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"게임이용장애 도입시 연평균 3조원대 산업 축소 예상"

게임이용장애 도입 시 한국 게임 산업이 연평균 최대 3조5206억원 축소되고, 28%의 매출 감소가 일어날 거라는 연구 결과가 나왔다. 한국인터넷기업협회는 28일 서울 중구 대한상공회의소에서 '게임이용장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 발표하고 토론회를 열었다. 이번 연구의 책임연구자인 유병준 서울대학교 교수는 "게임이용장애 질병 분류의 취지와 달리 사회 경제적으로 미치는 부정적 영향이 큰 것으로 확인됐다"라며 "경제적 피해를 최소화할 수 있도록 정책을 집행해야 한다"라고 밝혔다. "게임이용장애, 게임 산업 피해·고용 감소 불러와" 게임이용장애는 다른 일상생활보다 게임을 우선시하여 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하거나 반복하는 게임 행동 패턴을 말한다. 지난해 5월 세계보건기구(WHO)는 게임이용장애를 질병으로 분류하는 ‘ICD-11(국제질병분류 11차 개정안)’을 만장일치로 의결했다. ICD-11은 2022년 1월부터 발효된다. 국내에서는 이르면...

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국방부, 코로나19 앱 자체 개발…WHO '코로나19 솔루션' 등재

국방부는 허준녕 국군의무사령부 신경과 전문의 허준녕 대위가 코로나19 관련 최신 애플리케이션(앱)을 자체 개발했다고 22일 밝혔다. 이번에 자체 개발한 '코로나19 체크업 앱(COVID-19 CheckUp)'은 환자가 자신의 기본정보와 증상, 과거력 등을 앱에 입력하면 예후 예측 결과를 제시해주는 웹 앱이다. 현재 국군수도병원에서 활용하고 있으며 신촌 세브란스병원에서도 활용을 검토 중이다. '코로나19 체크업'은 환자용 앱과 의료진용 앱으로 나뉘어 있다. 환자가 입력한 정보와 증상 등은 데이터로 수집돼 의료진에게 즉시 전달된다. 의료진은 환자의 입원 여부와 관련 없이 비대면으로 등록된 환자의 상태를 확인할 수 있다. 국방부는 '코로나19 체크업'이 국내뿐 아니라 의료서비스가 열악한 개발도상국과 2차 유행으로 환자가 급증하는 경우를 대비해 의료자원의 효과적인 분배와 환자의 신체 상태에 맞는 의료지원을 통해 사망률...

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WHO도 코로나19 확진자 추적 앱 만들어

세계보건기구(WHO)가 코로나19 확진자의 동선을 추적하는 모바일 앱을 직접 만들었다. 베르나르두 마리아노(사진) WHO 최고정보화책임자(CIO)는 <로이터>와 가진 인터뷰에서 "직접 추적 앱을 운영하지 않는 국가를 위해 WHO가 직접 관련 앱을 개발했다"고 밝혔다. 해당 앱은 의심 증상과 검진 장소 안내 등은 물론, 블루투스를 이용해 이용자의 동선과 행적을 파악할 수 있는 기능을 갖추고 있다. 마리아노 CIO는 자체적으로 확진자 관리가 어려운 국가들을 위해 WHO가 이 앱을 개발해 제공하게 됐다고 설명했다. 그는 "이 앱의 가치는 정말 아무 것도 하지 못하는 국가를 위한 것에 있다"고 강조했다. 현재 한국과 중국, 미국과 유럽 등은 자체적으로 앱을 개발해 확진자와 의심증상자 관리를 하고 있는 반면, 개발도상국 등은 관련 역량이나 예산 부족으로 어려움을 겪는...

