Bloter.net블로터닷넷 http://www.bloter.net 블로터닷넷 Tue, 02 Sep 2014 03:52:24 +0000 ko-KR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.9.1 개발자에 도전한 디자이너, 2달 만에 ‘일취월장’ http://www.bloter.net/archives/205079 http://www.bloter.net/archives/205079#comments Tue, 02 Sep 2014 02:51:55 +0000 http://www.bloter.net/?p=205079

“코딩을 배우고 나니까 말하는 방식이 달라졌어요. 웹사이트에 오류가 생기면 예전에는 ‘갑자기 배경이 빨개졌어요’, ‘동영상이 위에 있고 메뉴가 뒤에 있어요’라고 피드백을 적었는데, 이제는 ‘제트인덱스(화면 깊이)가 너무 앞으로 나와있는 것 같다’, ‘웹에 임포터 값이 들어가 있다’라고 얘기하니까 개발자분이 좋아하시더라고요.”

한 스타트업에서 일하는 공미라 디자이너는 프로그래밍을 배우고 나니 개발자와 말이 잘 통해서 좋다고 했습니다. ‘코딩하는 디자이너 dxd 세미나(코디)‘ 1기 마지막 수업이었습니다. 코딩하는 디자이너의 저력을 직접 보고 싶었던 저는 8월30일 저녁 강남 허브서울을 방문해 마지막 수업을 참관했습니다.

'코딩하는 디자이너 DXD 세미나' 1기 마지막 수업 현장. 최종 발표를 마치고도 대관시간을 꽉 채워 열띤 질의응답이 이어졌습니다

▲’코딩하는 디자이너 DXD 세미나’ 1기 마지막 수업 현장. 최종 발표를 마치고도 대관시간을 꽉 채워 열띤 질의응답이 이어졌다.

결론부터 말씀드리죠. 놀라웠습니다. 두 달이라는 짧은 교육 기간 동안 HTML, CSS, 자바스크립트 등 웹 앞단(프론트엔드) 개발을 배운 디자이너의 솜씨는 두 달 만에 깨우쳤다고 믿기 힘들 정도였습니다. “디자이너가 코딩을 배우면 금세 수준 높은 작품을 만들어낼 수 있다”던 최장호 코디 매니저의 말이 과장이 아니었음을 확인했습니다.

템플릿을 가져다 고치는 정도로 구현한 웹사이트도 있고, 콘텐츠를 제대로 채우지 못한 곳도 있었습니다. 하지만 야근과 주말 근무에 치이며 틈틈이 만든 결과물임을 감안하면 납득할 만한 수준이었습니다. 어느 정도로 만들었는지 궁금하시다고요? 직접 보시지요. 아래는 코디 1기 수강생 분들이 직접 만든 웹사이트입니다.

“코딩 배우니 마음대로 만들 수 있어 좋아”

연예기획사 영상팀에서 연출자로 일하는 이지윤 씨는 포트폴리오 웹사이트를 만들었습니다. 이씨는 다른 플랫폼에 만든 포트폴리오 웹사이트가 이미 있었습니다. 하지만 구현할 수 있는 기능에 제약이 많아 직접 웹사이트를 처음부터 끝까지 구축해보고 싶어 코디에 지원했습니다.

이지윤 씨는 두 달 전만 해도 줄을 바꾸려면 ‘<br>’ 태그를 써야 한다는 것도 모를 정도로 왕초보였다고 합니다. 모르는 것이 너무 많아 하나하나 검색해야 하는 점이 힘들었다고 합니다. 하지만 이제는 “처음에만 어려웠을 뿐, 배워보니 생각보다 할 만하다”라고 넉살을 부릴 정도가 됐습니다. 디자인을 마음 내키는 대로 자유롭게 할 수 있는 새 웹사이트가 전에 만들어 둔 것보다 마음에 든다고 했습니다.

“개발자가 가진 노하우 바로 배울 수 있었다”

7년차 디자이너 강명훈 씨는 “모르는 부분을 바로 물어볼 수 있어 좋았다”라고 했습니다. 강명훈 씨는 패션 자전거 헬멧을 만드는 회사를 준비 중입니다. 코디에서 만든 웹사이트도 창업할 회사 웹사이트였습니다.

강씨는 특히 개발자만 알려줄 수 있는 수준 높은 노하우를 직접 배울 수 있는 점이 좋았답니다. “웹표준을 구현하거나 할 때 다양한 기술을 용도에 맞게 적절히 써야 하는데, 전문성이 떨어지는 인터넷상에 정보를 보고 주먹구구식으로 만들면 웹사이트가 이상하게 되거든요. 강동욱 매니저가 용도에 맞는 걸 바로 알려주니 그런 문제는 정리되죠.”

“디자이너 시각에서 코딩 가르쳐주는 점이 맘에 들어”

이솔이 씨도 포트폴리오 웹사이트를 만들었습니다. 이씨는 코디가 디자이너 시각으로 프로그래밍을 가르쳐줘서 유익했다고 합니다. 이씨는 코디에 오기 전 코드카데미에서 인터넷 강의를 보며 공부를 해보기도 했는데 개념 잡기가 어려웠다고 고백했습니다. 프로그래밍 스터디 모임을 나가봐도 개발자 중심인 경우가 많아서 따라가기 쉽지 않았고요. 이솔이 씨는 “디자이너에 초점을 맞춰줘서 더 빨리 배운 것 같다”라고 말했습니다.

“원하는 기능 구현할 때 희열 느껴”

역시 현업 디자이너인 함민지 씨는 평소에도 프로그래밍에 관심이 있었다고 합니다. 하지만 정식으로 마음 먹고 기초부터 배운 건 코디가 처음이었습니다. 함씨는 코디에서 포트폴리오 웹사이트를 만들었습니다.

처음에는 개념을 잡는 게 어려웠습니다. 레이어로 디자인하는 포토샵과 달리 HTML은 표를 만들어 그 안을 채워가는 구조입니다. 함씨는 이런 차이를 이해하는데 시간이 꽤 걸렸다고 말했습니다. 하지만 원리를 조금씩 깨닫고 나니 공부에 재미가 붙었다고 합니다.

“회사에 30분 일찍 출근해서 30분 동안 만들어보고 그랬어요. 구현하고 싶은 기능이 있는데 어떻게 만들지 모르면 계속 찾게 되요. 구현하고야 말겠다는 오기가 생겨서 거기 계속 빠져들죠. 그리고 결국 완성하면 희열을 느끼죠. 이런 재미 때문에 공부하기도 했어요.”

단순히 개인적으로 역량을 쌓는 면만 도움이 된 건 아닙니다. 많은 디자이너가 한자리에 모이니 서로의 작업물을 보면서 영감을 주고 받는 부수적인 효과도 있었습니다. 또 각자 다른 분야에서 활동하기 때문에 서로가 서로에게 인적 네트워크가 돼 도움을 주고받을 수 있었다고 합니다.

부족한 시간이 아쉬워

물론 아쉬움이 없진 않았습니다. 교육 기간 두 달이 너무 짧다는 평이 많았습니다. 개인 작업을 진행하면서 서로 친해지기에는 시간이 부족해 아쉬웠다는 목소리입니다.

응용프로그램(앱) 개발 등 다른 분야도 배우고 싶다는 의견도 나왔습니다. 덕성여대 시각디자인학과에 다니는 윤다솜 씨는 “만들고 싶은 인터랙션을 구현하려면 자바스크립트를 공부해야 하는데 기간이 짧다보니 그렇게 깊이 들어가지 못해 아쉽다”라고 말했습니다.

강동욱 코디 매니저는 “디자이너는 코딩을 알면 혁신적인 것을 만들어낼 수 있는 사람이라고 믿는다”라며 “개발을 할 수 있음으로써 얻게 되는 게 무궁무진한만큼, 앞으로도 공부를 계속해 달라”라고 당부했습니다.

코디는 조만간 2기를 모집할 예정입니다. 아직 정확한 날짜는 정해지지 않았습니다. 코디 운영진은 1기와 공부하며 쌓은 노하우를 바탕으로 2기 교육을 더 체계적으로 가다듬을 계획이라고 밝혔습니다.

'코딩하는 디자이너 DXD 세미나' 1기 수강생과 운영진 단체 사진(사진 제공 : 코디)

▲’코딩하는 디자이너 DXD 세미나’ 1기 수강생과 운영진 단체 사진(사진 제공 : 코디)

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“자동차 설계 흐름은 표준화와 모듈화” http://www.bloter.net/archives/205113 http://www.bloter.net/archives/205113#comments Tue, 02 Sep 2014 00:42:37 +0000 http://www.bloter.net/?p=205113 자동차를 개발하는 과정에도 개발 언어가 필요하다. 자동차에 들어가는 센서만 해도 200~300개가 훌쩍 넘고 각 센서들은 독립적으로 움직이면서도 중앙 제어장치와 실시간으로 통신하곤 한다. 이를 어떻게 통합 제어할 것이냐가 최근 차량 개발의 골칫거리 중 하나다.

매스웍스도 이와 직접적으로 관련 있는 기업이다. ‘매틀랩’과 ‘시뮬링크’는 실제 자동차 설계에서 중요한 역할을 해 온 도구다. 설계부터 구동, 시뮬레이션까지 모든 부분에서 플랫폼 역할을 한다. 웬시 진 오토모티브 인더스트리 담당 이사는 매스웍스 도구들이 차량 설계를 손쉽게 표준화해 준다고 강조했다.

mathworks

오토모티브 분야의 중심에는 ‘오토사’(autosar)가 있다. 오토사는 일종의 자동차 개발 표준이다. 자동차와 관련된 표준을 담은 ISO26262와도 연결된다. 현재 대부분의 자동차 기업들은 이 2가지 규격을 중심에 두고 차량을 설계한다. 양쪽은 서로 상충되기도 하지만 결과적으로 차량 설계부터 제어에 대한 코드를 공유하고 재활용할 수 있다. 차량 설계 자체가 플랫폼 형식으로 변하고 있는 요즘 흐름에 맞는다는 설명이다.

“콘트롤러 기반 아이디어는 소프트웨어 코드를 생성할 때 빠른 컴퓨터가 차량 내부의 모든 것들을 제어할 수 있도록 하는 데 있습니다. 엔진이든 트랜스미션이든, 각 부분을 소프트웨어 코드로 제어합니다. 이를 통일할 필요가 있습니다.”

디자인의 복합성은 계속해서 높아지고, 차량 개발 주기는 점점 더 짧아진다. 특히 소프트웨어 코드는 개발자 한두명이 감당하는 것이 불가능하다. 결국 해법은 좀 더 간단하게 만들고, 한번 만든 소스코드는 다른 차량에도 재활용할 수 있도록 하는 것이다. 그러려면 표준화가 필요하다. 매스웍스는 MAAB(The MathWorks Automotive Advisory Board)를 세워 이 문제를 고민해 왔다.

“초반에 MAAB를 구성해서 진행할 때는 도요타, 포드, 다임러벤츠 등 세 곳만 참여했습니다. 하지만 이제는 200여개 기업이 활발하게 활동하고 있습니다. MAAB를 통해서 나오는 결과물은 업계 전반에 쓰이는 가이드라인이 되고 있습니다. 결과적으로 모델 베이스 디자인을 더 쉽게 하고, 코드를 간결하고 판독하기 좋게 만드는 쪽으로 흐르고 있습니다.”

매스웍스는 지난해 한국에 KMAAB를 열어 국내 기업들의 피드백을 듣고 솔루션도 제공하는 자리를 마련하기도 했다. 매스웍스 자체가 표준은 아니지만 표준을 쉽게 구현할 수 있는 효과적인 플랫폼이라는 설명이다.

MATLAB-logo

오토사와 매스웍스의 솔루션은 서로 상충하는 건 아닐까? 진 이사는 매스웍스를 이용하면 오토사 그리고 ISO26262의 조건들을 쉽게 만족시킬 수 있다고 말했다.

“오토사는 독립된 표준입니다. 소프트웨어에서는 이게 의미하는 바가 큽니다. 시스템 내에서 소프트웨어 사이의 인터페이스 정의를 내리면 그 자체가 모듈이 됩니다. 모듈간의 커뮤니케이션이 어떻게 이뤄지는지도 명확합니다. 결국 모듈화하기 쉽고 결과물을 검증할 수 있는 근거도 되기 때문에 하나의 차량에만 쓰이는 게 아니라 다른 프로그램이나 차량에도 적용할 수 있습니다. MAAB도 이를 그대로 따릅니다.”

표준 오토사를 지원한다는 것은 결과물이 기존의 다른 모듈과 합쳐질 수 있다는 이야기다. 자동차 업계가 오토사를 기준으로 만들어가고 있는데, 매틀랩과 시뮬링크를 활용하면 오토사 표준에 맞는 설계를 할 수 있다는 것이다. 또한 이를 다른 차량에도 적용한다. 그 과정에 C를 이용할 수도 있다. 진 이사는 C보다 매틀랩이 더 우수하다고 말했다.

“매틀랩은 C보다 더 쉬우면서도 더 높은 수준의 제어를 할 수 있는 언어입니다. 기본적으로 C를 배우는 데 6주 이상 걸리지만 매틀랩은 2~3일이면 배울 수 있고, C에 비해 코드도 간결합니다. 극단적인 예로, C를 이용해 몇 달 동안 짠 코드를 매틀랩으로 며칠만에 짤 수도 있습니다.”

기업마다 설계를 위한 도구를 여러가지 쓰고 있다. ‘카티아’나 ‘솔리드웍스’처럼 모델링 프로그램만 해도 여러가지가 쓰인다. 매틀랩은 이런 도구에 관계 없이 원하는 도구를 올려서 설계와 구동, 시뮬레이션을 할 수 있는 플랫폼이라는 설명이다.

차량 설계가 점점 더 복잡해지기 때문에 모델링 기반의 설계를 하는 것이 요즘 흐름이다. 이 디자인의 복잡성을 해결하는 것이 중요한데, 이게 얼마나 매끄럽게 되느냐는 비용 절감과도 연결된다.

“예전처럼 시행착오나 프로토타입으로만 해서 결론을 낼 게 아니라, 설계 과정에서 최적화가 필요합니다. 성능이냐 비용이냐에 대한 고민은 언제나 상충하기 마련인데, 엔지니어들이 개발하면서 최적화를 통해 능력을 발휘할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 시뮬레이션은 그 자체로도 의미가 있지만 결과물을 통해 경영진을 설득하는 수단이 되기도 합니다. 단순함과 모듈화를 바탕으로 한 모델 기반의 설계는 당연한 흐름입니다.”

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[BB-0902] 윈도우XP 점유율 1%밖에 안 떨어져 http://www.bloter.net/archives/205130 http://www.bloter.net/archives/205130#comments Tue, 02 Sep 2014 00:29:48 +0000 http://www.bloter.net/?p=205130 9월2일 새벽 내·외신을 통해 확인된 IT 관련 뉴스를 요약해 소개합니다.

