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NBP

NBP, 한국콘텐츠진흥원과 업무협약 체결

네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)과 한국콘텐츠진흥원이 8월17일 업무 협약을 맷었다. 중소게임개발사의 성장 강화를 위해서다. 양사는 업무 협약을 통해 중소게임개발사를 위한 인프라 제공, 기술 지원을 통해 게임 산업 내 동반 성장 체계를 구축할 예정이라고 밝혔다. 이번 협약을 계기로 NBP는 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업에 선정된 중소게임개발사에게 매월 42만원 상당의 크레딧을 제공해 클라우드 인프라 비용 부담을 완화한다. 또한, 마케팅을 지원하고 기술 컨설팅을 제공하는 등 중소게임개발사의 성공적인 성장과 글로벌 시장 진출을 위해 협의 및 지원할 예정이다. 이번 협약은 한국콘텐츠진흥원의 중소게임기업 인큐베이팅 지원시설인 ‘글로벌게임허브센터’에 입주한 업체와 ‘모바일 게임 글로벌퍼블리싱 지원사업’ 대상 업체, ‘차세대 게임 제작 지원 사업’대상 업체를 대상으로 한다. NBP 박원기 대표는 “많은 중소게임사들은 안정적인 서비스 운영을 위한...

뉴콘텐츠

한콘진, 일산에 '뉴콘텐츠센터' 개관

'뉴콘텐츠' 창작자들에게 새로운 보금자리가 마련된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 6월27일 일산 빛마루 방송지원센터에서 '뉴콘텐츠센터' 개관식을 가졌다. 이번 개관식은 더불어민주당 유은혜 의원과 문화체육관광부 나종민 제1차관을 비롯, 뉴콘텐츠 분야 협·단체장, 기업 관계자 등 100여명의 주요 인사들이 참석한 가운데 진행됐다. 이날 처음으로 공개된 뉴콘텐츠센터는 기술과 콘텐츠의 융합을 이루는 창작 허브로 다양한 입주사들에게 혜택을 제공할 예정이다. 특히'가상현실콘텐츠산업 육성사업'의 일환으로 지난 4월부터 모집 및 선정평가를 거쳐 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 인공지능(AI) 등 관련 스타트업 총 20개사를 입주기업으로 선정했다. 뉴콘텐츠센터는 앞으로 사업화 자금을 지원하고 안정적인 제작·유통 환경을 마련해 나가는 등 콘텐츠 제작 장벽을 낮추기 위해 힘쓸 예정이다. 입주기업은 회의실과 장비실, VR스튜디오 등이 갖춰진 업무공간을 지원받을 뿐만 아니라 빛마루의 스튜디오,...

김홍기

소속 가수 없는 이상한 음악회사, 스페이스 오디티

짙어져, 그림자, 간단한 말, 있잖아 '도깨비' 이후 드라마 OST가 차트 상위권을 석권한 적이 없다. 하지만 위의 OST는 발매와 동시에 차트 상위권을 차지하며 아직도 인기를 이어가고 있다. 연애플레이리스트가 제작한 '옐로우'라는 웹드라마의 OST다. 강력한 팬덤을 보유한 아이돌이 강세를 보이는 음원 차트 시장에서, 대중적으로 흥행한 드라마의 OST도 아닌 웹드라마의 OST가 이 정도로 흥행하는 일은 상상하기 어렵다. 심지어 OST에 참여한 '멜로망스', '폴킴'은 대중적 인지도도 부족한 가수였다. 위의 OST를 기획한 스페이스 오디티는 소속 가수 하나 없는 이상한 음악 회사다. 스페이스 오디티는 뮤직비디오 감독, 작사가, 가수 등 음악 콘텐츠 분야의 전문가들과 프로젝트를 진행하며 음악 콘텐츠를 만드는 회사다. 지난 12월8일 한국콘텐츠진흥원이 주관한 'CKL 라이브톡 - 콘텐츠가 먹히는...

