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개발자

콘진원, 실무 중심 게임 인재 키운다

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 게임 산업 인재 양성을 위한 '2020년 게임인재원 2기' 교육생을 오는 23일까지 모집한다고 6일 밝혔다. 게임인재원 2기는 게임 분야에 관심을 가진 누구나 지원할 수 있다. ▲게임기획 ▲게임아트 ▲게임프로그래밍 3개 교육과정으로 운영되며, 총 65명의 교육생을 선발한다. 지원서는 한국콘텐츠아카데미 홈페이지를 통해 접수할 수 있다. 선발 과정은 1차 서류전형, 2차 프리스쿨 전형을 거치게 된다. 2차 프리스쿨 전형은 2주간 과제 및 대면평가, 전문가 강의, 게임잼 등 다양한 프로그램을 통해 지원자의 역량을 종합 평가하는 방식으로 진행된다. 교육생들은 오는 9월부터 2년간 주 5일 전일제로 교육을 받는다. 1년 차에는 게임 개발자로서 필요한 단계별 교육과 단기 프로젝트를 수행하고, 2년 차에는 게임 개발팀 프로젝트 및 인턴십을 통해 현장...

2020 게임콘텐츠 제작지원 사업

콘진원, 올해 게임 제작 지원 사업에 147억원 투입

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 올해 게임 제작지원 사업에 147억원을 투입한다. 문체부와 콘진원은 지난 2월11일 '2020 게임콘텐츠 제작지원 사업'을 공고하고, 17일 사업 설명회를 진행한다고 밝혔다. 올해 사업설명회는 '코로나19(신종 코로나바이러스)'를 우려해 콘진원 유튜브 채널 실시간 방송을 통해 17일 오후 2시부터 진행된다. 올해 게임콘텐츠 제작지원 사업은 국내 게임 시장 활성화 및 글로벌 진출 게임 콘텐츠 육성을 목적으로 기능성, 차세대, 첨단융복합, 실감형 총 4개 부문 147억원 규모로 마련됐다. 기존 사업에 실감형 부문을 신설한 점이 특징으로, 콘진원 가상현실(VR) 게임 시장 확대를 위한 것이라고 설명했다. ‘기능성’ 부문은 총 20억 원의 규모로 게임의 재미요소와 사회적 기여가 결합된 형태의 기능성 게임콘텐츠를 지원한다. 과제당 최대 2억원을 지원하며, 세부 분야인 지정 분야에서는...

게임 과몰입

문체부, 올바른 게임 이용 위한 토크 콘서트 개최

게임의 문화적 가치를 강조하고 건전한 게임 문화를 확산하기 위한 토크 콘서트가 열린다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 '2019 보호자 게임 리터러시 교육 다함께 게임문화 토크 콘서트'를 오는 7월27일 오전 11시부터 오후 6시까지 마포중앙도서관 6층에서 개최한다. 이번 행사는 부모와 자녀를 대상으로 게임을 둘러싼 환경과 문화 맥락을 이해하고, 게임을 올바르게 이용하도록 정보를 제공하기 위해 열린다. 토크 콘서트 형식으로 진행되는 이날 행사는 ▲게임문화 강연 ▲게임 과몰입 진단 및 상담 ▲음악·체육 치유 교육 ▲다양한 종류의 게임 체험 등 온 가족이 함께 참여할 수 있는 다양한 프로그램으로 구성됐다. 이날 2시부터 진행되는 게임문화 강연에서는 부모들을 위한 토크 콘서트가 진행된다. tvN 강연 프로그램 '어쩌다 어른'에 출연한 게임문화재단 이사장 김경일...

gaming disorder

게임업계, "WHO에 지속해서 이의 제기하겠다"

