Bloter.net http://www.bloter.net 블로터 Thu, 02 Jul 2015 09:04:40 +0000 ko-KR hourly 1 다음세대재단, 지역 미디어 컨퍼런스 ‘체인지온@’ 개최 http://www.bloter.net/archives/231495 http://www.bloter.net/archives/231495#comments Thu, 02 Jul 2015 09:04:40 +0000 http://www.bloter.net/?p=231495

비영리 미디어 컨퍼런스 ‘체인지온@(앳)’이 7월2일 부산과 7월18일 제주를 시작으로 총 5회에 걸쳐 진행된다.

체인지온@은 미디어를 활용해 새로운 가치를 만들고, 사회 변화를 위한 생각과 정보를 나누는 컨퍼런스다. 다음세대재단이 매년 개최하는 ‘체인지온 컨퍼런스’의 지역 버전이다.

체인지온@은 지역의 파트너 기관이 직접 기획 및 운영을 담당한다. 다음세대재단과 다음카카오는 개최 비용과 운영 노하우 등을 주로 지원한다. 올해는 미디토리(부산), 이어도사나(제주), 경남과학기술대학교(전주), 뭉치 컨소시엄(광주), 생활교육공동체 공룡(청주)이 체인지온@ 파트너로 참여할 예정이다.

미디토리 협동조합은 7월2일 부산에서 ‘체인지온@비트윈(between)’을 개최할 예정이다. 컨퍼런스 주제는 ‘미래의 기억이 시작되는 곳’이다.

7월18일에는 이어도사나가 ‘체인지온@섬(Sum)’을 개최한다. 주제는 ‘이주민, 변화의 바람, 제주와 소통하다’다. 이 날 행사에서는 최현 제주대 교수가 ‘이주에 따른 제주사회의 변동과 전망’을 주제로 기조강연을 할 예정이다. 또한 오현미 벨롱장 운영위원, 고선영 리얼 제주 매거진 인(iiin) 에디터, 방승철 작곡가 등이 복합 문화공간과 장터, 예술 등을 매개로 제주에 정착한 이주민들이 선주민들과 소통해가는 이야기를 전할 계획이다. 상세 진행사항과 참여 방법은 온오프믹스에서 확인할 수 있다.

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▲‘체인지온@(엣)’ 신청페이지

다른 지역 컨퍼런스 온라인 신청, 전화 신청, 현장 참여 등으로 신청할 수 있다. 자세한 정보는 체인지온@ 공식홈페이지에서 확인할 수 있다.

방대욱 다음세대재단 대표는 “체인지온@을 통해 각 지역의 고유하고 다양한 미디어 활용 사례들이 발굴되도록 노력하고 있다”라며 “7월의 부산과 제주 행사뿐만 아니라 하반기에 진행 될 진주와 광주, 청주의 체인지온@ 역시 지역을 중심으로 한 비영리 실무자들의 생생한 이야기와 에너지를 함께 나누는 의미 있는 기회가 될 것”이라고 밝혔다.

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‘애플뮤직’, 어디까지 아시나요? http://www.bloter.net/archives/231469 http://www.bloter.net/archives/231469#comments Thu, 02 Jul 2015 09:01:11 +0000 http://www.bloter.net/?p=231469

애플은 지난 개발자 컨퍼런스인 WWDC2015에서 ‘애플뮤직’을 발표했습니다. 오랫동안 소문으로 떠돌던 애플의 음악 스트리밍 서비스입니다. 이제 출시가 갓 하루 지난 애플뮤직에 대한 이모저모를 살펴봤습니다.

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새로운 듯 새롭지 않은 서비스

애플은 지난해 WWDC2014를 앞두고 비츠오디오를 인수했습니다. 비츠의 헤드폰을 노린 것이라는 분석도 있었지만 역시 애플이 음악 스트리밍 서비스를 염두에 두고 있다는 이야기에 힘이 실렸죠. 하지만 WWDC2014에서는 닥터 드레와 전화통화 데모를 하는 것 정도로 조용히 넘어갔습니다. 그리고 2015년 드디어 애플뮤직이 발표됩니다. 에디 큐 애플 수석부사장은 애플뮤직이 6월 말부터 시작한다고 밝혔는데, 실제로는 미국 시간으로 6월 마지막 날 오전 8시에 시작됩니다. 그 시각은 공교롭게도 우리나라에서는 7월1일 0시였습니다.

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애플이 생각하는 차별점으로는 음악 취향 분석, 그리고 아티스트 팔로우 개념인 듯합니다. 물론 이것도 처음 나온 서비스는 아니지만 애플이 어떻게 풀어갈지는 조금 더 쓰면서 살펴봐야 할 것 같습니다.

미국 계정 필요, 3개월간 무료

일단 애플뮤직은 국내 서비스가 안 됩니다. 미국, 영국, 호주 등 115개 아이튠즈 뮤직스토어(iTMS) 서비스를 하고 있는 국가들 중에서도 일부에서 먼저 시작됐습니다. 국내는 애플의 음원서비스가 안 이뤄지기 때문에 원칙적으로는 서비스를 이용할 수 없습니다. 하지만 애플은 국가 구분을 IP나 언어 설정 대신 계정이 속한 지역을 원칙으로 하기 때문에 미국 계정을 갖고 있다면 애플 뮤직을 써볼 수 있긴 합니다.

먼저 iOS를 8.4로 업데이트하거나 아이튠즈를 12.2로 업데이트해야 합니다. 아이콘의 모양이 빨간색에서 흰색으로 바뀌었다면 애플 뮤직을 쓸 수 있습니다. 특히 앞으로 3개월 동안은 무료로 서비스됩니다.

자동구독 끌까 켤까

애플뮤직은 미국 시간 기준으로 6월30일부터 9월30일까지 3개월간 무료로 제공됩니다. 무료 서비스라기보다는 베타테스트같은 개념이긴 합니다.

애플뮤직 가입 신청은 아이튠즈나 iOS의 음악 앱에서 할 수 있습니다. 대신 이때 3개월 무료 제공 기간이 끝나면 정기 결제가 이뤄진다는 전제가 붙습니다. 쓰지 않을 계획이라면 나중에 해지하면 되긴 하지만, 불안하다면 미리 정기 결제를 해제해둘 수 있습니다.

‘설정’에 들어가 ‘iTunes 및 ‘App Store’를 엽니다. 맨 위의 애플 아이디를 눌러 ‘Apple ID 보기’를 누릅니다. 계정 정보가 뜨는데 중간쯤에 있는 ‘subscriptions’의 ‘manage’를 누릅니다. 그 다음 아래쪽에 있는 ‘automatic renewal’을 해제하면 됩니다. 이제 무료 시험 기간이 끝나는 9월30일부로 애플뮤직 구독이 끊어집니다.

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경계는 모호

애플 뮤직은 일반 스트리밍 서비스와 거의 같습니다. 검색에서 음악이나 가수를 찾고 곡을 누르면 재생됩니다. 아이튠즈를 쓰는 것과 거의 다르지 않습니다. 당연히 애플워치로 듣는 음악을 제어하는 것도 잘 됩니다.

사실 다를 이유가 별로 없죠. 이미 애플은 아이튠즈 뮤직스토어에서 구입한 음악에 대해서는 다운로드 외에 스트리밍으로도 음악을 들을 수 있도록 해 두었습니다. 무료 라디오 서비스인 아이튠즈 라디오도 있습니다. 그걸 어떻게 운영할 것인지에 대한 점과 과금 차이만 있습니다.

내부 서비스는 약간 신경을 써야 합니다. 일단 앱은 하나지만 음악을 듣는 방법은 3가지가 섞여 있습니다. 아이폰에 담긴 음악 파일, 아이튠즈 뮤직 스토어에서 구입한 음원, 그리고 애플뮤직의 스트리밍입니다.

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애플뮤직은 아이튠즈 뮤직 스토어와 완전히 분리돼 있습니다. 스트리밍은 스트리밍이고, 구입은 구입입니다. 그런데 또 쓰다 보면 그 경계가 약간 모호하긴 합니다. 내가 어디에서 음악을 듣고 있는지가 좀 헷갈립니다. 차라리 두 서비스를 합쳤다면 내가 어디에 있는지는 전혀 중요하지 않을 겁니다. 아마 곧 통합이 이뤄지지 않을까요.

한 가지 의아한 점은, 스트리밍 서비스와 아이튠즈의 음원 구매 연결 고리가 없다는 점입니다. 아이튠즈 라디오가 나왔을 때 무료로 음악을 들려주는 대신 마음에 드는 음악을 곧바로 구입할 수 있도록 ‘구매’ 버튼이 제목 옆에 붙었습니다. 애플뮤직은 스트리밍 그 자체에만 집중합니다. 적어도 아직은 아이튠즈 뮤직스토어의 부가 서비스가 아니라 독자 서비스로 보는 듯합니다.

9.99달러의 가격

구독 서비스는 한 달에 9.99달러입니다. 구글이나 스포티파이도 월 9.99달러를 받으니 미국에서는 이 정도가 기준가가 되나 봅니다. 비싸다고 생각할 수 있지만 국내 스트리밍 서비스가 싼 편에 들기도 합니다.

대신 가족으로 등록하면 부담이 줄어듭니다. 6명까지 가족으로 묶을 수 있는데, 이때는 구성원 중 한 명이 16.99달러만 내면 됩니다. 그러면 국내 서비스만큼 싸지겠군요.

동시 재생은 안 됩니다. 여러 기기에서 쓸 수 있지만 아이폰에서 듣다가 맥용 아이튠즈에서 다른 노래를 재생하면 기존에 듣던 아이폰은 재생이 끊어집니다. 한 계정당 동시에 한 기기에서만 들을 수 있습니다.

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애플은 사실 스트리밍 서비스에서 출발이 빠른 편은 아닙니다. 아무래도 곡을 직접 판매하는 사업 중 거의 유일하게 잘 되고 있는 게 바로 아이튠즈 뮤직스토어였기 때문입니다. 9.99달러면 음반 1장 구입할 돈도 안 되는데 그 돈으로 거의 모든 음악을 내어주어야 하는 셈입니다. 쉽지 않은 판단이었을 겁니다.

하지만 그만큼 음원을 구입하는 사람이 줄어들고 있다는 신호가 아닐까 싶어 고민이 됩니다. 이미 음원 구입 형태의 유통은 음반 산업을 바꾸어 놓았습니다. 뭐가 더 좋고 나쁘다를 떠나 현상 그 자체입니다. 국내만 해도 스트리밍 서비스 이후 음반 단위의 곡 작업을 하는 아티스트가 줄어들었고, 한두 곡 만으로 활동하는 가수들이 늘어나고 있습니다. 비교적 음반이 많이 나오는 미국에서도 변화를 가져오지 않을까 생각 됩니다.

1년에 음반 몇 장이 아니라 몇 곡을 구입하는 형태가 일반화되고 있고, 그럴바에는 9.99달러씩 12개월, 약 120달러를 고정적으로 거두어들이면서 고객을 늘리는 게 더 큰 수익을 만들어낼 수 있다는 판단이 내려지지 않았을까요.

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구글, 맞춤형 지도 ‘마이맵’ 구글 드라이브에 통합 http://www.bloter.net/archives/231468 http://www.bloter.net/archives/231468#comments Thu, 02 Jul 2015 08:55:11 +0000 http://www.bloter.net/?p=231468

구글이 7월1일 맞춤 지도 서비스 ‘마이맵’을 구글 드라이브에 통합해 공개했다.

마이맵은 사용자가 원하는 정보를 지도에 추가할 수 있는 시각화 도구다. 구글 드라이브에 통합되면서 사용자는 구글 드라이브에서 저장된 문서를 지도 데이터로 변환하는 게 가능해졌다. 예를 들어 음식 배달 장소나 컨퍼런스 위치 후보 등이 작성된  주소 목록을 스프레드시트에 작성하고 바로 지도로 시각화할 수 있다.

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▲사진: 구글 블로그

사용자는 지도에 위치를 표시하는 것 외에 경로를 표시하거나 특정 건물을 색칠할 수 있다. 여러장소를 하나의 목록으로 묶어 한꺼번에 위치를 숨기거나 표시할 수도 있다. 지도에 추가한 장소가 많은 경우, 각 장소마다 디자인을 다르게 지정할 수 있다. 구글 드라이브에서 작성된 지도는 외부에 공유하고, 권한이 지정된 사람과 함께 위치정보를 수정하는 것도 문제 없다.

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구글 무인차 사고 2건 추가…”사람 때문에” http://www.bloter.net/archives/231463 http://www.bloter.net/archives/231463#comments Thu, 02 Jul 2015 01:57:40 +0000 http://www.bloter.net/?p=231463

일반 도로에서 자율주행자동차 기술을 시험 중인 구글이 지난 6월 두 건의 사고를 경험한 것으로 나타났다. 구글은 지난 5월부터 자율주행자동차의 교통사고 기록을 공개하라는 미국 비영리 소비자 단체 컨슈머와치독의 요구를 수용해 달마다 사고 기록을 공개하고 있다. 지난 6월 구글의 자율주행자동차 운행 중 발생한 두 건의 사고 경위는 다음과 같다.

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일반도로에서 시험운행 중인 구글의 렉서스 자율주행자동차

6월4일 – 구글의 렉서스 자율주행자동차가 캘리포니아 마운틴뷰에서 서쪽으로 달리던 중 교차로에서 정지신호를 받고 멈췄다. 정지한 구글의 자율주행자동차를 후방에서 주행하던 다른 차량이 충돌했다. 충돌 당시 상대방 차량의 속도는 시속 1마일(약 1.6km) 이하였다. 두 차량 모두 눈에 보이는 파손은 없을 정도로 가벼운 사고였다는 게 구글의 설명이다.

6월18일 – 구글의 렉서스 자율주행자동차가 캘리포니아의 교차로에서 정지신호에 멈췄다. 구글의 차량이 있던 차선은 직진 전용 차선이었고, 구글 차량의 왼쪽에 있는 차선은 좌회전 전용 차선이었다. 직진 신호는 정지신호였지만, 좌회전 화살표 신호가 초록색으로 바뀌자 구글 차량의 뒤에 서 있던(직진차선) 다른 자동차가 무리하게 좌회전을 시도했다. 이 차량은 구글 차량의 범퍼와 충돌했다. 충돌 당시 상대방 차량의 속도는 시속 8km 정도였다. 양측 모두 운전자의 부상은 없었으며, 구글 차량의 범퍼가 경미한 파손(긁힘)됐다. 상대방 차량도 앞범퍼에 상처를 입었다.

구글의 자율주행자동차가 6월 경험한 두 건의 사고도 모두 경미한 수준에서 그쳤다. 또, 자율주행자동차의 문제나 오류가 아닌 사람이 운전하는 상대방 차량의 과실로 사고가 더 많이 발생했다는 점도 특징이다.

구글의 자율주행자동차는 지난 2009년부터 현재까지 약 289만6천km를 주행하는 동안 총 14건의 작은 사고를 경험했다. 구글은 자율주행자동차의 자율주행모드를 통해 매주 평균 1만6천km를 주행 중이다. 구글 자율주행자동차의 6월 사고 발생 경위는 PDF 자료로 공개돼 있다.

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[IT열쇳말] 에듀테크 http://www.bloter.net/archives/231453 http://www.bloter.net/archives/231453#comments Thu, 02 Jul 2015 01:37:47 +0000 http://www.bloter.net/?p=231453

정보기술(IT)과 교육의 화학적 결합이 활발해지고 있다. 교육 시장이 당면한 문제를 IT로 풀어보려는 시도 얘기다. 이러한 산업을 가리켜 ‘교육’(Education)과 ‘기술’(Technology)이란 단어를 합성해 ‘에듀테크’(EduTech) 혹은 ‘에드테크’(EdTech)’라고 부른다. 에듀테크 시장은 미국을 중심으로 성장세를 보이고 있다. 최근에는 아시아와 유럽 지역에도 시장이 확장되고 있다. 한국도 예외는 아니다.

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한국은 소셜·맞춤형 교육 서비스로 성장 중

국내 에듀테크 시장은 크게 유아교육, 외국어, 소셜, 개인 맞춤화, 코딩 교육 분야로 나뉜다. 전통적인 에듀테크 기업은 모바일 응용프로그램(앱) 개발사다. 단순히 영상이나 게임을 개발하는데 그치지 않고, 아이들이 스마트폰으로 다양한 교육을 접할 수 있도록 돕고 있다. 실제로 ‘교육’ 앱 카테고리를 보면 수백개의 앱이 등록돼 있다. 하지만 앱 시장에 뛰어드는 업체가 급증하면서, 앱 개발만으론 충분한 수익을 얻기 힘든 구조가 되기도 했다.