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]]> http://www.bloter.net/archives/205130/feed 0 “스마트워치? 오픈소스로 만들어봤죠” http://www.bloter.net/archives/205077 http://www.bloter.net/archives/205077#comments Mon, 01 Sep 2014 10:16:23 +0000 http://www.bloter.net/?p=205077

“만드는 것은 인간의 본성입니다. 누구나 메이커가 될 수 있습니다. 당신의 아이디어를 하드카피하세요.”

서영배 대표는 하드카피월드를 이렇게 소개한다. 서 대표는 오픈소스 하드웨어에 대한 정보를 공유하는 웹사이트 하드카피월드를 운영하고 있다. 오픈소스 하드웨어는 하드웨어를 구성하는 회로도와 자재 명세서, 인쇄 회로 기판 도면 등을 공개한 전자제품이다. 오픈소스 소프트웨어가 소스코드를 공개하는 것과 비슷하다.

“뭘 대표님이라고 부르세요. 그냥 블로거예요.”

△ 서영배 하드카피월드 대표

△ 서영배 하드카피월드 대표

서영배 대표는 ‘대표’라는 호칭에 쑥스러운 듯 손사래를 쳤다. 그는 자신을 블로거이자 안드로이드 관련 소프트웨어 개발자라고 소개했다. 기계공학과 출신이지만 소프트웨어 개발자가 된 서 대표는 자신의 생각하는 것을 물리적 제품으로 만들고 싶은 생각을 오래 전부터 갖고 있었다. 그러다 2013년 가을, 쉽게 접근할 수 있는 도구를 알게 됐다. ‘아두이노’다.

아두이노는 기초적인 하드웨어를 개발할 수 있는 개발도구다. 전자공학이나 회로이론에 관한 지식이 없는 이들을 위해 만들어졌다. 서 대표는 “처음에는 LED 켜고 끄는 법도 몰랐다”라며 “아무래도 전자 쪽 전공자들에 국한돼 있는 기술이 일반에 내려오다 보니 잘 몰라도 도전할 수 있었다”라고 말했다. 서 대표는 그때부터 아두이노를 공부하고 홈페이지를 만들어 배움의 과정을 문서화하기 시작했다.

서 대표가 아두이노로 만든 첫 작품은 ‘뇌파로 움직이는 RC자동차’다. 그는 “마인드웨이브라고 뇌파를 측정하는 헤드셋이 시중에 나와 있다”라며 “그걸 이용해 뇌파를 입력받고 가속도 센서랑을 조합해 손을 안대고 RC 자동차를 움직이게 만들었다”라고 설명했다.

△ 뇌파로 움직이는 RC자동차

△ 뇌파로 움직이는 RC자동차

아두이노로 스마트워치까지 제작

내친 김에 그는 스마트워치도 만들었다. ‘레트로 워치’라는 이름도 지어줬다. 레트로 워치는 완성까지 대략 2~3개월이 걸렸다. 그는 “처음에는 블루투스로만 연결해보고, 탁상용 시계로 만들었다가 손목에 얹는 식의 단계를 거쳤다”라며 “앱이 덩치가 있어 작업하는 데 시간을 많이 썼다”라고 말했다. 그는 지난해 연말 휴가를 꼬박 레트로 워치를 만드는 데 썼다. 주말이나 퇴근 후에도 작업에 매달렸다. 직장 다니기에도 피곤할 텐데 어디서 그런 열정이 나왔을까. 서 대표는 “지금 생각하면 무슨 생각으로 그랬는지 모르겠다”라며 웃었다.

△ 레트로 와치 (서영배)

△ 레트로 워치 (서영배)

△ 레트로 와치 (서영배)

△ 레트로 워치 (서영배)

서영배 대표는 “레트로 워치 이후로 모든 게 새롭게 시작됐다”라고 말했다. 처음 들어본 남미 언론사에서 취재 요청도 들어왔고 동료 메이커들과 교류도 활발해졌다. ‘메이커페어’ 같은 전시회에도 초청을 받게 됐다. 서 대표는 “솔직히 사람들의 피드백 때문에 계속 작업하는 힘이 생기는 것 같다”라고 말했다. 그는 특히 레트로 워치 코드를 공개했는데 그걸 응용해 비슷한 스마트워치를 만들었던 외국인 친구들이 기억에 남는다고 말했다.

△ Bryan Smith – Helio Watch (레트로 와치 응용작품)

△ 브라이언 스미스 – 헬리오 워치(레트로 워치 응용작품, 레트로 워치 를 기반으로 진동모터와 USB 충전기를 조합하고 더 큰 OLED 스크린과 배터리를 탑재했다.)

△ by Gerd Lobmeyer (레트로 와치 응용작품)

△거드 로브마이어 (레트로 워치 응용작품, 스틸 하판과 상판은 나무로 제작하고 가죽 스트랩을 연결해 만들었다)

그는 요즘 아두이노와 연결하는 모듈에 대한 정보를 많이 모으고 있다. 아두이노 보드에 모듈이나 LED, 모터, 센서 등과 같은 각종 장치를 어떻게 붙이느냐에 따라 전혀 다른 제품이 탄생한다. 서 대표가 가장 좋아하는 것은 블루투스 모듈이란다. 아두이노는 램이 2KB밖에 되지 않아 성능이 매우 제한적이다. 하지만 이걸 저전력 블루투스로 스마트폰과 연결하면 무궁무진하게 응용할 수 있다.

영어 문서 번역해 다른 이들과 공유

서 대표는 공유의 힘을 여러 차례 강조했다. 그는 “작업을 하다보면 순간순간 필요한 자료가 많은데 국내 자료보다는 대부분 영어문서였다”라며 “해외 웹사이트를 주로 들렸는데, 구글 검색이 잘 안 되는 것도 있어 찾기가 힘들었다”라고 말했다. 그는 자신처럼 오픈소스 하드웨어로 뭔가를 만들려고 시작하는 사람들이 영어 때문에 포기할 수도 있을 것 같다고 느껴 자신이 본 자료들은 꼭 한글로 번역해 웹사이트에 차곡차곡 쌓아두기 시작했다.

하드카피월드의 하루 평균 방문자는 500~600명 정도다. 어떤 이들이 오는지 정확히 확인할 순 없지만 서영배 대표 예상으로는 대학교 과제를 하는 친구들이 자주 오는 것 같단다. 그에게 질문하는 e메일도 자주 온다. 하루 평균 3통씩은 오는데 답장을 꼭 하려고 노력한다.

“웨어러블 산업 위해 메이커들 더 늘어나야”

그는 웨어러블 산업 관점에서 자신과 같은 메이커들이 더 많이 나와야 한다고 강조했다. “웨어러블이라는 게 시장에서 자리잡지 못했다”라며 “그게 왜 생활하는 데 필요한지 인식을 제대로 못 하는 것 같다”라고 말했다. 그는 “웨어러블은 기업들이 (소비자에게) 강요할 수 없는 것이고 메이커들이 일반 이용자들 각자의 아이디어를 시험해보고 가능성을 찾아나가야 하는 것 같다”라고 생각을 밝혔다. 마침 환경도 갖춰졌단다. 전자 쪽 전공자나 관련 직종에 있는 사람만 가능하다고 생각했던 일들을 일반인도 쉽게 접근할 수 있게 됐으니 말이다.

메이커 문화를 꽃피우기 위한 부품사업들이 더 활성화됐으면 하는 게 그의 바람이다. 아직은 국내에서 보드나 모듈을 사기엔 비싸기도 하고 종류도 별로 없어 이베이를 뒤지게 된다고 그는 말했다.

서영배 대표는 또한 아두이노를 배우는 자체가 목적이 되면 안 된다고 강조했다. 그는 “아두이노는 목적이 아니라 도구일 뿐”이라며 “우리가 가지고 있는 생각 자체가 중요한 것“이라고 말했다. 아무리 간단한 생활 속에서 쓸 수 있는 아주 작은 것이라도 만들고 싶으면 아두이노는 그 과정에서 자연스럽게 익히게 된다는 얘기다. 그는 “스크래치나 아두이노를 잘한다고 해서 전자나 전산 쪽으로 뛰어나다고 하기는 힘들다”라며 “가지고 있는 아이디어를 상상한 대로 구현하는 사람이 주목받는다”라고 말했다.

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[게임위클리] 텐센트, 파티게임즈에 200억원 투자 http://www.bloter.net/archives/205039 http://www.bloter.net/archives/205039#comments Mon, 01 Sep 2014 07:08:17 +0000 http://www.bloter.net/?p=205039

국내외 최신 게임소식에 어쩐지 뒤처지는 기분이라면, 블로터닷넷이 매주 일요일 전해 드리는 ‘게임 위클리’를 참고하세요. 한 주간 올라온 게임업계 소식을 전달합니다. 굵직한 소식부터 작은 이야기까지, ‘게임 위클리’는 게임 매니아를 위한 주간 게임 뉴스입니다.

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파티게임즈

200억원 투자 유치: 파티게임즈가 중국 최대 인터넷 종합 서비스 제공 업체 텐센트로부터 200억원 규모의 투자를 유치했다고 9월1일 발표했다. 텐센트는 파티게임즈의 제3자 배정 유상증자 방식 등으로 총 200억원 규모의 투자를 진행했으며, 이번 투자로 텐센트는 파티게임즈의 지분 20%를 확보하며 2대 주주로 올라섰다.

파티게임즈는 지난 7월 코스닥상장예비심사 승인을 받았으며, 텐센트의 투자를 통해 파티게임즈의 해외 시장 진출의 발걸음을 빠르게 도와줄 것으로 기대하고 있다.

파티게임즈 이대형 대표는 “치열해지는 모바일 게임 시장 환경 속에서 텐센트의 투자를 통해 새로운 성장 동력을 확보한 것을 매우 생각한다”며 “이번 투자 유치가 양사의 우호적인 관계를 강화시키는 기회가 되길 기대한다”라고 밝혔다.

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한국마이크로소프트

X박스원 예약판매: 한국마이크로소프트(한국MS)가 ‘X박스원’의 국내 정식 출시에 앞서 오는 9월2일부터 G마켓을 통해 X박스원 한정판 번들 패키지 사전 예약 판매를 시작한다.

이번 행사는 오는 2일부터 22일까지 G마켓에서 단독으로 운영되며, X박스원의 한정판 번들 패키지인 ‘데이원 에디션’의 사전 예약 판매와 함께 문자 알림 서비스도 진행된다.

G마켓에서 국내 최초로 판매되는 X박스원 한정판은 2가지 종류로, 예상 소비자가 49만8천원이다. X박스원 콘솔과 ‘데이원’ 무선 컨트롤러, 헤드셋, HDMI 케이블, 파워서플라이, ‘피파 15′ 타이틀로 구성된다. 또, 여기에 X박스원 전용 키넥트 센서와 ‘댄스 센트럴 스포트라이트’ 타이틀이 추가 구성된 ‘데이원 에디션’의 경우에는 예상 소비자가 59만8천원이다.

이번 한정판 X박스원을 구입하려는 이들은 사전 예약 판매 이벤트 페이지를 방문해 9월2일부터 예약 신청할 수 있다.

팬들을 위한 다양한 이벤트도 마련됐다. G마켓에서 X박스원을 예약 구매한 뒤 X박스원 출시 행사장에서 직접 제품을 수령하면, X박스원 독점 게임 타이틀 ‘선셋 오버드라이브’ 티셔츠를 받을 수 있다. 현장에서 특별 기념판 X박스원 콘솔 등 선물 이벤트도 마련될 예정이다.

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온라인게임 소식

넥슨

메이플스토리2: 넥슨이 개발 중인 새 게임 ‘메이플스토리2′의 알파 테스트 참가자를 오는 9월10일까지 모집한다. 일반 게이머에게는 처음으로 선보이는 이번 알파 테스트는 17일부터 21일까지 진행되며 평일에는 오후 6시부터 11시까지, 주말에는 낮 12시부터 오후 11시까지 진행된다. 홈페이지에서 누구나 신청하면 ‘메이플스토리2’를 가장 먼저 즐겨볼 수 있다.

이번 테스트에서 게이머는 쿼터뷰 방식의 풀 3D MMORPG 장르인 ‘메이플스토리2’의 주요 세계관뿐만 아니라 캐릭터 커스터마이징과 다이내믹한 전투 액션 등 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다.

테스트 참가자 모집과 함께 홈페이지도 새롭게 단장했다. 기존 티저 사이트를 기반으로 게이머들이 게임 관련 주요 정보들을 한눈에 알아보기 쉽도록 사용자 환경을 개편했으며, 게이머와 원활한 소통을 위해 1대1 문의 게시판과 한줄 코멘트 등 다양한 창구를 마련했다.

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네오위즈게임즈

에스커: 네오위즈게임즈가 자회사인 네오위즈씨알에스에서 개발 중인 온라인 RPG ‘애스커(ASKER)’의 시범테스트 참가자를 모집한다. 참가자 모집은 오는 9월2일부터다. 온라인 액션 RPG ‘애스커’의 이번 테스트는 15세 이상 게이머라면 누구나 참여할 수 있다. 참가 신청은 2일부터 공식 홈페이지에서 하면 된다.

‘애스커’는 최상의 그래픽과 물리엔진을 통해 구현된 정교하고 다양한 액션, 쉬운 조작감을 장점으로 내세운 액션 RPG 장르 게임이다. 지난 2013년 제작발표회 이후 게이머의 뜨거운 관심을 받으며, 액션게임 시장에 새로운 활력을 불어넣을 기대작으로 평가받아왔다.

‘애스커’는 9월2일 비공개 시범테스트 참가자 모집과 함께 강력한 원소 마법을 사용하는 신규 캐릭터 ‘배틀메이지’도 최초로 공개할 예정이다.

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넷마블

전국장애학생 e스포츠대회 및 전국 특수교육 정보화대회 미담사례 공모전: 넷마블이 전국특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 함께 ‘전국장애학생 e스포츠대회 및 전국 특수교육 정보화대회 미담사례 공모전’을 개최하고 수상작을 발표했다.

미담사례 공모전은 장애학생 e스포츠대회를 통해 참가자가 느꼈던 감정과 경험을 함께 나누고 대회를 효과적으로 알리기 위한 취지로 대회 참가경험이 있는 학생, 학부모, 지도교사, 운영위원 및 자원봉사자를 대상으로 올해 처음으로 진행됐다.

이번 공모전을 통해서 대회와 관련된 자유수기 및 그림 형식으로 신청을 받은 작품 중 최종 심사를 거쳐 각 부문별로 최우수상 6명 포함, 총 25명이 수상의 영예를 안았다.

이 중 ‘우리 아이들이 꿈을 일구는 정보화대회’라는 주제로 학생 수기 부문 최우수상을 수상한 김민 전북푸른학교 학생은 수기를 통해 “e스포츠대회는 장애로 위축되고 사람들을 만나기 기피했던 성격에서 벗어나 다른 참가자들과 자연스럽게 어울리며 세상으로 한발짝 내딛는 기회를 만들어줬다”고 말했다.

학부모 부문 최우수상을 수상한 천안월봉초등학교 최서연 학생 어머니 정혜순씨는 가족이 힘을 모아 지역예선을 통과하는 과정에서 겪은 모험과 도전을 감동적인 수기로 담아내 공감을 불러일으켰다.

