게임

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모바일게임

2분기 한국에서 가장 많이 받은 게임은? "피파 모바일"

지난 2분기 한국 이용자들이 가장 많이 다운로드한 게임은 넥슨이 서비스 하는 '피파 모바일'인 것으로 나타났다. 10일 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니에 따르면 지난 2분기 다운로드 순위 차트에서 피파 모바일이 1위를 차지했다. 지난달 10일 출시 첫 날 120만 다운로드를 기록한 피파 모바일은 약 20여일 만에 차트 정상에 올랐다. 이어 '스톤에이지 월드(넷마블)', '카트라이더 러쉬플러스(넥슨)'이 각각 2위와 3위를 기록했다. 앱애니는 5~6월 사이 출시된 게임들이 분기 차트 상위권에 오른 것은 모바일게임의 '뉴트로(새로움을 뜻하는 New와 복고(Retro)를 합한 신조어)' 트렌드가 자리잡았기 때문이라고 분석했다. 소비자 지출 부분에서는 엔씨소프트의 '리니지 2M'과 '리니지M'이 나란히 1, 2위를 차지하며 '린저씨'의 힘을 입증했다. 이어 릴리스 게임즈의 'AFK 아레나'가 3위를 기록했다. 월간...

모바일게임

"코로나19 여파?"…분기별 모바일게임 지출액, 22조원 넘었다

지난 2분기 전 세계 모바일게임 지출액이 22조원을 돌파한 것으로 집계됐다. 코로나19 여파로 외출이 둔화되면서 모바일게임 이용층이 증가함에 따라 관련 지출도 크게 늘어난 것으로 추정된다. 10일 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니에 따르면 지난 2분기 전 세계 소비자들은 모바일게임에 190억달러(약 22조8323억원)를 지출했다. 이는 전 분기 대비 약 15% 가량 증가한 수치로, 분기당 소비자 지출 역대 최고 기록이다. '리니지2M'은 전 분기에 이어 구글플레이 스토어 RPG 장르 소비자 지출 1위 자리를 지키며 강세를 이어갔다. 게임 다운로드 20%↑ "역대 최대치" 같은 기간 모바일게임 다운로드 수도 12억건을 기록하며 역대 최고 기록을 세웠다. 지난 2분기내 주간 평균 모바일 게임 다운로드 수는 10억건을 유지해 전년 대비 20%...

금융앱

2019년 국내 핀테크 앱 1위는 ‘토스’…글로벌 금융 앱 성장률 급증

전 세계 금융 앱 사용량이 빠르게 증가하고 있다. 특히 핀테크 앱 성장률은 전통 은행권 앱을 뛰어넘기 시작한 것으로 나타났다. 모바일 데이터 분석 전문기업인 앱애니(App Annie)와 리프트오프(Liftoff) 발표한 ‘2020 모바일 금융 앱 보고서’에 따르면 2019년 전 세계 금융 앱 접속 건수는 2017년 대비 2배 증가한 1조회 이상으로 나타났다. 역대 최고 수치다. 특히 인도와 인도네시아 같은 신흥시장은 각각 90% 이상의 상승률을 나타내며 높은 성장세를 나타냈다. 반면, 미국(5%)과 캐나다(2%)처럼 상대적으로 일찍 금융 앱이 도입된 시장의 성장률은 한자리 수를 기록했다. 한국은 조사 대상인 12개 국가 중 유일하게 금융 앱 사용량이 5% 하락해, 410억회를 기록했다. 세부적인 성장률은 은행 앱보다 핀테크 앱이 더 높았다. 월간 실사용자...