그러자 일부 업체는 특정 대상에게 특화된 앱을 만들어 경쟁력 확보를 도모하고 있다. 대표적인 사례가 유아 전용 앱이다. 예스튜디오는 ‘주니몽’이라는 아동용 사회관계망서비스(SNS)를 개발했다. 주니몽은 글을 아직 익히지 못한 아이들이 그림으로 소통할 수 있게 만든 SNS다. 아이들은 SNS를 이용하며 색깔과 새로운 단어 등을 익힐 수 있다.

마인드퀘이크는 어린이의 스마트폰 사용을 부모가 관리할 수 있는 ‘네스터’ 앱을 만들었다. 로코모티브랩스는 수학 개념을 마치 게임처럼 가르치는 수 있는 ‘토도수학’을 내놓았다. 외국어 학습에 집중한 앱 개발사도 늘어나는 추세다. 토익이나 토플 공부에서부터 작문을 도와주는 서비스, 집단지성 번역 도구, 단어 암기, 회화 연습 서비스 등 다양한 앱이 등장했다.

아동용 사회관계망 SNS ‘주니몽’과 스마트폰 관리앱 ‘네스터’

아동용 사회관계망 SNS ‘주니몽’과 스마트폰 관리앱 ‘네스터’

교육용 SNS는 에듀테크 시장에서 가장 가파르게 성장하는 분야다. 학생, 교사, 학부모 모두 스마트폰을 쓰고 있다는 점을 활용해 세 집단이 좀 더 쉽고 간편하게 소통할 수 있게 도와주는 쪽으로 서비스를 집중하고 있다. 교육용 SNS는 기본 기능 면에선 우리가 흔히 쓰는 SNS와 다르지 않다. 글과 이미지를 올릴 수 있고, 특정 사용자끼리 대화할 수 있다. 기존 SNS는 일반 사용자를 대상으로 서비스가 구현되지만, 교육용 SNS는 유해 콘텐츠를 걸러내고 광고를 줄이는 등 교실에 특화된 기능들이 추가된 점에서 구분된다. 작성된 글을 오랫동안 검색할 수 있는 장점도 있다. SNS 사용은 무료이며 앱을 내려받으면 곧바로 사용할 수 있는 만큼, 접근성이 좋다. 이 때문에 교육용 SNS는 시간이 지날수록 확산되는 추세다.

교육용 SNS ‘클래스팅’과 ‘클래스123’

교육용 SNS ‘클래스팅’과 ‘클래스123’

클래스팅은 2012년 교육업계를 위한 SNS를 공개했다. 가입자 수는 이미 158만명을 넘어섰으며, 2015년 5월까지 받은 총 투자금액도 45억원에 이른다.

브레이브팝스컴퍼니도 비슷한 소통도구 ‘클래스123’을 내놓았다. 브레이브팝스컴퍼니는 경쟁력을 높이기 위해 SNS를 코칭 도구로 확장하고 있다. 예컨대 부모는 클래스123으로 아이가 숙제를 잘 했는지, 준비물을 잘 가져왔는지, 발표를 잘 했는지 여부를 공유할 수 있다. 교실 TV 화면에 부모나 학생들의 반응을 곧바로 송출해 보여주는 기능도 제공하며, TV와 모바일을 연결하는 기능도 지원한다.

개인 맞춤형 기술 업체도 투자자의 관심을 한몸에 받고 있다. 현재 공교육의 모습을 보자. 모든 학생들은 같은 교과서를 보고, 같은 설명을 듣고, 같은 진도에 맞춰 나간다. 교사는 평균 학생을 기준으로 수업을 준비한다. 사교육도 비슷한 모습이다. 학업 성취력이 낮은 학생들은 이러한 교실에서 점점 낙오돼 수업에 참여하기 힘들어진다. 개인 맞춤형 기술 업체들은 이러한 상황을 기술로 뛰어넘으려 한다. 학생마다 수준이나 이해도에 맞춰 각기 다른 문제와 설명을 제공하는 것이다.

개인맞춤형 교육 서비스를 내놓고 있는 ‘뤼이드’와 ‘노리’

개인맞춤형 교육 서비스를 내놓고 있는 ‘뤼이드’와 ‘노리’

‘오답노트’ 서비스를 제공하는 장영준 뤼이드 CEO는 “몇 년 전 미국 실리콘밸리에서 생활하다가 에듀테크 쪽이 크게 성장하고 있다는 것을 알았다”라며 “한국은 미국보다 사교육에 대한 관심도 높고 학습 콘텐츠가 풍성하기 때문에, 좋은 테스트 장소라고 생각해서 뤼이드를 설립했다”라고 설명했다.

뤼이드는 ‘어댑티브 러닝(Adaptive Learning)’을 주요 목표로 삼았다. 뤼이드는 학생에게 맞춤화된 문제, 학생마다 다른 강의를 세분화해서 제안한다. 이때 오답노트라는 데이터를 활용해 어떤 학생에게 어떤 콘텐츠를 제공할지 결정한다.

노리는 2015년 5월 기준으로 약 92억원의 투자금을 모았다. 이들은 ‘집합식 교육’에서 벗어나기 위한 기술을 만들고 있다. 집합식 교육이란 1명의 교사가 여러 명의 학생을 동시에 가르치는 방식을 말한다. 노리는 태블릿을 활용해 각 학생의 수준에 맞게 맞춤형 연습문제와 강의를 제공하는 서비스를 만들었다. 예를 들어 학생이 태블릿으로 숫자나 그래프 수식을 펜으로 작성하면 노리는 답이 틀렸는지 맞았는지 분석한다. 만약 학생이 틀렸다면 문제 풀이 과정을 각 단계별로 제시하고 어느 부분에서 이해를 못했는지 확인한다. 노리는 태블릿의 답을 분석하는 기술에서부터 수학 문제와 동영상 강의같은 교육 콘텐츠까지 직접 개발하고 있다.

바풀은 과외시장을 공략했다. 바풀은 스마트폰을 이용해 질문을 올리고 답하는 서비스를 만들었다. 일종의 스마트폰 기반 개인 과외인 셈이다. 학생들은 접근성이 좋은 스마트폰을 이용해 모르는 문제를 언제 어디서나 질문하고 해결책을 얻을 수 있다.

기업과 학교가 연계해 누구나 쉽게 소프트웨어와 친숙해질 수 있는 기회를 제공하고 있는 추세다.

기업과 학교가 연계해 누구나 쉽게 소프트웨어와 친숙해질 수 있는 기회를 제공하고 있는 추세다.

코딩 교육도 최근 주목 받는 분야다. 미국, 영국 등 많은 나라가 정책적으로 코딩 교육을 지원하고 있다. 한국 정부도 2014부터 본격적으로 소프트웨어 교육 정책을 추진했다. 현재 시범학교로 선정된 학교들이 교실에서 코딩 교육을 제공하고 있으며, 방과후수업에서도 코딩 교육 수업이 늘어나고 있다.

교실 현장에서 코딩 교육이 늘어나자 코딩 교육 콘텐츠를 만드는 기업들도 많아지고 있다. 대기업, 교육업체, 비영리단체, 스타트업이 두루 코딩 교육 산업에 뛰어들고 있다. 과거에는 주로 소프트웨어와 게임을 결합해 코딩 개념을 익히는 게 대세였다. 최근엔 로봇과 소프트웨어 교육을 결합한 기술들이 늘어나고 있다.

에듀테크는 이제 막 성장하는 산업이다. 많은 에듀테크 기업들이 대부분 뚜렷한 수익모델을 구축하고 있지 않다. 대신 정부, 벤처캐피탈, 엑셀러레이터 등의 투자를 받아 서비스 기반을 만들고 있다. 일부 기업은 학교나 학원과 B2B 계약을 맺고 수익을 도모한다. 아직 한국 시장은 기술을 교육현장으로 들여오는 것에 대해 회의적인 시각이 많다. 따라서 많은 에듀테크 기업들은 해외시장을 함께 공략해 입지를 넓히는 노력도 동시에 진행하고 있다.

교육의 효과는 한두 달 안에 나오지 않는다. 서비스를 적용한다 해도 교육적인 효과가 정말 있는지 짧은 시간에 측정하기도 힘들다. 이 점은 에듀테크 기업들이 겪는 고충이기도 하다. 다른 기업보다 인정받기 위해 더 많은 시간이 필요하다는 뜻이다.

그럼에도 불구하고 많은 기업들이 에듀테크 분야에 뛰어들고 있다. 많은 투자업체들도 에듀테크 기업에 관심을 두고 있다. 교육시장에 대한 꾸준한 수요가 있으며, 기존 교육이 개혁하고 싶은 공감에서 개발과 투자가 이어져 오는 것으로 보인다.

더 다양한 모습을 가진 해외 에듀테크

해외에선 공교육 시장 중심으로 에듀테크 서비스가 성장하는 추세다. (출처: GotCredit /flickr. CC BY.)

해외에선 공교육 시장 중심으로 에듀테크 서비스가 성장하는 추세다. (출처: GotCredit /flickr. CC BY.)

해외에선 한국보다 좀 더 다양한 에듀테크 기업들이 나오는 분위기다. 해외는 대부분 사교육 시장보다는 공교육 시장에서 에듀테크 서비스가 생겨나고 있다. 디지털 기기 보급도 공교육 기관으로 확산되는 추세다. 여기에 ‘플립러닝’이나 ‘어댑티브 러닝’ 같은 새로운 교육 이론에 대한 관심도 높아졌다. 수많은 에듀테크 기업이 나오면서 동시에 에듀테크 기업간의 경쟁도 심화되는 모습이다.

예를 들어 시험지 채점과 숙제검사 업무를 자동화해 주는 기술을 보자. 고지모, 소크라티브, 클래스아울, 마스터리커넥트, 스테리오닷미, 초크닷컴 등이 이같은 성적 관리 도구를 내놓았다. 지금까진 종이에 기록하곤 했던 과정을 디지털 기기에서 진행하는 셈이다. 이러한 기술은 모든 학생이 디지털 기기, 특히 태블릿이나 스마트폰을 소지하는 학교에서 주로 도입된다.

학생에게 맞춤화된 교육을 제공하려는 문화는 해외에서도 퍼지고 있다. 대표적으로 뉴튼을 꼽는다. 뉴튼은 수업을 이해하고 있는 학생이 누구인지 실시간으로 분석해준다. 분석 데이터를 기반으로 교사에게 각 학생마다 필요한 추가 설명은 무엇인지, 적합한 교육 콘텐츠는 무엇인지 알려준다. 이런 기술력을 인정받아 뉴튼은 2015년 5월 기준으로 18개 투자처로부터 1억500만달러, 우리돈 약 1163억 규모의 투자금을 받았다.

브랜칭마인드는 인지과학을 활용해 개인 맞춤형 수업을 제공한다. 브랜칭마인드는 학습도구만 제공하지는 않는다. 학습장애를 갖는 아이들을 치료하기 위한 기술도 함께 개발 중이다. 학습장애는 일상생활에는 별다른 문제가 없어도 말하기, 읽기, 쓰기, 수학 등을 배우고 활용하는 데 어려움을 겪는 증상을 가리킨다. 브랜칭마인드는 웹브라우저 기반 학습장애 유무를 검사하는 플랫폼을 만들었다. 이 플랫폼으로 기억력, 이해도, 집중력 등 아이의 뇌 영역 중 어디가 덜 발달됐는지 분석해 알려준다.

잽션은 영상과 온라인 시험지를 함께 보여주고, 학생이 답을 입력하면 자동으로 교사에게 전달한다.

잽션은 영상과 온라인 시험지를 함께 보여주고, 학생이 답을 입력하면 자동으로 교사에게 전달한다.

교육도구를 만드는 기업들도 살펴보자. 잽션은 영상과 온라인 시험지를 함께 보여주는 기술을 개발했다. 가령 레오나르도 다빈치에 대한 영상을 보여주면서 ‘다음 중 레오나르드 다빈치가 저술하지 않은 책은?’이라는 문제를 동영상 옆에 보여주는 식이다. 학생이 입력한 답안은 자동으로 교사에게 전달된다. 실시간 채팅 도와주는 페어덱도 있다. 페어덱으로 교사는 학생들의 스마트 기기 화면을 공유하는 동시에 TV 화면에 함께 보여줄 수 있다. 페어덱은 이 기술로 더 많은 아이들이 수업에 참여할 수 있도록 유도한다.

한국에선 코딩 교육 콘텐츠가 풍부하지 않는 편이지만, 해외에서는 웹 또는 모바일 기반 코딩 교육 콘텐츠가 꾸준히 증가하는 추세다. 팅커, 코더블, 리코드, 코디 등은 유치원이나 초등학교 저학년을 위한 코딩 교육 도구 개발에 적극적이다.

학교를 설립하기 위해 벤처캐피털에 투자를 받으려는 시도도 이어지고 있다. 알트스쿨은 최근 가장 주목받는 스타트업 학교다. 얼마 전 마크 주커버그 페이스북 CEO가 직접 투자하며 유명세를 탔다. 알트스쿨은 ‘마이크로학교’를 추구한다. 마이크로학교는 교실을 작은 단위로 쪼개고, 한 교사당 배정받는 학생 수를 최대한 줄여 교사가 학생에게 더 집중할 수 있도록 만든 학교다. 미네르바스쿨도 9500만달러 투자금을 기반으로 마이크로학교를 세웠다.

한국교육학술정보원이 운영하는 ‘KOCW’

한국교육학술정보원이 운영하는 ‘KOCW’

대학 교육도 기술의 힘을 빌려 변화를 모색하고 있다. 특히 온라인 공개 강좌(Massive Open Online Course, MOOC) 분야가 급속도로 성장하고 있다. 과거 MOOC는 대학 강의를 녹화해 보여주는 수준에 그쳤다. 최근에는 학점을 이수하고, 숙제를 제출하고, 토론하는 단계까지 확장됐다. MOOC는 미국에서 주로 인기가 높지만 최근들어 유럽과 아시아 지역에도 서비스가 확장되는 추세다. 한국에선 한국교육학술정보원이 ‘한국오픈코스웨어’(KOCW)라는 이름으로 대학 온라인 강의 서비스를 시범 운영하고 있지만, 아직 강의 수와 종류가 해외에 비해 부족한 편이다.

이 글은 ‘네이버캐스트→테크놀로지월드→용어로 보는 IT’에도 게재됐습니다. ☞‘네이버캐스트’ 보기

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‘수익+인기’ 노리는 카카오톡의 구원투수, ‘채널’ http://www.bloter.net/archives/231403 http://www.bloter.net/archives/231403#comments Thu, 02 Jul 2015 00:45:54 +0000 http://www.bloter.net/?p=231403

2012년 여름, 메시지만 주고받는 줄 알았던 ‘카카오톡’에 게임 기능이 추가됐다. “게임, 그거 뭐 되겠어?” 잠잠한가 싶었는데,‘애니팡’이 ‘대박’을 터뜨렸다. ‘애니팡’ 동물 터뜨리는 소리가 곳곳에서 울렸고, 게임 초대 메시지는 밤낮을 안 가렸다. 왕래가 없던 옛 친구도 ‘하트’로 연결됐다.

“문자해” 대신 “카톡해”라는 말을 만들어낸, 스마트폰을 사면 첫 번째로 설치하는 앱 카카오톡은 초고속 성장세에도 불구하고 뚜렷한 수익모델이 없다는 평가를 받았다. 하지만 ‘카카오게임‘으로 카카오는 모바일 메신저가 콘텐츠 유통을 통해 수익을 낼 수 있다는 걸 입증해 보였다.

카톡, 메신저에서 콘텐츠 플랫폼으로 

2015년 여름, ’카카오톡’이 콘텐츠 플랫폼으로 한 차례 더 도약하고자 한다. 최근 2주 동안 카카오톡은 메신저 앱을 넘어 미디어 콘텐츠를 제공할 수 있는 플랫폼으로 확실하게 변신했다. 동영상부터 웹툰, 웹소설, 뉴스, 유머, 지식백과, 짤방까지 다음카카오의 거의 모든 콘텐츠를 카카오톡에 담았다.