넷마블은 오는 9월2일부터 3일까지 이틀 동안 양재동 더케이서울호텔에서 ‘제 10회 전국장애학생 e스포츠대회’ 및 ‘제 12회 전국특수교육 정보화대회’를 개최해 장애학생들이 신체적 제약 없이 비장애학생들과 함께 꿈을 펼치는 소통의 장을 마련할 예정이다.

미담사례 공모전 수상작은 이번 전국장애학생 e스포츠대회가 열리는 더케이서울호텔에 전시되며, 행사에 대한 보다 자세한 내용은 대회 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

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모바일게임

NHN엔터테인먼트

뿌요뿌요 퀘스트: NHN엔터테인먼트가 서비스하고, 세가(SEGA)와 세가네트웍스가 개발한 ‘뿌요뿌요!! 퀘스트’가 공식 카페를 열고, 사전등록 행사를 시작했다.

‘뿌요뿌요!! 퀘스트’는 국내에서도 잘 알려진 명작 퍼즐게임 ‘뿌요뿌요’를 모바일 기기에 최적화해 개발한 모바일 퍼즐 RPG다. 같은 색 ‘뿌요’ 4개를 모아 없애는 게임 방식에 RPG 요소를 결합해 몰입도 높은 게임성을 선사하며, 국내 이용자들에게 익숙한 방식으로 조작법도 쉽고 간단하게 변경했다.

특히 다른 퍼즐 게임들과 달리 시간 제한을 두지 않고 퍼즐의 연이은 연쇄에 따라 공격력이 강화되는 방식을 채택해 시간제약으로 인한 스트레스는 덜어주면서도 전략의 묘미는 더욱 높였다.

‘뿌요뿌요!! 퀘스트’는 2013년 4월 일본에 처음 출시된 후, 서비스 10일 만에 100만 다운로드 달성에 이어 애플 앱스토어 매출 순위 10위권에 진입한 바 있고, 현재까지 누적 다운로드 수가 1천만 건을 돌파할만큼 인기를 모으고 있다. 서비스 1년 6개월을 바라보는 지금까지도 매출 순위 20위권을 유지하며 탄탄한 이용자들을 기반으로 안정적으로 인기를 이어가고 있다. 국내에서는 카카오 게임하기를 통해 출시될 예정이다.

사전등록 이벤트는 오는 9월12일까지 진행되며, iOS와 안드로이드 이용자 모두 참여할 수 있다. 사전등록에 참여한 모든 게이머는 한정판 5성 카드인 ‘축제의 카방클’이 지급되며, 페이스북과 카카오톡 등 SNS를 통해 친구에게 이벤트 내용을 공유한 이들은 추첨으로 ‘스마트빔 아트’, ‘포켓포토2’ 등 다양한 선물을 받을 수 있다.

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골프존엔터테인먼트

모바일게임 브랜드 런칭: 골프존엔터테인먼트가 모바일게임 서비스 브랜드 ‘세븐스틸(7STEAL)’을 공개했다. 본격적으로 모바일게임 사업에 진출한다는 선언을 한 셈이다. 골프존엔터테인먼트는 지난 4월1일 골프존에서 100% 방식으로 분사한 자회사로, 온라인·모바일게임 개발과 퍼블리싱, 체험형 하이브리드 게임 및 캐릭터, 테마파크 사업 등 종합 엔터테인먼트 기업으로의 성장을 목표로 하고 있다.

세븐스틸 브랜드를 대표하는 캐릭터 ‘포이’도 함께 발표했다. 세븐스틸은 골프의 기본 도구인 ‘7번 아이언’에서 모티브를 딴 것으로, 일주일 내내 게이머의 마음을 사로잡는(Steal) 즐거움을 선보이겠다는 의지를 담고 있다. 캐릭터 ‘포이’는 재미(Fun)와 즐거움(Joy)을 더한 이름으로 골프존엔터테인먼트가 추구하는 바를 담았다는 설명이다.

골프존엔터테인먼트는 지난 7월 퍼즐 매칭 방식의 캐주얼 게임 ‘울트라매니아’와 전략 SNG ‘판타지매니아’ 등 2가지 모바일게임을 카카오 플랫폼에 선보였다. 앞으로도 다양한 모바일게임을 소개할 계획이다.

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위메이드엔터테인먼트

별에서 온 그대 중국 출시: 위메이드엔터테인먼트가 비행슈팅 모바일게임 ‘별에서 온 그대-교수 돌아오다’를 중국에 출시했다. 위메이드는 국내와 중국에서 큰 인기를 끈 TV드라마 ‘별에서 온 그대’의 각종 인기 콘텐츠를 자회사 디포게임즈가 개발한 ‘비행소녀’에 이식해 한류 콘텐츠와 검증된 게임성을 결합해 중국 시장을 공략한다는 전략이다.

‘별에서 온 그대’는 중국에서 ‘씽니(‘별에서 온 그대’의 중국어 약칭)’ 신드롬을 불러일으키며 하나의 문화 현상으로 자리 잡고 있는 만큼, ‘별에서 온 그대’의 콘텐츠 인지도와 장점을 살려 현지의 ‘씽니’ 팬들은 물론 모바일 게임 이용자들의 눈길을 사로잡는다는 계획이다.

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[현장] “오픈소스로 개발하기, 만만찮네요” http://www.bloter.net/archives/204932 http://www.bloter.net/archives/204932#comments Mon, 01 Sep 2014 06:43:23 +0000 http://www.bloter.net/?p=204932 네이버는 개발자 생태계를 키우는 데 열심입니다. 기술을 공유해 개발자가 함께 성장하는 문화를 만들고자 2008년부터 개발자 행사 ‘데뷰(DeView)’를 엽니다. 2013년부터는 데뷰의 문턱을 한층 더 낮췄습니다. 예비 개발자인 대학생에게까지 말이죠.

네이버는 대학생을 초대해 개발자 문화의 뼈대를 이루는 오픈소스 생태계를 직접 체험하는 오픈소스 개발 경진대회 ‘D2 FEST’를 열기 시작했습니다. D2 FEST는 올해 두 번째를 맞았습니다. 지난 3월부터 4개월 동안 경쟁을 뚫고 올라온 13개팀이 지난 8월29일 경기도 분당 네이버 그린팩토리에 모였습니다. D2 FEST 결승전이 열렸기 때문입니다.

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송창현 네이버랩스 이사는 미국 출장 중에도 인사말을 빼먹지 않았습니다. 송 이사는 “(참가자) 여러분 모두 D2 FEST 행사를 거치며 오픈소스의 핵심인 자발적 협업을 통한 발전을 이루었다”라며 “수상과 관계 없이 이미 자신의 오픈소스 소프트웨어 작품의 주인으로 성장한 것”이라고 덕담을 건냈습니다.

행사 시작에 앞서 송창현 네이버랩스 이사가 화상통화로 인사말을 전했다

▲행사 시작에 앞서 송창현 네이버랩스 이사가 화상통화로 인사말을 전했다(사진 제공 : 네이버랩스)

점심식사 직후에 참가 학생들은 레고 블록을 조립하며 긴장을 풀고 있었습니다. 오후 1시가 조금 지나 발표가 시작됐습니다. 격식을 차린 자리는 아니였지만, 가벼운 긴장감이 학생들 사이에 흘렀습니다. 마지막으로 결과물을 발표하고 나면 수상팀이 선발되기 때문이겠죠. 입상한 팀은 네이버랩스에서 인턴십을 경험할 기회를 얻습니다. 네이버 입사전형에서 서류전형을 면제받기도 하죠. 또 1년 이상 프로젝트 발전을 위해 네이버가 서버와 스터디 장소를 빌려줍니다. 적지 않은 상금이 덤으로 느껴질 정도로 혜택이 많습니다.

다른 참가자 발표를 듣는 모습

▲다른 참가자 발표를 듣는 모습이 사뭇 진지하다

작품 만드는 데 몰두한 학생들, 오픈소스 놓쳐 ‘된서리’

학생들은 대체로 작품의 완성도를 높이는 데 집중했습니다. 결승전에 오기까지 최대한 프로그램을 완성해 좋은 평가를 받고 싶었기 때문이죠. 그런데 심사위원의 관점은 조금 달랐습니다. 심사를 맡은 네이버랩스 팀원은 결승전에서 작품의 완성도보다 오픈소스 문화를 체득하고 적용했는지를 거듭 물었습니다. “왜 커밋 로그(Commit Log)가 팀원 3명 중 2명분밖에 없느냐“, “오픈소스 라이선스를 왜 밝히지 않았나”라는 식이었습니다.

4개월 동안 D2 FEST 과정을 겪으며 오픈소스 개발을 배웠지만 학생들에게 오픈소스 문화는 여전히 낯설어 보였습니다. 웹기반 협업 개발 플랫폼을 만든 ‘도킹(Docking)’팀은 특히 더 당혹스러웠을 겁니다. 첫번째 순서로 발표한 탓에 발표자 모두를 대신해 채찍을 맞았기 때문입니다.

채수원 네이버랩스 테크니컬리더(TL)는 도킹팀 발표를 보고 “D2 FEST 행사의 목표가 뭐라고 생각하냐?”라고 물었습니다. 채수원 TL은 “오픈소스 소프트웨어를 만드는 과정 자체에서 학습이 일어나고, 그 과정에서 나온 결과물이 다른 사람에게 이롭길 기대했는데 커밋 메시지를 통해 어떤 정보도 얻을 수 없다”라며 “이건 오픈소스 개발을 했다기보다 내가 만들고 싶은 프로그램을 만든 것일 뿐”이라고 말했습니다.

참가자에게 매서운 심사평을 날린 채수원 네이버랩스 테크니컬리더(왼쪽)

▲참가자에게 매서운 심사평을 건넨 네이버랩스 채수원 테크니컬리더(왼쪽)와 김덕홍 대리 (사진 제공 : 네이버랩스)

호되게 혼난 도킹팀 신유경 씨(상명대 컴퓨터공학과)는 “오늘 혼나면서 리드미 같은 문서가 필요한 걸 처음 알았다”라고 고백했습니다. 같은 팀 신재승 씨(한국외대 디지털정보공학과)도 “오픈소스를 갖다 쓰는 건 쉬웠는데 다른 사람이 쓸 수 있게 배포하려면 어떻게 해야하는지를 알기가 어려웠다”라고 술회했습니다.

다른 팀도 마찬가지였습니다. 대다수 팀이 프로그램을 오픈소스로 공개하면서 라이선스를 제대로 밝히지 않았습니다. 또 오프라인에서 개발을 한 뒤 D2 FEST가 지정한 협업 플랫폼 ‘요비’에 올리는 식으로 작업해 각자가 기여한 바를 제대로 확인할 수가 없는 팀도 많았습니다. 오픈소스 문화에도 익숙하지 않은데다 새로운 개발 플랫폼을 손에 익혀야 하는 이중고가 문턱으로 작용한 셈입니다.

“소스코드만 공개한다고 오픈소스 아냐”

발표가 끝난 뒤 심사를 기다리는 짬에 박은정 네이버랩스 과장이 단상 앞에 섰습니다. 박 과장은 학생들에게 오픈소스가 무엇인지를 되새겨줬습니다. “소스코드만 공개해두면 오픈소스 개발자일까요? 아니죠. 다른 사람이 그 코드를 쓸 수 있게 만들어줘야 그게 오픈소스가 되는 거겠죠. ‘hello world’ 하나만 올려도 오픈소스라고 할 수도 있어요. 그런데 다른 사람이 코드가 뭔지를 몰라서 일일이 코드를 뜯어보고 쓰게 하면 그게 과연 오픈소스일까요. 여러분께 ‘license.txt’와 ‘notice.txt’를 만들라고 한 건 오픈소스로 배포하는 개발자가 ‘내 코드는 이런 조건에서 써야 해’, ‘내가 갖다 쓴 오픈소스는 이게 있으니 조심해. 내 코드 분석할 때 도움 받도록 해’라고 알려주라는 뜻입니다. 이번에는 여러분이 시간이 부족한 사람도 있고 오리엔테이션에서 제대로 전달받지 못한 분도 있었다고 생각해요. 결승전에 이런 문서를 챙기지 못했다고 잘못한 건 아니지만, 앞으로 오픈소스 프로젝트를 운영하고 발전시킬 거면 그 부분을 좀 더 생각해서 작성하길 부탁드립니다.”

이날 모두 4팀이 상을 받았습니다. 이 가운데 2팀은 장려상을 받았습니다. 웹 기반 실시간 공동 개발 플랫폼 ‘도킹(Docking)’팀과 원격에서 프리젠테이션 화면을 동기화해주는 ‘싱크피티(SyncPT)’팀입니다. 도킹팀은 발표자 전체를 대신해 매서운 심사평을 들었던 그 팀입니다. 우수상은 이미지 파일 일부를 암호화해 안전하게 보관토록 하는 프로그램을 만든 ‘이미지시큐어 익스텐션(ImageSecure Extension)’팀이 받았습니다. 최우수상은 협업 플랫폼 ‘깃(Git)’을 닮은 소셜 코딩 서비스를 만든 ‘포위버(ForWeaver)’팀에게 돌아갔습니다. 포위버는 깃에 커밋 로그처럼 과제 작성 기록이 남도록 해 팀과제의 고질적 문제인 ‘무임승차자’를 솎아내는 장치를 마련했더군요.

2014년 D2 FEST 입상자

▲2014년 D2 FEST 입상자. 왼쪽부터 이미지시큐리티익스텐션, 도킹, 포위버, 싱크피티 (사진 제공: 네이버랩스)

“오픈소스가 단순히 개발 과정만 뜻하는 게 아님을 배웠다”

포위버팀 고민수 씨(한신대 컴퓨터공학부)는 “감개무량”하다는 말로 수상소감을 갈음했습니다. 낯가림이 심한 고민수씨를 대신해 같은 팀 이아침 씨(한신대 컴퓨터공학부)가 제대로 된 수상소감을 말해줬습니다. 이아침씨는 “D2 FEST를 통해 많은 것을 배웠다”라며 “오픈소스가 단순히 제품을 만들어내는 것만이 아니라고 생각할 기회를 마련해줘서 (네이버에게) 감사하다”라고 소감을 밝혔습니다. 도킹팀 이인환 씨(숭실대 정보통신전자공학부)도 오픈소스 생태계의 강점을 깨달았다고 하더군요. 이인환 씨는 “D2 FEST를 통해 오픈소스를 처음 알았다”라며 “다른 사람에게 결과를 보여주고 의견을 주고받을 수 있어 좋았다”라고 말했습니다.

앞서 참가자에게 날카로운 지적을 건넸던 채수원 TL은 “완성도는 조금 낮더라도 개발과정에 여러명이 협업해 발전한 팀에게 상을 줬다”라고 심사기준을 밝혔습니다. 채 TL은 “D2 FEST를 통해 학생들이 오픈소스 문화에선 코드를 다른사람이 같이 쓸 수 있도록 기본적인 문서를 만드는 일도 중요하다는 것을 학생들이 깨달았을 것”이라고 평했습니다.