리니지2M

1분기 글로벌 구글 최고매출 게임은 '리니지2M'

지난 1분기 구글플레이 스토어에서 가장 많은 매출을 올린 게임은 '리니지2M'인 것으로 조사됐다. 1일 앱애니와 IDC가 발표한 '게임 스포트라이트 2020 리뷰' 보고서에 따르면 지난 1분기 '리니지2M', '화평정영', '동물의 숲'이 각각 안드로이드, iOS, 닌텐도 스위치 라이트에서 가장 높은 매출을 기록한 게임으로 선정됐다. 지난 1분기는 코로나19 여파로 게임 이용자가 급증한 것으로 분석된다. 마켓별 매출 순위를 보면 구글플레이 스토어의 경우 '리니지2M', '몬스터 스트라이크', '페이트/그랜드 오더', '라이즈 오브 킹덤즈' '코인 마스터' 순이다. 애플 앱스토어의 경우 텐센트가 서비스 중인 '화평정영'을 비롯해 '아너 오브 킹즈', 'AFK 아레나'가 뒤를 잇는 등 중화권 게임이 강세를 보였다. 한국에서 가장 많은 매출이 발생한 게임은 '리니지2M'이였으며 '리니지M'이 뒤를 이었다. '라이즈 오브 킹덤즈',...

ios

코로나로 '집콕'...모바일 시장은 '쑥쑥'

코로나19의 영향으로 전세계 모바일 시장이 폭발적인 증가세를 보이고 있다. 전세계적으로 주간 평균 앱 사용 시간이 전년 동기 대비 20% 증가했으며, 2019년 4분기 보다 15% 증가한 310억건 넘는 앱 다운로드가 발생한 것으로 나타났다. 소비자 지출은 234억달러로 분기별 사상 최대치를 기록했다. 5월7일 모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니가 발표한 '2020년 1분기 전세계 모바일 시장 결산' 자료에 따르면 이번 1분기는 모바일 앱 사용이 다운로드, 소비자 지출, 월간활성이용자수(MAU) 부문 모두 역대 최고치를 달성한 것으로 나타났다. 코로나19 확산을 막기 위해 각 나라 정부와 기업들이 사회적 거리두기, 재택근무 등을 권고하면서 모바일 이용이 늘어난 것으로 분석된다. 전세계 주간 앱·게임 사용 시간은 전년 동기 대비 20% 늘었다. 코로나19의 발원지인 중국의 일 평균...

넷마블

텐센트, 2019년 1위 모바일 앱 퍼블리셔…넷마블 6위

작년 한해 모바일 앱으로 가장 높은 수익을 낸 기업은 중국 텐센트다. 국내 기업은 넷마블, 엔씨소프트, 게임빌, 카카오 등 4개 기업이 50권에 진입했다. 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니가 발표한 ‘2020년 상위 퍼블리셔 어워드’에 따르면 중국 텐센트는 4년 연속 1위를 유지했으며, 중국 넷이즈, 미국 액티비전 블리자드가 각각 2위, 3위에 올랐다. 작년과 동일한 순위다. 작년 브롤스타즈로 한국을 포함해 전세계에서 흥행을 거둔 슈퍼셀은 3단계 오른 4위를 차지했다. 반다이남코는 1단계 하락한 5위를 차지했고 플레이릭스가 2단계 상승한 7위, 소니가 8위에 올랐다. 소셜 카지노 게임사인 플레이티카가 9위를 차지하며 최초로 10위권에 진입했다. 전세계 상위 52위 순위에 국내 기업은 넷마블(6위), 엔씨소프트(20위), 게임빌(39위), 카카오(48위) 등 4개 기업이 진입했다. 상위...

모바일

"코로나19 영향으로 전세계 모바일 앱 사용 시간 급증"

코로나19 팬데믹(세계적 대유행) 상황 속에 전세계 모바일 앱 사용 시간이 크게 늘어난 것으로 나타났다. 3월19일 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니에 따르면 2월 한 달간 중국에서는 모바일 사용 시간이 전년 평균 대비 30% 증가했으며, 이탈리아는 11%, 한국과 일본이 7%씩 증가하며 그 뒤를 이었다. 한국의 모바일 사용 시간은 평균 3.9시간 수준이다. 특히, 코로나19 발원지로 알려진 중국에서는 이동 제한 조치 및 재택근무가 확산되면서 비즈니스 앱 다운로드와 사용 시간이 급증했다. 앱애니에 따르면 2월 한 달간 중국의 모바일 사용 시간은 평균 5시간으로, 클라우드 기반 재택근무 관련 앱들이 높은 비중을 차지했다. 코로나19 확산 상황이 심각한 이탈리아도 비슷한 양상을 띠었다. 3월 첫째 주 이탈리아 애플 앱스토어...