2015년 6월16일 다음카카오는 카카오톡과 연계돼 카카오톡 친구와 TV를 함께 볼 수 있는 ‘카카오TV’를 출시했다. 카카오TV가 제공하는 콘텐츠는 짧은 방송 클립을 포함해 무료 영화 VOD, 웹드라마, 라이브 방송 등이다. 카카오TV는 SBS와 MBC, JTBC, CJ E&M, TV 조선 등 한국 방송사 7곳이 뭉친 스마트미디어렙(SMR)과 콘텐츠 제휴를 맺었다.

카카오TV는 시작이었다. 다음카카오는 23일, 모바일 콘텐츠 허브 ‘채널’의 사전체험을 시작했고 30일 이를 정식으로 공개했다. 채널에는 ‘미디어다음’과 ‘웹툰’, ‘다음 카페’, ‘스토리볼’ ‘카카오스토리’, ‘카카오뮤직’, ‘카카오페이지’, ‘카카오토픽’, ‘브런치’, ‘플레인’, ‘다음tv팟’, ‘카카오TV’ 등이 제각각 섞여 주제에 맞게 배치돼 있다.

△카카오톡 '채널' 탭

△카카오톡 ‘채널’ 탭

#1. 카카오톡 탭 노른자위에 입점

카카오 채널은 별도 앱 형태가 아니라 카카오톡 내에 탭 형식으로 포함됐다. 기존 ‘채팅’ 탭과 ‘더 보기’ 탭 사이에 ‘친구 찾기’ 기능이 있었던 세 번째 탭에 자리 잡았다. 기존 친구 찾기 기능은 첫 번째 탭인 ‘친구’ 탭으로 흡수된다. 앞서 공개한 카카오TV 역시 카카오톡 더보기 탭 안에 포함됐다.

△독립 앱 형태가 아닌 카카오톡 내부에 들어왔다.

△독립 앱 형태가 아닌 카카오톡 내부에 들어왔다.

카카오는 카카오게임을 시작으로 ‘카카오뮤직’, ‘카카오페이지’, ‘카카오토픽’ 등 다양한 형태로 콘텐츠를 유통해 왔지만 이번 사례처럼 카카오톡 내에 공간을 확보한 건 매우 드문 일이다. 오동환 삼성증권 연구원은 이를 두고 “카카오채널은 카카오톡 내에 탭 형식으로 포함돼 이용자의 접근성이 높아 카카오톡의 이용자 트래픽의 자연스럽게 유도할 수 있게 됐다”라고 평가했다.

#2. 검색창은 있지만 실시간 이슈는 없다

카카오톡 채널에는 실시간 이슈가 없다. 포털 다음의 PC버전에서는 실시간 이슈가 화면 상단 정 가운데 배치돼 있고, 모바일 버전에서도 검색창 바로 아래 명당자리를 차지하고 있다. 네이버에는 실시간 급상승 검색어가 있다. 이를 통해 콘텐츠를 소비한다. 하지만 카카오톡 채널은 실시간 이슈가 없다.

△ 모바일 다음과 네이버와 채널 첫 화면 비교

△ 모바일 다음과 네이버와 채널 첫 화면 비교

다음카카오는 채널을 ‘포털’이라고 부르지 않는다. ‘허브’라고 한다. 다음카카오는 채널을 정식 출시하며 모바일 콘텐츠 ’허브’라고 소개했다. PC 시절 태어난 다음과 네이버는 포털로 불린다. 포털은 인터넷 사용을 할 때 가장 먼저 찾는 페이지로 사용자가 찾아가고자 하는 목적지로 안내하는 관문(Portal)의 역할을 한다. 하지만 채널은 관문을 넘어 다양하고 개인별로 맞춤화된 콘텐츠로 이용자를 만족시켜 중심지(Hub)가 되려는 더 큰 꿈을 품었다.

#3. 개인별 맞춤 콘텐츠+지인 기반 보편적 관심사

인터넷에 콘텐츠는 차고 넘친다. 채널은 이용자의 관심사를 기반으로 콘텐츠를 추천해 주는 걸 차별화 지점으로 내세운다. 사용자의 콘텐츠 소비 패턴을 분석해 다른 콘텐츠를 추천해주는 데 초점을 맞췄다. 채널의 화면 맨 끝자락에 위치한 ‘○○님, 이건 어때요?’ 섹션이 그 시작이다.

이를 위해 다음카카오는 실시간 이용자 반응형 콘텐츠 추천 알고리즘 ‘루빅스’를 적용했다. 루빅스는 콘텐츠 최초 추천 후 콘텐츠에 대한 이용자 반응을 지속적으로 학습해 가장 최적화된 콘텐츠를 보여준다. 다음카카오는 미디어다음을 시작으로 연내 루빅스 시스템을 다음 모바일 콘텐츠 전체로 확대할 예정이다.

△ 루빅스를 적용하면 제각각 채널의 첫 화면이 다르게 보인다. (자료 : 다음카카오 블로그)

△ 루빅스를 적용하면 제각각 채널의 첫 화면이 다르게 보인다. (자료 : 다음카카오 블로그)

개인적 관심사뿐 아니라 보편적 관심사도 챙긴다. 카카오톡은 대화할 친구 때문에 들락거리는 앱이다. 나의 카카오톡 친구들이 관심 있어 하는 콘텐츠도 보여준다. ‘○○님 친구들이 좋아해요’는 사용자의 카카오톡 친구들이 추천한 콘텐츠들을 보여준다. 이는 ‘오늘의 유머‘의 ’베오베’나 ‘일간워스트’의 ‘풍작’의 지인 버전이라고 할 수 있다.

채널, 제2의 ‘카톡 게임’ 열풍 가져올까 

그래서 다음카카오는 채널로 수익을 낼 수 있을까. 아무리 이용자 기반이 탄탄한 카카오톡이라 할지라도, 공개하는 서비스가 다 잘 되는 건 아니다. 뉴스 서비스 카카오토픽은 곧 서비스 종료할 예정이며, 카카오페이지나 카카오뮤직 등도  성과를 내고 있지만 아직 카카오게임에는 한참 못미친다.

하지만 채널이 다음카카오의 핵심 수익모델로 발전할 가능성이 있다고 보는 시선도 있다. 별도 앱이 아닌 카카오톡 안에 둥지를 틀었기 때문이다. 오동환 삼성증권 연구원은 “메신저 내에 콘텐츠를 보여줄 수 있는 공간 확보로 페이스북이나 트위터 등 SNS의 주요 수익 모델인 네이티브형 타겟 광고 도입 가능성이 열렸다”고 전망했다.

△네이티브 광고 사례

△네이티브 광고 사례(자료 : dmc미디어)

△현재는 서비스 초기 단계로, 최소한의 다음카카오 자체 광고만 노출하고 있다. 채널 서비스 활성화시 위와 같은 형태로 외부 광고를 집행할 것으로 추측된다.

△현재는 서비스 초기 단계로, 최소한의 다음카카오 자체 광고만 노출하고 있다. 채널 서비스 활성화시 위와 같은 형태로 외부 광고를 집행할 것으로 추측된다.

플랫폼을 활용해 성공적으로 수익을 만들어 가는 사례도 나온다. 메시징 플랫폼에서 콘텐츠 플랫폼으로 변화하며 다양한 수익 실험을 하고 있는 스냅챗이 최근 고무적인 성과를 내고 있다. 스냅챗은 지난 2014년 8월 선보인 ‘라이브 스토리’를 선보였으며 올해 1월에는 주로 뉴스 유통을 하는 미디어 플랫폼 ‘디스커버’를 공개했다. 카카오톡의 방식과 마찬가지로 모두 별도 앱 형태가 아니라 스냅챗 메신저 안에 위치해 접근성을 높였다.

△'라이브 스토리'와 '디스커버' 모두 독립 앱이 아닌 스냅챗 앱 안에 위치해 있다.

△’라이브 스토리’와 ‘디스커버’ 모두 독립 앱이 아닌 스냅챗 앱 안에 위치해 있다.

<비즈니스인사이더>는 6월29일(현지 시각) “스냅챗은 최고의 모바일 동영상 플랫폼“이라며 ”미국에 사는 13~34세의 연령층이 같은 사건에 대한 생중계 방송을 스냅챗 ‘라이브스토리’로 보는 비율이 TV보다 약 8배 높다”라고 보도했다. 수익 모델로도 훌륭하다. <리코드>는 “24시간짜리 광고 노출에 평균 2천만명의 사람들을 끈다”라며 “스냅챗 라이브 스토리 광고 구간에 하루 노출되는 광고비는 40만달러”라고 전했다.

△ 라이브스토리

△ 라이브스토리

만약 채널이 제 2의 카카오게임이 된다면 다음카카오는 새로운 수익모델을 확보하는 것은 물론 모바일 콘텐츠 분야에서 우위를 차지하게 될 것이다. 하지만 특정 플랫폼이 지배적인 구조를 차지하면 문화 다양성에 좋지 않은 영향을 줄 가능성도 크다. 실제 카카오게임에서 ’애니팡‘같은 캐주얼게임이 인기를 끌자 그와 비슷한 게임이 대세를 이루지 않았는가.

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“BMW에 벅스뮤직 띄웠습니다” http://www.bloter.net/archives/231418 http://www.bloter.net/archives/231418#comments Thu, 02 Jul 2015 00:36:03 +0000 http://www.bloter.net/?p=231418

지난 6월24일 벅스뮤직이 BMW용 앱을 내놓았다. 차량에 아이폰을 연결하면 자동차 시스템으로 벅스뮤직의 음악 서비스를 이용할 수 있는 앱이다. 쓰는 입장에서는 ‘그냥 차에서 벅스뮤직 듣는 게 뭔 대수야?’라고 생각할 수 있지만, 이는 자동차와 스마트폰 그리고 서비스가 적극적으로 붙은 사례다. 되짚어보면 그게 썩 흔치도 않다.

BMW는 앱과 통신을 자동차에 접목하는 노력을 오랫동안 해 왔다. 컨소시엄을 만들어서 관련 기술을 함께 개발하고, 그렇게 나온 기술을 업계에 공유한다. 차량 기능과 자원도 안전에 영향을 끼치지 않는 한에서 열겠다고 발표했다. BMW코리아는 국내에서도 앱이 나올 수 있도록 하겠다고 2012년 약속했고, 실제로 2013년부터 앱이 준비돼 왔다. 먼저 BMW의 인포테인먼트 시스템인 ‘커넥티드 드라이브’는 국내에서도 대부분의 기능을 쓸 수 있게 되면서 BMW와 서드파티 기업들이 만든 앱을 활용할 길이 열렸고, 그 사이에 파트너를 선정해 앱도 만들었다. 그게 벅스뮤직이다.

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벅스뮤직, BMW에 접목한 첫 국내 서비스

벅스뮤직은 국내에서 처음으로 만든 BMW 차량용 앱이다. 세계적으로도 흔치 않은 사례다. BMW는 본사가 있는 독일과 미국, 중국에 앱 개발센터를 두고 주변 지역의 서비스들을 차량에 접목하려고 하고 있다. 벅스뮤직은 앱 개발 센터가 해외 개발을 지원한 첫 번째 사례이기도 하다. ‘작품’을 만들어낸 BMW코리아와 벅스뮤직의 기획, 개발 실무자들을 만나 차량용 앱 개발에 대한 이야기를 들었다.

가장 궁금했던 것은 어떤 절차를 통해 앱 개발이 이뤄지느냐다. 출발은 명확하다. ‘차량에서 어떤 앱이 필요한지’에서 시작한다. 마케팅과 상품기획팀에서 아이디어를 만들어 개발 업체에 제안하기도 하고, 외부 앱 개발사들이 BMW에 제안하기도 한다. BMW코리아의 김가은 매니저는 “앱 개발 아이디어에 대해서는 활짝 열려 있다”고 말했다. BMW는 본사도, 한국도 앱 생태계에 대한 확고한 의지가 있다. 벅스뮤직의 경우도 BMW코리아가 밀접하게 붙어 최종 결정까지 도왔다. 영종도에 있는 R&D센터가 하는 일 중 하나다.

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일단 벅스뮤직처럼 양사간에 앱 개발이 결정이 되면 앱센터를 통해 전반적인 앱 개발 과정을 진행한다. 아시아 지역은 중국 상하이에 있는 글로벌 앱센터가 파트너가 된다. 앱 개발이 결정되면 상하이에서 앱 개발에 대한 교육 워크숍을 진행한다. 새 플랫폼이기 때문에 직접적인 교육이 필요하다.

“앱을 만드는 방법은 2가지가 있어요. 차량에 직접 앱을 설치하고 자체적으로 작동하는 ‘BMW 온라인’이 있고, 스마트폰 자원을 활용하는 A4A(App for Automobility) 형태가 있습니다. 벅스뮤직은 인터넷이나 시스템 자원을 많이 쓰기 때문에 A4A 방식으로 진행됐고, 뉴스나 주식 앱처럼 짤막한 텍스트들이 주가 되는 앱은 BMW 온라인 방식으로 설계됩니다.”

BMW코리아 제갈명식 매니저의 설명이다. 최근 BMW에는 WCDMA로 통신할 수 있는 USIM 어댑터가 들어가 있어서 간단한 통신 서비스를 이용할 수 있다. 차량 자체에는 앱이 활용하면 좋은 자원이 매우 많다. 아이디어가 어떤 방식으로 구현되는 게 좋을지에 대한 고민부터 진지하다. 이건 그냥 화면 하나 늘리는 개발 과정은 아니었다.

SDK·에뮬레이터 등 지원…“개발 어렵지 않아”

기획서 검토가 끝나면 실질적으로 개발에 들어간다. BMW의 개발 지원은 SDK(소프트웨어 개발도구)와 에뮬레이터가 제공된다. 벅스뮤직에서 뮤직앱 개발을 맡고 있는 손광현 매니저는 실제 앱 개발 과정 자체는 어렵지 않았다고 말했다.

“실제 차량은 없었지만 앱을 개발하는 데에 큰 문제가 없었습니다. 개발도구 자체는 굉장히 명확하고, 글로벌 앱센터의 지원도 명확합니다. 아직 시스템이 가다듬어지고 있지만 BMW가 갖고 있는 UX나 시스템 경험이 앱 개발에 도움이 많이 됐습니다. 테스트 장비는 약간의 걸림돌이었는데 지금은 많이 해결됐습니다. 글로벌 앱센터에서는 실제 차량의 시스템과 똑같은 워크벤치가 마련되어 있어서 앱을 만들고 즉각적으로 올려서 테스트할 수 있었습니다. 앱을 처음 개발할 때는 국내에 그 시스템이 없다가 R&D센터가 생기면서 직접적인 지원을 받을 수 있게 됐습니다. 아참, 차량이 한 대 있었으면 좋았겠어요.(웃음)”

벅스뮤직 손광현 매니저(왼쪽), 강선권 실장(오른쪽)

벅스뮤직 손광현 매니저(왼쪽)와 강순권 실장

사실 벅스뮤직의 앱 개발은 약 1년 반이 걸렸다. 짧지 않은 시간이다. 그 사이에 SDK도 두 번이나 업데이트됐고, 개발 환경은 계속해서 보강됐다. 앱 개발이 오래 걸린 이유는 개발의 어려움보다는 안전을 중심에 두고 사용자 경험을 고민한 것 때문이라고 두 회사의 담당자는 입을 모았다. BMW코리아 김가은 매니저는 완성된 앱이 BMW 본사의 안전평가팀을 통해 12주의 걸쳐 앱을 테스트한다고 설명했다.

“자동차는 기능도 기능이지만 안전이 가장 중요합니다. BMW는 여기에 4가지 명확한 기준을 두고 있습니다. 유저 인터페이스가 쓰기 쉬운지, 앱이 차량 운행에 직·간접적으로 영향을 끼치는지, 앱이 특별한 상황에서 말썽을 부리지 않는지, 그리고 동영상처럼 앱이 운전에 영향을 주지는 않는지를 면밀하게 따집니다. 벅스의 경우에도 앱 전체 기능이 너무 방대했기 때문에 그걸 차량으로 다 옮기는 건 어려웠고, 꼭 필요한 부분들만 옮기는 쪽으로 조율했습니다.”

