Bloter.net블로터 http://www.bloter.net 블로터닷넷 Fri, 19 Sep 2014 10:41:41 +0000 ko-KR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.9.1 비트코인 기술, 증명서 발급에도 쓰인다 http://www.bloter.net/archives/207040 http://www.bloter.net/archives/207040#comments Fri, 19 Sep 2014 10:41:41 +0000 http://www.bloter.net/?p=207040 비트코인 기술을 이용해 인증이 필요 없는 수료증을 발급하는 대학이 생겼다.

키프로스 최대 사립대 니코시아대학교가 '가상화폐의 이해' 강의를 수료한 학생에게 '비트코인 수료증'을 나눠줬다.

▲키프로스 최대 사립대 니코시아대학교가 ‘가상화폐의 이해’ 강의를 수료한 학생에게 ‘비트코인 수료증’을 나눠줬다.

키프로스 최대 사립대인 니코시아대학교는 ‘가상화폐의 이해‘ 강좌를 들은 수강생 가운데 137명에게 수료증을 발급했다고 9월15일(현지시각) 발표했다. 전세계 대학 가운데 처음으로 비트코인으로 수업료를 받기 시작한 니코시아대는 가상화폐 관련 강의도 처음 열어 첫 수료생까지 배출했다. 니코시아대는 “수강생 가운데 20% 정도만 진도를 끝까지 마쳤다”라며 “온라인 집단 강좌 가운데 가장 낮은 수치”라고 밝혔다.

흥미로운 점은 수료생에게 ‘비트코인 수료증’도 함께 줬다는 사실이다. 니코시아대는 비트코인 공공장부인 ‘블록체인’에 수료증을 데이터로 심어 넣고 이를 찾을 수 있는 해시 코드를 수료생에게 나눠줬다.

제3자 인증 필요 없는 블록체인에 수료증 실어

비트코인 블록체인에 수료증이 실렸다는 것은 무슨 뜻일까. 학생들이 강좌를 이수했다는 사실을 증명하기 위해 니코시아대에 의존할 필요가 없어졌다는 얘기다. 누구나 검증 가능한 공공장부에서 수료증을 찾아 보여줄 수 있기 때문이다. 니코시아대는 안내 웹사이트에 다음처럼 적었다. “설령 니코시아대나 이 웹사이트가 사라지더라도, 인증된 해시 코드가 공적 기록으로서 존재하면 사람들은 어떤 증명서든지 진위를 확인할 수 있다.”

비유해보자. 회사에 지원하려면 대학 졸업 사실을 증명해야 한다. 보통 졸업한 대학에서 졸업증명서를 받아와 서류에 첨부한다. 서류는 온라인으로 접수한다고 쳐도 졸업증명서는 원본을 우편으로 보내야 한다. 위조 가능성이 있는 탓이다. 대다수 대학은 졸업증명서에 진위 여부를 확인할 수 있는 장치도 삽입해둔다. 이 경우 내가 대학을 졸업했다는 사실은 졸업증명서를 내준 대학이 담보한다.

니코시아대는 비트코인 기술을 응용해 이런 수고로운 과정을 생략할 길을 열었다. 졸업증명서까지는 아니지만 수업 수료증을 비트코인 블록체인에 삽입했다. 비트코인 거래장부인 블록체인은 기술적으로 위조나 변조가 불가능하다. 10분마다 모든 비트코인 사용자가 컴퓨터 성능을 모아 검증 작업을 벌이기 때문이다. 니코시아대가 블록체인에 넣어둔 수료증은 비트코인 네트워크가 존재하는 동안은 안전하게 보관된다. 기술적으로 무결성이 입증되는 셈이다. 블록체인에 있는 기록은 누구나 언제든지 열어볼 수 있으므로 수료증을 확인하려고 대학에 의존할 필요도 없어진다.

니코시아대는 비트코인 블록체인에 수료증을 심어 비트코인 기술의 다른 응용법을 구현해보였다. “블록체인 기술의 가장 큰 가능성은 모든 형태의 정보와 자산을 영구히 불변하게 보관하는 저장소 역할을 할 수 있다는 점이다. 블록체인은 단순한 화폐나 결제 시스템이 아니다.”

PDF 해시값을 블록체인에 담아 영구보관

니코시아대는 블록체인에 수료증을 삽입한 방법을 웹사이트에 자세히 밝혀뒀다. 수료증을 모두 PDF 문서 파일로 만든다. 이 PDF 파일을 해시값으로 만든다. 그리고 이 해시값을 비트코인 안에 데이터를 추가할 수 있도록 마련된 ‘OP_RETURN’ 값에 넣고 비트코인을 송금한다.

해시란 평범한 문자를 알아볼 수 없는 형태로 바꾸는 암호화 기법이다. 해시를 풀려면 처음 해시를 만들 때 썼던 암호화 키를 알아야 한다. 하지만 똑같은 문자를 같은 암호화 키를 이용해 해시해도 전혀 다른 해시값이 만들어지기 때문에 같은 해시값을 만드는 일은 불가능하다.