ai

음악이 인공지능을 만났을 때

인공지능과 예술 사이의 간극은 언제나 사람들의 관심사였다. 어쩌면 사람들의 믿을 구석이었는지도 모른다. 아무리 알파고가 이세돌을 이겼다고 한들 예술의 재료가 되는 '창의성' 만큼은 따라하지 못할 거라는 확신이 있었기 때문이다. 그동안 종종 인공지능이 소설을 쓴다거나, 그림을 그린다는 사례들이 나오기는 했다. 하지만 모두 아쉬움이 남는 결과물이었다. 사람들은 이런 것들을 보며 '역시 아직…' 이라며 안심하기 좋았다. 알파고의 인공지능과 예술의 인공지능은 당연히 다르다. 승패가 결정 나는 것도 아니고, 별다른 채점 기준도 없다. 이것을 접하는 타인에게 얼마나 감정적으로 접근할 수 있느냐가 중요하다. 말 그대로 정답이 없는 게임이다. 그렇다고 무시할 수는 없을 테다. 우리가 어느 날 미처 상상하지 못했던 세상을 인공지능을 통해서 바라볼 수 있게 된다면? 세계관...

4차 산업혁명

인공지능 시대, 예술의 미래는?

콘텐츠에게 트렌드는 중요하다. 하지만 예술에게 유행은 중요하지 않다. 둘 사이에는 간단하면서도 뚜렷한 간극이 존재한다. 그런데 어느 순간 인간의 영역을 넘나드는 기술력이라는 존재가 등장했다. 기술력은 콘텐츠와 예술을 '크리에이티브'라는 명제로 묶기 시작했다. 크리에이티브한 것들은 콘텐츠 문화를 산업으로 성장시켰다. 그러는 동안 사람들은 두 가지 양면적인 고민을 하기 시작했다. 먼저 사라지는 예술성에 대해 고민한다. 트렌드나 유행 같은 외부의 영향을 받지 않고 존재해야 할 예술성이 흔들리는 것에 대해 우려를 나타낸다. 반면, 콘텐츠 시장에 대해서는 확산 방법을 고민한다. 기술력이 장악한 시장에 잘 적응한 콘텐츠가 더 큰 산업군으로 확장하기를 소망한다. 한국콘텐츠진흥원이 10월23일 서울 코엑스에서 '넥스트 콘텐츠 컨퍼런스 2017' 행사를 열었다. 10월 23·24일 이틀 동안 진행되는 이번 행사에서는...

MCN

넥스트 콘텐츠 시대, MCN 산업이 가야 할 길은?

MCN은 새롭게 등장한 혜성과 같았다. 누가 어디서부터 시작한 단어인지는 모르지만, 어느 새 등장해서 힘 있는 단어가 됐다. 하지만 그 속을 살펴보면 조금 다를 수 있다. MCN이 현재 지칭하고 있는 것들이 딱히 새로운 개념은 아니다. 1인 미디어 방송이라는 하나의 콘텐츠 갈래가 더해서 생겼을 뿐이다. MCN은 기존의 방송, 미디어, 콘텐츠 시장에서부터 시작한 모든 새로운 고민들, 그리고 그 고민을 해결하기 위한 조금은 색다른 시도들이 하나로 합쳐 새로운 이름이 된 셈이다. MCN이 등장하고 MCN협회가 꾸려진 지도 1년이 훨씬 지났다. 어떤 집단이 형성되고, 상생하기 위해서는 현장을 뛰고 있는 실제 플레이어들 간의 논의가 중요하다. MCN이라는 이름 하에서 다시 만난 기존의 레거시 미디어 플레이어들과 새로운 신흥 콘텐츠...

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스

'포켓몬 고' 나이언틱랩스, "현실 경험 증폭하는 플랫폼으로"

11월15일 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’가 코엑스에서 열렸다. 기조연설자로 나선 데니스 황 나이언틱랩스 인터렉션 비주얼 디자인 디렉터는 기조연설에 앞선 기자간담회 자리에서 “나이언틱랩스를 게임회사로만 단정하진 않는다”라며 “나이언틱랩스 특유의 위치기반 기술을 활용해 다양한 회사와 함께 재미있는 경험을 만드는 플랫폼 개발에 주력하겠다”라고 밝혔다. 증강현실 앱의 디자인 요소들 증강현실(AR)은 가상현실(VR)과 자주 엮이지만, 사용자 경험은 조금 다르다. 가상현실은 실내에서 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 장착하고 경우에 따라 조작기기를 다루거나 시뮬레이터에 앉는다. 증강현실은 현실에 가상을 덧입혀 본다. 기본적으로는 현실 세계에서의 사용을 고려한다. 이처럼 증강현실 앱은 실외의 상황을 고려해야 할 때가 있다. 바깥을 돌아다니며 포켓몬을 잡아야 하는 '포켓몬 고'도 마찬가지다. 태양이 쨍하게 비치는 상태에서도 화면에 나타나는...