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WHO "게임으로 코로나19 극복"...게임 업계 환영

세계보건기구(WHO)가 코로나19 확산을 막기 위해 게임을 적극 권장하고 있다. 게임을 통해 사회적 거리두기를 실천하자는 의도다. 이에 게임 업계는 환영한다며 동참 의사를 밝히고 있다. WHO의 게임이용장애 분류 결정으로 갈등을 빚던 지난해 상황과 180도 달라진 풍경이다. WHO 캠페인에 18개 게임 업체 참여 WHO는 떨어져서 함께 게임을 즐기자는 내용의 '플레이어파트투게더(#PlayApartTogether)' 캠페인을 지난 3월30일(현지시간)부터 진행 중이다. 이번 캠페인에는 글로벌 업체 18곳이 참여했다. 액티비전 블리자드, 라이엇 게임즈 같은 대형 게임 개발사부터 넷마블 북미 자회사 카밤, 게임 엔진 개발사 유니티, 게임 방송 플랫폼 트위치, 유튜브 등이 동참했다. 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO는 "사람들이 안전하게 연결되는 게 중요하다"라며, "게임은 기쁨, 목적, 의미를 전달해 사람들을 연결하는 완벽한 플랫폼이다"라며 이번...

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"게임 디톡스 사업, 게임 아닌 인터넷 중독 연구했다"

‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)’가 인터넷 및 게임 중독 관련 연구인 이른바 '게임 디톡스 사업'에 대한 비판을 제기했다. 연구 대상이 불분명한 연구 결과 보고서 내용과 예산 집행의 불투명성을 꼬집으며 국민 혈세가 낭비되고 있다고 주장했다. 특히, 공대위는 게임 중독을 연구 대상으로 하는 게임 디톡스 사업이 게임이 아닌 인터넷 중독을 연구했다고 지적했다. 공대위 산하 조직 '게임스파르타'와 대한민국 게임포럼 공동대표 이동섭 바른미래당 의원은 12월2일 국회의원회관에서 보건복지부가 최근 마무리한 인터넷·게임중독 정신건강기술개발사업 연구(게임 디톡스 사업)에 대한 결과 보고서를 평가하는 정책 토론회를 열었다. 이날 위정현 공대위 위원장(중앙대 교수)은 "게임 디톡스 사업은 보건복지부를 중심으로 시작돼 5년간 약 250억원이 투입된 대형 사업으로, (게임 중독을 주장하는) 이들의 논리가 잘못됐다는...

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인기협, “게임이용장애 도입시 게임 방송광고 3년간 1256억원 감소”

게임이용장애 도입 시 국내 게임 방송광고 시장규모가 3년간 약 1256억원 감소할 거라는 예상이 나왔다. 게임사 매출 감소와 더불어 게임에 대한 인식 악화로 인해 게임 광고가 어려워져 중장기적으로 방송 광고 시장에도 영향을 미칠 거라는 전망이다. 한국인터넷기업협회(인기협)는 9월25일 한국방송학회와 함께 ‘게임이용장애 질병 코드화가 게임 방송 광고시장에 미치는 영향 연구’ 결과를 발표했다. 인기협은 “게임이용장애 질병 코드 국내 도입 시 게임에 대한 사회적 부정적인 인식이 증가하고 국내 게임 산업의 위축 우려가 있어 다양한 분야의 영향 분석이 필요하다고 판단했다”라며 “게임이용장애 질병 코드 도입이 광고시장에 미치는 영향을 파악하기 위해 이번 연구를 진행했다”라고 연구 배경에 대해 설명했다. 한국방송학회는 게임이용장애 질병 코드 도입시 첫해 게임 방송 광고가 약...

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게임질병코드 반대 공대위, 게임 토크콘서트 연다

‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)’가 올바른 게임 문화 확산을 위한 토크 콘서트를 연다. 공대위는 9월26일 '교육에서 바라본 게임'을 주제로 토크 콘서트를 연다고 19일 밝혔다. 게임 토크 콘서트 행사는 올해 총 세 차례 진행될 예정이다. 이번 토크 콘서트는 26일 오후 7시 서울 강남 토즈 강남컨퍼런스점에서 열린다. 실제 교육 현장의 당사자인 고등학생과 학부모, 교육자 등이 모여 게임에 대한 의견을 내놓는다. 공대위는 "게임은 학생들의 교육에 있어서 장애물로 인식되어 왔다"라며 이 같은 현실에 당사자들의 이야기를 들어보기 위해 이번 행사를 마련했다고 밝혔다. 행사는 교육계 당사자들의 4개 주제발표를 시작으로 청중과 함께 이야기하는 형태로 진행된다. 학생이 생각하는 게임 문화에 대해 대전반석고등학교에 재학 중인 서민수 학생이 발표하고, 교육...