2014년 네이버 대학생 오픈소스 경진대회 D2 FEST 결승전에 진출핸 13개팀 단체사진 (사진 제공 : 네이버랩스)

▲2014년 네이버 대학생 오픈소스 경진대회 D2 FEST 결승전에 진출한 13개팀 단체사진 (사진 제공 : 네이버랩스)

최우수상 수상팀 ‘포위버’ 고민수∙이아침 씨 인터뷰

2014년 D2 FEST 최우수상 수상팀 '포위버' 송민수 씨(왼쪽)와 이아침 씨

▲2014년 D2 FEST 최우수상 수상팀 ‘포위버’ 고민수 씨(왼쪽)와 이아침 씨

질문 협업 개발 플랫폼인 깃을 활용해 숙제 관리 플랫폼을 만든 점이 인상깊습니다. 어떻게 이런 걸 만들 생각을 했나요?

고민수 버전 관리 프로그램(깃)을 알고 있었는데 이걸 숙제를 받을 때 써보면 어떨까라는 생각이 들었어요. 로그가 남으니까 숙제 걷는데 쓰면 편할 것 같았거든요. 조사해보니 해외에서 이렇게 쓰고 있는 사례가 있더라고요. MIT나 하버드에서 깃을 응용해서 숙제를 내게 하더라고요.

질문 평소 무임승차하는 학생한테 악감정이 있던 건 아니고요?(웃음)

고민수 아니에요. 그냥 이런 아이디어가 떠올라서 만들어 보면 좋겠다고 생각했어요(웃음)

질문 D2 FEST에서 공식적으로 쓰는 오픈소스 협업 개발 플랫폼 ‘요비’랑 상당히 비슷해 보여요. 발표에서도 이 점을 언급하기도 했고요. 심사위원들이 만든 제품과 비슷한 제품을 만들어 내놓기 쉽지 않았을 것 같은데요.

고민수 우리는 포위버를 만들면서 깃을 모르는 학생도 이용할 수 있게끔 했어요. 깃랩이나 깃허브 같은 것도 개발자를 주 타깃으로 하거든요.

이아침 학생이 깃을 모르면 애초에 사용할 수가 없죠.

고민수 이슈트래커나 위키도 기본으로 알아야 하고요. 요비도 대부분 참가팀이 이슈트래커나 위키, 마일스톤을 안 쓰고 오로지 깃으로만 쓰거든요. 저희는 애초에 그런 걸 배재하고 학생 입장에서 만들었어요.

이아침 오늘도 보시다시피 깃을 잘 쓸 줄 몰라서 커밋 로그를 혼자 한 팀도 있잖아요. 그런데 착안한 거죠. 요비가 진입장벽이 높다면 우리는 낮은 거예요.

질문 발표 중에 학교 교수님이 교내 공모전 관리 플랫폼으로 써보자고 제안했다고 하던데 어떻게 된 건가요?

고민수 잘 만들어오면 한번 써볼 수도 있다고 하신 거예요. (웃음) 제가 교수님께 먼저 찾아가서 ‘이런 걸 만들고 있는데 괜찮겠냐’라고 여쭤봤더니 잘 만들어서 어느 정도 괜찮은 결과물이 나오면 졸업논문 접수하거나 할 때 한번 써보겠다고 하시더라고요.

질문 앞으로 이 프로그램을 어떻게 발전시켜나갈 계획인가요?

고민수 저는 태그 커뮤니티를 생각하고 만들었어요. 깃허브와 스택오버플로우를 합친 개념이라 태그 커뮤니티를 발전시키고 쉬운 저장소로 만들어 나갈 계획입니다. 그리고 학교에서 검증 시스템처럼 쓰일 수 있는 부분으로 발전시킬 생각입니다. 깃 프로그램 중에 GUI가 간단하면서도 쓸만한 프로그램이 없거든요. 따로 예쁘고 세련되게 GUI 프로그램을 만들어 배포할 계획도 있습니다.

이아침 네이버 라인처럼 메시지를 주고받을 수 있는 메신저 프로그램도 제작 중입니다.

고민수 포위버 사이트 자체는 요비처럼 설치형으로 배포할 거고, 깃허브처럼 클라이언트 프로그램을 따로 만들 생각도 하고 있어요. 10월 중에 간단한 데모 웹사이트를 꾸려서 설치형으로 배포할 생각입니다.

http://www.youtube.com/watch?v=SPs60mOIpM8

과제 관리 및 소셜 코딩 플랫폼 ‘포위버’ 소개 영상 보기

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앱스토어 등록 거부되는 10가지 이유 http://www.bloter.net/archives/205025 http://www.bloter.net/archives/205025#comments Mon, 01 Sep 2014 06:18:34 +0000 http://www.bloter.net/?p=205025 애플이 앱스토어 등록을 거부하는 대표적인 10가지 이유를 공개했다. 애플은 개발자들이 앱스토어에 앱을 등록하는 과정에서 미리 심사를 거친다. 그 과정에서 적어도 한두차례는 거절을 당한다.

앱 개발이 거절되면 앱 개발자들로서는 여간 곤혹스러운 일이 아니다. 애플이 거절하는 이유를 정확하게 특정 부분까지 콕 집어서 이야기해주지 않기 때문이다. 이 때문에 서비스 일정을 제대로 맞추지 못하는 경우도 적지 않고, 앱 등록시 거절당하지 않는 비법이 공유되기도 한다.

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애플이 앱 등록을 거절하는 이유는 셀 수 없이 많다. 애플이 8월22일부터 28일 사이에 앱스토어에서 앱 등록을 거절한 이유를 통계로 밝혔다. 가장 많은 이유는 ‘정보 부족’이었다. 14%를 차지했다. 애플이 공개한 거절 이유들을 보면 ‘작동에 버그가 있음’, ‘개발자 라이선스 따르지 않음’, ‘수준 이하의 인터페이스’, ‘앱 이름과 스크린샷에 연관성 없음’ 등이 눈에 띈다.

애플이 밝힌 승인거절 이유 중 60%는 앱스토어의 가이드라인을 지키지 않는 데 있다. 의외로 디자인이 무너져 있거나 버그가 있는 앱이 많다고 한다. 특히 애플이 중요하게 여기는 것은 직관적인 인터페이스다. 앱을 내려받기 전에 기대한 것과 실제 결과물이 오해라고 할만큼 다르거나, 이용자가 앱을 다루는 동안 특정 버튼을 눌렀을 때 앱이 어떻게 움직일지에 대한 기대와 틀리지 않도록 하는 것은 애플이 매우 중요하게 여기는 부분이다. 잘못된 링크로 이용자를 이끌거나 정확하지 않은 정보 제공, 외부 링크만 잔뜩 묶어놓은 앱들, 광고성 앱 등도 지적됐다.

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14% : 더 많은 정보 필요.
8% : 가이드라인 2.2, 작동에 버그 발견.
6% : 개발자 프로그램 라이선스 부적합.
6% : 가이드라인 10.6, 단순하고 명확하고 창의적인 인터페이스. 인터페이스가 너무 어렵거나 수준 이하라면 거절될 수 있음.
5% : 가이드라인 3.3, 이름과 설명, 스크린샷이 그 콘텐트나 기능과 관계 없음.
5% : 가이드라인 22.2, 앱에 잘못된 정보나 속임수 정보가 섞인 경우.
4% : 가이드라인 3.4, 앱을 등록하는 ‘아이튠즈 커넥트’에 등록된 것과 실제 기기에서 보이는 앱 이름에 차이가 클 때.
4% : 가이드라인 3.2, 앱 디자인 구성을 위해 빈 칸으로 채우는 플레이스 홀더(Placeholder)를 씀.
3% : 가이드라인 3.8, 앱에 적절한 연령 등급을 설정하지 않음. 등급지 적절하지 않으면 임의로 변경되거나 앱스토어에서 삭제될 수 있음.
2% : 가이드라인 2.9, 베타, 데모, 트라이얼, 테스트 버전 등록 불가.

플레이스홀더를 제한하는 것도 눈여겨봐야 하는데 요즘 애플이 앱을 디자인하는 가이드에서 중요하게 여기는 것이 레이아웃이다. 픽셀 단위가 아니라 디스플레이에서 보이는 상대적 거리를 기반으로 앱을 구성하도록 만들고 있다. 기기 해상도가 바뀌더라도 앱 구성이 흐트러지지 않도록 하기 위한 것이다.

여전히 정답은 없다. 위에 소개한 10가지가 전체 등록 거절 사유의 58%를 차지한다. 여전히 나머지 42%의 자잘한 사유는 셀 수 없을 정도로 많을 것이다. 그 내용은 사실상 완전히 새로운 것은 없다. 대신 애플은 여전히 앱스토어에 등록되는 앱 개수를 늘리는 것보다 개별 앱들의 수준을 올리는 데 초점을 맞추고 있다는 것 정도는 파악할 수 있는 것 같다. 여전히 앱스토어는 심사가 까다롭지만 그 자체가 전반적인 앱 수준을 유지하는 경쟁력이 되고 있다.

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“몸값 내놔” 협박하는 악성코드도 세대교체 http://www.bloter.net/archives/204998 http://www.bloter.net/archives/204998#comments Mon, 01 Sep 2014 05:47:49 +0000 http://www.bloter.net/?p=204998 랜섬웨어에 세대 교체가 이뤄지고 있다. 보안전문 매체 ‘SC매거진’은 악명 높은 랜섬웨어 ‘크립토록커’보다 더 빨리 세력을 넓혀가는 악성코드가 등장했다고 8월29일(현지시각) 보도했다. ‘크립토월’이다.

출처 : 플리커 CC-BY

▲출처 : 플리커 CC-BY Winston Hearn

‘랜섬웨어(Ransomware)’는 몸값(ransom)을 요구하는 악성코드(malware)다. 사용자 몰래 컴퓨터에 숨어들어 파일을 암호화하고 몸값을 내지 않으면 파일을 삭제하겠다고 협박해 돈을 뜯어내는 데 쓰인다. 납치범이 인질을 손에 넣고 몸값을 요구하는 것과 비슷하다.

2013년 등장한 크립토록커는 미국을 중심으로 유행했다. 크립토록커로 인한 피해액만 300만달러가 넘는 것으로 알려졌다. 지난 6월 FBI와 국제 경찰 등 관계기관이 손잡고 크립토록커 중앙 서버(C&C서버)를 압수해 성장세를 꺾는 데 성공했지만, 완전히 뿌리뽑지는 못했다. 파이어아이 등 여러 보안회사가 크립토록커로 암호화된 파일을 복구하는 방법을 공개했다.

델 자회사이자 보안전문업체 델시큐어웍스는 크립토월이 크립토록커보다 더 빠른 속도로 전파되고 있다는 연구결과를 지난 8월 말 발표했다. 델시큐워웍스는 크립토월이 5개월동안 컴퓨터 62만5천대를 감염시키고 파일 52억5천만개를 암호화했다고 밝혔다. 크립토월을 통해 해커가 피해자에게 뜯어낸 돈은 110만달러가 넘었다.

크립토월이 처음 알려진 것은 올해 2월이었다. 델시큐어웍스 위험대처팀(CTU)이 처음 크립토월이라는 랜섬웨어를 분석해냈다. 크립토월은 2013년 11월부터 배포되기 시작한 것으로 알려졌다. 크립토월에 감염된 컴퓨터에는 정해진 기간 안에 500달러(50만원)어치 비트코인을 보내라는 메시지가 뜬다.

랜섬웨어 '크립토월'에 감염되면 이런 화면이 나타난다

▲랜섬웨어 ‘크립토월’에 감염됐을 때 나타나는 화면 (출처 : PC리스크닷컴)

크립토월은 크립토록커에 비해 구조가 단순하지만 전파 속도는 더 빠르다. 크립토월은 크립토록커보다 50% 적은 기간 동안 15% 더 많은 컴퓨터를 감염시켰다.

감염된 컴퓨터 수는 많았지만 피해액은 이에 비례해 커지지는 않았다. 크립토월이 벌어들인 돈은 크립토록커가 빼앗은 돈의 37% 수준이다. 델시큐어웍스 CTU 소속 키스 자비스 연구원은 랜섬웨어를 이용하는 조직의 힘이 다르기 때문에 피해액에 차이가 생긴다고 설명했다. 크립토월은 현금이나 카드를 받아도 몸값을 세탁할 수 있던 범죄조직(게임오버제우스)이 운영했다. 크립토월은 몸값을 비트코인으로만 받는다. 운영 조직이 돈세탁까지 할만큼 크지 않다는 얘기다. 키스 자비스 연구원은 “크립토월 운영자는 크립토록커에 비해 미숙해 보인다”라고 평가했다.

크립토월에 감염된 피해자가 파일 암호를 풀어달라고 넘겨준 돈은 보통 200달러에서 2천달러 정도였다. 한 피해자는 해커에게 1만달러(1천만원)를 넘겨주기도 했다.

크립토월이 감염된 경로는 점점 더 다양해지고 있다. 처음에는 e메일 첨부파일을 통해 사용자 컴퓨터에 침투했지만, 웹브라우저 보안 허점을 이용하는 등 경로가 다양해지는 추세다. 키스 자비스 연구원은 크립토월이 “가장 영향력이 크고 파괴적인 랜섬웨어”라며 “앞으로 세를 더 넓혀갈 것”이라고 내다봤다.

자비스 연구원은 한층 더 어두운 전망도 덧붙였다. 그는 ‘SC매거진’과 인터뷰에서 “파일을 파괴해버리는 랜섬웨어가 보편화될 것으로 보인다”라고 말했다. 또 ‘레베톤’이나 ‘우라우시’처럼 사법기관을 사칭해 돈을 요구하는 랜섬웨어가 “크립토월처럼 파일을 암호화하는 수법을 함께 활용할 수도 있다”라고 우려했다.

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“부모 요청시 해제”…‘셧다운제’ 완화 http://www.bloter.net/archives/204994 http://www.bloter.net/archives/204994#comments Mon, 01 Sep 2014 04:23:03 +0000 http://www.bloter.net/?p=204994 여성가족부와 문화체육관광부가 9월1일 청소년보호법 개정안의 이른바 ‘셧다운제’를 완화하는 개선안을 발표했다. 이번 두 부처의 발표 중 핵심은 두 가지다. 하나는 부모와 청소년이 원하면 셧다운제를 해제할 수 있도록 규제가 다소 완화된다는 것이고, 다른 하나는 여성가족부와 문화체육관광부, 게임업계, 청소년계가 함께 참여하는 상설협의체를 구성한다는 것이다.

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‘셧다운제’, 조건부 완화

셧다운제를 둘러싼 변화를 먼저 보자. 셧다운제는 지난 2011년 4월 국회를 통과한 제도로, 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임에 대한 만 16살 미만 청소년의 접속을 차단하는 기술적 조치다. 하지만 앞으로는 부모가 원하면, 만 16살 미만 청소년도 셧다운제 울타리를 벗어날 수 있도록 하겠다는 게 개선안의 뼈대다.

여성가족부는 보도자료에서 “‘청소년보호법’에 따라 16세 미만 청소년에게 일률적으로 적용해왔던 심야시간대 인터넷게임 제공제한 제도를 부모가 요청하는 경우 해제하고, 부모가 다시 적용을 요청하는 경우에는 재적용할 수 있도록 할 방침”이라고 밝혔다.

