컴</strong></a>과 유사한 미디어 서비스 <a target="_blank" href="http://www.pumfit.com/"><font color="#0000ff">&#8216;펌핏&#8217;</font></a>과 오픈ID 인증 서비스 &#8216;<a target="_blank" href="http://www.idtail.com/">ID테일</a>&#8216;이 바로 그것이다.&nbsp;안연구소를 다년간 취재해온 기자에게 펌핏과 ID테일&nbsp;발표는&nbsp;놀라운 소식이었다.&nbsp;보안의 대명사&#8217;격인&nbsp;안연구소가&nbsp;바야흐로 인터넷으로 영토확장을 꾀하려 하는 것 같아서였다.&nbsp;</p>
<p> <img style="MARGIN: 10px" alt="" align="left" border="0" src="/tt/attach/32/8df432247e3f2a13_l.jpg" /> 특히 펌핏의 경우&nbsp;보안 냄새가 전혀 풍기지 않는 &#8216;순종 미디어 서비스&#8217;가 아닌가? 이후 두달이란 시간이 흘렀다. 펌핏에 대한 사용자들의 반응과 안연구소가 그리는 펌핏의 미래가 자못 궁금했던터라 6월초 안연구소를 방문,&nbsp;펌핏과 ID테일 서비스를 이끌고 있는 송교석 팀장을&nbsp;만나 이런저런 얘기를 나눴다.&nbsp;</p>
<p>(펌핏과 ID테일은 지난해 11월 발족된 안연구소 사내벤처 <a target="_blank" href="http://hedgeplus.net/">고슴도치플러스</a>가 진두지휘하고&nbsp;있다. 고슴도치플러스는 기존 보안 사업이 아니라 웹2.0 시대에 신뢰에 기반한 인터넷 서비스를 제공하는게 목표다.)</p>
<p><a target="_blank" href="http://sabo.ahnlab.com/200705/ahn_03_03.shtml"><strong>고슴도치플러스의 야심찬 프로젝트</strong></a><br />
<font face="Arial" size="2"><a target="_blank" href="http://www.bloter.net/_news/8df42d870479969e"><strong>안랩,&#8217;안철수판&#8217; 딕닷컴을 띄운 이유는?</strong></a></font></p>
<p>기자가 만난 송교석 팀장은&nbsp;8월초를 목표로&nbsp;보다 차별화된 펌핏 서비스를&nbsp;내놓기 위해 분주한 모습이었다. 이에 &quot;펌핏은 딕닷컴과 비슷한 서비스 아닌가요?&quot;란 질문을 먼저 던졌다.</p>
<p>&quot;지금은 그래보일수 있지만 지향점은 다릅니다. 딕닷컴은 텍스트가 중심이지만 펌핏은 사람과 토론이 중심이되는 플랫폼입니다. 집단지성을 활용해 가벼운 토론을 활성화시키는 거죠. 7월말 또는 8월초 서비스가 개편되면 딕닷컴과는 다르다는 것을 보여줄 수 있을 겁니다.&quot;</p>
<p>사람중심의 토론 플랫폼이라. 말로만 들어서는 그게 정확하게 무엇인지 100% 이해하기 힘들었다.&nbsp;그러나 펌핏 개편에서 평판이 중요하게 부각되는 것만큼은 분명해 보였다.<br />
</font></p>
<p align="justify"><font face="Arial" size="2">&quot;현재 온라인 명성이 오프라인에서도 효과가 있는 경우는 올블로드 톱100 정도입니다. 펌핏도 온라인에서 쌓은 명성이 오프라인에서도 가치를 발휘하게 되는 것을 중요하게 보고 있어요. 지금은 펌핏 1위가 별게 아닐 수 있지만 사용자수가 늘면 달라질 것으로 봐요.&quot;<br />
</font><br />
송 팀장에 따르면 펌핏은&nbsp; 현재 수익성 보다는 대중성 확보에 초점이 맞춰져 있다.&nbsp;수익모델은 대중성을 확보하고 난 다음에 고민할 주제라는 얘기다.&nbsp;&nbsp;대중성 확보를 위한&nbsp;1차 목표는 사용자수 10만명 확보. 이정도 사용자가&nbsp;꾸준히 펌핏을&nbsp;방문한다면 사람 중심의 토론 플랫폼을 구현할 수 있다는게 송 팀장의 설명이다.</p>
<p> <img style="MARGIN: 10px" alt="" align="baseline" border="0" src="/tt/attach/32/8df06b6a0d1688fe_l.jpg" /> </p>
<p>
그렇다면 펌핏은 마음먹은대로 대중성을 확보할 수 있을까? 낙관하긴 이르다. 소수 포털이 들었다놨다하는 국내 인터넷 환경에서 신생 서비스가 대중성을 확보한다는 것은 그리 만만한 일이 아니다.</p>
<p>&quot;아직<strong> </strong><a target="_blank" href="http://www.allblog.net/"><strong>올블로그</strong></a>도 모르는 사람이 많잖아요? 인터넷이 다원화돼 있지 않은게 현실입니다. 그러나 고민은 많이 했어요. 해법은 포털이 제공하지 못하는 것을 줘야 한다는 겁니다.&quot;<br />
<font face="Arial" size="2"><br />
펌핏은&nbsp;앞으로 영어 서비스로도 제공될 예정이다. 이 대목에서 송 팀장은 펌핏의 차별화를 더욱 강조한다. 외국거랑&nbsp;똑같이 하면 승산이 없을께&nbsp;뻔하다는 이유에서다. 딕닷컴 모델로는 딕닷컴을 이길 수 없다는 뜻이리라.</p>
<p>송교석 팀장은 기자와 만나는 내내 차별화를 전면에 내세웠다.&nbsp;차별화가 펌핏의 미래를 가늠할 분수령이 될 것이란 얘기였다.</p>
<p>&nbsp;7월말 또는 8월초 개편될 펌핏은 과연&nbsp;송 팀장 의도대로 &#8216;사람중심의 토론 플랫폼&#8217;으로 자리를 잡을 수 있을까?&nbsp;&nbsp;머지 않은 시간안에 신뢰를 앞세운&nbsp;&#8217;안철수판 인터넷 서비스&#8217; 펌핏의 미래를 점쳐볼 수 있을 것 같다.</font></p>
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