니코시아대는 수료증을 확인할 수 있는 주소를 안내 문서에 담아 웹사이트에 공개했다. 수료증을 확인하고 싶은 사람은 먼저 안내 문서가 진짜인지 확인해야 한다. 니코시아대는 안내 문서도 위조할 수 없도록 해시해 블록체인에 넣고 그 주소를 공개했다. 이것을 확인하거나 니코시아대가 공식적으로 지정한 위치에서 안내 문서를 내려받으면 된다.

안내 문서가 진짜라면 본인이 받은 수료증 해시값이 안내 문서 안에 있는지 찾아보면 된다. 만일 내 수료증 해시 파일이 안내 문서에 있다면, 내가 수업을 들었다는 사실이 입증되는 것이다. 여기에는 니코시아대나 제3자의 인증이 필요 없다. 오로지 이미 존재하는 증거를 확인하는 작업만 하면 된다.

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“쓰기 쉬운 오픈소스 보안SW, 함께 만들어요” http://www.bloter.net/archives/207088 http://www.bloter.net/archives/207088#comments Fri, 19 Sep 2014 10:33:19 +0000 http://www.bloter.net/?p=207088 구글, 드롭박스, 월드와이드웹컨소시엄(W3C), 런던대학 등에 있는 보안 전문가들이 모여 심플리시큐어라는 단체를 9월18일 설립했다. 이를 통해 보안 오픈소스 소프트웨어(SW)의 접근성을 높이는 프로젝트를 시작한다. 시중에 나온 오픈소스 보안SW는 사용하기 복잡해 외면받는 경우가 많기 때문이다. 심플리 시큐어는 쉬운 보안SW를 만들어, 사용자들이 직접 SW를 설치해 개인 정보를 보호할 수 있도록 도울 예정이다. 이를 위해 보안 오픈소스 전문가를 모으고 시중에 나와 있는 보안 오픈소스들의 사용자환경(UX)과 기능을 개선할 계획이다.

개발자들이 보안 기술을 개발·적용하려면 전문지식이 필요하다. 적잖은 보안기술들은 그래픽기반 SW가 아니어서, 설치나 수정 방법 등을 한번에 이해하기 어렵다. 디자이너, 기획자, 일반 사용자들은 이러한 기술을 더 이용하기 힘들었다.

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심플리시큐어는 새로운 오픈소스 SW를 만들지 않는다. 기존에 있던 오픈소스 SW를 변형해 일반 사용자들도 클릭 몇 번으로 보안 도구를 이용할 수 있게 지원할 예정이다. 일단 첫 번째로 ‘오픈위스퍼시스템스‘, ‘더가디언프로젝트‘, ‘오프더레코드메세징‘을 연구한다. 오픈위스퍼시스템스는 모바일 메시지함을 보호해주는 오픈소스 SW이며, 오프더레코드메세징은 메시지를 보호거나 인증할 때 사용할 수 있다. 더가디언프로젝트는 모바일 운영체제와 응용프로그램(앱)을 보호할 때 쓸 수 있다.

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심플리시큐어는 이미 다양한 분야 전문가를 모집했다. 수장은 사라 싱클레어 브로디 구글 개발자다. 사라 브로디는 구글에서 이중인증과 같은 보안 기술 및 사용자환경에 대한 기술을 개발하며 프로덕트 매니저로 일하고 있다. 또 다른 구글러 벤 로리도 합류했다. 벤 로리는 아파치재단 공동설립자이며, 오픈SSL를 만든 핵심 멤버이기도 하다. 현재는 구글 보안팀 개발자로 일하고 있다.

이 외에도 W3C에서 정책 자문을 맡고 있는 웬디 셀터, SF 소설가이자 공유 운동을 전파하는 코리 닥터로우, 런던대학에 있는 보안전문가와 드롭박스 개발자들도 참여한다.

심플리시큐어는 현재 모인 전문가 뿐만 아니라 다양한 외부 개발자 및 보안 연구원와 함께 해당 프로젝트를 진행할 예정이다. 개발자 뿐만 아니라 UX 디자이너나 그래픽 디자이너도 모집하고 있다. 이들과 함께 사용자 친화적인 UI 환경을 고심할 계획이다.

심플리시큐어는 아직 구체적인 계획과 참여 방법을 공개하지 않았다. 관심 있는 사람은 메일링 리스트에 등록하면 심플리 시큐어 정보를 받을 수 있다. 코리 닥터로우는 <가디언>을 통해 “보안SW는 전문지식이 없어도 사용할 수 있을 만큼 쉬워야 한다”라며 “누구나 사용할 수 있는 보안SW가 있다면 더욱 안전하게 개인정보를 보호할 수 있을 것”이라고 설명했다.