이번 셧다운제 개선안은 지난 3월 열린 제1차 규제개혁 장관회의 현장에서 게임업체 대표가 게임 규제를 완화를 요청한 데 대한 답이다. 학부모와 게임업계가 참여한 간담회 등을 통해 여성가족부와 문화체육관광부의 합의를 거쳐 마련됐다.

우선, 일률적으로 모든 16살 미만 청소년에 적용되던 셧다운제가 다소 완화됐다는 점은 환영할만하다. 그동안 업계와 학계에서는 셧다운제를 가리켜 국가의 과도한 규제라고 비판한 바 있다. 가정에서 청소년을 교육할 권리는 부모에게 있기 때문이다. 자녀가 게임을 이용하는 데 가정에 선택권을 줬다는 데 의미가 있다. 이번 규제 완화로 만16살 미만 청소년이라 해도 부모와 합의를 거치면 사실상 셧다운제를 피할 수 있기 때문이다.

여성가족부도 “이제까지는 인터넷게임의 건전한 이용을 위한 일률적인 제도 적용으로 국가가 규제하는 형태였다면, 부모선택제는 자녀의 게임이용 지도가 효과적으로 이루어져 궁극적으로는 부모가 개입하지 않고도 자기결정권을 가지고 자율적으로 게임시간을 잘 조절하는 청소년이 많아지도록 하는 것이 목표”라고 설명했다.

민·관 함께하는 상설협의체 구성

상설협의체를 구성해 운영한다는 내용도 이번 발표에 포함됐다. 상설협의체는 게임 산업에 새로운 규제가 필요할 경우 두 부처가 게임업계와 민간단체의 의견을 수렴하는 통로로 이용될 전망이다. 기존 규제에 대한 업계의 어려움도 상설협의체로 전달되도록 할 방침이다. 상설협의체는 양 부처가 공동으로 운영한다.

또, 여성가족부와 문화체육관광부는 서로 달리 운영 중인 게임 제도의 적용연령을 일치시키기 위해 현행 18살 미만인 ‘게임산업진흥에 관한 법률’의 ‘게임시간 선택제’ 적용 나이를 ‘청소년보호법’의 제도적용 연령인 16세 미만으로 통일할 예정이다.

‘청소년보호법’의 심야시간 게임제공 제한 제도를 이행하지 않은 사업자에 대해서도 형사처벌에 앞서 시정명령 단계를 거치도록 해 업계의 처벌 부담을 완화하겠다는 뜻도 함께 전했다. 업체에 제도 이행의 추가 기회를 부여하는 등 제도의 실효성을 높여나가기 위함이라는 게 여성가족부와 문화체육관광부의 설명이다.

PC용 인터넷게임과 함께 최근 논란의 불씨가 된 모바일게임에 관련해서도 두 부처가 입장을 밝혔다. 여성가족부와 문화체육관광부는 앞으로 새 제도의 성과를 지켜보며, 모바일게임에 관한 규제를 재고한다는 입장이다.

손애리 여성가족부 청소년정책관은 “이번 부모선택제와 업계 자율규제의 효과성을 보아가며, 스마트폰 게임물에 대한 제도 적용을 제외하는 것도 검토 중”이라고 설명했다.

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이모티콘만으로 대화하는 메신저 ‘이모즐리’ http://www.bloter.net/archives/204968 http://www.bloter.net/archives/204968#comments Mon, 01 Sep 2014 04:02:42 +0000 http://www.bloter.net/?p=204968 모바일 메신저로 대화를 나눌 때 텍스트 대신 이모티콘(그림문자, 이모지)으로 감정을 표현하는 경우가 흔하다. 여기서 한 발 더 나아가 이모티콘만으로 대화할 수 있는 모바일 메신저가 나왔다. 지난 8월29일(현지시간) 앱스토어에 등록된 ‘이모즐리‘다.

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이모즐리는 가입에서부터 대화문까지 모두 이모티콘으로만 쓰는 메신저다. 이모즐리 앱을 내려받아 가입하면 이용자 이름 입력창이 뜨는데, 아이디도 오로지 이모티콘만 쓸 수 있다. 이모티콘으로 구성된 친구의 이용자 이름을 모르면 대화를 시작할 수 없다.

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이모즐리의 다운로드 수는 아직 공개되지 않았다. 다만 이모즐리는 앱 출시 전에 사용자 7만명이 아이디를 예약했다고 트위터에 밝힌 바 있다.

이모즐리의 공동설립자인 매트 그레이와 톰 스콧은 코미디 테크 쇼 ‘더 테크니컬 디피컬티’의 공연자다. 기술을 재미있는 방식으로 푸는 데 익숙한 인물들이다. 톰 스콧은 “사회 관계망은 깨졌다”라며 “이모즐리는 풍자”라고 말하기도 했다.

기존 모바일 메신저에서도 이모티콘은 중요한 수익원이다. 지난 7월, 조성완 LG경제연구원 선임연구원은 ‘블로터닷넷’과의 인터뷰에서 “카카오의 이모티콘 판매를 통한 중개 매출은 전체 매출에서 2013년에 2.3%, 2014년 1분기에 2.8% 차지했고 라인은 스티커 판매를 통한 중개 매출은 전체 매출에서 2013년에 29.7%, 2014년 1분기에 23.7%를 차지한 것으로 추정된다”라고 밝힌 바 있다.

이모즐리는 아이폰과 아이패드에서 무료로 내려받을 수 있다.

http://www.youtube.com/watch?v=iyybPvRsEuY

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하루살이 웹사이트, 악성코드 배포에 악용된다 http://www.bloter.net/archives/204948 http://www.bloter.net/archives/204948#comments Mon, 01 Sep 2014 02:53:51 +0000 http://www.bloter.net/?p=204948 하루만에 사라지는 웹사이트가 악성코드 배포에 악용된다는 조사결과가 나왔다.

보안회사 블루코트코리아는 자사 보안 연구소 ‘블루코트시큐리티랩’이 내놓은 ‘원데이 웹사이트 보안 위협 분석 보고서’를 인용해 9월1일 이같이 발표했다.

이 보고서에 따르면 전세계 웹사이트 가운데 71%가 만들어진 뒤 24시간 안에 사라졌다. 블루코트는 지난 3월부터 6월까지 6억6천만개 도메인을 조사했더니 4억7천만개가 하루 안에 사라졌다고 발표했다. 블루코트는 이런 하루살이 웹사이트를 ‘원데이 원더(One-day Wonder)’라고 불렀다.

블루코트가 조사를 벌인 90일 동안 생성된 웹사이트  6억6천만개 가운데 4억7천만개는 24시간 안에 사라졌다

▲블루코트가 조사를 벌인 90일 동안 생성된 웹사이트 6억6천만개 가운데 4억7천만개는 24시간 안에 사라졌다

하루살이 웹사이트가 가장 많이 만들어진 상위 도메인은 ‘gstatic.com’이었다. 이곳은 구글이 쿠키 등 사용자 추적 기능에 쓰는 도메인이다. 구글 외에도 아마존, 야후, 텀블러, 워드프레스 등 유명 웹사이트에도 하루살이 웹사이트가 많이 나타났다. 블루코트는 하루살이 웹사이트가 만들어지는 상위 도메인 50개 가운데 22%가 악성코드를 배포하는 데 쓰였다고 밝혔다.

하루살이 웹사이트가 가장 많이 만들어진 상위 도메인 10개

▲하루살이 웹사이트가 가장 많이 만들어진 상위 도메인 10개

하루살이 웹사이트를 만들어 악성코드를 배포하는 이유는 기존 보안 솔루션을 피하기 위해서다. 스팸 방지 필터 같은 정적인 보안 솔루션은 기존에 악성으로 등록된 웹사이트 주소를 차단하는 식으로 작동하는데, 새로운 주소를 계속 등록하면 이를 우회할 수 있다. 다른 공격에 연동해 힘을 보태는 용도로 하루살이 웹사이트가 활용되기도 했다.

팀 반데르 호어스트 블루코트 수석연구원은 “많은 하루살이 웹사이트가 사이버 공격을 위한 최적의 환경을 제공한다”라고 꼬집었다. 그는 “알려지지 않은 사이트를 빨리 만들고 없애는 활동이 기존 보안 기제를 불안하게 만든다”라며 “이런 사이트의 특성을 제대로 이해하고 적합한 활용 방법을 숙지해야 한다”라고 말했다.

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“다음아 다음아, 방금 그곡 제목 뭐니?” http://www.bloter.net/archives/204773 http://www.bloter.net/archives/204773#comments Mon, 01 Sep 2014 01:50:42 +0000 http://www.bloter.net/?p=204773 TV를 보는데, 딱 내 스타일인 노래가 흘러나오고 있다. “이 노래 제목이 뭐지?” 예전 같으면 프로그램이 끝나고 번개처럼 나타났다 사라지는 제작 자막을 눈이 빠져라 탐독했을 일이다. 혹은 영원히 찾지 못했거나. 하지만 지금 시대가 어떤 시대인가. 스마트폰에서 ‘샤잠’이니 ‘사운드 하운드’니 하는 응용프로그램(앱)이 지천이다. 음악 소리를 들려주면, 무슨 노래인지 찾아주는 앱 말이다. TV 앞에 바짝 붙어 스마트폰의 잠금화면을 열고, 비밀번호를 입력하고, 앱을 어디에 뒀는지 한참 찾아 드디어 음악 검색 앱을 켠 순간. 아뿔싸. 그 사이 TV에서 흘러나오던 주옥같은 배경음악은 시간의 뒤편으로 떠나버린 뒤였다. 아이참, 주옥같기도 하여라. ‘머피의 법칙’은 이럴 때 쓰라고 있는 말이다.

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뒷줄 왼쪽부터 윤재삼(멀티미디어기술팀), 김광섭(멀티미디어기술팀), 최동진(멀티미디어기술팀), 황병식(임베디드플랫폼 개발팀), 윤승희(콘텐츠서비스개발팀), 아랫줄 전호철(임베디드플랫폼개발팀)

최동진(멀티미디어기술팀): 원래 음악을 듣고 검색해주는 서비스는 다음에서도 갖고 있었거든요. 그런데 실제로 써보니 노래가 나오고 있을 때 앱을 켜야 하는데, 그 사이 노래가 끝나버린다는 거죠. 실제 사용자가 쓰는 환경에서는 잡음도 많고요. 아니, 왜 음악이 나오는 것을 사용자가 기다려야 하지? 저장했다가 나중에 보여주면 되는데. 이런 아이디어로 시작된 프로젝트였어요.

최동진 다음커뮤니케이션 멀티미디어기술팀 매니저도 앱을 늦게 켜느라 찾고 싶은 음악을 놓친 경험이 있는 게 분명하다. 필요가 발명을 낳았다. 다음의 ‘방금그곡’ 서비스처럼 말이다. 다음은 검색 서비스와 음악 검색 기술, 방송 수신 기술을 하나로 더해 지난 4월 방금 그곡 서비스를 시작했다.

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방금 그곡은 말 그대로 방금 흘러나온 ‘그 노래’를 찾아주는 서비스다. TV 예능 프로그램에서 시청자의 귀를 잠깐 스친 노래. 라디오에서 오후 2시37분께 나온 그 음악. 혹은 케이블채널의 요리 프로그램에서 배경음악으로 쓰인 연주곡까지. 지상파 5개와 라디오 14개 채널, 케이블 방송 2개까지 더해 총 21개 방송국이 매일 선별한 노래를 몽땅 찾아준다.

음악은 타임라인 형식으로 볼 수 있어 편리하다. 위에 있을수록 최근에 나온 노래다. 프로그램별로 마련된 별도의 메뉴를 누르면, 각 프로그램이 어떤 음악을 썼는지도 알 수 있어 좋다. 지금은 ‘아빠 어디가’나 ‘꽃보다 청춘’과 같은 TV 프로그램이 특히 인기가 많다.

원리는 이렇다. 방송을 수신하는 안테나를 세우고, 안테나가 오디오만 따로 뽑아 검색 서비스로 전달한다. 그다음은 흔히 보는 오디오의 ‘지문’을 뽑는 과정이다. 이 음악이 다음이 보유한 어떤 음원과 일치 하는지를 알아내기 위해서다. 결과나 나오면 웹이나 모바일기기 등 적당한 화면으로 출력된다.

안테나는 서울 한남동 다음커뮤니케이션 건물에 마련했고, 방송 신호를 받아 오디오 신호를 추출해 전달하는 장비는 흔히 보는 모바일기기용 애플리케이션 프로세서(AP)로 동작한다고 한다. 오디오만 처리하는 임베디드 장비가 IDC에 들어가게 된 것은 이번 프로젝트로 처음 시도한 것이라는 게 전호철 임베디드플랫폼개발팀 매니저의 설명이다.

겉에서 볼 때는 쉬운 과정처럼 보이지만, 다음은 3가지 각기 다른 일을 하는 이들이 모여 방금그곡 서비스를 개발했다. 임베디드플랫폼개발팀이 하드웨어를 담당했고, 음악을 찾는 기술은 멀티미디어기술팀이 제공했다. 사용자가 보는 방금 그곡의 서비스 화면은 콘텐츠서비스개발팀이 맡았다.

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다음커뮤니케이션 임베디드플랫폼개발팀 황병식, 전호철 개발자(왼쪽부터)

황병식(임베디드플랫폼개발팀): 방송을 수신하는 장비는 커스터마이징된 셋톱박스라고 보시면 돼요. 공중파나 FM 라디오 신호를 안테나로 받은 다음 거기서 오디오 신호만 추출해 검색 서버로 던져주는 것까지가 우리가 개발한 장비에서 하는 일이죠.

김광섭(멀티미디어기술팀): 장비가 보낸 방송 신호를 받아서 음악의 핑거프린트(지문)를 뽑고, 음원을 찾는 것이 우리 팀이 하는 일입니다. 언제 어떤 음악이 무슨 채널에서 나오고 있다는 내용을 승희님 팀에 전달하게 되고요.

윤승희(콘텐츠서비스개발팀): 이 노래가 어떤 노래라는 결과가 나오면, 우리 팀에서 실제 사용자가 보는 화면을 만들죠. 예쁘게 포장해서요. 안드로이드용 앱으로도 방금 그곡을 이용할 수 있도록 최근 앱을 내놨어요.

’1분 30초 전, 맘마미아 – 카라(SBS 파워 FM – 두시탈출 컬투쇼)’ 분, 초 단위로 갱신되는 방극 그곡 타임라인을 보면, “그래 이거다” 싶다. 사용자가 찾지 않아도, 서비스가 대신 기록하는 기술. 방금 그곡은 사용자가 음악이 나오는 순간을 포착해 그제야 스마트폰의 잠금화면을 풀고 마이크를 스피커에 갖다 대는 기존 음악검색 기술과 반대로 서비스가 사용자를 찾아오는 경험의 전환을 선사한다.