기능과 안전의 ‘밀당’

벅스 역시 처음에는 앱의 더 많은 부분을 차량에 넣고 싶었던 눈치다. 강순권 서비스개발실장은 현재 벅스뮤직 전체 서비스의 20~30% 정도만 차량으로 옮겼다고 설명했다. 운전하면서 쓸 수 있는 기능에 제한이 있기 때문이다. CD나 USB로 듣는 음악과 벅스로 듣는 음악은 경험적으로 큰 차이가 있다. 근본적인 접근부터 고민해야 하는 게 당연한 일이다. 정답은 없는 법이다. 답은 이제 만들어가야 하지만 적어도 안전에 대한 실패, 실수는 없어야 한다. 자동차 회사로서 안전은 조심스러울 수 밖에 없는 이유이자, 타 기업이 시장에 들어오는 것을 막는 수단이기도 했다.

“현재는 플레이리스트와 라디오, 음악 큐레이션 서비스 등을 중심으로 운영하고 있습니다. 운전하면서 곡을 검색한다거나 플레이리스트를 새로 만드는 건 자연스럽지 않습니다. BMW 글로벌 앱센터에서도 이를 권하지 않았습니다. 우리가 생각한 시나리오는 차까지 가면서 듣던 음악을 차에서 이어서 듣는 경험을 우선적으로 생각했습니다.”

BMW는 기본 디자인 가이드라인을 제공했고, 그에 따라 나온 앱은 BMW 자체의 음악 앱과 거의 같은 느낌으로 쓸 수 있다. 메뉴의 깊이가 많은 것도 조작을 어렵게 하기 때문에 제한을 둔다. 버튼 모양도 이용자의 혼란을 줄이기 위해 미리 만들어져 있는 것을 쓰는 걸 추천했다. 만약 새로 만들어야 하면 직관적으로 보이게 하기 위해 본사까지 달려들어 디자인을 거들었다.

기술적으로 안 되는 부분은 별로 없다는 게 벅스와 BMW의 설명이다. 음악 다운로드와 재생 등의 핵심 기능은 스마트폰이 맡고, 전송 역시 기존 USB 오디오 형태를 쓴다. 커넥티드 드라이브 화면에 어떻게 뜨느냐에 대한 화면 콘트롤이 앱 개발의 중심이다. 앱을 만드는 것도 어렵지 않단다. 다만 ‘운전중’이라는 특수 환경이 모든 기능의 출발점이다. 기능을 많이 넣는 게 중요한 건 아니고 왜 넣어야 하느냐에 대한 고민이 우선적이다. 기능과 안전을 둔 줄다리기가 전반적인 개발 과정에서 양쪽이 가장 어려웠던 부분이다. 넣지 못하는 것이 문제가 아니라 넣어도 되느냐에 대한 고민이다.

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예를 들어 벅스가 넣고 싶은 기능중 하나가 개인화를 통한 음악 추천이었다. 차량의 위치 정보, 주행 속도, 날씨, 시간 등의 정보를 받아 플레이리스트에 반영하는 것이다. 기술적으로 가능한 시나리오다. 일단 이 부분에 대해서는 지금도 논의중이지만 차량 정보를 받아내는 것에 대한 안전성이 만족돼야 한다. 다음 업데이트에 고민하고 있는 부분이다.

차량이 많은데 앱의 파편회는 없을까? 특별한 파편화는 없다고 한다. BMW 화면은 반으로 나눠 2가지 정보를 한번에 띄울 수 있는데 그에 대한 UI만 설계하면 차량별로 설정할 필요는 없다. BMW 뿐 아니라 같은 그룹에서 만드는 ‘미니’도 된다. 벅스 같은 A4A앱은 BMW 앱스가 되는 차량이라면 모두 쓸 수 있다. 2012년 하반기에 출고된 BMW 차량부터는 대부분 BMW 앱스를 쓸 수 있고, 2014년 하반기부터 나온 차량들부터는 WCDMA를 통한 커넥티드 드라이브도 가능하다.

자동차은 또 하나의 소프트웨어 플랫폼

BMW는 차량과 IT의 결합에 가장 적극적인 회사다. 티어1, 티어2 같은 협력 업체가 아니라 외부 업체에 개발 환경을 열어준 회사는 BMW가 유일하다. 김가은 매니저는 “서비스가 좋고 앱 개발의 역량만 있다면 기업이 아니라 개인 개발자도 막지 않는다”고 말한다. 자동차 그 자체가 플랫폼이 되는 것이다.

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벅스뮤직의 개발자들 역시 “처음에는 SDK에 부족한 점들이 많았는데 유니코드부터 많은 부분들이 자유롭게 논의되고 있다”고 말했다. 실제 업무 역시 벅스, BMW코리아, 글로벌 앱센터, 뮌헨 본사 등 4개 조직이 계속 커뮤니케이션하면서 이뤄졌다. 커뮤니케이션은 활발했고, 같이 고민해보자는 분위기가 탄탄했다고 벅스뮤직 손광현 매니저는 말했다.

앱 개발 개발 진행 과정을 듣다 보니 어디에서 많이 본 방식이다. 구글과 애플 등 소프트웨어 플랫폼 기업들의 초기 킬러 앱을 개발하는 형태다. 모두에게 모든 자원을 자유롭게 열어줄 수는 없는 게 자동차 환경이지만 그 동안의 ‘못 열겠다’가 아니라 ‘열면 어떻게 써야 하나’라는 고민 자체가 다른 브랜드와 분명히 차별되는 부분이다. BMW와 커넥티드 드라이브가 소프트웨어 플랫폼이 되고 있다는 이야기다. BMW의 다음 목표는 소셜, POI(위치기반정보) 등 활짝 열려 있다.

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휴대폰 케이블로 충전하는 건전지, 크라우드펀딩 ‘똑똑’ http://www.bloter.net/archives/231392 http://www.bloter.net/archives/231392#comments Wed, 01 Jul 2015 06:47:49 +0000 http://www.bloter.net/?p=231392

1년에 전세계에서 약 150억개 이상. 이 중 재활용이나 폐기를 위해 수거되는 비율은 평균 2%가 채 안 된단다. 건전지 얘기다. 건전지로 동작하는 제품 종류가 줄어드는 추세라지만, TV 리모컨에서 혹은 책상 위 탁상시계에서 건전지는 아직도 물건을 움직이도록 하는 중요한 생필품이다. 환경에 덜 신세를 지려면, 건전지 재활용이나 폐 건전지함 등을 통한 수거가 중요한 실천이다. 하지만 국내에서의 폐건전지 수거율은 전세계 평균치를 밑돈다고 한다. 충전식 건전지 사용 확대가 좋은 대안일 수 있다.

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조금용 제이앤케이사이언스 대표

충전기 없이 선으로 USB 포트에 충전

“건전지 시장을 유심히 보면요. 장난감이나 디지털카메라 같은 것들은 2차전지로 다 이동하면서 건전지 안 쓰게 됐거든요. 그런데 무선마우스나 키보드 등이 또 생기면서 건전지가 필요한 제품이 생기기도 했어요. 전세계에서 1년에 쓰이는 건전지 개수가 150억개 정도 되는데, 이 숫자는 10여년 동안 줄지도 않고, 늘어나지도 않았어요.”

조금용 제이앤케이사이언스 대표는 “70~80년 동안 인류가 건전지를 쓰고 있다”라며 “건전지는 앞으로도 꾸준히 수요가 존재할 것”이라고 설명했다.

제이앤케이사이언스에서는 충전식 건전지를 개발했다. 보통 충전식 건전지는 전용 충전기에 꽂아 쓰는 것이 보통이다. 제이앤케이사이언스에서는 USB 전원을 활용해 충전할 수 있는 건전지를 개발했다. 안드로이드 스마트폰을 충전하는 것처럼, 충전 케이블을 건전지에 꽂기만 하면 된다. 케이블은 가장 흔한 마이크로5핀 케이블을 쓰면 된다. 안드로이드폰을 쓰는 이들이라면 한두개 정도는 꼭 갖고 있는 바로 그 케이블 말이다.

“마이크로5핀 케이블은 보통 안드로이드 스마트폰에 많이 쓰여요. 통계상으로 보면, 안드로이드 스마트폰이 전세계 20억대가 쓰이고 있다고 하더라고요. 충전 인프라가 그만큼 있다는 뜻이죠. 이걸 활용해보면 어떨까 생각해 출발한 아이디어입니다.”

기술적인 어려움은 있었다. 충전을 제어하기 위한 IC칩이 필수였는데, 이를 내장하기에는 건전지가 너무 작았다. AA 건전지는 그나마 상황이 조금 나았지만, 문제는 AAA 규격의 작은 건전지였다. 결국, IC칩은 빠졌다. 과전류, 과전압, 충전 알림을 위한 LED 제어를 위해 IC칩 대신 저항을 활용했다. 충전 케이블을 꽂을 수 있도록 공간을 마련하다 보니 보통 건전지보다 용량도 조금 줄었다. 대신 제이앤케이사이언스의 충전식 건전지는 500회 이상 충∙방전할 수 있다고 하니 그리 큰 손해는 아니다. 제이앤케이사이언스는 7월 중순부터 건전지 양산을 시작할 예정이다.

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크라우드펀딩으로 경험한 유통의 혁신

마이크로5핀 케이블로 충전할 수 있다는 점만 빼면, 사실 충전식 건전지는 그리 신선한 아이디어가 아니다. 조금용 대표는 크라우드펀딩 서비스에서 수요를 확인했다고 말했다. 수요를 예측하고, 유통 문제를 해결할 수 있었다는 점에서 말이다. 아이디어를 해외 사용자들로부터 먼저 인정받았다는 점도 크라우드펀딩에서 얻은 값진 경험이다.

제이앤케이사이언스는 지난 2월 크라우드펀딩 서비스 ‘킥스타터’에 충전식 건전지 개발 프로젝트를 런칭했다. 런칭 직후 입소문을 탔다. 총 6만9170달러를 모을 수 있었다. 또 다른 크라우드펀딩 서비스 ‘인디고고’에서는 4만4337달러를 모았다. 제이앤케이사이언스의 충전식 건전지 개발에 돈을 보탠 이들은 총 3167명. 전세계 81개국에서 주문이 들어왔다.

“창의적인 아이디어로 제품을 개발 중인 사람이 양산을 위해 돈을 모으겠다는 것이 크라우드펀딩의 의미였거든요. 그런데 지금 대부분의 빅히트 아이템은 그런 개념으로 접근하지 않는 것 같아요. 이미 투자가 끝난 회사나 아이디어들도 많거든요. 조금씩 마케팅 채널로 변화하고 있는 것 같아요.”

실제로 제이앤케이사이언스도 킥스타터와 인디고고를 통해 모금한 1억여원보다 더 중요한 요소를 손에 쥐었다. 바로 유통 채널이다. 건전지 펀딩이 시작된 직후 조금용 대표는 물건에 관심을 보이는 전세계 바이어들로부터 숱한 연락을 받았다. 조금용 대표는 이를 “믿을 수 없을 정도로 놀라운 경험”이라고 표현했다. 전통적인 방식의 ‘세일즈’와 ‘바잉’ 영역에서는 경험하기 어려운 일이라는 의미에서다.

“예를 들어 3개월마다 발주를 해주고, 1년 이상 해외의 대형 유통 매장에 제품을 대 줄 의사가 있는 바이어는 확률적으로 거의 만나기 어렵다고 가정하고 출발하는 것이 비즈니스의 기본이라고 생각하거든요. 킥스타터와 인디고고에서는 그 고민이 너무 쉽게 해결된 거죠.”

약 40여개 유통 채널이 제이앤케이사이언스의 건전지에 관심을 보였다. 이 중 인도와 터키에서 140만달러 규모의 수출 계약을 맺었다. 지금 조금용 대표는 미국과 일본, 중국, 독일과 추가 유통 계약을 협상 중이다. 펀딩으로 모은 1억여원과는 비교할 수 없는 큰 가치다.

지금 양산을 앞두고 있는 것은 케이블로 충전하는 건전지지만, 조금용 대표는 다음 프로젝트로 무선 충전 건전지를 개발 중이다. 물론, 다음 제품도 해외의 크라우드펀딩 서비스를 통해 선보일 예정이다. 기존 유통과 판매 시스템이 킥스타터와 같은 크라우드 펀딩 서비스를 통해 어떻게 바뀌게 될까. 조금용 대표의 크라우드펀딩 서비스 연구는 아직 진행 중이다.

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‘애플뮤직’ 개시 http://www.bloter.net/archives/231374 http://www.bloter.net/archives/231374#comments Wed, 01 Jul 2015 05:38:16 +0000 http://www.bloter.net/?p=231374

애플의 유료 음악 스트리밍 서비스 ‘애플 뮤직’이 실시간으로 전송되기 시작했다.

애플은 6월30일(현지 시각) ‘iOS8.4’를 일반에 배포하며 전세계 100여개국에 애플뮤직을 개시했다. ‘iOS8.4’로 판올림하면 애플뮤직을 쓸 수 있으며 첫 3개월 동안은 무료다. 다만 한국은 이번 서비스 국가에서 제외됐다.

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△ 애플뮤직

애플뮤직은 아이폰과 아이패드, 아이팟터치, 맥 등에서 이용할 수 있다. 오는 가을이면 안드로이드 앱도 출시된다.

한 달 이용료는 9.99달러로, 우리돈 1만1천원 정도다. 첫 3개월은 무료 행사 기간이다. 월 14.99달러면 최대 6명까지 애플뮤직을 함께 쓸 수 있는 가족 패키지 상품도 있다. 다른 스트리밍 서비스와 이용료는 대동소이한 편이다. 타이달이나 구글플레이뮤직, 알디오, X박스 뮤직 등의 월 구독료는 약 10달러다. 스포티파이의 광고 없는 모델 역시 월 9.99달러다.

보유한 음원 규모도 별반 다르지 않다. <더버지>에 따르면 애플뮤직의 음원 규모는 약 3천만곡으로 스포티파이나 타이달, 구글플레이뮤직, 알디오와 비슷한 수준이다.

애플뮤직만의 차별화 지점도 있다. ‘비츠원’이 대표적이다. 이날 애플뮤직의 인터넷 라디오 ‘비츠원’도 첫 방송을 시작했다. 비츠원은 드레이크 같은 유명 가수나 영국의 유명 라디오 DJ인 제인 로위 등이 직접 방송을 진행하는 24시간 음악 방송이다. 비츠원 역시 애플뮤직을 서비스하는 100여개국에서 청취할 수 있다.

△  비츠원은 드레이크와 같은 유명 가수나 영국의 유명 라디오 DJ인 제인 로위 등이 직접 방송을 진행하는 24시간 인터넷 음악 방송이다. 애플뮤직을 서비스하는 100여개국에서 청취할 수 있다. (한국에서는 들을 수 없다.)

△ 비츠원은 드레이크와 같은 유명 가수나 영국의 유명 라디오 DJ인 제인 로위 등이 직접 방송을 진행하는 24시간 인터넷 음악 방송이다. 애플뮤직을 서비스하는 100여개국에서 청취할 수 있다. 한국에서는 아직 들을 수 없다.

△ 테일러 스위프트가 ‘1989’앨범 음원을 스트리밍으로 제공한 건 애플뮤직이 처음이다.

△ 테일러 스위프트가 ‘1989’앨범 음원을 스트리밍으로 제공한 건 애플뮤직이 처음이다.

애플뮤직에는 ‘시리’를 통해 음성인식으로 음악을 재생하는 기능도 들어가 있다. 예를 들어 “1994년 유행곡을 틀어줘”, “소녀시대 인기곡을 재생시켜줘”라고 말하면 질문에 맞는 적절한 음악을 찾아 애플뮤직으로 재생시켜주는 식이다.

무엇보다 애플뮤직에겐 약 5억명의 아이튠즈 이용자가 있다. 현재 음원 스트리밍 업계 1위 사업자인 스포티파이의 유료 구독자는 1500만명이다. <더버지>는 앞으로 출시될 아이폰에 애플뮤직이 기본 내장 앱으로 설치될 가능성이 크다고도 내다봤다.

‘아이팟’과 ‘아이튠즈’ 중심의 음원 다운로드 시장이 하향세로 접어들면서 애플은 스트리밍 시장에 진입할 준비를 해왔다. 지난 해 5월 유료 음악 스트리밍 서비스 ‘비츠 뮤직’과 헤드폰 제조사인 비츠일렉트로닉스를 우리돈 약 3조원인 30억달러를 주고 사들였으며 올해 1월엔 음악 데이터 분석업체 세메트릭을 인수한 바 있다.