■ 심플리 시큐어 공식 홈페이지 링크

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LTE-A, VoLTE, 와이파이콜…세계 통신망 ‘들썩들썩’ http://www.bloter.net/archives/207047 http://www.bloter.net/archives/207047#comments Fri, 19 Sep 2014 10:06:34 +0000 http://www.bloter.net/?p=207047 세계적으로 빠르게 LTE가 깔리기 시작하면서 이제 망이 고도화되는 단계로 넘어가고 있다. 21개 이동통신사가 LTE어드밴스드 서비스를 시작한다는 보도가 났다.

LTE어드밴스드를 가장 먼저 시작한 것은 한국이다. SK텔레콤은 망과 단말기에 캐리어 어그리게이션(CA)을 시작하면서 ‘LTE-A’라는 브랜드를 내놓았던 바 있다. 누가 먼저라는 게 의미가 없을 만큼 곧장 LG유플러스도 CA와 함께 LTE어드밴스드 서비스를 시작했다. KT는 다른 주파수를 묶는 건 늦었지만 1.8GHz 주파수의 대역폭을 2배로 늘리는 광대역 LTE 서비스를 시작했는데 이 역시 LTE가 한 단계 발전한 LTE어드밴스드 기술이다.

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미국은 우리나라에 비해 늦긴 했지만 서서히 LTE 망이 고도화되고 있다. AT&T는 LTE어드밴스드와 데이터 망 위에서 음성통화를 할 수 있는 VoLTE를 시작했다. 아직 미국에서는 이를 쓸 수 있는 단말기가 많지 않아 활성화되지 않았지만 ‘아이폰6′와 ‘아이폰6플러스’가 주파수 2개의 대역폭을 묶어 최대 150Mbps의 통신 속도를 낼 수 있는 카테고리4 모뎀을 달면서 미국 시장에도 본격적으로 LTE망의 고도화가 관심을 받고 있다.

현재 LTE어드밴스드 서비스를 하는 통신사는 21개다. GSA(Global Mobile Suppliers Association)는 이 21개 통신사를 포함해 전세계 79개 통신사가 LTE어드밴스드 망을 테스트하거나 적용을 앞두고 있다고 밝혔다. 대부분 2개 주파수를 묶어 150~200Mbps의 속도를 내는 망이다. 아직 LTE망 자체를 까는 것 자체가 진행이 안되고 있는 국가들도 많지만 아이폰이 통신사들의 설비를 앞당기고 있다.

현재는 각각 2개의 통신망을 잇는 것이 우선이지만 한국은 3개 통신사업자가 2개 주파수를 뛰어넘어 3개 주파수를 묶는 서비스다. 기존 LTE어드밴스드와 구분짓고 다운로드 기준 20MHz의 광대역 주파수와 10MHz의 보조 주파수를 CA로 묶는 ‘광대역 LTE-A’라는 묘한 브랜드가 생기긴 했지만, 이 역시 LTE어드밴스드이고 4세대 통신망일 뿐이다.

GSA는 2015년에는 세계적으로 통신사들이 CA를 더 많이 도입하고 안테나 여러개를 묶어 전송 효율을 높이는 MIMO, LTE와 무선랜을 함께 쓰는 ‘와이파이 핸드오프’같은 기술이 빠르게 늘어날 것으로 봤다. 450Mbps 이상의 통신 속도를 테스트하는 통신사도 있다고 밝혔다.

LTE어드밴스드와 함께 데이터 망 위의 음성통화 기술도 관심을 끌고 있다. LTE는 애초 데이터 통신에만 맞춰져 있고 음성통화는 안 되기 때문에 WCDMA 기반의 3G망을 병행해서 써야 하는데 이를 해결해 LTE 데이터망 위에서 음성통화를 하는 VoLTE가 주목 받았다. 국내에선 ‘HD보이스’라는 이름으로 서비스한 것이다. 하지만 데이터 패킷망은 연결 안정성이 상대적으로 떨어지고 데이터 트래픽이 몰리면 인터넷이 먹통이 되듯 음성통화가 안되는 상황 등을 고려해야 하기에 통신사들은 조심스러웠다.

하지만 이 역시 국내에서 상용화에 대한 테스트를 마쳤고 통신사들이 LTE어드밴스드 망을 통해 속도 뿐 아니라 처리할 수 있는 데이터 트래픽 용량이 늘어나기 때문에 통화에 여유가 생기면서 세계적으로 통신 시장이 움직이고 있다. 국내에서도 WCDMA 망이 없어 그 동안 아이폰을 비롯한 외산 스마트폰을 서비스하지 못했던 LG유플러스도 이번 제품부터 VoLTE를 통해 전화 통화를 할 수 있게 돼 아이폰 출시 통신망에 이름을 올렸다.

무선랜 망을 통해 인터넷전화를 연결하는 와이파이콜 서비스도 뜨고 있다. 미국의 T모바일은 최근 와이파이콜 서비스를 통해 무료 음성통화 서비스를 내놓았고, 여러 스마트폰과 통신사가 이 기능을 도입할 채비를 하고 있다.