덕분에 방금그곡은 시작부터 찾는 이가 많았다. 인기가 많은 TV 프로그램에는 사용자끼리 서로 댓글로 노래 제목을 알려주는 재미있는 현상까지 빚어냈다. 4월 말 서비스가 시작된 이후 방금그곡에서 안내된 노래 숫자만 해도 약 52만곡. 사용자도 꾸준히 늘어나는 추세다. 다음 내부에서도 긍정적인 평가가 잇따랐다. 서비스 시작 초기 잠깐의 서비스 장애로 접속이 끊겼을 때, 다음의 그룹장이 모두 윤승희 매니저의 자리로 와서 복구 추이를 살폈을 정도였단다.

서비스도 서비스지만, 다음의 서비스 기획력도 놀랍다. 음원검색 기술이나 방송수신 기술 등은 이미 널리 쓰이는 흔한 기술이다. 이를 하나로 엮은 다음의 융복합 기획 역량이 방금그곡을 잉태했다. 맨 처음 아이디어를 낸 이는 김재범 멀티미디어기술팀 팀장이었다.

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다음커뮤니케이션 멀티미디어기술팀 김광섭, 최동진, 윤재삼 개발자(왼쪽부터)

김광섭: 당시 김재범 팀장이 미리 데모용 페이지를 만들어서 다음 내부를 돌아다녔어요. 당시에는 하드웨어가 여기 붙기 전이었으니 TV 수신기를 사다가 PC에 꽂고, KBS 한 채널만 시범적으로 보여줬죠. 일종의 내부 세일즈였죠. 우리 이런 기술 있는데, 너희 팀 같이할래? 이런 식으로. (웃음)

2013년 가을 첫 데모 이후 프로젝트가 급물살을 탔다. 하드웨어 기술을 가진 임베디드플랫폼팀도 붙었다. 원래 다음TV 사업을 담당했던 이들이었다. 2세대 다음TV 개발이 거의 끝나는 시점에서 다음TV가 별도 법인으로 넘어갔고, 그 직후 임베디드플랫폼팀의 다음TV 기술은 방금그곡을 통해 더 예쁜 옷으로 갈아입을 수 있었다. 방금그곡의 방송 수신 기술에 다음의 다음TV 개발 역량을 녹여낸 셈이다. 검색기획팀과 콘텐츠서비스개발팀도 실제 서비스에 필요한 기술로 힘을 더했다.

보통 기술 기업 안에서는 수많은 프로젝트가 나타났다 사라진다. 그 중 살아남는 기획은 극히 일부다. 방금그곡은 여러 팀의 기술과 기획이 긴밀하게 엮여 살아남은 프로젝트다. 서비스 시작 직후부터 좋은 반응을 얻는 경우는 드물기 마련인데, 윤승희 매니저는 “시작 초기부터 꽤 많은 사용자가 몰렸다”라고 기억을 더듬기도 했다.

방금 지나간 노래를 알려주는 것에서 머무를 것 같지는 않다. 방금그곡은 이제 서비스를 시작했고, 앞으로 더 많이 아이디어가 붙을 수 있다. ‘오토 플레이’ 기능이 대표적인 응용 사례다. 방금그곡은 국내 21개 채널에서 틀어주는 노래를 실시간으로 찾아주는 서비스이다 보니 자동 재생 기능을 켜두면, 온종일 국내 방송사의 선곡을 들을 수 있다. 끊기지 않는 음악 스트리밍 서비스라고나 할까. 그것도 방송사가 신중을 기해 고른 노래를 말이다.

윤재삼(멀티미디어기술팀): 앱에서 지원되는 기능 중에 ‘오토 플레이’ 기능을 켜두면, 계속 라디오처럼 음악을 들을 수 있어 좋아요. 국내 방송사를 기반에 둔 스트리밍 서비스라고 생각해요.

연말에 ‘최다 방송 삽익곡 어워드’를 진행하면 어떨까. 1년 동안 어떤 음악이 몇 번이나 나왔는지 알아볼 수 있도록 말이다. 그 자체가 보존 가치를 지닌 정보다. 다음 뮤직 서비스의 매출을 견인하는 효과는 덤이다. 혹여 카카오톡과 서비스가 연계되는 것은 아닐까. 물론 아직 상상일 뿐이다. 방금그곡은 이처럼 수많은 아이디어를 떠올리도록 하는 서비스다.

안드로이드 사용자는 다음의 방금그곡 서비스를 스마트폰 앱으로 이용할 수 있다. 다음은 현재 아이폰용 앱을 개발하는 데 주력하고 있다. 아이폰용 앱은 오는 10월께 출시될 예정이다. 지금은 21개 채널에서 나오는 음악을 보여주고 있지만, 앞으로 케이블채널을 중심으로 서비스 범위를 확대할 예정이란다.

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다음커뮤니케이션 콘텐츠서비스개발팀 윤승희 개발자

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[BB-0901] 스와치 CEO, “시계는 기술로 파는 것 아냐” http://www.bloter.net/archives/204938 http://www.bloter.net/archives/204938#comments Mon, 01 Sep 2014 00:44:35 +0000 http://www.bloter.net/?p=204938 9월1일 새벽 내·외신을 통해 확인된 IT 관련 뉴스를 요약해 소개합니다.

세계적인 시계 제작사인 스와치 그룹이 스마트워치를 독자 개발하겠다고 밝혔다.

세계적인 시계 제작사인 스와치 그룹이 스마트워치를 독자 개발하겠다고 밝혔다.

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[취업人] SKT “스펙보단 목표가 뚜렷한 인재 찾아” http://www.bloter.net/archives/204909 http://www.bloter.net/archives/204909#comments Sun, 31 Aug 2014 07:29:51 +0000 http://www.bloter.net/?p=204909 SK텔레콤은 대학생들이 가고 싶은 기업 중 한 곳으로 꼽는 회사다. 안정적인 매출과 기술 선도기업이라는 이미지 때문일 것이다. 하지만 SK텔레콤은 사실 기업 규모에 비해 직원이 그렇게 많지는 않다. 그런만큼 입사 경쟁률도 높은 편이다.

현재 SK텔레콤은 상반기와 하반기로 나눠 신입사원을 채용하고 있다. 상반기는 인턴십을 진행하고, 하반기는 공개채용이 진행된다. 채용은 나눠 이뤄지지만 입사는 이듬해 1월부터다. 현재는 3월부터 시작한 인턴십 채용이 7~8월 프로그램을 거쳐 채용 합격자를 선발하는 과정이고, 또 하나의 채용 방법인 하반기 공채 모집은 9월부터 시작된다. SK텔레콤의 인사 채용을 담당하는 김종요 매니저를 만났다.

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“올해는 신규 채용을 늘렸습니다. 정확한 숫자를 밝힐 수는 없지만 세 자리수로 늘어나고 있습니다. 최근 5년간은 경력사원을 많이 뽑았습니다. 단기적으로 빨리 채워야 하는 인력이 많았기 때문인데 이제는 각 조직을 다져나가는 과정으로 신입사원을 늘려나가고 있습니다.”

최근 SK텔레콤은 통신과 네트워크 비즈니스 외에도 서비스를 강화하는 분위기다. 망 위에서 돌아가는 OTT 비즈니스 외에도 사물인터넷, 스마트 의료, 자동차 등등 인터넷 기반의 서비스를 확충하고 있다. 하성민 사장도 최근 공개석상에서 빅데이터, 사물인터넷, 3D 프린팅 등의 중요성을 강조하고 있다. SK텔레콤도 이를 ‘성장 사업’으로 규정하고 관련 인력들을 많이 뽑고 있다.

“균형을 잡고 있습니다. 망이 기본이 되고 있기 때문에 기존 네트워크 관련 MNO의 인력을 유지하되 기업 솔루션과 B2B가 또 한 축을 맡습니다. 신규 사업 영역의 상품서비스 기획과 연구개발도 많이 확충하는 분야입니다.”

최근 SK텔레콤은 소프트웨어 개발인력도 꾸준히 뽑고 있다. T전화를 비롯해 상품서비스 부문에서는 네트워크와 전화의 본질에 대한 고민을 하고 있고 관련 부서는 직접 소프트웨어를 기획하고 개발하는 과정을 거친다. 초기에는 경력직을 많이 뽑았는데 올해는 신입사원들도 채용할 계획이다. 상품개발 외에도 연구개발의 데이터 분석이나 빅데이터 관련 업무 등 소프트웨어 인력은 SK텔레콤도 눈독들이고 있다.

“상반기 인턴십과 하반기 공채 사이 기간에 대학생 초청캠프를 열고 200명 정도의 취업준비생을 초청할 계획입니다. 1박2일 동안 취업 문제와 힐링, 사회적 이야기 등 다양한 주제에 대해 이야기를 하는데 초청하는 인원 중 약 30%가 소프트웨어 전공자입니다. 현재도 SK텔레콤 직원들이 각 모교에 직접 나가서 SK텔레콤의 소프트웨어 개발 상황에 대해 직접 설명하기도 합니다.”

B2B 솔루션에도 투자를 늘이고 있는데, 직접 나서서 개발을 하지 않더라도 SI등 비즈니스 파트너들과 원활하게 커뮤니케이션하기 위해 개발 역량을 가진 인력이 많이 필요하다고 한다.

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▲2013년 열린 SKT 채용캠프 (사진 : SKT 블로그)

가장 뻔한 질문, SK텔레콤이 중요하게 보는 인재상은 뭘까? 이에 김종요 매니저는 ‘세상에 가치를 더하는 사람’이라는 말을 꺼냈다. 이를 뒷받침하는 항목은 지향, 사고, 행동 등이다. 이는 채용 뿐 아니라 SK텔레콤에서 근무하는 모든 직원들이 가져야 할 가치관이다. 사고를 열고, 고객을 먼저 생각하고, 혁신적인 사고를 하는 것이다. 하지만 채용시에는 꼭 정해진 하나의 틀로 가두지는 않는다고 한다.

“특정한 가치관이나 채용의 기준을 두면 그 특정 방향의 지원자들만 모이는 경향이 있습니다. 사람을 볼 때 특정 콘셉트의 사람을 모으지 않고 다양한 사람들을 보고, 만들어진 이미지보다 본인의 솔직한 모습을 보여주는 것이 채용에 훨씬 도움이 됩니다.”

단기간에 준비하는 쪽집게 면접이나 컨설팅을 받은 이력서 등은 금세 탄로난다. 감추는 것보다 솔직하게 스스로를 드러내는 것이 더 유리하다는 얘기다. SK텔레콤 역시 ‘스펙’을 보지 않는다. 이는 공통적인 업계의 흐름인데, 학생들 사이에서는 이에 대한 막연한 불신이 있는 게 사실이다. ‘정말 보지 않느냐’는 의심 말이다.

“그룹 전체가 스펙을 보지 않습니다. 학교, 학점, 영어를 보지 않고 인재를 뽑습니다. 스펙을 아예 무시한다는 의미가 아니에요. 과연 회사가 원하는 스펙을 제대로 갖추고 있는지를 보겠다는 겁니다. ‘스펙’이라는 단어를 점수로 연결지을 필요는 없습니다. 학점과 그 지원자가 우리 회사에 맞을지 판단하는 것은 전혀 다른 문제입니다. 오히려 업무와 직접적인 활동들을 많이 하는 것이 더 직접적인 가산점이 됩니다.”

하지만 김종요 매니저는 그 스펙이 무엇인지 말하지는 않았다. 비밀이 아니라 정답이 없기 때문이다. 회사가 원하는 스펙을 찾아서 맞추는 게 아니라 각자의 능력이 이 회사에 필요할 것이라는 일종의 세일즈를 하는 게 요즘의 취업 흐름이기도 하다. 대신 인재들이 학교, 학점 등으로 이력서조차 읽히지 않고 떨어져 나가는 것은 확실히 없다고 한다. 이력서도 정말 하나하나 꼼꼼하게 읽는다고 김종요 매니저는 강조했다.

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하지만 무턱대고 이것저것 이력서를 그득 채우는 게 도움이 되는 건 아니다. 그게 또 다른 스펙이 될 수 있기 때문이다. 김종요 매니저는 회사가 한 사람만을 바라는 게 아니라 다양한 인재를 뽑아 다양한 포트폴리오를 만들어야 하는 조직이라는 점을 강조했다.

“여러가지 일을 두루 할 수 있는 제너럴리스트가 있으면 그에 대응하는 전문자, 스페셜리스트도 필요합니다. 이력서를 빼곡히 채운 경력보다도 업무에 실질적으로 준비한 지원자들이 눈에 더 잘 들어옵니다. 꼭 SK텔레콤을 떠나서 요즘은 전공이 자리를 잡는 2학년 정도가 되면 방향을 선택해 준비할 필요가 있습니다. 딱 회사를 정하는 게 아니라 어떤 분야에서 일하고 싶은지에 대한 배경을 쌓는 것입니다.”

실제 최근 SK텔레콤 채용에서는 방학때 아르바이트로 휴대폰 판매점에서 일하다가 판매성적이 좋아서 상도 받고 SK텔레콤에 지원해 채용된 사례가 있다. 하지만 스펙으로 뽑는 것과 비교해 그 이상으로 활기가 넘치고 있다고 한다.

SK텔레콤의 공채는 장애인 채용도 늘리는 추세다. 기존의 특별전형 제도를 강화한 것이다. 그간 장애인들에게는 가산점을 따로 줬는데, 이젠 별도의 채용 인원을 미리 정한다. 가산점은 특혜를 주는 것처럼 보일 수 있기 때문에 일반 전형 안에서 장애인에 대해서는 일정 수준의 채용 계획을 두고 별도의 경쟁을 통해 채용을 진행한다.

이 외에도 SK그룹 전체에서 ‘바이킹챌린지’라는 프로그램을 통한 채용도 상시 이뤄진다. 스펙을 따지지 않고 서류전형이나 필기시험도 없다. 자기를 설명하는 스토리를 통해 지원을 받고, 이를 토대로 오디션처럼 면접이 진행된다. 이렇게 뽑힌 이들은 인턴십에 포함된다.

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[퀴즈] 알쏭달쏭 오픈소스 SW 라이선스, 맞혀볼까 http://www.bloter.net/archives/204916 http://www.bloter.net/archives/204916#comments Sun, 31 Aug 2014 07:15:09 +0000 http://www.bloter.net/?p=204916 기업이나 개인이 오픈소스 소프트웨어(SW)를 이용해 프로그램을 만들었다면, 반드시 저작권을 생각해야 한다. 우리가 누군가의 휴대폰을 빌려갈 때 ‘빌려도 되겠습니까’라고 묻고 허락을 맡듯, 오픈소스 SW도 저작권 조건이 있다. 지난 8월28일 정보통신산업진흥원 소프트웨어공학센터에서 열린 ‘제46회 SW 공학 테크니컬 세미나’에서 열린 나왔던 오픈소스 SW 저작권 관련 내용을 문답으로 재구성했다.

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문제지 (괄호안을 드래그 하시면 답을 확인하실수 있습니다)

1. (주관식) 오픈소스 라이선스에는 GPL(General Public License), LGPL(Lesser General Public License), MPL(Mozilla Public License), BSD(Berkeley Software Distribution), AL(Apache License)이 있다. 이 중 사용에 가장 엄격한 라이선스는 ( GPL ), 가장 유연한 라이선스는 ( BSD )이다.