△ 애플뮤직을 실행하면 진분홍색 거품들이 나타나 좋아하는 장르나 가수를 선택하게 한다. 그러면 포유 섹션에서 이용자 개인에 맞춘 플레이리스트를 제공한다.

△ 애플뮤직을 실행하면 진분홍색 거품들이 나타나 좋아하는 장르나 가수를 선택하게 한다. 그러면 포유 섹션에서 이용자 개인에 맞춘 플레이리스트를 제공한다.

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△ 가수와 팬을 연결해주는 ‘커넥트’ 기능도 들어가 있다. 커넥트는 애플뮤직의 가수와 팬 전용 사회관계망 서비스(SNS)다.

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슈퍼어썸, “아이들 맞춤 광고만 보여드릴게요” http://www.bloter.net/archives/231359 http://www.bloter.net/archives/231359#comments Wed, 01 Jul 2015 04:41:01 +0000 http://www.bloter.net/?p=231359

슈퍼어썸이 6월30일 어린이에게 알맞은 광고를 보여주는 플랫폼 ‘KWS(Kids Web Services)’를 공개했다.
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보통 인터넷에 올라와 있는 광고는 사용자나 검색 기록에 따라 수시로 바뀐다. 가끔 도박이나 성매매처럼 어린이에게 유해한 광고가 노출될 수 있다. 슈퍼어썸은 광고 네트워크 기업으로 어린이 및 청소년에게 알맞은 광고만 보여줄 수 있는 기술을 제공하고 있다. 최근 ‘어린이 온라인 프라이버시 보호법'(COPPA:Children’s Online Privacy Protection Act)‘같은 규정이 강화되면서 슈퍼어썸같은 기업이 관심을 받고 있다.

미국 연방거래위원회가 제정한 COPPA은 기업이 부모의 허락없이 아이들의 정보를 수집하지 못하도록 규제하고 있다. 2015년 5월 빌리 넬슨 미 상원의원은 ‘유튜브 키즈’가 COPPA를 지키지 않는 동시에 유해한 광고가 포함됐다고 시정을 요구하기도 했다.

슈퍼어썸은 “KWS으로 COPPA를 위반하지 않고 13세 이하 어린이에게 알맞은 광고를 보여줄 수 있다”라며 “동시에 어린이 사용자의 행동을 실시간으로 분석하는 기술도 지원하고 있다”라고 설명했다.

<벤처비트>는 6월30일 보도에서 “슈퍼어썸은 레고, 워너브라더스, 디즈니, 닌텐도 등 다양한 고객을 보유하고 있다”라고 “KWS는 해즈브로와 워커북스가 이용하고 있다”라고 설명했다.

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▲KWS 구조

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구글 클래스룸, 외부 교육 콘텐츠 연동 지원 http://www.bloter.net/archives/231347 http://www.bloter.net/archives/231347#comments Tue, 30 Jun 2015 12:12:40 +0000 http://www.bloter.net/?p=231347

구글이 클래스룸에 외부 교육 서비스를 연동할 수 있는 개발자도구를 공개했다.

구글 클래스룸은 수업을 관리 도구다. 교사는 수업 내용을 학급마다 나누어 웹에 올릴 수 있고, 학생은 과제를 제출하거나 수업 피드백을 쓸 수 있다.

과거 클래스룸은 구글이 제공하는 기본 기능만 이용할 수 있었다. 구글은 6월29일 블로그를 통해 “‘클래스룸API’과 ‘공유’ 버튼으로 외부 교육 서비스를 클래스룸에 통합할 수 있다”라고 설명했다.

예를 들어 페어덱은 학생의 스마트 기기 화면을 공유하고 실시간 답안을 제출할 수 있는 서비스다. 페어덱을 이용하려면 교사는 접속 권한을 만들고, 학생들은 비밀번호를 따로 입력해야 했다. 페어덱을 클래스룸에 통합하면 비밀번호를 입력하는 과정 없이 간편하게 화면을 공유할 수 있다. 클래스룸 자체에 있는 접근권한 기능을 미리 활용할 수 있기 때문이다.

페어덱을 구글 클래스룸에 통합한 예

‘공유’ 버튼을 이용하면 외부 교육 콘텐츠를 클래스룸에 통합할 수 있다. 현재 듀오링고, 퀴즈랫, 미국자연사박물관, 디스커버리 에듀케이션, PBS, 타임엣지가 ‘공유’ 버튼을 통해 자체 콘텐츠를 클래스룸에 제공하고 있다. 개발자는 이를 위해 간단한 자바스크립트 몇 줄 추가하면 된다.

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▲’공유’ 버튼 예(사진 : 구글 블로그)

구글은 클래스룸 API 페이지를 따로 만들어 개발자에게 필요한 정보를 제공할 예정이다. 구글은 외부 서비스를 통합해 클래스룸 콘텐츠를 좀 더 풍부하게 만들 수 있게 됐다. 구글은 “몇 주 이내에 숙제에 대한 정보나 덧글을 실시간으로 볼 수 있는 모바일 알람 기능을 지원할 것”이라고 설명했다.

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야머에서 슬랙까지, 기업용 SNS 대표주자들 http://www.bloter.net/archives/231312 http://www.bloter.net/archives/231312#comments Tue, 30 Jun 2015 10:20:35 +0000 http://www.bloter.net/?p=231312

전통적인 기업용 소셜 소프트웨어나 그룹웨어는 구매 비용이 발생하고 운영하는 데 시간과 노력이 들어갔다. 이와 달리 기업용 SNS는 웹이나 모바일 기반에서 간편하게 설치할 수 있고 관리하기도 편하다. 가격 구조도 기본 기능은 무료로 제공하고 고급 기능을 유료로 제공하는 ‘프리미엄'(Freemium) 형태라는 장점 덕에 기업용 SNS에 대한 인기가 높아지고 있다. 해외에서 관심을 받고 있는 기업용 SNS 사례를 보자.

야머, 기업용 SNS 시장의 선구자

야머는 2008년 페이팔 임원이었던 데이비드 삭스 등이 참여해 설립했다. 당시 주 경쟁사는 셰어포인트를 만든 마이크로소프트(MS)나 ‘채터‘를 만든 세일즈포스였다. 규모가 큰 기업과 경쟁하는 상황에도 야머는 ‘기업을 위한 페이스북’이란 별명을 얻으며 입지를 확대했다. 2010년 기준으로 100만명이 넘는 고객이 야머를 사용했다.

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▲자료 : 야머 블로그

당시 야머의 가장 큰 장점은 실시간으로 정보를 공유할 수 있다는 점이었다. 로버트하프테크놀로지가 2011년 1400명의 CIO를 설문조사한 결과, 54%의 응답자가 “5년 안에 실시간 커뮤니케이션 도구가 e메일을 대체할 것”이라며 실시간 커뮤니케이션에 대한 기대를 보였다. 응답자들은 e메일을 열거나 답장을 기다리는 행위 없이 곧바로 정보를 볼 수 있다는 점에 긍정적으로 평가했다. 마이크로블로깅이나 문서공유 등 협업을 도와주며 소셜 기능을 활용하면서 팀워크를 기를 수 있다는 장점도 주목했다.

2012년 6월12일, 많은 사용자가 야머에 관심을 다시 한번 보였다. MS가 야머를 2012년 12억달러, 우리돈 약 1조원에 인수하겠다고 발표했기 때문이다. 하배네로컨설팅은 “MS가 소셜 분야의 가장 큰 경쟁자를 인수하면서 역량을 강화할 것”이라고 평가했다. MS가 야머를 인수한 뒤, 야머의 고객 수는 800만명이 됐으며, 유료 고객은 200% 늘었다.

야머 팀은 인수 초기에는 MS 오피스팀에 합류했다. 야머에는 MS 문서 도구 통해 시너지를 효과를 낼 수 있는 기능들을 대폭 추가했다. 2014년 야머 팀은 다시 웹 저작도구인 오피스365팀으로 옮겼다. 데이비드 삭스 야머 공동 설립자이자 전 CEO는 2014년 7월 야머팀을 떠났으며 클라우드 HR 스타트업인 제니피트COO로 합류해다.

제2의 야머를 노리는 기업용 SNS

야머가 큰 성과를 거두자 기업용 SNS가 우후죽순으로 생겨났다. 먼저 ‘힙챗‘을 보자. 2009년 <테크크런치>는 “야머는 규모가 큰 회사를 주 고객으로 삼고 있다”라며 “힙챗은 기업 e메일이 없는 작은 기업에서 활용하기 좋은 SNS”라고 평가했다.

힙챗은 채팅 기능을 강화해 경쟁력을 내세우고 있다. 그룹채팅이나 일대일 영상채팅도 지원했으며, 힙챗 사용자가 아니어도 웹주소를 공유하는 식으로 외부 사용자와 채팅할 수 있게 설계했다. 유료 서비스 가격도 한 사용자당 2달러로 비교적 저렴하다. 힙챗은 ALM 솔루션 및 애자일 소프트웨어 업체인 아틀라시안에 2012년 인수됐다. 최근엔 트위터, 깃허브, 구글 클라우드 같은 80개가 넘는 프로그램을 힙챗 내에서 통합할 수 있게 지원했다.

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▲힙챗 예(사진 : 힙챗 홈페이지)

콘보‘는 파키스탄 출신 개발자들이 만든 기업용 SNS다. 콘보의 슬로건은 ‘e메일 없이 일하세요'(Work without email)다. 그만큼 e메일에서 볼 수 있는 기능과 UI를 많이 담아왔다. 보통 SNS에서 텍스트 입력창은 글씨만 입력할 수 있는 데 반해, 콘보의 입력창에서는 서식을 변형하거나 링크를 추가할 수 있다. 드롭박스, 박스, 구글 드라이브 같은 클라우드 저장소와 연동해 쉽게 첨부파일을 보낼 수도 있다. 콘보는 2013년 기준으로 6천여개 기업 고객을 확보했다.

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▲E메일 프로그램과 유사한 콘보 UI(사진 : 콘보 홈페이지)

코탭‘은 야머 임원진 출신들이 만든 기업용 SNS다. 이들은 모바일 최적화 기술에 가장 신경을 썼다. 야머가 페이스북과 유사하다면 코탭은 왓츠앱과 유사한 서비스를 내놓았다. <테크크런치>는 2014년 8월 “야머는 주로 사무직 종사자나 엔터프라이즈에서 많이 사용할 수 있다”라며 “코탭은 카페, 호텔 같은 사무실 공간에서 일하지 않는 사용자가 활용할 수 있을 것”이라고 평가했다.

코탭은 2013년 설립됐으며, 같은 해 550만달러를 투자받고 2014년엔 1천만달러를 투자받았다. 같은 기업 내 직원이라면 번호를 몰라도 코탭에선 쉽게 직원에게 전화를 걸수 있다. 또한 새벽, 업무 시간 혹은 사용자가 지정한 시간에는 알람이 울리지 않도록 설정할 수 있다. 코탭은 2014년 기준으로 1만명 고객을 확보했다고 밝혔다.

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▲코탭 예(사진 : 코탭 홈페이지)

슬랙, 기업용 SNS 시장서 고공행진

슬랙‘은 <MIT테크놀로지리뷰>가 2015년 발표한 ‘가장 똑똑한 기업 2015’에서 36위로 꼽혔다. IBM, 마이크로소프트, 스냅챗보다 앞선 순위였다. 그만큼 슬랙에 대한 관심은 급격히 치솟고 있다.

슬랙은 사실 실패작에서 나온 서비스다. 스튜어트 버터필드 슬랙 공동창업자는 과거 타이니스펙을 설립하고 ‘글리치‘라는 게임을 개발하고 있었다. 당시 팀원 4명은 미국 샌프란시스코, 뉴욕, 캐나다 밴쿠버에 흩어져 일했다. 즉각적인 소통을 하기 위해 타이니스펙은 내부에서 자체 제작한 커뮤니케이션 도구를 만들었다. 이 시스템이 바로 슬랙의 시초가 됐다. 계속 기능을 추가하게 되자 스튜어트 버터필드는 e메일을 더 이상 사용하지 않아도 될 정도로 좋은 도구라고 판단했다. 결국 팀원들은 기존에 개발했던 게임은 버리고 슬랙을 만드는 데 집중했다.

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▲스튜어트 버터필드 슬랙 공동창업자(사진 : 유튜브)

2014년 공식 출시된 이후 현재 슬랙 사용자는 50만명이다. 그 중 유료 고객은 13만명으로, 연간 1200만달러 수익을 슬랙에 주고 있다. 2014년 처음 직원은 16명 불과했지만 현재 100명이 넘었다. 현재까지 받은 총 투자금액은 3억4천만달러다.

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▲슬랙 사용자수 (사진 : 슬랙 블로그)

스튜어트 버터필드는 2014년 11월 <MIT테크놀로지리뷰> 인터뷰를 통해 슬랙의 인기 원인을 2가지로 설명했다. 첫째는 정보의 투명성이다. 스튜어트 버터필드는 “엔지니어는 디자이너 하는 일을, 기술 지원팀은 고객 지원팀이 하는 일을 투명하게 볼 수 있다”라며 “슬랙으로 사용자는 회의를 기다릴 필요 없고 대화창에서 필요한 정보를 쉽게 볼 수 있다”라고 설명했다. 두 번째는 소통 내용이 유용한 디지털 정보로 저장되기 때문이다. 스튜어트 버터필드는 “기존 e메일 정보는 파편화돼 있고 각자 소유하고 있었다”라며 “슬랙으로 모든 자료를 검색하고 공유할 수 있으며, 현재와 미래 누구나 필요한 정보에 접근할 수 있다”라고 설명했다. 실제로 슬랙은 검색 기능을 강화해 대화 내용뿐만 아니라 문서, 파일, 코드 등에 있는 내용을 통합 검색할 수 있게 지원한다.

슬랙은 기업에서 쓰는 다양한 프로그램을 내부에서 연동될 수 있도록 만들었다. 슬랙에서 통합할 수 있는 프로그램은 80개가 넘었다. 여기엔 구글 드라이브, 드롭박스에서부터 코드 협업 도구 깃허브, 비주얼 스튜디오, 모바일 결제 시스템 스트라이프, 화면 공유 서비스 스크린히어로 등이 포함돼 있다. 덕분에 한 공간 안에서 다양한 파일을 보여주고 수정할 수 있다. 모든 정보를 한 장소에서 볼 수 있도록 만든 셈이다. 다른 기업용 SNS에서는 클라우드 저장소가 주로 많이 활용된다면, 슬랙에선 개발자를 위한 프로그램도 자주 활용되는 것도 특징이다. 슬랙은 한국에서도 인기가 높다. 서울은 슬랙을 가장 많이 도시 9위에 뽑히기도 했다.

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▲슬랙에서 자주 통합해서 사용되는 프로그램들 (사진 : 슬랙 블로그)

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▲슬랙을 가장 많이 사용하는 도시 순위 (사진 : 슬랙 블로그)

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8살 아이폰과 ‘위피’의 추억 http://www.bloter.net/archives/231326 http://www.bloter.net/archives/231326#comments Tue, 30 Jun 2015 08:41:41 +0000 http://www.bloter.net/?p=231326

“아이팟, 모바일 폰, 인터넷 커뮤니케이터, 그리고 아이폰”
“모바일폰을 다시 개발했다”

2007년 1월 9일 맥원드에서 열린 아이폰 발표는 스티브 잡스의 키노트 중에서도 최고로 꼽힙니다. 이미 루머로 어떤 제품이 나올 것인지에 대한 정보를 알고 있음에도 그 키노트는 제품을 다시 보게 만들었지요.

아이폰은 반 년 뒤 미국 시간으로 2007년 6월29일 판매가 시작됐습니다. 오늘은 8년이 되는 날입니다. 애플은 8년 동안 10개의 아이폰을 내놓으면서 매년 판매량으로 신기록을 갈아치우고 있습니다. 애플의 수익에서 가장 중심 자리에 있기도 합니다. 8살을 맞은 아이폰도 대단하지만 새삼 아이폰, 그리고 스마트폰이 없었다면 지금 어떤 삶을 살고 있을까 하는 생각이 다 듭니다.