구글스토어

2019년 가장 사랑받았던 모바일 앱 10

2019년 한해 사람들이 가장 많이 사용한 인기 앱은 무엇일까. 모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니는 2019년 모바일 앱 시장의 주요 동향과 함께, 올해 가장 인기를 얻은 모바일 앱을 선정해 발표했다. 내려받기 상위권을 보면 소셜 및 커뮤니케이션 앱이 대다수를 차지했다. 페이스북 메신저가 2019년 비게임 앱 중 가장 많은 내려받기를 기록한 가운데 페이스북(2위), 왓츠앱 메신저(3위)가 뒤를 이었다. 틱톡 4위, 쉐어잇 6위, 동영상 제작·공유 앱 라이키 7위, 스냅챗이 8위에 오르면서 짧은 분량의 콘텐츠를 공유하는 앱이 강세를 보인 것 역시 2019년의 주목할만한 특징이다. 비게임 앱 중 소비자 지출액이 가장 높았던 앱은 틴더로 집계됐다. 넷플릭스(2위)와 텐센트 비디오(3위)가 그 뒤를 이었다. 앱애니는 2019년 양대 앱 스토어에서 총 1200억...

모바일 광고 분석

앱애니, 모바일 시장 데이터·광고 분석 통합 서비스 제공

앱애니가 모바일 분석 기업 리브링(Libring)을 인수하고 모바일 시장 데이터 및 광고 분석 통합 서비스를 제공한다고 9월27일 밝혔다. 앱애니는 업계 최초의 모바일 시장 데이터와 광고 분석 동시 서비스를 통해 모바일 퍼블리셔와 브랜드가 고객들에게 최적의 모바일 경험을 보다 편리하게 제공할 수 있도록 도울 것으로 기대했다. 현재 대다수의 모바일 퍼블리셔와 브랜드는 다운로드 및 수익, 리텐션, 사용량 등의 지표를 위해 앱애니를 활용하고 있다. 앱애니는 이번 인수를 통해 고객 유치 비용(CAC), 고객 평생 가치(LTV), 광고 비용 대비 수익(ROAS) 등 모바일 비즈니스를 전개하는데 중요한 여러 지표를 기반으로 고객들이 빠르게 이해하고 실행할 수 있는 인사이트를 제공할 수 있게 됐다. 특히 오는 2022년 모바일 광고 지출액이 현재의 두배...

Z세대

게임 덜하고 동영상 엔터테인먼트 즐기는 'Z세대'

Z세대는 이전 세대(25세 이상)와 비교해 게임 앱 사용량은 적고 비게임 앱에서 두드러지게 높은 사용량을 보이는 것으로 나타났다. 모바일 데이터 분석 플랫폼인 앱애니가 발표한 한국과 전세계 Z세대의 모바일 이용 행태 분석 자료를 보면 ‘디지털 네이티브’라고 불리는 Z세대(1990년대 중반-2000년대 초반)는 전체의 96%가 스마트폰을 보유하고 있고 커뮤니케이션, 쇼핑, 은행 업무 등 일상생활 전반에서 모바일을 활용한다. 임희정 앱애니 사업개발 전략 이사는 “오는 2020년에는 Z세대가 전체 소비자에서 차지하는 비율이 40%에 이를 전망이다"라며 "Z세대는 모든 기업의 생존과 직결될 수 있는 매우 중요한 세대”라고 Z세대의 중요성을 강조했다. 한국을 비롯한 주요 10개국 월 사용자 기준 상위 앱 분석 결과를 보면 비게임 앱 영역에서 Z세대는 이전 세대보다 월평균 1.2배...