2. (주관식) 오픈소스 SW는 여러 개 중복해서 써도 될까? (일부는 그렇고, 일부는 그렇지 않다)

3. (O/X문제) 오픈소스 SW는 특별한 등록절차를 거치지 않아도 만든 즉시 저작권 즉 권리가 생긴다. ( O )

4. (O/X문제) C언어, 베이직, 코볼과 같은 프로그램 언어는 저작권으로 보호받을 수 없다. ( O )

5. (O/X문제) GPL 라이선스는 외부에 배포하지 않고 내부에서 하나의 그룹웨어를 쓸 경우 저작권 위반이 아니다. ( O )

6. (주관식) 친구 3명이 오픈소스 SW를 사용해 프로그램을 만들었다. GPL과 MPL이 적용된 오픈소스 SW를 이용해 만들었다. 외부에 공개하진 않고 친구끼리 내부 블로그에 프로그램을 올렸다. 이 경우 저작권을 침해한 것일까? (저작권을 위배한 것이다)

7. (O/X문제) 오픈소스 라이선스 문제는 개발자는 알 필요 없고, 법무팀이 주로 맡아서 해야 한다. (X)

8. (주관식) A업체와 B업체는 협력업체 관계다. A업체는 B업체에 완성된 SW를 만들어 제공해야 한다. 프로젝트 종료일이 다가오자 아직 완성되지 않은 기능을 일단 인터넷에 올라와 있는 오픈소스 SW를 이용해서 만들었다. A업체는 B업체에 무엇을 주는 게 바람직할까? ( 오픈소스내역서 혹은 오픈소스 검사기를 통한 검사보고서)


[해답]

1. GPL / BSD 

오픈소스 SW는 만든 단체나 성격에 따라 서로 다른 라이선스를 따른다. GPL(General Public License)은 가장 많이 사용되는 대표 오픈소스 라이선스다. 리눅스, 아파치, 위키백과, 파이어폭스도 GPL을 적용하고 있다. 또한 GPL은 그 안에서 버전이 여러 개 나뉘고 각각 적용하는 규칙이 달라 더욱 꼼꼼히 확인해야 한다. GPL이 적용돼 있는 오픈소스 SW는 복제와 개작, 배포가 자유롭게 허용된다. 사용 자체도 자유롭다. 하지만 소스를 수정한다면 이에 대한 소스코드를 공개해야 하고, 소스코드를 제공받을 수 있는 방법에 대해서도 설명해야 한다.

BSD 라이선스는 미국 정부 예산으로 운영되는 것으로, 사용자에게 사용상 제한을 가하지 않는 편이다. 따라서 BSD 라이선스는 오픈소스 SW의 상업적 이용을 무제한 허용하면서 2차 저작물 개발도 제한 없이 허용한다. 즉, SW의 소스코드를 구해 수정한 뒤 소스를 공개하지 않아도 판매할 수 있다.

2. 일부는 그렇고, 일부는 그렇지 않다

오픈소스 SW는 일단 라이선스만 명시하면 바로 배포할 수 있을까. 이 부분은 국내 개발자들이 가장 많이 실수하는 부분이다. 함께 써도 되는 오픈소스 SW도 있지만, 함께 쓰면 외부에 배포할 수 없는 오픈소스 SW도 있다. 따라서 외부에 공개할 경우, 자신이 쓰고 있는 오픈소스 SW 라이선스가 서로 충돌하지 않는지 확인해야 한다. , ‘라이선스 양립성(호환성)’을 확인해야 한다. 예를 들어 GPL과 MPL은 함께 사용해 배포할 수 없다. 하지만 GPL 버전3과 아페로GPL 버전3은 함께 사용할 수 있다

3. O

이는 저작권법에 따라서 인정되는 부분이다. 따라서 ‘Copyright이나 ‘All Rights Reserved’라는 표시를 하지 않아도 되고, 특정 기관에 개발자가 만든 오픈소스 SW를 등록하지 않아도 저작권은 생겨난다.

저작권법 제10조 2항 저작권은 저작물은 창작한 때부터 발생하며 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 아니한다.

4. O

프로그래밍 언어, 통신 프로토콜, 아이디어 수준의 알고리즘 등은 저작권으로 보호받을 수 없다. 이런 부분까지 제한되면, 창작물을 표현하는 데 한계가 오기 때문이다. 저작권 이론상으로 표현을 제한하는 경우 해당 창작물은 저작권으로 인정하지 않고 있다.

5. O

오픈소스 SW는 외부에 배포했을 경우 문제가 생긴다. 회사에서 오픈소스 SW 여러개를 이용해 그룹웨어 1개를 만들고, 이를 내부 서버에서 올려 사용하고 있다고 치자. 1개의 프로그램이 회사 안에서만 쓰고, 외부에 배포하지 않았기 때문에 저작권을 위반한 게 아니다.

6. 저작권 위반

저작권법 제210: 10. “전송(傳送)”은 공중송신 중 공중의 구성원이 개별적으로 선택한 시간과 장소에서 접근할 수 있도록 저작물등을 이용에 제공하는 것을 말하며, 그에 따라 이루어지는 송신을 포함한다.

저작권법 제232: “공중은 불특정 다수인(특정 다수인을 포함한다)을 말한다.

e메일로 단둘이 파일을 주고받는 것은 괜찮다. 하지만  블로그나 내부 카페 등에 창작물을 올릴 때는 전송권을 잘 따져봐야 한다. 아무리 게시글에 비밀번호를 걸거나 특정인만 접속할 수 있는 카페나 커뮤니티에 파일을 올려도, 저작권법이 적용된다. 그러니 친구들끼리 사용하기 위해 오픈소스 SW를 만들고 인터넷에 올리려면 라이선스도 함께 확인해야 한다.  위 경우 GPL과 MPL을 동시에 쓸 수 없으므로 저작권을 위반한 셈이다. 

7. X

오픈소스 SW를 사용하면 어떤 기능에 어떤 오픈소스 SW를 썼는지 명시해 한다. 만약 여러개의 오픈소스 SW를 사용했다면 직접 개발한 당사자가 아닌 외부 사람이 일일이 해당 부분을 확인하기 힘들다. 따라서 개발자 스스로가 기능 구현과 오픈소스 SW 사용 현황을 명확히 알고 있어야 한다. 오픈소스 SW 사용에 대한 표시는 소스코드 자체에 주석 처리로 넣기도 하며 별도의 페이지를 만들어 해당 오픈소스 SW에 대한 소개와 소스코드를 볼 수 있게 지원하기도 한다. 오픈소스 SW 종류나 라이선스에 따라 명시 방법도 다르다. 기업 담당자는 이러한 정보를 개발자에게 교육시켜야 한다.

하지만 저작권은 법률 내용이 들어가기 때문에, 개발자가 모든 오픈소스 라이선스 내용을 인지하기 힘들다. 만약 기업에 교육 담당자가 없을 경우, 전문가에게 자문을 요청하는 게 바람직하다. 이진태 한국저작권위원회 선임연구원은 소규모 기업에는 법률업무를 지원하는 사람이 없어 인터넷으로 오픈소스 라이선스 정보를 알아간다라며 한국저작권위원회나 정부부처에 직접 문의를 해 전문적인 조언을 얻는 게 더 낫다라고 설명했다. 현재 한국저작권위원회에선 중소규모 기업에서 무료로 오픈소스 SW 저작권 컨설팅을 제공하고 있다. 소규모 기업이라면 직접 전화를 해서 컨설팅을 받을 수 있다

8. 오픈소스 내역서 혹은 오픈소스 검사기를 통한 검사보고서

A업체가 만든 SW는 보통 B업체에 제공하면서 모든 권한을 B업체에 위임하곤 한다. B업체는 프로그램을 어떻게 만들었는지 정보가 부족하다. 따라서 B업체도 해당 SW가 오픈소스 라이선스를 위반했는지 정확히 확인해야 한다. 이를 위해 필요한 것이 오픈소스 내역서다. 물론 무조건 써야 하는 건 아니다. 이후 혹시 모를 사고를 미연에 방지하기 위한 것이다.

오픈소스 내역서는 어떤 오픈소스 SW를 사용했고, 그 오픈소스 SW는 무슨 기능을 제공하는지를 담은 문서다. 특별히 정해진 문서 형식은 없다. 이것보다 더 간단한 것은 오픈소스 검사기를 이용하는 것이다. 국내엔 한국저작권위원회에서 운영 중인 ‘오픈소스 SW 라이선스 종합정보시스템’이 있다. 여기서 ‘코드아이’라는 오픈소스 검사기를 이용할 수 있다. 가격은 무료이며 한글어로 된 검사기다. 코드아이는 SW에 어떤 오픈소스 SW를 사용했으며, 개발자가 의도하지 않은 오픈소스 SW 사용 내역을 확인해 준다. ‘블랙독’이라는 유료 검사 SW도 즐겨 쓰인다.

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노키아 지도, 삼성 스마트폰에 사전탑재 http://www.bloter.net/archives/204901 http://www.bloter.net/archives/204901#comments Sun, 31 Aug 2014 05:25:44 +0000 http://www.bloter.net/?p=204901 노키아가 지도 서비스인 ‘히어’를 안드로이드와 타이젠용으로 내놓을 계획이다. 특히 삼성전자의 스마트폰과 스마트와치에 사전탑재 방식으로 적용된다.

일단 삼성전자의 ‘갤럭시’ 스마트폰과 웨어러블 기기 기어는 독점적으로 히어 지도를 쓰게 된다. 삼성은 기존 안드로이드에 포함된 구글지도 외에 또 하나의 지도를 갖게 되는 것이다. 갤럭시 외 다른 안드로이드폰에서도 지도를 쓸 수 있을 가능성은 그리 높지 않다. 노키아는 이미 안드로이드 기반의 ‘노키아X’에 지도 앱을 내놓은 바 있긴 하지만 다른 안드로이드 기기로는 넓히지 않았다.

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히어는 노키아의 가장 큰 소프트웨어 서비스 중 하나다. 노키아는 스마트폰이 나오기 전부터도 휴대폰 화면에 지도를 띄워 왔다. 심비안 운영체제가 인기를 끌었던 이유 중 하나도 이 지도에 있다. 윈도우폰도 이 지도를 쓴다. 노키아의 지도는 좋은 평을 받고 있지만 그 과정은 순탄치만은 않았다.

이미 노키아는 지난 2012년 애플이 ‘iOS6′을 내놓고 기본 지도에서 구글을 걷어내 논란이 일어났을 때 iOS용 히어앱을 내놓은 바 있다. 당시 팀 쿡 애플 CEO가 직접 나서 지도 서비스에 대해 사과하고 앱스토어에 대체 수단으로 쓸 수 있는 지도 앱 카테고리를 만들었는데 그 안에도 히어가 있었다. 노키아 지도는 세계적으로 서비스되는 상용 지도 중에서도 뛰어난 편에 속한다. 하지만 iOS 자체 지도가 꾸준히 업데이트되고, 결국 구글이 iSO용 지도 앱을 내면서 대부분의 지도 앱들은 멈칫하게 됐다. 결국 노키아도 지난해 iOS용 히어 앱을 앱스토어에서 삭제하고 모바일 웹브라우저에서 이 서비스를 이어서 쓰도록 했다.

하지만 그 과정에서 안드로이드는 빠져 있었다. 각 기업들이 운영체제와 플랫폼을 두고 전쟁을 벌이는 중심에는 지도 서비스가 있기 때문이다. 애플이 iOS에 직접 지도를 올린 것은 구글의 그늘에서 벗어나 스스로 위치기반 서비스를 하기 위한 선택이었다. 구글은 안드로이드의 핵심 기능으로 구글 지도와 그에 기반한 구글 나우 서비스를 밀고 있다. 하지만 iOS의 커다란 생태계에는 지도를 제공해 이용자들이 구글을 완전히 떠나지 않도록 이용하면서, 윈도우폰이나 블랙베리 등에는 앱 형태로 지도를 제공하지는 않는다. 노키아 역시 마이크로소프트와 손잡고 히어 지도를 윈도우폰의 중요한 축에 세웠다. 안드로이드에 내줄 이유가 없었다. 다만 구글이 빠진 iOS에 들어가 지도 플랫폼을 선점할 필요는 있었기에 iOS용 앱을 내놓았던 것이다.

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안드로이드용 지도 앱을 내놓지 않던 노키아가 삼성전자와 손잡게 된 것은 여러가지로 해석할 수 있다. 이제 갤럭시는 단순한 안드로이드폰이 아니라 하나의 플랫폼 역할을 할 수 있는 기기다. 모바일 비즈니스를 마이크로소프트에게 더 넘긴 지금, 꼭 ‘히어 지도=윈도우폰’이라는 공식을 가져야 할 필요가 없다. 오히려 여러 플랫폼으로 나설 필요가 있다. 노키아가 삼성전자를 지도 서비스를 위한 플랫폼으로 가져갈 가치는 충분히 있다. 삼성전자로서는 타이젠에 올릴 지도 서비스로 노키아를 선택할 수도 있다.

최근 노키아와 삼성전자 사이에 불거진 특허 갈등을 풀어내기 위한 방안, 혹은 직접적인 거래로 보는 시선도 있다. 노키아는 휴대폰을 만들면서 여러 기업들과 특허를 주고받는 크로스라이선스를 맺었는데, 이제 노키아는 직접 하드웨어를 만들지 않게 되면서 관련 특허들을 직접 쓰지 않게 됐다. 이 때문에 노키아와 계약을 맺은 기업 입장에서는 특허 부담이 늘어날 수 있다. 이를 풀어내는 한 방법으로 지도에 대한 라이선스 계약을 맺은 것으로 해석할 수도 있다.

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하지만 국내에서는 당장 큰 도움이 되긴 어렵다. 히어 지도에는 국내 정보가 거의 없기 때문이다. 과거 노키아가 한국에서 휴대폰 사업을 하려다가 번번히 쓴잔을 들이킬 수밖에 없었던 중심에는 바로 이 지도가 있었다. 국내법상 지도 서비스를 하려면 지도 정보를 해외로 반출할 수 없고 국내에 서버를 반드시 둬야 한다. 위치서비스 사업자 등록도 거쳐야 한다. 노키아는 이 때문에 국내에 몇 개의 심비안 제품을 내놓을 때 지도는 거의 비워둔 채 서비스할 수밖에 없었다. 지금도 히어 지도는 국내 지도를 보기에 불편하다. 어쩌면 삼성전자가 히어 지도를 쓰면서 지도 관련 규제에 변화가 생길 가능성을 기대해볼 수도 있겠다.

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[8월-4주] 주간 포털 브리핑 http://www.bloter.net/archives/204898 http://www.bloter.net/archives/204898#comments Sun, 31 Aug 2014 04:19:00 +0000 http://www.bloter.net/?p=204898 이미 발표된 포털업계의 소식들을 모아 한눈에 볼 수 있도록 매주 보여드리고자 합니다. ‘요약본’을 좋아하시는 분들께 도움이 되길 바랍니다.