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‘서피스프로3’ AS 지연 논란…“재고 없어서” http://www.bloter.net/archives/207104 http://www.bloter.net/archives/207104#comments Fri, 19 Sep 2014 09:12:39 +0000 http://www.bloter.net/?p=207104 마이크로소프트(MS)의 ‘서피스프로3’이 사후 제품관리(AS)를 놓고 논란을 일으키고 있다. 구입 후 제품에 문제를 발견한 고객이 AS를 맡겼지만, 한국MS 쪽에선 수리나 교환, 제품 반환이나 환불 어느 것 하나 속시원히 처리하지 못하고 있는 상황이다. 한국MS 고객센터에서는 제품의 재고가 없다는 걸 이유로 내세우고 있어, 국내 물량 수급에 문제가 있는 것은 아닌지 의심도 불러일으킨다.

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이동주 씨는 국내에 서피스프로3이 정식으로 출시되기 약 한 달 전 미국 구매대행으로 제품을 구입했다. 구입 직후 이동주 씨는 제품에 문제가 있는 것을 발견했다. 몸체 전체가 구부러져 있었다. 이동주 씨는 국내 정식 출시 이후 한국MS에 AS를 요청했다. 국내에 정식으로 제품이 출시된 직후부터 국제품질보증(월드워런티)을 받을 수 있기 때문이다. 하지만 20여일이 지난 지금까지 서비스를 받지 못한 상태다. 실제로 한국MS가 이동주 씨로부터 제품을 수거해간 날짜는 지난 9월2일. 이후 지금까지 제품을 돌려받지 못했다. 이동주 씨는 네이버 카페 ‘서피스 사용자 모임’ 등에 불편을 호소하기도 했다.

이동주 씨는 <블로터>와 통화에서 “서피스프로3에 발생한 문제로 AS를 요청했는데, 서비스 요청 이후 25일이 넘도록 교환이나 환불을 못 받고 있어 불편하다”라며 “한국MS 고객센터 쪽에서는 남은 물건이 없어 새 물건을 줄 수 없다는 답변만 되풀이하며 ‘미안하다’는 말만 반복하는 상황”이라고 하소연했다.

이동주 씨가 구입한 서피스프로3은 4세대 인텔 코어 프로세서 i5 시리즈가 탑재된 제품이다. 그중에서도 256GB 용량의 솔리드스테이트드라이브(SSD)가 들어간 기종이다. 128GB SSD가 탑재된 제품과 함께 국내에서 가장 높은 인기를 얻은 모델이기도 하다. 한국MS 쪽에서는 제품 재고가 없어 새 물건을 못 내주고 있는 상황이라고 해명했다.

한국MS 관계자는 “제품에 문제가 있으면, 새 제품으로 교환해주는 AS 정책을 펴고 있는데, (서피스프로3이) 인기가 많아 재고가 없는 것으로 파악돼 예상보다 시일이 오래 걸리고 있는 것 같다”라고 답변했다.

이동주 씨는 이미 고객센터에 입고한 문제가 있던 원래 제품이라도 돌려달라는 의견을 전달하기도 했으나 한국MS로부터 거부했다. 환불요청도 거절당했다. 이동주 씨는 “(한국MS가) ‘환불은 우리가 결정할 수 있는 문제가 아니다’라는 답변만 되풀이하고 있다”고 전했다. 이동주 씨는 20여일이 다 되도록 원래 쓰던 구형 데스크톱을 서피스프로3 대신 쓰고 있다.

이동주 씨는 “원래 쓰던 데스크톱을 쓰는 것도 불편하지만, 무엇보다 MS와 같은 대기업이 제품 재고관리조차 제대로 못 하는 상황이 납득이 안 된다”라며 울분을 토하기도 했다.

한국MS 관계자는 “만족스러운 AS를 하기 위해 최선을 다하고 있다”는 설명 외에 공식적인 답변은 아직 내놓지 않았다.

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유튜브, 자체 스타 키운다 http://www.bloter.net/archives/207080 http://www.bloter.net/archives/207080#comments Fri, 19 Sep 2014 08:19:20 +0000 http://www.bloter.net/?p=207080 유튜브가 독립 창작자들의 콘텐츠 확보에 나선다.

구글은 유튜브에 높은 품질의 영상을 올리는 창작자들에게 수백달러를 지원할 계획이라고  9월18일(현지시간) 블로그를 통해 밝혔다.

알렉스 카를로스 유튜브 오리지널 총괄은 ”지금은 유튜브의 창작자들에게 중요한 투자를 해야 할 때“라며 ”창작자들의 창조적인 열정을 채워주고 유튜브 이용자 수백만명에게 새로운 콘텐츠를 도달시키는 데 도움이 될 것”이라고 말했다.