국내 게임 업체들이 모인 한국게임산업협회가 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애(gaming disorder)' 질병 분류 결정에 대해 지속해서 이의를 제기하고 국내 반영을 막기 위해 노력하겠다고 밝혔다. 한국게임산업협회는 5월28일 한국게임법과정책학회와 공동 주관으로 국회의원회관에서 개최한 'WHO의 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회'에서 WHO의 게임이용장애 질병분류 결정에 대한 대응 방안에 대해 발표했다. 최승우 한국게임산업협회 정책국장은 "WHO 총회에서 의결된 사항이라도 WHO-FIC(보건의료분야 표준화 협력센터)를 통해 수정될 수 있다"라며 "WHO에 반대 의견을 지속해서 전달하고, 한국 KCD(한국표준질병․사인분류)에 반영되지 않도록 관계 부처와 충분히 협의하고 입장 전달을 할 것"이라고 말했다. WHO는 지난 5월25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회에서 게임 장애가 포함된 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 만장일치로 의결했다. ICD-11은 게임 장애를 다른 일상생활보다 게임을 우선시하여...

NBP

NBP, 한국콘텐츠진흥원과 업무협약 체결

네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)과 한국콘텐츠진흥원이 8월17일 업무 협약을 맷었다. 중소게임개발사의 성장 강화를 위해서다. 양사는 업무 협약을 통해 중소게임개발사를 위한 인프라 제공, 기술 지원을 통해 게임 산업 내 동반 성장 체계를 구축할 예정이라고 밝혔다. 이번 협약을 계기로 NBP는 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업에 선정된 중소게임개발사에게 매월 42만원 상당의 크레딧을 제공해 클라우드 인프라 비용 부담을 완화한다. 또한, 마케팅을 지원하고 기술 컨설팅을 제공하는 등 중소게임개발사의 성공적인 성장과 글로벌 시장 진출을 위해 협의 및 지원할 예정이다. 이번 협약은 한국콘텐츠진흥원의 중소게임기업 인큐베이팅 지원시설인 ‘글로벌게임허브센터’에 입주한 업체와 ‘모바일 게임 글로벌퍼블리싱 지원사업’ 대상 업체, ‘차세대 게임 제작 지원 사업’대상 업체를 대상으로 한다. NBP 박원기 대표는 “많은 중소게임사들은 안정적인 서비스 운영을 위한...

뉴콘텐츠

한콘진, 일산에 '뉴콘텐츠센터' 개관

'뉴콘텐츠' 창작자들에게 새로운 보금자리가 마련된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 6월27일 일산 빛마루 방송지원센터에서 '뉴콘텐츠센터' 개관식을 가졌다. 이번 개관식은 더불어민주당 유은혜 의원과 문화체육관광부 나종민 제1차관을 비롯, 뉴콘텐츠 분야 협·단체장, 기업 관계자 등 100여명의 주요 인사들이 참석한 가운데 진행됐다. 이날 처음으로 공개된 뉴콘텐츠센터는 기술과 콘텐츠의 융합을 이루는 창작 허브로 다양한 입주사들에게 혜택을 제공할 예정이다. 특히'가상현실콘텐츠산업 육성사업'의 일환으로 지난 4월부터 모집 및 선정평가를 거쳐 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 인공지능(AI) 등 관련 스타트업 총 20개사를 입주기업으로 선정했다. 뉴콘텐츠센터는 앞으로 사업화 자금을 지원하고 안정적인 제작·유통 환경을 마련해 나가는 등 콘텐츠 제작 장벽을 낮추기 위해 힘쓸 예정이다. 입주기업은 회의실과 장비실, VR스튜디오 등이 갖춰진 업무공간을 지원받을 뿐만 아니라 빛마루의 스튜디오,...

김홍기

소속 가수 없는 이상한 음악회사, 스페이스 오디티

짙어져, 그림자, 간단한 말, 있잖아 '도깨비' 이후 드라마 OST가 차트 상위권을 석권한 적이 없다. 하지만 위의 OST는 발매와 동시에 차트 상위권을 차지하며 아직도 인기를 이어가고 있다. 연애플레이리스트가 제작한 '옐로우'라는 웹드라마의 OST다. 강력한 팬덤을 보유한 아이돌이 강세를 보이는 음원 차트 시장에서, 대중적으로 흥행한 드라마의 OST도 아닌 웹드라마의 OST가 이 정도로 흥행하는 일은 상상하기 어렵다. 심지어 OST에 참여한 '멜로망스', '폴킴'은 대중적 인지도도 부족한 가수였다. 위의 OST를 기획한 스페이스 오디티는 소속 가수 하나 없는 이상한 음악 회사다. 스페이스 오디티는 뮤직비디오 감독, 작사가, 가수 등 음악 콘텐츠 분야의 전문가들과 프로젝트를 진행하며 음악 콘텐츠를 만드는 회사다. 지난 12월8일 한국콘텐츠진흥원이 주관한 'CKL 라이브톡 - 콘텐츠가 먹히는...