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네이버

  • ’2014 널리(NULI) 세미나’ 개최. 올해로 3회째. 8월23일 네이버 그린팩토리 본사에서 300여명 참석. 장애 환경의 온라인 체험 및 활용 방법, 기획 단계에서 웹 접근성 고려, 웹 접근성 2.0과 2.1 차이, 스크린리더 구동 방식에 따른 차이, 이용자 중심의 모바일 앱 접근성 진단 방법 소개, 접근성 데이터를 활용한 웹서비스 분석과 예측 등 소개. 
  • 모두컴퍼니와 상생협력 위한 업무협약 체결. 이용자들에게 모두컴퍼니 ‘모두의 주차장’ DB 제공. 모두컴퍼니는 네이버 지도 통해 서비스 알리는 기회 마련.
  • ‘라인’ 이벤트와 결합한 새로운 크로스미디어 광고 상품 ‘네이버 X 라인‘ 선보여. TV CF 속 제품을 네이버에서 검색하면 라인 이벤트도 함께 노출하는 광고 상품. CJ제일제당 스팸과 굽네치킨 먼저 선보여.
  • 2014 라인 스티커 공모전‘ 당선자 발표. 5천여 작품 접수받아 심사 거쳐 10개 작품 선정, 열흘 전 라인 스티커샵에 무료 출시해 이용자들이 가장 많이 쓴 스티커를 우승작으로 선정. 우승작은 ‘웰시코기 이광복씨’(이광욱). 2위는 ‘감성 충만 미남오빠’(최진영) 차지.
  • 한국독립애니메이션협회와 업무협약 체결. 9월부터 6개월간 네이버TV캐스트 통해 매달 애니메이션 4편씩 소개하는 기획상영전 ‘애니씨어터’ 진행. 협회가 진행하는 ‘인디애니페스트’의 플래시 애니메이션 특별전과 온라인 부문 ‘날애니전’의 온라인 상영전 진행. 
  • 네이버 자동차, 자동차 옵션 및 제원 정보 개선. 운전자에게 익숙지 않은 용어나 신기술에 대한 간단한 설명과 적용 여부 제공. 전기차, 수소차 등 연료 특성 감안한 연료 타입별 엔진 정보 제공. 

다음

  • iOS용 ‘다음’ 앱에 음성검색과 자동차 길찾기 경로 비교 서비스 시작. 자사 음성인식 엔진 ‘뉴톤’ 적용. 
  • 모바일 검색 UX 변경. 통합검색 결과 인물, 이미지, 뉴스 등 영역 구분선 강조해 영역별 구분 명확히. 검색 결과에서 제목과 내용을 왼쪽에 보여주고 썸네일은 오른쪽으로 배치. 반응형 검색 결과 화면 적용.  
  • 제주와 판교에서 각각 임시주주총회 열고 다음-카카오 합병 최종 승인. 10월1일 공식 합병법인 출범.새 사내이사로 김범수 카카오 이사회 의장, 이석우 카카오 공동대표 선임. 새 사외이사는 조민식 전 삼정 KPMG 본부장, 최재홍 원주대학교 교수, 피아오 얀리 텐센트 부사장 선임. 존속법인인 다음의 최세훈 대표이사와 최준호 연세대학교 부교수(사외이사) 포함해 사내이사 3명, 사외이사 4명으로 이사회 구성. 조민식 본부장과 최재홍 교수, 최준호 부교수는 감사위원회 위원 겸임. 10월말 임시주총 열고 사명을 ‘다음카카오’로 변경할 예정.
  • 버즈홈‘, 일본 구글플레이에서 전체 1위 올라. 2월28일 야후재팬과 손잡고 일본 시장 진출한 지 6개월 만. 현재 14개국어로 서비스 중. 7월 기준 누적 다운로드 900만건. 전체 이용자의 60%가 해외 이용자. 50만건의 홈팩 제작돼 7500만회 다운로드 기록 중.
  • 북한 지도 및 스카이뷰 서비스 시작. 국토교통부 국토지리정보원 북한 지역 수치 정보 활용. 8월29일 오후 5시부터 PC와 모바일웹·앱으로 제공.
  • 다음 지도, 추석 맞아 전국 주요 도로 CCTV 정보 추가. 고속도로 외에도 국도까지 1600여개 CCTV 정보 더해.

네이트

  • 네이트 웹툰, 신예 아이돌 그룹 멤버 활용한 콜라보레이션 웹툰 선보여. 빅히트엔터테인먼트, CJ E&M, 재담미디어와 손잡고 ‘위 온’, ‘힙합몬스터’ 등 연재 예정.
  • 네이트온, ‘한번메시지’ 기능 선보여. 내가 보낸 메시지를 상대방이 한 번만 확인할 수 있는 기능. 상대방이 메시지 읽고 나면 서버에서도 삭제. 입력창에서 한번메시지 아이콘 선택하고 메시지 입력 후 전송. 닫기 버튼 누르기 전까지 열람시간 제한 없음. 

구글

  • 스타트업 위한 전용 공간 ‘캠퍼스 서울’ 설립 발표. ‘캠퍼스 런던’, ‘캠퍼스 텔아비브’에 이어 3번째이자, 아시아 지역 최초의 캠퍼스. 2012년 만든 첫 캠퍼스 ‘캠퍼스 런던‘과 비슷한 규모로 지을 예정. 한국 창업자들에게 글로벌 네트워킹과 진출 기회 제공. 구글 직원 멘토링과 기술 인프라 지원. 엄마를 위한 캠퍼스, 캠퍼스 EDU, 테크토크 등 다양한 프로그램 운영. 구글 창업지원팀 네트워크에도 합류. 서울 강남구 삼성역 인근에 2015년 개관 예정.

  • 2014 상반기 전자 금융사기 3대 특징 발표. ①무료 와이파이를 악용하는 등 새로운 방식의 ‘역발상 피싱’, ②전문가도 식별이 어려운 뉴퍼노트급 ‘판박이 웹사이트’, ③이용자의 관심사를 꿰뚫고 접근하는 ‘지능적 스미싱’.
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[블로터페이퍼-08] 중국 IT가 세계를 삼킨다 http://www.bloter.net/archives/204824 http://www.bloter.net/archives/204824#comments Fri, 29 Aug 2014 09:41:53 +0000 http://www.bloter.net/?p=204824 블로터닷넷 디지털 북(Ebook) ‘블로터 페이퍼’ 8번째 시리즈입니다. 이번엔 날로 급부상하고 있는 중국 IT 기업의 현재를 다뤄봤습니다. 바쁜 일정 탓에 매일 블로터닷넷을 방문하지 못했던 분들, 기획기사를 책 형태로 모아서 보길 바랐던 분들께 도움이 되길 바랍니다.
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“뉴욕 규제법이 외려 비트코인에 날개 달아줄 것” http://www.bloter.net/archives/204830 http://www.bloter.net/archives/204830#comments Fri, 29 Aug 2014 09:35:56 +0000 http://www.bloter.net/?p=204830 “벤자민 로스키가 비트코인 규제안을 안 만들어도 현행 미국법으로 자금세탁을 못 막는 게 아닙니다. 자금세탁법은 포괄적입니다. 자금세탁 수법을 일일이 나열하지 않습니다. 날로 새로워지니까요. 로스키가 법안을 만들면 비트코인 스타트업은 방어 수단이 생기는 겁니다. 이 법안을 지키면 자기를 지킬 근거가 생기는 셈이죠.”

'비트코인은 강했다' 저자 오태민 씨

▲’비트코인은 강했다’ 저자 오태민 씨

책 ‘비트코인은 강했다’를 쓴 오태민 씨는 뉴욕 비트코인 규제안이 비트코인에 족쇄를 채우는 것이 아니라 날개를 달아주는 것이라고 평가했다. 8월28일 저녁 서울 종로 풍문여고에서 열린 비트코인 강연이었다. 이 자리에는 청중 50여명이 참석했다.

벤자민 로스키 미국 뉴욕 금융감독청 국장은 지난 7월17일 뉴욕에서 비트코인 사업을 벌이려면 규제당국에 신고하고 면허증을 받으라는 일명 ‘비트라이선스(BitLicense)’ 규제안을 내놓았다. 소비자 정보를 수집하고, 거래 내역을 기록해뒀다가 규제당국에 신고하라고 못박는 게 뼈대였다. 자금세탁을 막는다는 것이 가장 큰 명분이었다.

비트코인 업계는 떠들썩했다. 그동안 비트코인에 호의적인 발언을 하던 로스키가 갑자기 강경책을 들고 나온 것처럼 보였기 때문이다. 비트코인 업계는 여론수렴 기간 동안 갑론을박을 벌이다 뜻을 모으지 못하고 금융감독청에 공청 기간을 연장해달라고 요청했다. 금융감독청은 이 요청을 받아들여 여론수렴 기간을 45일 연장했다.

비트라이선스 법안으로 업계 의견 엇갈려

비트코인 업계는 비트라이선스 법안을 두고 크게 둘로 의견이 엇갈렸다. 시장 불확실성을 걷어내 비트코인이 주류 경제권으로 진입할 문을 열었다는 호의적인 평가와, 비트코인이 가진 장점을 도려내고 기존 규제틀 안에 욱여넣는다는 혹평이다. 미국 내 비트코인 기업은 비트라이선스 법안에 반대 목소리를 높이기 위해 협의체를 꾸리기도 했다.

오태민 씨는 전자에 가까운 해석을 내놨다. 오씨는 벤자민 로스키 국장이 내놓은 비트라이선스 법안의 목표를 3가지로 봤다. 소비자 보호, 자금세탁 등 불법행위 차단, 비트코인의 혁신적 기술 활용 등이다. 오씨는 “로스키도 (비트코인이 가져온) 혁신을 활용해야 한다는 대의에 동의한다”라며 “좋은 의도로 제도를 만들었다고 본다”라고 말했다.

오태민 씨는 비트라이선스를 자금세탁법의 관점에서 바라봐야 한다고 주장했다. 올해 초 비트코인재단 전 부회장이자 비트코인 거래소 ‘비트인스턴트’ 공동설립자인 찰리 쉬렘이 돈세탁 혐의로 체포되는 사건이 있었다. 지난해 8월 FBI가 불법 마약거래 혐의로 문을 닫은 온라인 암거래 웹사이트 ‘실크로드’에 100만달러 이상 비트코인을 제공해 마약 거래를 도왔다는 혐의다. 비트코인 거래소에서 팔린 비트코인이 마약거래에 쓰였다는 이유로 거래소 주인을 구속한 것이다. 오태민 씨는 “(비트코인 사업을 하면) 여러분도 체포당할 수 있다”라고 말했다. 자금세탁방지법이 굉장히 포괄적이기 때문이다.

오태민 씨는 자금세탁을 처벌하는 국제연합(UN) 국제조직범죄 방지협약을 인용했다.

“범죄로 벌어들인 돈임을 알면서도 문제가 된 자산의 불법성을 숨기거나 합법적으로 가장하거나 범죄에 연루된 사람을 돕기 위해 범죄에 관련된 자산을 이전·변환하는 행위를 처벌한다.”

오씨는 이렇게 포괄적인 규정 때문에 사업자 자신이 자금세탁에 연루되지 않았다는 사실을 증명해야 한다고 설명했다.

“쉬렘이 잡힌 건 이것 때문입니다. 돈을 보내준 것 때문에 걸린 겁니다. 문제가 되는 건 누가 범죄사실을 입증하느냐입니다. 모든 형사법은 검사에게 범죄 사실을 밝혀내라고 합니다. 자금세탁법은 다릅니다. FBI가 증명하지 않습니다. 여러분이 몰랐다는 걸 증명해야 합니다. 쉬렘이 ‘걔가 마약으로 돈을 벌었는지 몰랐다’라고 증명해야 한다는 얘깁니다.”

뉴욕 금융감독청이 구체적인 비트라이선스 법안을 만듦으로써 가혹한 자금세탁방지법에서 비트코인 사업자가 예외로 인정받을 여지를 마련했다고 오태민 씨는 풀이했다. 그는 비트라이선스를 전적으로 반대할 게 아니라 과도한 규정을 완화하는 수준으로 수용해야 한다고 말했다. 모든 회사에 준법감시관을 두도록 한 규정을 회사 규모에 따라 달리 하게 바꾸고, 모든 가맹점과 고객 정보를 확인하고 보관하도록 한 규정도 의심스러운 거래만 집중 관리하도록 손보자는 것이다. 또 업태에 따라 규정을 유연하게 적용하는 방안도 도입해야 한다고 말했다.

오씨는 “불확실성보다는 가혹한 법이 좋다”라며 비트라이선스 법안을 비트코인 사용자가 제대로 이해하면 가라앉은 시장 분위기가 바뀔 거라고 본다”라고 말했다.

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네이버 ‘실급검’ 하향 배치…어뷰징 줄어들까 http://www.bloter.net/archives/204801 http://www.bloter.net/archives/204801#comments Fri, 29 Aug 2014 08:37:22 +0000 http://www.bloter.net/?p=204801 ‘콘텐츠 어뷰징’의 근원이었던 실시간 급상승 검색어(이하 실급검)가 개편된 네이버 PC 통합검색에서 위치가 하향 조정된다. 실급검을 기반으로 무수히 많은 저품질 콘텐츠를 양산해왔던 일부 언론사와 블로거에겐 적잖은 타격이 될 것으로 보인다.

PC_naver_search

네이버 쪽은 8월28일 서울 강남에서 개최한 통합검색 개편 설명회에서 실급검의 위치가 유동형으로 변경된다고 밝혔다. 이용자의 선호와 이용 방식에 따라 위치가 들쑥날쑥하게 된다는 것이다.

유웅선 네이버 검색본부 차장은 이날 설명회에서 “실급검이나 기타 요소들이 오른쪽 영역에서 경쟁하는 방식으로 변경했다”라며 “검색 품질 관점에서 이런 방식이 훨씬 낫다고 판단했다”고 말했다.

강인호 통합검색연구실 실장도 “사용자 관점에서 오른쪽 영역에 검색어에 따라 고정 배치되는 것이 의미가 있는지, 꼭 필요한 것인지 고민을 많이 했다”면서 “만약 사용자가 이용을 많이 하게 되면 자동으로 위로 올라오게 될 것”이라고 설명했다.

개편된 네이버 통합검색에서 실급검의 위치가 알고리즘에 따라 자동 조절되면서 실급검에 의존해왔던 일부 콘텐츠 생산자들은 여러 측면에서 타격을 받을 것으로 보인다. 그간 일부 언론사들은 실급검에 기반한 어뷰징 기사 생산으로, 트래픽 유입 효과를 톡톡히 봐왔다. 하지만 통합검색 개편에 따라 실급검을 통한 트래픽 유입이 다소 하락할 것으로 예상된다.

뿐만 아니라 실급검 아래에 위치했던 ‘가장 많이 본 뉴스’도 상단 고정 영역을 비워주거나 사라질 전망이다. 동영상, 이미지, 매거진 등 검색어와 관련된 다양 콘텐츠에 밀려나면서 뉴스 사이트로 유입량이 일부 감소할 수도 있을 것으로 보인다. 다만 ‘다시 보는 화제의 뉴스’ 기능을 추가해 관련 뉴스 노출은 보장한다고 네이버는 전했다.

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