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8년 전, 아니 우리나라는 5년 전만 되돌아봐도 모바일 환경은 전혀 달랐지요. 지금은 우리나라에서도 아무렇지도 않게 아이폰을 쓰고 있지만, 스티브 잡스가 처음 아이폰을 세상에 꺼내 놓았을 때만 해도 우리나라에서 아이폰을 쓸 수 있을 것이라는 생각은 전혀 할 수 없었습니다. 아이폰이 가장 좋은 스마트폰이라고 이야기할 수는 없지만 아이폰이 세계적으로 모바일 컴퓨팅과 스마트폰, 통신 시장을 뒤집어 엎었다는 점은 부인하기 어렵습니다. 이른바 파괴적 창조가 세계적으로 다양한 부분에서 일어났습니다. 특히 우리나라에서 아이폰이 끼친 영향은 엄청납니다.

2007년의 우리를 되돌아볼까요. 지금도 그렇지만 당시에도 우리나라의 통신 보급은 그 어떤 나라보다도 빨랐습니다. 2007년만 해도 거의 모든 사람이 휴대폰을 갖고 있었을 때입니다. 그리고 그 휴대폰에는 반드시 ‘위피(WIPI, wireless internet platform for interoperability)’를 설치해야 했습니다. 고개를 갸웃거리실 분도 있겠지만 이 위피는 우리나라 휴대폰 시장을 지배하는 엄청난 플랫폼이었습니다.

휴대폰이 더 좋은 프로세서와 디스플레이를 갖게 되면서 응용프로그램 시장이 성장했습니다. 그 안에서 게임 콘텐츠가 유행하기 시작했죠. 주로 ‘맞고’ 게임이었지만 인기는 좋았습니다. 게임이든 뭐가 됐든 국내에서 휴대폰에 앱을 깔려면 무조건 위피를 통해야 했습니다. 당연히 모든 휴대폰에는 위피가 깔려 있어야 했습니다.

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해외 기업이 국내에 휴대폰을 출시하려면 위피를 품어야 했고, 해외 앱 개발사가 국내에 게임을 내려면 위피로 만들어야 했습니다. 세계적으로는 응용프로그램의 표준이 없었기 때문에 제조사마다 다른 플랫폼을 갖고 있었는데 적어도 우리나라는 하나로 통일되어 버렸습니다. 해외 기업이 국내에 폰을 거의 안 냈기 때문이지요. 결국 위피는 결국 한국형 모바일 앱 환경을 만들어냈습니다. 세계에서 거의 유일했던 CDMA 통신망도 한 몫을 했죠. 이 작은 한국 시장에 물건을 팔기 위해서는 하드웨어부터 소프트웨어까지 다 뜯어고쳐야 했습니다.

물론 위피도 국제 규격으로 인증받기 위해 많은 노력을 했습니다. 플랫폼이 통합되면 앱 시장이 커지면서 얻을 수 있는 이점들이 많긴 합니다. 덕분에 우리나라 휴대폰 개발사들은 앱 하나로 통신 3사 뿐 아니라 모든 제조사에서 사업을 할 수 있게 됐습니다.

하지만 순기능만큼 부작용도 지적되어 왔죠. 가장 큰 문제는 고립입니다. 위피가 의무였기 때문에 자연스럽게 무역장벽처럼 외산 휴대폰은 씨가 말랐습니다. 삼성, LG, 팬택 등 국내 기업들만 폰을 낼 수 있었습니다. 예외적으로 모토로라가 국내에서 적극적으로 제품을 내긴 했지만 노키아, 에릭슨 등은 국내에 제품을 잠깐 내보거나 아예 포기했습니다. 그리고 우리는 그걸 꽤 자랑스럽게 여겼습니다.

스마트폰도 예외는 아니었습니다. 삼성과 LG는 스마트폰 시장에 대응하기 위해 윈도우폰을 재빨리 내놓았습니다. 그리고 이 윈도우폰에도 앱 형태로 위피가 깔립니다. 그래야 시장에 판매할 수 있었으니까요. SK텔레콤은 여기에 통합메신저까지 깔아 제조사와 운영체제 기업들의 색깔까지 지워버립니다. 외산 폰이 안 들어올 줄 알았으니까요.

소비자들은 불만을 가질 수밖에 없었고, 규제로 인해 소비에 차별을 받는 데에 분노했습니다. KT가 이를 잘 파악했죠. KT는 SK텔레콤과 주파수 조건이 같은 3G 시장에서 한판 뒤집기를 시도합니다. 아이폰을 들여오기로 한 것이지요. 처음에는 믿어지지 않았습니다. 아이폰에 위피를 어떻게 깔겠냐는 것이지요.

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아이폰, 아이폰3까지도 이 소문은 이어집니다. 2009년 아이폰3GS에 대한 소문은 상당히 설득력이 있었습니다. 이 때까지도 우리나라 소비자들은은 ‘아이폰은 안 될거야’라고 스스로 가능성을 걸어 잠궜습니다. 하지만 위피를 언제까지 묶어 놓을 수는 없었고 결국 2008년 말 휴대폰에 위피 의무는 사라집니다. 2009년 11월28일 추운 날씨에도 수천 명의 사람들이 밤새 줄을 서서 아이폰을 구입해 갑니다. KT도 놀랐고, 다른 통신사들도 놀랐습니다. 정부도 놀랐을 겁니다.

위피에 예외가 생기면서 모토로라도 안드로이드폰을 내놓았고, HTC도 부랴부랴 한국 시장에 들어왔습니다. 많은 사람들이 판타지처럼 여겼던 블랙베리도 들어왔습니다. 외산 스마트폰 공습에 정신이 번쩍 든 삼성도 안드로이드 스마트폰에 이 때부터 집중하기 시작했죠. 아마도 국내 통신 시장에 최고의 시절은 2010~2011년이 아니었을까요. 휴대폰의 종류도 늘어났고, 그만큼 선택권도 넓어졌습니다. 국내는 WCDMA 기반의 HSDPA 망이 매우 빨리 깔렸고, 클라우드 기지국 같은 트래픽 전쟁도 빨리 터졌습니다. 모든 통신 기업들이 국내를 바라보게 됐죠.

아이폰은 굉장한 자극이 됐습니다. 미국에서는 아이팟에 인터넷을 붙이고, 전화까지 할 수 있게 한 것이 아이폰의 의미였다면 우리나라에서는 그 동안 꽉 막혀 있던 규제들을 풀고, 세계 통신 표준 기술의 중요성을 알게 해 준 것이 가장 큰 역할이 아닐까 합니다. 당장 우리나라는 문자메시지의 포맷도 달랐고, 긴급 전화에 대한 대응도 전혀 달랐습니다. 통신망이 표준을 벗어났기 때문이지요.

iphone5s_frisbee_01

여전히 아이폰 뿐 아니라 외산폰을 바라보는 시선은 눈엣가시처럼 날카롭고 까다롭습니다. 플랫폼을 빼앗긴다는 지적도 있습니다. 팬보이들에 대한 비난도 여전합니다. 하지만 제조사에게는 아이폰에 경쟁할 수 있는 제품을 만들 수 있도록 자극이 됐고, 통신사 역시 세계 시장이 배우러 올 만큼 발전했습니다. 잘 만든 앱을 팔 수 있는 시장은 세계로 늘어났습니다. 그만큼 자신감과 가능성도 얻었습니다. 통신은 더 자유로워졌고, 네트워크와 플랫폼의 효과는 우리 세상을 바꿔놨습니다.

아이폰의 8년이 바꾸어 놓은 것은 우리나라 뿐이 아닐 겁니다. 물론 그 공도 모두 아이폰의 것은 아닙니다. 아이폰이 붙인 불씨를 안드로이드가 키웠고, 이제는 전 세계 모두가 모바일 인터넷을 쓸 수 있도록 돕는 단계로까지 올라 섰습니다. 정신 없이 8년이 흘러갔습니다. 언제 이런 변화를 또 겪을까 싶습니다.

스마트폰의 성능은 브랜드나 OS를 떠나 PC를 위협할 정도로 좋아졌습니다. 이제 단순한 인터넷 커뮤니케이터가 아닙니다. 세상의 모든 것을 연결하는 사물인터넷 시대를 넘보는 세상입니다. 5G 이동통신은 이미 코 앞에 왔습니다. 새로운 변화를 준비해야 할 겁니다. 다시금 여러 분야에서 규제와 개방에 대한 이야기가 나오고 있습니다. 규제와 표준은 분명 필요한 제도입니다. 그걸 어떻게 조정할 지가 또 다른 위피와 아이폰의 결과를 만들어낼 겁니다.

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이 웹사이트, ‘착한’ 전력으로 돌아가고 있을까 http://www.bloter.net/archives/230951 http://www.bloter.net/archives/230951#comments Tue, 30 Jun 2015 07:12:44 +0000 http://www.bloter.net/?p=230951

그린피스는 5월 말 열린 ‘월드 IT쇼 2015’와 6월3일 기자회견을 통해 국내 IT 기업들이 자신들의 서비스를 제공하는 데 있어 ‘스마트에코(SmartEco)’, 즉, 데이터센터와 재생가능 에너지를 융합하기 위한 목표 설정을 요구하는 ‘딴거하자’ 캠페인을 시작했습니다. IT기업들이 ‘100% 재생가능 에너지’ 사용에 대해 약속과 실천을 지속하는 것은 이미 전세계적인 흐름입니다. 그린피스는 이번 캠페인 내용을 좀더 많은 IT분야 종사자와 관심자 여러분들이 알기를 바라며 <블로터>에 기고합니다.

오전 8:00 출근 중. 만원 지하철과 만원 버스에 몸을 실었지만, 간밤에 어떤 재미난 일이 있었는지 포털사이트나 페이스북, 트위터를 확인합니다. 정치면은 정말 대책없고, 사회면엔 한국에도 이런일이 일어날까 싶은 뉴스가….

오전 9:00 출근 완료. 간밤에 들어온 e메일을 주욱 확인합니다. 더불어 업무 영역과 관련된 소식은 국내외 주요 인터넷 신문 사이트 관련 섹션을 살펴보기도 합니다.

오전 10:00 ‘열일’ 중. 디자인과 영상 작업 의뢰 때문에 대용량 파일을 전송해야할 필요가 생겼습니다. 드롭박스에 파일을 올리고 메일로 링크를 첨부해서 발송. 몇 년 전만 해도 생각하기 어려운 일이었는데 파일 전송과 공유가 더 쉬워졌습니다. 참 편리한 세상입니다.

12:00 정오. 동료들과 점심을 먹으러 갑니다. 어디가 맛집인지 오늘은 어떤 메뉴를 먹어야 할지 맛집 앱을 통해 맛집 찾기 성공! 맛난 메뉴가 나왔으니 찰칵! 아이클라우드, 구글 포토에 업로드하고 페이스북, 인스타그램에도 남겨봅니다. 최근 썸타는 분에게도 톡으로 자랑.

오후 2:00 잠시 휴식. 나른해지는 몸을 산뜻하게 만들기 위해 음악을 들으며 집중해보려 합니다. 잠시 졸음을 깨볼까 싶어 <허핑턴포스트>나 유튜브도 살짝 살펴봅니다.

오후 6:00 칼 퇴근이다! 오늘도 정신없이 하루를 마치고 퇴근. 요즘 극장에서 볼만한 영화가 별로 없는 것 같은데 집에 가서 어떤 영화나 드라마를 볼까 찾아봅니다.

오후 8:00 드라마 감상. 저녁도 먹었겠다 치맥과 함께 드라마 감상. 놓친 미드를 챙겨봅니다. 드마라는 늘 흥미진진해서 다음편이 기대되네요. 오늘의 드라마 감상평을 블로그에 적어봅니다.

오후 9:30 하루 마무리. 아, 오전에 눈팅으로 봤던 아이템을 사야 하는 게 기억났습니다. 찾아보니 국내에서는 판매 안하는 상품이네요. 아마존에 들어가서 뒤져봅니다. 찾기 성공. 주문 완료! 아, 그러고보니 주말에 여행가야 하니 에어비앤비에서 괜찮은 숙소가 있나 알아보고 자야지.

가상으로 꾸며본 하루 일지입니다. 현대인의 일상은 정말 많은 온라인 서비스들로 지탱되고 있습니다. 유명 소셜미디어부터 포털사이트, 메신저, 클라우드 저장공간, 사진, 영상 스트리밍, 음악 스트리밍, 온라인 뉴스 사이트, 쇼핑 사이트까지. 정말 많은 웹사이트들이 우리의 일상에 스며들어 있지요.

그런데 내가 즐겨쓰는 웹사이트가 어떤 전력을 통해 운영되고 있는지 알고 계신가요? 이 웹사이트가 지구를 덥게 만드는 전력원을 쓰는지, 지구를 식히는 전력원을 쓰는지에 대해 쉽게 확인하실 수 있나요? 아마 이런 정보를 접하기란 쉽지 않았을 겁니다. 그래서 그린피스는 지난 6월 11일, 전세계적으로 많은 사람들이 즐겨 사용하고 있는 110여개 웹사이트에 대한 재생가능에너지 사용 현황을 확인할 수 있는 보고서와 크롬 확장프로그램을 발표했습니다.

구글 확장프로그램, 클린 클릭 점수표

내가 자주 방문하는 웹사이트가 어떤 전력으로 운영되고 있는지를 확인할 수 있게 도와주는 구글 크롬용 확장프로그램 ‘클릭 클린 점수표’.

클릭 클린 점수표(Click Clean Scorecard)‘라고 불리는 이 크롬 확장프로그램을 이용하면, 내가 자주 방문하는 웹사이트가 전력 정보를 투명하게 공개하고 있는지, 그래서 어떤 에너지를 주로 사용하고 있는지 확인할 수 있습니다. 아직은 북미에 있는 웹사이트들을 중심으로 정보를 제공하지만, 여러분이 주로 사용하는 웹사이트들도 여럿 눈에 띌 겁니다.

구글 크롬 웹 스토어에서 설치할 수 있습니다.

설치가 완료되면 우측 상단에 클라우드 아이콘이 나타납니다. 구글 크롬 웹스토어에서 설치할 수 있습니다. 설치가 완료되면 우측 상단에 클라우드 모양 아이콘이 나타납니다.

이 도구는 현재는 구글 크롬 브라우저에서만 활용할 수 있습니다. 구글 크롬 웹스토어를 방문해 간편하게 설치할 수 있답니다. 설치가 완료되면 구글 크롬 브라우저 우측 상단에 클라우드 모양 아이콘이 나타납니다. 자, 설치하셨다면 내가 즐겨찾는 웹사이트들을 쭉 살펴볼까요?

페이스북의 재생가능에너지 성적 확인

애플 아이클라우드의 재생가능에너지 성적표 확인 구글의 재생가능에너지 성적표 확인 페이스북, 애플의 아이클라우드는 A. 구글은 B 등급임을 확인할 수 있습니다. 어떤 전력원을 사용하고 있는지, 경쟁업체들의 점수는 어떤지도 확인 가능합니다.

이 확장프로그램을 통해 여러분은 페이스북, 구글 등이 재생가능에너지 사용에 앞장서고 있다는 것을 발견할 수 있을 겁니다. 지구 환경을 위해서도, 경영 측면에서도 재생가능에너지로 전환하는 것이 이익이라는 것을 이들은 깨달았기 때문이죠. 물론 아직 정보를 공개하지 않고 재생가능에너지로의 전환을 준비하지도 않고 있는 기업들도 있습니다.

블로그, e커머스, IT 서비스, 뉴스, 온라인 서비스, 사진과 이미지, 레퍼런스, 검색과 e메일, 소셜 미디어, 스포츠, 저장공간, 오디오 스트리밍, 비디오 스트리밍, 여행 등 14개 카테고리로 분류된 주요 웹사이트들의 정보 공개 여부와 재생가능에너지 사용 현황에 대한 정보는 보고서를 통해서도 한눈에 확인할 수 있습니다.

2015년 세계 주요 IT 기업들의 전력원 활용 현황판

2015년 세계 주요 IT 기업들의 전력원 활용 현황판

그린피스는 우리 일상의 많은 부분이 빠르게 온라인 공간으로 확장되고 있기 때문에 어떤 인터넷 회사가 어떤 전력으로 우리가 즐겨 사용하는 웹사이트를 운영하는지에 대해 알 권리가 있다고 생각합니다. 내가 사랑하는 인터넷 서비스들이 더 친환경적으로 운영되기를 바라는 사람들은 공개된 정보를 바탕으로 즐겨쓸 사이트를 선택할 수 있어야 한다고도 생각합니다.