△https://flic.kr/p/g8Y9qs(CC BY-SA 2.0)

△https://flic.kr/p/g8Y9qs(CC BY-SA 2.0)

유튜브는 웹으로 보는 케이블TV가 되기 위해 꾸준히 노력하는 모습이다. 지난 2011년에도 유튜브는 콘텐츠를 확보하기 위해 콘텐츠 제공자들과 제휴해 채널 서비스를 강화하려는 노력을 했다. 당시 유튜브는 다수의 콘텐츠 제공자를 확보하기 위해 1억달러 이상을 투자했다.

3년 전 투자와 달라진 게 있다면 엔터테인먼트 업체나 방송사 등 기업에서 개인 창작자로 투자의 대상이 바뀌었다는 점이다. 2011년 유튜브는 마돈나, 애쉬튼 커쳐와 같은 미국 유명 연예인들이나 MTV, ESPN, CNN, 로이터 등 방송사 등과 제휴를 맺으며 콘텐츠를 모으려 했다면 이번 투자는 독립적으로 콘텐츠를 제작하는 창작자들을 돕는데 초점을 맞추고 있다.

<기가옴>은 “2011년에 제휴를 맺었던 로이터와 같은 외부 브랜드 미디어가 제대로 관객을 찾지 못했다“라고 투자의 대상이 바뀐 이유를 설명했다. <리코드>는 ”마돈나와 같은 원래 스타를 데려오는 대신 아예 유튜브에서 자체적으로 스타를 만들려고 한다“라며 ”유튜브는 유튜브 창작자들을 전통적인 할리우드 제작자들과 짝지어 주는 것도 고려하고 있다“라고 보도했다.

<리코드>는 “이번 투자 계획으로 유튜브에 더 다양한 형식과 길이, 내용의 콘텐츠가 담길 것”이라고 전했다. 알렉스 카를로스 총괄 역시 “새로운 포맷과 생각을 실험해 나갈 것이다”라며 “실수도 많이 하겠지만 과정에서 배우는 게 있을 것”이라고 말했다. 그는 “유튜브에 환상적인 새로운 콘텐츠가 생길 것”이라고 덧붙였다.

한편, <씨넷>은 경쟁 업체의 출현으로 온라인 비디오 시장의 열기가 뜨거워지며 나온 전략이라고 설명했다. 최근 떠오르는 동영상 시장의 강자는 페이스북으로, 페이스북의 영상 재생 횟수는 하루 10억건을 넘기며 승승장구 중이다. 또한 페이스북에서 영상을 좋아하는 이용자에게 더 많은 동영상을 보여주도록 알고리즘을 바꾸는 한편 페이스북의 자회사 인스타그램은 저속 촬영 앱 ‘하이퍼랩스’를 무료로 공개하기도 하는 등 영상 분야에 공을 들이고 있다.

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래리 앨리슨, 오라클 CEO 사임…주가는 ↓ http://www.bloter.net/archives/207045 http://www.bloter.net/archives/207045#comments Fri, 19 Sep 2014 05:36:29 +0000 http://www.bloter.net/?p=207045 오라클 창립자이였던 래리 앨리슨이 최고경영자(CEO)자리에서 물러난다. 아예 경영진에서 나오는 건 아니다. 앞으론 이사회의장과 최고기술책임자(CTO)를 맡는다. 새로운 CEO는 2명이 공동으로 맡는다. 마크 허드 오라클 공동사장과 사프라 캐츠 오라클 공동사장이다. 마크 허드 사장은  마케팅·영업·글로벌 사업부를, 사프라 캐츠는 제조과정과 재무·법무부서를 맡는다.

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▲사프라 캐츠, 래리 앨리슨, 마크 허드 (왼쪽부터, 출처: 위키백과 및 플리커)

래리 앨리슨은 1977년에 오라클을 창업한 뒤 35년 이상 오라클 CEO를 맡았다. 현재 나이는 70세. IT 업계에선 오랫동안 CEO를 맡은 편이다. 오라클은 이번에 경영진을 바꾸면서, 새로운 변화를 도모할 예정이다.

래리 앨리슨은 오라클 주요 제품이 나올 때마다 직접 발표를 맡을 만큼 기술에 대한 관심이 높은 인물이다. 마이클 보스킨 오라클 이사회 디렉터는 “래리 앨리슨은 제품 기술 및 개발에 모든 에너지를 쏟고 싶어했다”라며 보도자료를 통해 CTO로 자리를 바꾼 이유를 밝혔다. 그의 경영스타일은 일부 논란을 부르기도 했다. 래리 앨리슨은 지난 9월 오라클의 가장 큰 고객행사인 ‘오라클 오픈월드 2013′에서 기조연설을 맡을 예정이었는데, 이를 갑자기 취소하고 요트 경기를 보러가서 고객사로부터 큰 불만을 사기도 했다.

사프라 캐츠 사장은 1999년부터 오라클의 재무 관련 일을 총괄한 인물이다. 특히 오라클의 중요한 인수합병작업을 진행했다. 2010년에 썬마이크로시스템즈를 74억달러를 주고 사오고, 피플소프트를 103억달러를 주고 인수하는 작업을 진행했다.