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게임질병코드 반대 공대위, 게이머 풀뿌리 운동 펼친다

‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)’가 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애(gaming disorder)' 질병 분류에 대응하고 게임에 대한 인식을 개선하기 위해 게이머 풀뿌리 운동에 나선다. 공대위는 9월2일 국회의원회관에서 게임질병코드 대응을 위한 '게임스파르타' 출범식 및 정책토론회를 열었다. 게임스파르타는 일종의 블로거 조직으로, 온·오프라인에서 게임이용장애 및 게임과 관련된 언론 보도에 대한 팩트체크, 게임 순기능 발굴, 글로벌 게임 이용자 및 개발자와 연대 활동을 진행한다. 학계 관계자들이 중심이 된 아카데믹 길드와 게임 산업계 종사자들의 모임인 크리에이티브 길드 등 두 조직으로 구성됐다. 공대위는 지난 6월19일부터 게임스파르타 공개 모집에 나선 바 있다. 게임스파르타 아카데믹 길드장인 김정태 동양대 교수는 "가짜 게임 뉴스 팩트체크 및 게임 중독 관련 논문 반론을 비롯해 사회 문제 해결을...

ICD-11

"'게임은 문화다'라는 슬로건이 능사는 아니다"

"게임은 문화다." 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(gaming disorder)’ 질병 분류 결정 이후 게임 업계를 중심으로 결집한 목소리다. 게임이용장애를 둘러싼 목소리는 양극화됐다. 게임 중독으로 피해를 보고 있는 사람들을 위해 게임이용장애 도입이 필요하다는 측과 다양한 문화 중 하나일 뿐인 게임에 대한 과도한 규제의 연장선이자 낙인효과가 우려된다는 주장이 팽팽히 맞서고 있다. 여러 토론회가 열리고 국무조정실 주재의 민관협의체까지 출범했지만, 서로의 입장차만 확인하고 논의는 공회전하는 경우가 대부분이었다. WHO 게임이용장애 질병 분류 결정 이후 약 석 달째. 여전히 양극단의 진영 논리가 팽팽히 맞서고 있다. 지난 8월20일 국회도서관 소회의실에서 '게임 질병코드 분류, 사회적 합의 방안은'을 주제로 한 토론회에서도 찬반 양측의 고성이 오가며 논의는 평행선을 달렸다. 하지만 초반의 과열된 논의를 넘어...

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게임이용장애 국내 도입 향방은?

게임이용장애(gaming disorder) 국내 도입 문제에 대한 논의가 첫발을 뗐다. 지난 7월23일 정부는 국무조정실을 중심으로 민관협의체를 꾸려 첫 회의를 진행했다. 지난 5월 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류하는 'ICD-11(국제질병분류 11차 개정안)'을 만장일치로 의결한 뒤 게임이용장애 국내 도입 여부를 놓고 보건복지부와 문화체육관광부가 불협화음을 보이자, 국무조정실이 교통정리에 들어갔고 이번 민관협의체가 구성됐다. 하지만 첫 회의 결과를 놓고 도입 찬성 측과 반대 측 모두 불만을 토로하고 있어 앞으로의 난항이 예상된다. 정부는 민관협의체가 1차 회의에서 "참석자들은 게임이용장애 질병 코드 국내도입 문제는 충분한 대비 시간이 있다는 데 공감하고 질병코드 국내도입 여부, 시기와 방법 등에 대해 열린 마음으로 논의해 나가기로 했다"라고 발표했다. 또 사회 각계의 다양한 목소리를 듣고, 질병 코드...