구글코리아

캠퍼스 서울, "해외와 교류할 엔터테인먼트 스타트업 찾습니다"

구글 캠퍼스 서울이 글로벌 스타트업 간 교류 프로그램인 ‘캠퍼스 익스체인지’를 10월10일부터 진행한다. 캠퍼스 익스체인지 프로그램은 전 세계의 구글 캠퍼스가 진행하는 대표적인 프로그램이다. 지난 2015년 캠퍼스 서울에서는 ‘게임’을 테마로 했고, 캠퍼스 런던에서는 ‘패션’을 테마로 삼았다. 2016년 캠퍼스 서울의 주제는 ‘엔터테인먼트’다. 음악, 동영상, 아트, 디자인, 게임, VR, AR 등 엔터테인먼트 관련 분야의 스타트업이 대상이다. 캠퍼스 익스체인지는 한국의 스타트업뿐만 아니라 전 세계의 스타트업이 함께 서로의 경험을 공유하고 배우는 자리로, 한국 스타트업의 글로벌 진출에도 도움이 될 예정이다. 참가하는 스타트업들은 10월6일부터 13일까지 8일 동안 국내외의 전문가들이 공유하는 엔터테인먼트 시장의 새로운 트렌드와 인사이트를 배울 수 있고, 스타트업계의 전문가·VC 등과의 멘토링 및 네트워킹에도 참여할 기회를 얻는다. 이번...

교육

에듀테크 스타트업 미티영, 디캠프 데모데이 우승

은행권청년창업재단 디캠프가 한국콘텐츠진흥원과 함께 6월30일 진행한 ‘6월 디데이(D.DAY)’에서 에듀테크 스타트업들이 큰 성과를 보였다. 영어회화 교육 플랫폼 업체 미티영은 우승을 차지했고, 온라인 수학 교육 스타트업 오누이는 인기상을 받았다. 디데이는 디캠프가 매월 마지막 주 목요일에 개최하는 스타트업 다. ‘6월 디데이’는 콘텐츠 스타트업들을 대상으로 진행됐다. 이날 행사에는 창업자, 투자자 등 150여명이 참여했으며 미티영이 가장 높은 점수를 받았다. 미티영으로 이번 우승으로 한국콘텐츠진흥으로부터 3천만원의 사업 지원금을 받을 예정이다. 디캠프는 미티영에게 5층 보육공간 입주 기회를 주고 최대 1억원의 종자돈을 투자할 계획이다. 미티영은 네이버 출신 개발자가 2014년에 설립한 교육 스타트업이다. 미국 토크쇼나 예능 프로그램을 보면서 영어회화를 익힐 수 있는게 특징이다. 김병철 미티영 대표는 “미티영이 제공하는 학습법으로 1시간에 100...

KOCCA

“카카오용 모바일게임 찾습니다”

한국콘텐츠진흥원과 다음카카오가 모바일게임 공모전을 실시한다. 입상한 게임은 카카오 게임하기 플랫폼에 입점할 수 있다. 아이디어는 있지만 자금이 부족하거나, 좋은 게임을 만들었는데도 게이머에게 알릴 기회가 적은 이들을 지원하기 위한 공모전이다. 설립한지 2년 미만의 게임 개발 스타트업이나 개인 개발자만 지원할 수 있다. 문화체육관광부 주최로 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩(CKL) 본부가 진행하는 이번 모바일 게임 공모전은 오는 11월28일까지 작품을 모집한다. 구글의 안드로이드 OS 기반의 기기에서 구동되는 모바일게임만 접수할 수 있다. 게임 기획이 완료됐고, 앞으로 수개월 안에 출시가 가능할 정도로 개발이 진행된 상태여야 한다. 공모전 참가를 원하는 개발자나 스타트업은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 내려받은 신청서를 작성하면 된다. 게임 장르, 개발인력 현황, 게임 진행방식 등을 포함하는 소개서와 시험용 버전(안드로이드 APK 실행파일)을...