마크 허드는 2010년부터 오라클에 합류했다. 그 전에는 HP CEO였다. 그는 30년 이상 하드웨어와 마케팅 관리 분야에서 전문성을 쌓았다. 오라클은 초창기엔 소프트웨어를 주력상품으로 내놓다가 최근엔 ‘엑사데이타’와 같은 하드웨어 제품도 함께 제공하고 있다. 여기에 HP에서 일하던 마크 허드 사장을 데려와 하드웨어 사업에 필요한 조언을 얻고 있다.

마크 허드는 HP를 떠날 당시 논란을 일으키기도 했다. 마크허드가  HP 마케팅 직원을 성추행했다는 이야기가 돌았기 때문이다. 이 때문에 이사회는 마크허드를 HP에서 쫓아냈는데, 당시 마크허드와 깊은 친분이 있던 래리 앨리슨이 직접 나서 그를 대변했다. 래리 앨리슨은 “HP 이사회는 최악의 결정을 하고 있다”라며 마크 허드의 퇴츨을 “애플이 스티브잡스를 보낸 상황과 비슷하다”라고 비유하기도 했다. 이후 래리 앨리슨은 마크 허드에게 오라클 직책을 제안했다.

오라클은 당분간 3명의 임원이 함께 회사를 함께 운영하며 성장할 수 있는 방안을 고민할 예정이다. 투자자들은 반기지 않는 모습이다. 새로운 임원 인사가 발표된 뒤 오라클 주가는 2.5% 하락했다. <테크크런치>는 9월19일 보도에서 “래리 앨리슨의 행보가 오라클에 좋은 영향을 줄 지 아직 확실하지 않다”라며 “하지만 새로운 시작을 할 수 있을 것”이라고 설명했다.

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엔비디아, ‘맥스웰’ GPU 출시…게임 성능 2배 ↑ http://www.bloter.net/archives/207058 http://www.bloter.net/archives/207058#comments Fri, 19 Sep 2014 05:12:28 +0000 http://www.bloter.net/?p=207058 엔비디아가 9월19일 차세대 그래픽처리장치(GPU) 아키텍처를 발표했다. 지난 2012년 코드명 ‘케플러’ 아키텍처를 발표했으니 2년 만이다. 새 아키텍처의 이름은 ‘맥스웰’. 엔비디아는 올해 3분기부터 맥스웰 아키텍처를 적용한 고성능 그래픽카드 ‘지포스 GTX 980’과 ‘지포스 GTX 970’을 시작으로 제품군을 업그레이드할 계획이다.

새 아키텍처의 가장 큰 변화는 트랜지스터 집적도다. 맥스웰 아키텍처가 적용된 그래픽카드에는 트랜지스터가 53억개나 들어가 있다. 엔비디아 역사상 가장 높은 집적도를 구현해냈다. 다른 연산장치와 비교하면 차이를 더 명확하게 알 수 있다. 4세대 인텔 코어 하스웰에는 트랜지스터 17억개가 집적돼 있다. 엔비디아의 GPU 기술이 인텔의 중앙처리장치(CPU)보다 3배 이상 높은 집적도다.

이용덕 엔비디아코리아 지사장은 “컴퓨팅 차원에서 GPU의 역할이 그만큼 중요해지고 있음을 상징하는 것”이라며 “앞으로도 GPU가 컴퓨터 기술을 발전을 이끄는 데 핵심 역할을 할 것”이라고 설명했다.

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MFAA 기술로 성능 2배 ↑

새 맥스웰 아키텍처로 생산되는 그래픽카드는 GTX980과 GTX970이다. GTX980 속에는 2048개의 엔비다아 쿠다 코어가 들어가 있다. 비디오 메모리는 4GB다. GTX980이 홀로 낼 수 있는 성능은 5테라플롭스 수준. 1초에 5조번의 부동소수점 연산을 수행할 수 있는 성능이다. GTX970은 이보다 한 단계 낮은 제품으로 1664개의 쿠다코어로 이루어져 있다.

엔비디아가 맥스웰 아키텍처가 적용된 새 그래픽카드에서 강조한 기술은 3가지다. ‘멀티프레임 계단 현상 방지(MFAA)’ 기술과 ‘동적고해상도(DSR)’ 기술, 그리고 ‘복셀전역조명(Voxel Base Global Illumination)’ 기술이다. 차례대로 살펴보자.

3D 게임 화면을 보면, 캐릭터나 사물의 주변부가 계단 현상으로 각이 지는 것을 관찰할 수 있다. 이를 더 부드럽게 표현해주는 것을 계단 현상 방지 기술이라고 부른다. 기존에는 ‘멀티샘플 계단 현상 방지(MSAA)’ 기술이 많이 쓰였고, 엔비디아의 맥스웰은 ‘멀티프레임’ 개념을 새로 도입했다.

