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MMO

크래프톤, 신작 게임 ‘미니라이프’ 구글플레이 출시

크래프톤이 신작 모바일 게임 ‘미니라이프’를 애플 앱스토어에 이어 구글플레이에도 출시했다. 미니라이프는 이용자 간 교감을 중시한 새로운 장르로 개발됐다. SNG(Social Network Game, 소셜네트워크게임)와 MMO(Massively Multiplayer Online, 다중접속온라인게임)의 특징을 결합한 MMOSNG(Massively Multiplayer Online Social Network Game, 다중접속소셜네트워크게임)라는 장르로 게임 이용자 간 교감과 소셜의 재미를 높였다. 이용자들은 미니라이프에서 새로운 친구들과 실시간으로 만나고 소통할 수 있다. 얼굴형, 피부색, 헤어 스타일, 눈, 코, 입 등의 외형과 패션 아이템들의 조합으로 개성 있는 아바타를 만들고, 350종 이상의 아이템으로 자신만의 정원과 저택을 꾸밀 수 있다. 나의 아바타는 AR 카메라로 친구 아바타들과 함께 사진 촬영을 할 수 있고 이를 SNS에 공유해 현실과 가상의 나를 연결해준다. 이 밖에도 친구들과 아이템을...

SNG

크레이지피쉬, 20억 투자 유치…"모바일에 집중"

소셜게임 전문 퍼블리싱 업체 크레이지피쉬가 국내외 투자사 3곳에서 20억원 투자를 유치했다. 크레이지피쉬는 국내 투자사인 네오플럭스와 큐브벤처파트너스, 중국의 노셈라이트벤처캐피털로부터 총 20억원 투자를 유치했다고 9월11일 밝혔다. 크레이지쉬는 2010년 KT에 5억원 초기 투자를 받은 바 있다. 허진호 크레이지피쉬 대표는 "금번 투자 계약은 급성장하는 국내 모바일 게임 시장에서 기반을 확충하기 위한 토대가 될 뿐 아니라, 향후 글로벌 시장 전략의 일환으로 중국, 일본 등 아시아권스마트폰 게임시장으로 진출하기 위한 첫걸음"이라고 소감을 전했다. 크레이지피쉬에 투자하기로 결정한 네오플럭스는 1600억원 규모의 자금을 운용하는 곳으로, 주로 IT와 부품소재 분야에 집중 투자하고, 큐브벤처파트너스는 약 300억원의 신성장동력펀드를 운용한다. 또 다른 투자사인 노던라이트벤처캐피털은 중국의 소셜플랫폼 Kaixn001, 중국의 모바일 게임 퍼블리셔이자 모바일 게임 커뮤니티인...

EA

EA, 게임 표절 혐의로 징가 제소

비디오 게임 명가 일렉트로닉 아츠(EA)와 페이스북 소셜게임 대표업체 징가가 법정싸움을 시작했다. 미국 현지시각으로 8월3일, EA가 징가를 저작권법을 위반 혐의를 들어 미국 샌프란시스코 연방법원에 제소했다. 사건의 발단은 징가의 새 페이스북 소셜네트워크게임(SNG) '더 빌'이다. EA는 징가의 '더 빌'이 EA의 '심즈 소셜'을 표절했다고 주장했다. △ EA 맥시스의 '심즈 소셜'(위)과 징가의 '더 빌' EA의 '심즈 소셜'은 지난 2011년 8월, 페이스북에 처음으로 출시된 게임이다. 소셜네트워크 게임을 주로 개발하는 EA의 자회사 맥시스 레이블이 개발했다. 출시 한 달 만에 가입자 3천만명이 몰리기도 했고, 매달 '심즈 소셜'을 즐기는 게이머만 해도 2천200만명에 이를 정도로 인기를 끌고 있는 게임이다. 가상현실에서 게이머의 아바타를 만들어 집을 짓고, 친구를 초대해 파티를 벌이는 등 EA의 핵심...