점수표에서 여러분은 재생가능에너지에 대한 비전과 약속이 있는지, 사용하고 있는 에너지 원에 대한 정보를 투명하게 공개하고 있는지를 주요 기준으로 평가된 등급을 확인할 수 있습니다. 클라우드 아이콘은 녹색, 노란색, 빨간색, 회색으로 표시되는데, 녹색은 재생가능에너지와 정보공개가 우수하다는 것이고, 빨간색은 좋지 못하다는 것을 의미합니다. 회색은 아직 정보가 없다는 의미입니다. 아직 정보가 없는 사이트에 대해서는 여러분들이 정보를 제보할 수도 있습니다. 웹사이트를 운영하는 회사에 여러분의 소감을 남길 수도 있고요.

뉴욕타임즈 웹사이트의 재생가능에너지 성적 확인

뉴욕타임즈에 여러분의 소감을 트윗을 통해 메시지로 남겨요 뉴욕타임스 웹사이트는 D 등급입니다. 뉴욕타임스 트위터 계정에 실망했다는 트윗을 남길 수 있어요.

애플, 구글, 페이스북과 같이 녹색 표시를 볼 수 있는 곳도 있지만, 아마존과 같이 빨간색을 볼 수 있는 곳도 있습니다. 아마존은 재생가능에너지 100% 사용에 대해 약속하기는 했지만 데이터센터를 운영하는 정보에 대해 투명하게 공개하고 있지 않기 때문입니다.

데이터센터를 자체 운영하고 있는 곳뿐 아니라 임대해서 활용하고 있는 웹사이트들의 성적도 확인할 수 있습니다. 아마존웹서비스(AWS)를 사용하고 있는 드롭박스, 비메오, 바인, 텀블러, 핀터레스트, 사운드클라우드 등도 확인할 수 있죠. 이들은 데이터센터를 임대해서 사용하고 있지만, 아마존웹서비스의 정보 공개 및 재생가능에너지로의 전환에 있어 매우 중요한 역할을 할 수 있습니다. 고객으로서 권한으로 서비스를 공급하고 있는 곳에 요청할 수 있기 때문이죠.

아마존웹서비스의 재생가능에너지 성적


드롭박스의 재생가능에너지 성적
텀블러의 재생가능에너지 성적자체 데이터센터를 보유하고 있지 않은 곳들도 등급을 확인할 수 있습니다. 아마존웹서비스를 활용하고 있는 드롭박스, 텀블러의 등급 표시 화면.

데이터센터를 사용하는 고객이 무슨 힘이 있냐고요? 최근 미국에서는 아마존웹서비스를 사용하고 있는 주요 고객 기업들이 아마존에 재생가능에너지 사용 면에서 투명하게 정보를 공개할 것을 요구한 실제 사례가 있습니다. 허핑턴포스트, 텀블러, 훗스위트, 체인지닷오알지, 크리에이티브 커먼즈, 업워시를 포함한 19개 회사는 아마존웹서비스에 에너지 사용에 대한 정보와 재생가능에너지로 전환하는 것에 대한 계획을 투명하게 공개할 것을 주문한 바 있습니다.

아마존웹서비스를 사용하는 19개 기업이 보낸 편지

아마존웹서비스를 사용하는 19개 기업이 보낸 편지

이 사례는 특히 다음카카오에 시사하는 바가 큽니다. 다음카카오는 그린피스가 6월3일 ‘2015 한국 IT 기업 재생가능에너지 성적표‘를 공개한 이후, 자신들은 ‘데이터센터를 직접 운영하고 있지 않아 관계가 없고 공개할 수 있는 정도보 없다’고 이야기하고 있기 때문이죠. 하지만 데이터센터를 빌려쓰는 고객 입장에서 현재 사용하고 있는 데이터센터에 관련 정보를 요청해 확보하고 더 나아가서는 재생가능에너지 도입에 대해 요구할 수도 있는 일입니다. 만약 현재 사용하고 있는 데이터센터가 재생가능에너지 사용현황 정보 공개와 재생가능에너지로의 전환에 전혀 관심이 없다면, 고객의 입장에서 환경과 글로벌 경쟁력 확보를 위해 재생가능에너지로 운영되는 데이터센터를 선택해 이용할 수도 있는 것이죠.

현재 이 확장프로그램에 한국 인터넷 기업들이 운영하는 사이트에 대한 정보는 포함돼 있지 않습니다. 하지만 한국에서도 6월3일 ‘딴거하자’ 캠페인이 시작돼 국내 주요 IT 기업 7곳의 데이터센터 운영 에너지에 관한 정보 공개를 하고 있는지와 재생가능에너지로 확대 정책이 있는지에 대해 첫 성적표를 공개했기 때문에, 조만간 이 확장프로그램에서 이를 확인할 수 있도록 7월 중 업데이트될 예정입니다. 더불어 다음 버전에서는 크롬 외의 다른 웹브라우저에서도 확인할 수 있도록 업데이트될 것입니다. 기대해주세요.

그린피스 홈페이지의 재생가능에너지 사용 성적표도 확인해보세요.

그린피스 홈페이지는 재생가능에너지 성적이 어떤지 궁금하시죠? 100% 재생가능에너지로 운영하는 데이터센터를 활용하고 있어 A입니다. 궁금하신 분은 방문해서 살펴보세요. http://www.greenpeace.org/korea

▶ 한국 IT기업들이 재생가능에너지 100% 사용에 동참하도록 ‘딴거하자’ 검색으로 참여하기
▶ 첫 기고글, “지구를 ‘쿨’하게 만드는 인터넷 경주” 보러가기
▶ 두번째 기고글, “환경도, 경쟁력도 놓친 한국 IT 기업” 보러가기

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나왔다, ‘카카오 검색’ http://www.bloter.net/archives/231314 http://www.bloter.net/archives/231314#comments Tue, 30 Jun 2015 01:49:17 +0000 http://www.bloter.net/?p=231314

카카오톡이 새 단장을 했다. ‘카카오톡’ 앱 안에 다음 검색과 다음카카오의 주요 콘텐츠를 품었다.

다음카카오는 카카오톡 ‘샵(#)검색’과 ‘채널’을 공식으로 출시하고 모바일 검색에 최적화된 ‘카카오검색’을 선보인다고 6월30일 발표했다. 이를 통해 다음카카오는 이용자가 다른 앱이나 웹브라우저로 갈 필요 없이 카카오톡 안에서 모바일 생활을 이어갈 수 있는 플랫폼으로 자리매김하고자 한다.

카카오톡 샵검색을 이용하면 카카오톡에서 대화하다 궁금한 점이 생기면 채팅방에서 바로 검색할 수 있다. 카카오톡 대화 입력창 오른쪽에 있는 ‘#'(샵) 버튼을 누르면 검색창으로 바로 전환되고, 여기에 검색 키워드를 입력하면 검색 결과를 확인할 수 있다. 검색 결과 아래 위치한 ‘공유하기’ 버튼을 통해 채팅방에 바로 검색 결과가 공유될 수 있도록 했다.

△카카오톡 대화창에 샵(#) 버튼이 생겼다. 샵 버튼을 누르면 대화창이 검색창이 된다.

△카카오톡 대화창에 샵(#) 버튼이 생겼다. 샵 버튼을 누르면 대화창이 검색창이 된다.

△검색 결과는 카드 형식으로 보여진다. 카톡 친구에게 공유하기 버튼도 있다.

△검색 결과는 카드 형식으로 보여진다. 카톡 친구에게 공유하기 버튼도 있다.

카카오톡 샵검색은 다음이나 네이버, 구글 검색처럼 위·아래 세로 스크롤 페이지 형태가 아니다. 좌우로 밀어 넘기는 카드 형식이다. 그래서 대화 상대방에게 검색 결과를 카드 단위로 공유할 수 있다. 다음카카오는 “모바일상에서의 검색 패턴은 대체로 친구와의 공감이나 공유를 위해 이뤄진다“라며 이 같은 형태로 구현한 까닭을 설명했다.

같은 날 다음카카오는 샵검색과 함께 사전체험 중인 거의 모든 다음카카오 콘텐츠를 모아 놓은 ‘채널’도 공식 출시했다. ‘채널’은 카카오톡 안에서도 노른자위를 차지했다. 기존 ‘채팅’ 탭과 ‘더 보기’ 탭 사이에 ‘친구 찾기’ 기능이 있었던 세 번째 탭에 자리 잡았다. 기존 친구 찾기 기능은 첫 번째 탭인 ‘친구’ 탭으로 흡수된다.

△ 카카오 '채널' 최상단에 검색창이 있다.

△ 카카오 ‘채널’ 최상단에 검색창이 있다.

이번 개편은 카카오톡이 다음 검색을 단순히 품은 수준을 넘어섰다. 같은 날, 다음카카오는 새로운 모바일 검색 브랜드인 ‘카카오검색’도 선보였다. ‘카카오검색’은 카카오톡 샵검색과 채널, 다음 모바일 앱과 모바일웹 등 다음카카오의 모바일 서비스에 활용되는 새로운 검색 서비스이다.

카카오검색은 이동 중인 모바일 이용자의 검색 환경에 초점을 맞췄다. 그래서 화면을 위·아래로 스크롤 하는 것과 더불어 스와이프 동작만으로도 확인할 수 있는 콘텐츠를 대폭 늘렸다. 새로운 페이지로의 이동도 최소화했고, 이미지 콘텐츠를 전면에 배치하고 통합 웹 시스템을 적용해 모바일에서의 사용성을 높였다.

카카오톡과 다음 검색은 카카오와 다음의 대표 서비스로 합병 당시부터 제일 큰 시너지를 기대했던 분야이기도 하다. 당시 코리안클릭은 “카카오톡 등 주요 카카오 모바일 서비스에 다음 검색 섹션이 연계될 경우 증가 가능한 이용자는 모바일을 통해 검색을 이용하지만 다음 검색을 이용하지 않는 이용자”라며 모바일 검색에 한해서는 다음카카오가 네이버에 도전장을 낼 만하다고 전망했다.

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[블로터아카데미] 2015년 7월 강좌 안내 http://www.bloter.net/archives/231242 http://www.bloter.net/archives/231242#comments Tue, 30 Jun 2015 01:12:01 +0000 http://www.bloter.net/?p=231242

블로터아카데미에서 진행하는 2015년 7월 강좌를 안내해 드립니다.

7월을 맞아 여름 특강으로 요즘 많은 관심을 받고 있는 구글 애널리틱스의 이론 및 실습을 비롯해 구글 애널리틱스 자격시험(GAIQ)까지 한번에 끝낼 수 있는 ‘구글 애널리틱스 실전 마스터 과정’ 특강이 개설됐습니다.

소셜미디어 마케팅에서 데이터 분석, 개발, 기획까지 다양한 스쿨이 있는 블로터아카데미와 함께 시원한 7월 되세요!

블로터아카데미 보러 가기

 7월 강좌안내 (1)

 

☞수강신청 하러 가기

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퀄컴 ‘스냅드래곤820′ 소문 솔솔 http://www.bloter.net/archives/231303 http://www.bloter.net/archives/231303#comments Mon, 29 Jun 2015 08:54:36 +0000 http://www.bloter.net/?p=231303

퀄컴의 새 고성능 프로세서 ‘스냅드래곤820’에 대한 소문이 서서히 흘러나오고 있다. 자연스레 퀄컴이 다시 고성능 프로세서의 명예를 되찾을 수 있을지에 관심이 쏠린다.

폰아레나는 중국을 통해 스냅드래곤820 프로세서의 정보를 얻었다고 밝혔다. 스냅드래곤820은 최고 3GHz로 작동하는 고성능 칩이라고 한다. 삼성전자의 14nm 공정으로 생산된다는 것이다. 새 아키텍처의 이름은 ‘카이로'(kyro)다.

snapdragon810_750

아직은 칩에 대한 정보 자체가 소문 뿐이다. 하지만 벤치마크 테스트 정보도 뜨기 시작했다. 의외로 이 소문의 출처는 국내 커뮤니티 시코다. ‘스냅드래곤820 MSM8996칩의 긱벤치(geekbench) 점수가 싱글코어 1723점, 멀티코어 4970점’이라는 이야기가 캡처되면서 중국 커뮤니티를 거쳐 세계 미디어로 퍼졌다.

하지만 스냅드래곤820 프로세서에 대해 확실하게 확인된 정보는 없다. 지금 알려진 정보들이 사실이라면 퀄컴도 삼성전자의 엑시노스7과 견줄 수 있는 프로세서를 갖게 된다. 퀄컴으로서는 당장 시급한 문제다.

퀄컴은 그 동안 모뎀에 대한 시장 영향력도 갖고 있었지만 별개로 프로세서 그 자체로도 높은 평가를 받아 왔다. ARM v8로 모바일 프로세서의 아키텍처가 넘어가던 때에도 ARM v7 칩을 직접 손봐서 만든 ‘크레잇(krait)’ 아키텍처로 가장 빠른 프로세서의 자리를 지켜 왔다. 하나의 코어로 저전력부터 고성능까지 두루 맡을 수 있었다.

하지만 삼성전자는 자체 아키텍처 설계 대신 ARM의 코어텍스 아키텍처를 택해 왔다. 삼성전자는 2013년부터 저전력 코어와 고성능 코어를 칩 하나에 섞는 ‘빅 리틀’ 설계를 도입했던 바 있다. 하지만 초기에는 삼성 제품도 발열 문제가 심했고, 그에 비해 성능은 썩 만족스럽지 못했다. 이때 퀄컴은 빅 리틀 설계를 못마땅하게 여겼지만 결국 2014년 64비트 프로세서와 ARM v8 아키텍처를 도입하기 위해 코어텍스와 빅 리틀 설계를 가져가기로 했다.

세대교체 첫번째 제품인 스냅드래곤810은 발열문제에 대한 불안을 안고 있었다. 초기 엑시노스5로 삼성이 겪었던 바로 그 문제다. 퀄컴과 제조사들은 발열 문제를 적극적으로 부인했지만 불안까지 가라앉지는 않았던 모양이다. 엑시노스를 두고도 퀄컴의 스냅드래곤을 주력으로 쓰던 삼성도 올해 갤럭시S6에서는 퀄컴칩을 내려놓았다. 그 밖에도 LG나 소니 등 스냅드래곤810을 쓴 제품들은 사실 여부를 떠나 발열 문제에 대해 설명해야 했다.

프로세서 발열 문제를 해결하는 가장 좋은 방법은 공정 개선이다. 스냅드래곤810은 20nm 공정으로 설계됐다. 반도체 공장을 갖고 있지 않은 퀄컴이 공정을 미세화하는 방법은 만들어진 공정을 이용하는 것이다. 현재 미세 공정은 TSMC의 16nm, 삼성전자의 14nm가 있다. 둘 다 3차원 게이트 설계인 핀펫(finfet)을 쓴다. 소문대로 칩의 작동속도를 3GHz까지 끌어올리려면 발열과 전력 소비 문제를 적극적으로 해결해야 한다. 14nm 공정에 대한 이야기가 계속 나오는 이유다.

tsmc_logo

퀄컴은 그 동안 계속해서 TSMC를 통해 칩을 만들어왔지만 새 칩은 삼성전자로 넘길 가능성도 꾸준히 제기되고 있다. 양쪽 다 높은 기술력이 필요하지만 TSMC는 종종 수율 문제를 겪고 있기 때문에 확실한 답이 필요한 퀄컴으로서는 삼성전자를 통한 생산을 진지하게 생각할 수밖에 없다. 삼성과 퀄컴의 파트너이자 경쟁자인 묘한 구도가 더 깊이 엮이게 되는 것이다. 삼성은 퀄컴 프로세서를 가장 많이 구입하는 제조사이자, 스냅드래곤의 가장 큰 경쟁 제품을 만드는 회사이기 때문이다.

어쨌든 스냅드래곤820 칩은 올해 안에 빛을 보지는 못할 것 같다. 지금쯤 테스트용 제품이 제조사로 넘어가야 올 하반기 제품에 적용할 수 있기 때문이다.

모바일 프로세서의 성능이 일정 수준 이사으로 올라선 만큼 제품을 바라보는 기준이 최고 성능은 아니라는 점이 스냅드래곤810으로 증명됐다. 이미 제조사들도 같은 전력으로 더 높은 성능을 내는 데에 중점을 두고 있고, 소비자들 역시 열과 전력 소비가 적은 칩을 선택 기준으로 두고 있다. 스냅드래곤820에 떨어진 숙제는 꽤나 복잡하다.