우선 기존에 쓰이던 멀티샘플 기술을 보자. 계단 현상을 방지하려면, 경계에 있는 픽셀이 중간색을 표현할 수 있도록 해야 하는데, 이때 픽셀 가운데를 컴퓨터가 판별해 중간 색깔로 바꾼다. 예를 들어 흰색과 검은색의 경계에 있는 픽셀을 밝은 회색으로 표현하는 식이다. 픽셀 중앙점이 픽셀의 색깔을 결정하는 샘플이 되는 셈이다. 이 샘플의 개수를 하나에서 2개, 2개에서 4개로 늘릴수록 더 부드러운 게임 화면을 구현할 수 있다. 샘플을 두 개 이상 수집하는 방법을 이를 멀티샘플 방식이라고 부른다.

멀티프레임 기술도 픽셀에서 샘플 점의 위치를 판독해 색깔을 결정한다는 점은 멀티샘플 기술과 같다. 하지만 샘플 점을 2개만 쓴다는 점이 차이점이다. 단, 샘플의 위치를 바꿀 수 있도록 했다.

쉽게 설명하면, 샘플 패턴을 바꿔 검출한 결과를 바탕으로 2장의 프레임을 만들고, 이를 교차해 보여준다는 얘기다. 2개의 샘플을 검출하는 것만으로도 4개의 샘플을 검출할 때와 같은 효과를 낼 수 있다. 샘플을 많이 검출할수록 더 높은 GPU 성능이 필요한만큼 엔비디아는 멀티프레임 기술로 속도도 올리고, 그래픽 품질도 높였다.

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‘MFAA’ 개념도: 샘플 위치를 바꾸며 검출한 이후 두 개의 프레임을 교차로 보여주는 방식

DSR 기술 추가, 조명 효과 개선

동적고해상도 기술은 MFAA와 비교해 상대적으로 이해하기 쉬운 개념이다. 게임 화면을 고해상도로 랜더링한 다음 1080p 풀HD 수준으로 압축해 표현하는 기술을 말한다. 엔비디아는 게임 화면을 4K로 랜더링한 다음 풀HD 해상도로 보여주는 방식을 적용했다.

예를 들어 게임 속에서 가는 선을 표현해야 한다고 생각해보자. 원래 풀HD로 랜더링하면, 이미지에 손실이 있을 수 있다. 이를 4K로 랜더링하면 훨씬 더 많은 정보를 담을 수 있다. 1080p로 택스쳐를 표현하는 것보다 4K로 텍스처를 그리는 것이 훨씬 더 세밀한 그래픽 정보를 담을 수 있는 까닭이다. 이를 다시 1080p로 압축해 게이머에게 보여준다.

MFAA와 DSR은 몇 가지 시나리오 아래에서 유용하게 쓸 수 있다. ‘배틀필드4’처럼 그래픽 품질은 높지만 높은 프레임을 내기에는 까다로운 게임, 그리고 ‘다크소울2’와 같이 프레임은 높지만, 상대적으로 그래픽 품질은 떨어지는 게임이다. 즉, MFAA 기술을 ‘배틀필드4’에 적용하면, 그래픽 품질은 유지하면서도 프레임을 올릴 수 있다. 반대로 ‘다크소울2’에 DSR 기술을 적용하면, 높은 프레임은 유지하면서 그래픽 품질을 끌어올릴 수 있다는 게 엔비디아의 설명이다.

이밖에 복셀전역조명 기술은 게임 속에 표현된 빛의 품질을 사실과 가깝게 표현하기 위한 기술이다. 엔비디아 쪽 설명을 따르면, 맥스웰 기반 새 그래픽카드는 이전 세대 제품과 비교해 최대 50% 이상 더 높은 성능을 낸다. 엔비디아의 실험 결과 최신 게임 ‘와치독스’를 기존 ‘지포스 GTX680’으로 구현할 때보다 GTX 980으로 구현할 때 3배 더 높은 성능을 냈다.

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‘DSR’ 기술로 구현한 ‘다크소울2′ 화면(오른쪽)

‘오큘러스 리프트’ 지원

맥스웰 기반 그래픽카드에 추가된 기능 중 가상현실 기기 ‘오큘러스 리프트’를 지원 기능이 강화됐다는 점도 눈에 띈다. 오큘러스 리프트는는 오큘러스VR이 개발한 헤드마운트디스플레이(HMD)형 가상현길 체험 기기다. 화면을 반으로 나눠 스테레오3D 효과를 내고, 가속센서를 활용해 머리를 돌리는 방향으로 화면 속 시야를 움직일 수 있도록 했다. 현재 개발이 한창인 기술로 차세대 게임 체험 기기로 주목받는 기술이기도 하다.