nhn

[주간SNS동향] 모바일 소셜게임 풍성

13개 소셜쇼핑 업체, 개인정보보호 법규 위반 소셜쇼핑 업체가 개인정보보호에 관해 무심함을 넘어 관련 법규를 지키지 못한 사실이 드러났다. 방송통신위원회는 4월10일 전체회의를 열어 개인정보보호 법규를 위반한 소셜쇼핑 업체 13곳에 행정처분하기로 했다. 티켓몬스터는 8710만원 과징금과 450만원 과태료, 쿠팡을 서비스하는 포워드벤처스엘엘씨 한국지사는 300만원 과태료, 그루폰코리아 유한회사는 2800만원 과징금과 800만원 과태료를 내고 3곳 모두 시정조치 명령을 받았다. 나머지 10개 사업자는 300~800만원 과태료 부과와 시정조치 명령을 받게 됐다. 이들 사업자는 이용자의 위치정보를 활용하거나 이용자 정보를 제3자에게 제공할 때 동의절차를 제대로 갖추지 않았고, 14세 미만 이용자가 회원가입할 때는 법적대리인의 동의를 받아야 하는데도 미숙하게 대처한 게 문제로 지적됐다. 위 3곳 외 10개 사업자에는 '엠제트케이오알', '엠케이', '유니크플랜', '와이제이그룹'이...

ios

[블로터포럼] 2012년 모바일게임, 레드오션 속 기회 찾기

스마트폰 전성시대다. 국내 스마트폰 사용자가 지난 2011년 3분기를 기준으로 2천만명을 넘어섰다는 지표도 나왔다. 숫자로 따져도 국내 전체 인구의 5분의 2 수준이다. 2011년 최고 히트상품은 단연 스마트폰이다. 스마트폰 보급이 늘어나자 스마트폰을 이용한 비즈니스 기회도 확대됐다. 스마트폰 응용프로그램(앱) 시장이 덩치를 키웠다. 잘 나가는 앱 하나 만들어 큰 성공을 거뒀다는 성공신화도 종종 들려온다. 게임은 어떨까. 앱 개발 시장의 매출순위 맨 윗줄에 스마트폰 게임이 있다. 모바일 시장조사기관 플러리가 밝힌 자료를 보면, 애플 iOS 운영체제와 구글 안드로이드마켓에서 가장 많이 팔리는 앱 종류가 게임이라는 것을 알 수 있다. 게임 카테고리는 엔터테인먼트와 소셜네트워크, 교육, 건강 등을 포함한 전체 앱 시장에서 매출의 절반 이상을 차지하고 있다. 국내 모바일게임...

SK커뮤니케이션즈

글로벌 싸이월드, 수익은 광고와 콘텐츠 판매

SK커뮤니케이션즈(이하 SK컴즈)는 글로벌 싸이월드를 시작한 이유로 ‘당연지사’를 들었다. 국내 이용자가 국경 없이 외국 서비스를 이용하고 국내 업체는 해외 이용자에게 인터넷 서비스를 제공하는 마당에, 굳이 문을 걸어 잠그고 한국에만 있을 이유가 없다는 뜻이었다. 그렇다면 SK컴즈는 해외 시장에 진출할지 여부를 고민하기보다 수익 모델을 만드는 데 고심했을 터다. SK컴즈는 싸이월드를 국내외 이용자가 교류하는 단일 플랫폼으로 만들었다. 글로벌 싸이월드의 수익 모델은 국내와 크게 다르진 않을 것으로 보인다. 주형철 SK커뮤니케이션즈 대표 주형철 SK컴즈 대표는 글로벌 싸이월드의 수익 모델로 '광고'와 '콘텐츠 판매'를 들었다. 여기에서 광고는 검색광고이며, 콘텐츠 판매는 싸이월드 앱스토어와 선물가게, 뮤직에서 게임머니, 스킨이나 미니홈피 아이템, 음원 판매 등이 해당한다. 출시한 지 한 달도 채 되지...

SNG

'엘도라도' 개척하는 토종 모바일게임, 한국선?

국내에 애플 아이폰이 출시된 지난 2009년 겨울 이후, 국내 모바일 게임산업도 스마트폰 덕분에 몸집을 불릴 기회를 잡았다. 달라진 모바일 기기 사용자 경험이 모바일게임에도 그대로 적용됐다. 실제로 앱 시장조사기관 '앱애니'의 조사 결과에 따르면, 애플 앱스토어 매출의 45% 이상이 게임 카테고리를 통해 나오고 있다. 모바일게임은 업체와 플랫폼 사업자 모두에게 효자종목인 셈이다. 국내 모바일게임 업체들도 해외 스마트폰 모바일게임 시장에서 해를 거듭할수록 가파른 성장을 이어가고 있다. 게임빌과 컴투스가 돋보인다. "스마트폰과 SNG 잡아라!" 게임빌은 지난 6월28일, 외부 게임개발 업체를 대상으로 100억원 규모의 투자를 진행한다고 밝혔다. 게임빌 내부에서 조성한 금액 100억원을 외부 게임 개발업체에 투자해 수준 높은 모바일게임을 개발한다는 계획이다. 이 같은 투자는 스마트폰 게임 전략과...