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[블로터TV] 여름방학 맞은 대학생에게 IT 공부란? http://www.bloter.net/archives/231278 http://www.bloter.net/archives/231278#comments Mon, 29 Jun 2015 05:56:05 +0000 http://www.bloter.net/?p=231278

대학생 여러분, 여름 방학입니다. 방학 계획은 세우셨나요? 방학을 앞둔 지난주 캠퍼스를 찾아 방학 계획을 물어봤습니다. 계획 하나하나를 해시태그로 표현도 해봤습니다. 인포그래픽, 코딩과 같은 IT 공부에 대해서도 의견을 들었습니다. 대학생들은 어떤 반응을 내놨을까요?

여름 방학 맞은 대학생에게 IT 공부란  - YouTube

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“한글로 시간 알려주는 시계, 3D프린터로 만들었어요” http://www.bloter.net/archives/231281 http://www.bloter.net/archives/231281#comments Mon, 29 Jun 2015 05:55:09 +0000 http://www.bloter.net/?p=231281

바늘이 돌아가는 시계는 바늘시계, 숫자로 시간을 표현하는 시계는 전자시계. 보통 이렇게 많이 부른다. 글자로 시간을 표기할 수는 없을까. 가능하다. ‘2:35’를 ‘두 시 삼십 오 분’이라고 표현하는 시계 말이다. 영어로는 ‘워드클록’이라고 하지만, 우리말로 쓰자면 글자시계 정도가 적당할 터.

이호민 워드클록 개발자와 송영광 대디스랩이 한글 워드클록 제품화를 꾀하고 있다. 몸체는 3D프린터로 만들 수 있도록 해 메이커 운동과도 엮을 예정이다. 가로와 세로에 5개씩 LED를 배열하고, 전면에 불빛이 투과하도록 고안한 패널이 시간을 표현한다. 표현할 수 있는 시간은 5분 간격이다. 우리글 25개로만 시간을 표현하려다 보니 그렇단다. 책상에 놔두면, 시계 이상의 멋진 실내장식 소품이 된다는데, 그깟 2~3분 못 본들 큰 손해는 아니다.

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송영광 대디스랩 대표(왼쪽)와 이호민 개발자

여럿의 아이디어가 모인 ‘한글 워드클록’

“아두이노를 막 배우고 있을 때였는데, 그때 오라일리에서 만든 메이커 잡지에서 처음으로 워드클록을 봤어요. 한글로는 안 될까 생각하다가 LED를 5×5로 배열하면, 오 분 단위로 만들 수 있겠더라고요.”

이호민 개발자는 소프트웨어 엔지니어다. 국내에서는 비교적 이른 2011년부터 아두이노 개발에 관심을 가졌다. 소프트웨어 개발이 본업이지만, 하드웨어 지식이 업무현장에서 도움이 될 것이라는 판단에서였다. 이호민 개발자의 아두이노 한글 워드클록은 2011년 국내 <메이크 매거진>에서 실시한 메이커 대회에서 상도 탔다. ‘메이커 정신’과 표현미는 일찍부터 인정받은 셈이다. 에폭시판 위에 동판을 코팅해 만들었던 2011년의 워드클록이 지금의 3D프린팅 기술로 대체됐을 뿐이다.

에폭시 동판에서 처음 출발한 한글 워드클록의 소재 변천사가 흥미롭다. 동판에서 3D프린터로, 최종적으로 모듈화에 이르기까지 많은 이들의 아이디어가 녹아들었다. 처음 대디스랩이 한글 워드클록을 접하게 된 것은 한국과학창의재단의 워크샵 의뢰 때문이었다.

“2014년에 한국과학창의재단에서 워드클록 제작 워크샵을 요청해 왔어요. 이호민씨의 워크클록을 보니까 동판도 써야 하고 손이 많이 가는 기술이 필요하더라고요. 몸체를 3D프린터로 키트화 하고, 워크샵에 참석한 이들이 조립할 수 있도록 쉽게 만들었죠.”

송영광 대표는 한글 워드클록을 주제로 2014년 겨울 한차례 워크샵을 열었다. 행사에 참여한 이들은 대디스랩이 동판 대신 고안한 3D프린터 몸체 덕분에 손쉽게 워드클록을 완성할 수 있었다. 하지만 그때까지도 시간을 한글로 표현해주는 앞판은 종이로 만들었다. 워크샵에 참석한 한 고등학교 과학교사로부터 의외의 아이디어가 나왔다.

“2014년 12월 워크샵에 참여한 분당 경영고등학교의 과학동아리 담당 과학선생님이 학교의 3D프린터로 앞판까지 완성하셨더라고요. 우리도 해야겠다 싶었던 거죠. 이렇게 해서 앞판까지 모두 3D프린터로 모듈화가 됐습니다.”

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‘한글 워드클록’

말하자면, 한글 워드클록은 최초 개발자인 이호민 개발자와 모듈화를 담당한 송영광 대표의 대디스랩, 아마추어 개발자인 과학교사의 아이디어가 한데 모인 메이커 운동의 산물인 셈이다.

소재는 시대의 기술과 어울리도록 변화를 거듭했지만, 한글 배열만은 이호민 개발자가 고안한 것 그대로다. 한글 워드클록에는 가로와 세로줄에 각각 5개씩 LED가 있다. 한글 배열도 5개씩이다. 총 25개 글자가 오분 단위의 시간을 표현해준다. ‘한시 오분’에서 ‘한시 십분’으로 넘어갈 때 ‘오’에 켜진 불이 꺼지고 대신 ‘십’ 부분의 LED가 켜지는 식이다. 시간을 읽는 방법을 정해 원칙으로 세우고, 여러 번 쓰일 수 있는 글자의 위치를 고심한 끝에 탄생한 배열이다.

이호민 개발자는 “왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽는 것을 기본으로 했다”라며 “공통으로 쓰일 수 있는 글자가 무엇이 있는지를 찾고 고민했다”라고 설명했다.

예를 들어 시간을 표현할 때 ‘시’와 ‘분’은 매번 쓰인다. ‘오분’을 제외하면, 분을 표현하는 데도 ‘십’은 항상 따라온다. 공통된 글자를 먼저 배열하고, 그 글자를 공유할 수 있는 다른 글자를 최대한 가까이 붙여 배열한 것이 한글 워드클록의 특징이다. ‘일곱’과 같이 시간을 표현하는 데만 한번 쓰이는 나머지 숫자나 ‘정오’처럼 시간을 나타낼 때 필요한 표현은 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는다는 법칙에 따라 배열했다.

25개 글자만으로 5분단위의 모든 시간을 표현할 수 있었던 것은 이 같은 수고스러움 덕분이다. 글자 배열에 따라 분위기가 달라진다는 점도 인테리어 소품으로 쓰이기에 적당하다. 이호민 개발자는 한글 배열과 아두이노 소스코드를 크리에이티브 커먼즈 라이선스(CC-BY 2.0)로 ‘깃허브‘에 공개했다. 더 나은 글자 배열 아이디어를 갖고 있다면, 변경해 사용할 수 있다.

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2011년 이호민 개발자가 처음 만든 ‘한글 워드클록’

메이커 운동의 동력, 목표와 맥락 그리고 참여

송영광 대표는 한글 워드클록에서 메이커 운동의 동력을 확인했다. 한글 워드클록 워크샵과 키트화 과정에서 발굴한 뜻밖의 수확이었다.

“한글 워드클록으로 워크샵을 진행할 때 참여한 이들에게 소스코드를 설명해주고, LED를 번갈아가며 켜보도록 했거든요. 아두이노를 어려워할 수도 있는데, LED를 켜거나 직접 동작하는 것을 보여주니까 그런 부분에서 에너지가 생기는 것 같더라고요.”

처음에는 아두이노에 추상적으로 접근하는 것이 보통이다. 손바닥보다 작은 전자회로처럼 보일 뿐, 무엇을 할 수 있는지 쉽게 감이 안 서기 때문이다. 추상성은 대상을 이해하기 어렵게 만든다. 송영광 대표는 메이커 운동의 동력을 목표와 맥락에서 찾았다. 한글 시계를 만든다는 것이 목표고, 그를 위해 아두이노를 조립하고 LED를 배열하는 것이 맥락이다. 뚜렷한 목표와 쉽게 따라갈 수 있는 맥락이 워크샵 참여자들에게 동기를 부여했다는 게 송영과 대표의 해석이다. 송영광 대표는 이 같은 흥미로운 제품이 많이 등장할수록 국내에서도 메이커 운동을 널리 확산할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

이호민 개발자는 한글 워드클록 덕분에 메이커 운동의 순기능에 대해 더 깊게 고민하게 됐다. 재미로 시작한 시계 만들기가 다양한 생각 거리를 던져준 셈이다.

“처음에는 노트에 그림을 그리면서 한글 배열을 만들었어요. 그런데 다른 사람들에게 이게 5분 단위 시계가 된다는 것을 설명할 방법이 없더라고요. 아두이노로 시계를 만들면서 이렇게 제품이 될 수 있다는 것을 보여줄 수 있었습니다. 그것을 오픈소스로 공개하니까 다른 사람이 아이디어를 넣어서 기능을 추가하기도 하고요. 메이커 운동의 목적이 바로 이런 데 있는 것 아닐까요.”

처음 동판으로 제작된 한글 워드클록은 3D프린터로 찍어낸 몸체로 바뀌었다. 지역 날씨를 받아와 구름이나 비를 표현하는 기능도 추가됐다. 여러 사람이 모여 아이디어를 추가한 덕분이다.

이호민 개발자와 대디스랩이 함께 만든 한글 워드클록 키트는 오는 6월 마지막 주 크라우드펀딩 서비스 ‘와디즈’를 통해 공개될 예정이다. 펀딩에 참여한 이들은 제품을 받거나 도면을 받을 수 있다. 도면은 이미 오픈소스로 공개돼 있지만, 펀딩을 통해 한글 워드클록을 알리겠다는 취지다.

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[C+] 페리스코프 ‘다시보기’, 미어캣은 ‘퍼가기’ 추가 http://www.bloter.net/archives/231266 http://www.bloter.net/archives/231266#comments Mon, 29 Jun 2015 05:49:25 +0000 http://www.bloter.net/?p=231266

C+’는 국내외 디지털 문화 콘텐츠 관련 소식을 추려 매주 전해드리는 꼭지입니다. 굵직한 소식부터 작은 이야기까지, 콘텐츠 관련 소식들을 한눈에 보시는 데 도움이 되길 바랍니다.

미어캣·페리스코프, 모바일 생중계 앱 판올림

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이번 주엔 모바일 생중계 앱 페리스코프와 미어캣이 잇달아 판올림을 진행했다.

트위터의 생중계 앱 페리스코프는 6월23일(현지시간) 다시보기 기능을 도입했다. 지금까지는 페리스코프 앱을 설치해 앱 안에서만 영상을 소비할 수 있었지만 외부 링크를 통해 웹브라우저로 놓친 방송을 다시 볼 수 있도록 한다. 페리스코프의 다시보기 서비스는 생방송이 끝난 후 24시간 동안 지원하고 있다.

그로부터 3일 뒤인 6월26일(현지시간) 미어캣도 새로운 기능을 선보였다. 미어캣은 생방송 임베드(Embed) 기능을 선보였다. 미어캣은 방송 퍼가기에 비교적 다양한 옵션을 제공한다. 원래 화면 비율과 정사각형 등 3가지 크기의 화면을 선택할 수 있으며 커버 이미지나 음소거, 댓글 허용 여부 등을 선택할 수 있다.

△ 미어캣이 임베드 기능을 선보였다.

△ 미어캣이 임베드 기능을 선보였다.

미어캣은 페리스코프와 마찬가지로 스마트폰으로 간편하게 트위터 피드에 방송을 생중계할 수 있게 해주는 앱이다. 페리스코프보다 앞서 출시돼 화제를 모았다. 하지만 트위터가 페리스코프 출시를 앞두고 미어캣에 대해 트위터 소셜 그래프 접근을 제한했다.

<더버지>는 26일 미어캣의 임베드 기능 업데이트 소식을 전하며 “조만간 페리스코프도 임베드 기능을 추가할 것”이라며 “앞으로도 미어캣과 페리스코프는 정기적으로 유사한 새 기능을 더해 나갈 것”이라고 보도했다.

현재 미국 모바일 생중계 앱 시장은 초기 단계로, 아직 확고한 1위 서비스라고 할 만한 서비스가 나오지 않은 상황이다. 최근까진 트위터를 등에 업은 페리스코프의 초반 성적이 더 괜찮은 편이다. 미어캣은 출시 한 달 새 이용자 30만명을 넘겼다고 밝혔으며, 페리스코프는 출시 열흘 만에 가입자 100만명을 모았다고 발표한 바 있다.

엠군미디어, 시냅스엠으로 사명 변경

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동영상 포털 ‘엠군’을 운영하는 엠군미디어가 사명을 바꾸고 새로운 사업 정비에 나섰다. 엠군미디어의 새 이름은 시냅스엠이다. 시냅스엠은 6월23일 사명 변경 소식을 전하며 기존 엠군을 기반으로 새로운 동영상 서비스(UGC)를 기획 중이며 버티컬 OTT 사업, UGC와 OTT를 지원하는 동영상 기술 플랫폼 OVP 사업 등에 집중할 계획이라고 밝혔다.

인스타그램, 새 검색 기능 공개

인스타그램이 새로운 검색 기능을 공개했다. 좌측 상단 검색 창에 ‘인기’와 ‘사람’, ‘태그’, ‘장소’ 탭이 새로 생겼다. ‘인기’ 탭을 통해 사용자, 태그 및 장소를 포함한 검색 결과를 확인할 수 있으며, ‘사람’ 탭은 통해 다른 사용자들을 검색할 수 있다. 또한, ‘장소’ 탭은 위치가 지정된 콘텐츠에 대한 검색 결과를 제공한다.

△ 인스타그램 검색창에 ‘인기’, ‘사람’, ‘태그’, ‘장소’ 탭이 추가됐다.

△ 인스타그램 검색창에 ‘인기’, ‘사람’, ‘태그’, ‘장소’ 탭이 추가됐다.

테일러 스위프트, 애플뮤직에 음원 제공

결론적으로 테일러 스위프트의 음악은 애플뮤직에 들어간다. 테일러 스위프트는 6월25일(현지시간) ‘1989’ 앨범의 음원을 애플뮤직에 공급하겠다고 밝혔다.

테일러 스위프트는 지난 주 3개월 무료 행사 기간 동안 가수에게 저작권료를 지급하지 않는 문제로 애플 뮤직에 ’1989′ 앨범의 음원을 제공하지 않기로 했다고 자신의 텀블러를 통해 공개적으로 애플을 비판한 바 있다.

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△ 테일러 스위프트 (사진 : 위키피디아)

하지만 같은 날 에디큐 애플 수석부사장이 자신의 트위터 계정을 통해 “테일러 스위프트 말대로 무료 3개월 행사 기간에도 저작권료를 지급하겠다”라고 밝히며 정책을 바꾸며 신속하게 대처했다. 이를 통해 애플은 테일러 스위프트의 1989 앨범 뿐 아니라 수천 곳의 인디 레이블과 음원 계약도 체결할 수 있었다.

북팔-경기콘텐츠코리아랩, 웹소설 작가 키운다 

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모바일 콘텐츠 기업 북팔은 6월25일 경기콘텐츠코리아랩의 콘텐츠플레이어스튜디오를 운영 중인 성남산업진흥재단과 웹소설 창작 및 글로벌 진출을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다.

경기 콘텐츠코리아 랩과 북팔은 콘텐츠플레이어스튜디오 1기 과정에서 웹소설 창작자를 위한 창작 전문교육, 웹소설 작가 및 영화감독과 함께하는 1:1 코칭, 완성된 창작물의 북팔 웹소설 플랫폼 연재, 온라인 홍보 및 우수작 국내외 퍼블리싱 등을 지원할 계획이다.

참가신청은 경기콘텐츠코리아랩 회원가입 후 온라인 신청 및 e메일 접수를 통해 가능하며 성남벤처넷온오프믹스에서도 참가신청서를 내려받을 수 있다. 교육 과정은 총 20명 규모로 진행되며, 오는 7월6일까지 신청을 받는다. 교육기간은 7월 중순부터 10월까지 약 3개월이다. (문의 : 경기콘텐츠코리아랩, 031-776-4632~5)

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