ai

음악이 인공지능을 만났을 때

인공지능과 예술 사이의 간극은 언제나 사람들의 관심사였다. 어쩌면 사람들의 믿을 구석이었는지도 모른다. 아무리 알파고가 이세돌을 이겼다고 한들 예술의 재료가 되는 '창의성' 만큼은 따라하지 못할 거라는 확신이 있었기 때문이다. 그동안 종종 인공지능이 소설을 쓴다거나, 그림을 그린다는 사례들이 나오기는 했다. 하지만 모두 아쉬움이 남는 결과물이었다. 사람들은 이런 것들을 보며 '역시 아직…' 이라며 안심하기 좋았다. 알파고의 인공지능과 예술의 인공지능은 당연히 다르다. 승패가 결정 나는 것도 아니고, 별다른 채점 기준도 없다. 이것을 접하는 타인에게 얼마나 감정적으로 접근할 수 있느냐가 중요하다. 말 그대로 정답이 없는 게임이다. 그렇다고 무시할 수는 없을 테다. 우리가 어느 날 미처 상상하지 못했던 세상을 인공지능을 통해서 바라볼 수 있게 된다면? 세계관...

4차 산업혁명

인공지능 시대, 예술의 미래는?

콘텐츠에게 트렌드는 중요하다. 하지만 예술에게 유행은 중요하지 않다. 둘 사이에는 간단하면서도 뚜렷한 간극이 존재한다. 그런데 어느 순간 인간의 영역을 넘나드는 기술력이라는 존재가 등장했다. 기술력은 콘텐츠와 예술을 '크리에이티브'라는 명제로 묶기 시작했다. 크리에이티브한 것들은 콘텐츠 문화를 산업으로 성장시켰다. 그러는 동안 사람들은 두 가지 양면적인 고민을 하기 시작했다. 먼저 사라지는 예술성에 대해 고민한다. 트렌드나 유행 같은 외부의 영향을 받지 않고 존재해야 할 예술성이 흔들리는 것에 대해 우려를 나타낸다. 반면, 콘텐츠 시장에 대해서는 확산 방법을 고민한다. 기술력이 장악한 시장에 잘 적응한 콘텐츠가 더 큰 산업군으로 확장하기를 소망한다. 한국콘텐츠진흥원이 10월23일 서울 코엑스에서 '넥스트 콘텐츠 컨퍼런스 2017' 행사를 열었다. 10월 23·24일 이틀 동안 진행되는 이번 행사에서는...

MCN

넥스트 콘텐츠 시대, MCN 산업이 가야 할 길은?

MCN은 새롭게 등장한 혜성과 같았다. 누가 어디서부터 시작한 단어인지는 모르지만, 어느 새 등장해서 힘 있는 단어가 됐다. 하지만 그 속을 살펴보면 조금 다를 수 있다. MCN이 현재 지칭하고 있는 것들이 딱히 새로운 개념은 아니다. 1인 미디어 방송이라는 하나의 콘텐츠 갈래가 더해서 생겼을 뿐이다. MCN은 기존의 방송, 미디어, 콘텐츠 시장에서부터 시작한 모든 새로운 고민들, 그리고 그 고민을 해결하기 위한 조금은 색다른 시도들이 하나로 합쳐 새로운 이름이 된 셈이다. MCN이 등장하고 MCN협회가 꾸려진 지도 1년이 훨씬 지났다. 어떤 집단이 형성되고, 상생하기 위해서는 현장을 뛰고 있는 실제 플레이어들 간의 논의가 중요하다. MCN이라는 이름 하에서 다시 만난 기존의 레거시 미디어 플레이어들과 새로운 신흥 콘텐츠...