SNG

컴투스, '소셜'한 게임 플랫폼 출사표

“스마트폰 시장은 우리에게 매우 큰 기회입니다. 지난 10년간 모바일 시장이 한 나라에 매여서 다른 나라로 서비스를 넓히기 어려웠던 국가적인 장벽을 허물 수 있는 절호의 기회입니다.” 컴투스가 글로벌 모바일 게임 플랫폼 ‘컴투스 허브(Com2us Hub)’를 6월28일 발표했다. 컴투스 허브는 애플 iOS와 구글 안드로이드, 삼성 바다, 마이크로소프트 윈도우 모바일을 지원한다. 이로써 컴투스는 국내 게임사 중 네오위즈인터넷에 이어 두 번째로 소셜게임 플랫폼을 공개한 곳이 됐다. 이 자리에서 컴투스는 자체 개발한 소셜 네트워크 게임(SNG) ‘타이니팜’과 ‘더비데이’도 공개했다. 박지영 컴투스 대표는 “피처폰용 게임은 이용 요금이 비싸 접근하는 사람이 적었고, 열성적인 게이머만 이용”했지만, 스마트폰이 등장하며 “이용자 환경과 스토어 접근이 편리해지고, 이전까지 게임을 하지 않던 사람들도 스마트폰으로 게임을...

SNG

“게임에 소셜(SNS)은 양념”...플로우게임즈

‘게임은 재미있어야 한다?’ 당연한 말이다. 재미있지 않은 걸 게임이라고 할 수 없다. 게임만큼 흥미를 이끌고 중독성을 일으키는 게 또 어디 있을까. 소셜게임도 마찬가지다. 혼자서 하든 친구와 하든 혹은 모르는 사람과 하든지 상관없이 즐거워야 게임이다. 혼자보다 함께하는 사람이 있을 때 더 즐거운 게 바로 소셜게임이다. 플로우게임즈는 지난 1월11일 다음 카페에 ‘아크로폴리스’, 3월18일 ‘무림대전’이란 소셜게임을 출시했다. 이 중 아크로폴리스는 플로우게임즈에서 처음으로 만든 소셜게임이다. 처음이니만큼 소셜게임 이용자가 많은 네이트 앱스토어를 노려볼 만했는데 다음 카페에 내놓았다. 두 번째 게임을 내놓을 때는 다른 곳으로 눈을 돌릴 줄 알았는데 이번에도 다음에 출시했다. 김헌준 플로우게임즈 대표는 제휴한 게임사에만 게임을 출시하는 다음커뮤니케이션이 매력적인 이유를 말했다. “작은 게임사는 서버...

SNG

"소셜게임 이용자 10명 중 7명은 여성"

소셜게임 주요 이용자는 20대 여성이 많은 것으로 나타났다. 노리타운스튜디오가 올해 1월부터 지금까지 자사 소셜게임 ‘해피아이돌’과 ‘해피타운’의 누적 이용자 50여만명을 대상으로 분석한 결과다. 이용자 연령대를 보자. 네이트 앱스토어는 19~29살 이용자가 절반 가량인 49.4%를 차지했다. 1318세대는 26.5%로 그 뒤를 이었다. 지난 10월 서비스를 시작한 네이버 소셜앱스의 경우, 1318 세대가 48.1%로 가장 활발하게 소셜게임을 이용하는 것으로 나타났으며, 20대 이용자는 23.5%를 차지했다. 30대 이용자도 플랫폼 별로 각각 4.9%와 9.7% 를 차지하며 전연령대가 소셜게임을 즐기는 것으로 나타났다. 남녀 비율을 보면, 네이트와 네이버 두 플랫폼 모두 여성 이용자가 70%와 71%를 차지했다. 손쉽게 접근할 수 있고 인맥 증대와 친목을 도모하는 소셜게임의 특징에서 기인한 결과로 보인다. 네이트 앱스토어...