오큘러스 리프트의 가장 큰 문제는 사용자의 입력을 화면에 띄워주기까지 지연 시간이 발생한다는 점이다. 지연 시간 문제는 가상현실 기기가 멀미나 구토 증세를 유발하는 주요 원인으로 꼽힌다. 엔비디아는 현재 약 120ms(1ms는 1천분의 1초) 수준인 가상현실 기기의 지연 시간을 25ms 수준으로 줄였다. 오큘러스 리프트용 게임을 개발 중인 이들이 참고하면 좋은 기능이다.

맥스웰 아키텍처가 적용된 새 그래픽카드는 19일부터 국내에서도 구입할 수 있다. 엔비디아가 밝힌 공식 가격은 달러 기준으로 GTX 980이 549달러, GTX 970이 329달러다. 판매업체 가격 정책에 따라 실제 국내 판매 가격은 달라질 수 있다.

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‘맥스웰’ GPU를 쓰면, 오큘러스 리프트의 지연 시간을 줄일 수 있다.

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장애인 눈·귀 대신하는 따뜻한 기술들 http://www.bloter.net/archives/206546 http://www.bloter.net/archives/206546#comments Fri, 19 Sep 2014 01:38:46 +0000 http://www.bloter.net/?p=206546 기술은 인간의 삶을 돕는다. 더 빠르고, 더 쉽고, 더 저렴한 기술들이 쏟아진다. 기술은 기존에 하지 못했던 일을 하도록 도와준다. 장애인을 돕는 기술도 그렇다. 기술로 장애인과 비장애인이 쉽게 소통할 수 있게 도와주고, 바깥 생활을 보다 더 많이 하도록 돕는다. 공학 전문가가 직접 이러한 기술을 만들기도 하고, 장애인 스스로 나서 관련 기술을 발명하기도 한다.

■ 저 혼자 길 안내하는 신발, ‘리챌’

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길을 헤맬 때마다 찾는 지도. 안타깝게도 시각장애인에게 지도는 무용지물이다. 길을 잃어버리면 누군가가의 도움을 받아야 하고, 평소에도 안내견과 함께 다니거나 지팡이로 안내용 보도블록같은 도구를 이용해야 한다. ‘리챌‘이라는 신발은 시각장애인에게 새로운 경험을 준다. 신발 스스로 원하는 길을 찾아가기 때문이다. 힌디어로 ‘그곳으로 날 데려가 줘‘라는 뜻을 가진 리챌엔 작은 회로판과 각종 센서, 진동장치와 GPS 등이 들어가 있다. 마치 신발에 작은 컴퓨터가 들어간 모습이다. 신발은 스마트폰과 블루투스로 연결돼 시각장애인에게 길을 안내해 준다.

리챌이 방향을 알려주는 방법을 예로 들어보자. 시각장애인은 방향을 찾는 게 어려운데, 리챌은 신발의 진동을 이용해 사용자에게 직진해야 하는지, 오른쪽으로 돌아야 하는지, 몇 도 정도 방향을 틀어야 하는지 알려준다. 목적지는 어떻게 갈까? 길찾기 응용프로그램(앱)이랑 똑같다. 신발은 스마트폰과 동기화해 집주소 정보를 알아온다. 신발로 바닥을 두 번 치면 미리 입력된 집주소와 현재 위치를 비교해 최단거리를 알려준다. 뒤꿈치를 5초 동안 들고 있으면, 평소 즐겨찾기한 경로를 불러올 수 있다. 리챌은 사용자가 넘어지는 것도 감지한다. 이 경우 자동으로 비상 전화번호로 통화가 연결된다.

리챌은 인도출신 두 젊은 공학자가 만들었다. 일반 사용자를 위해서도 스마트신발로 출시할 예정이며, 현재 선주문을 받고 있다. 지금은 의료진과 협업해 시각장애인을 위한 기술을 추가 개발 중이다. 특히 인도같은 경우 지형이 울퉁불퉁하고 돌이나 웅덩이 같은 장애물이 많은데, 신발로 이러한 장애물을 인식할 수 있도록 연구하고 있다. 시각장애인용 제품은 저렴한 가격에 내놓을 예정이다.

http://www.youtube.com/watch?v=cOMPfQB-1so

‘리챌’ 소개 동영상 보기

■ 제스처 인식 기술로 조작하는 반지, ‘핀’

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과거 휴대폰엔 울퉁불퉁한 버튼이 있었다. 시각장애인은 이 버튼을 만져가며 원하는 기능을 선택할 수 있었다. 최근 모바일 기기는 터치기반으로 이용할 수 있는 버튼이 많아졌다. 이러한 사용자화면(UI)은 시각장애인에게 조금 어려울 수 있다. 비장애인처럼 화면을 직접 보면서 필요한 버튼을 찾기 힘들기 때문이다. 그래서 대부분 음성인식과 음성안내 기능을 이용해 모바일 기기를 사용한다. 제스처 인식 기능은 시각장애인이 좀 더 쉽게 전자기기를 사용하도록 도와줄 수 있다.

‘이라는 제품을 보자. 핀은 엄지손가락에 끼는 반지다. 여기에는 작은 광학센서가 들어가 있어 손가락의 움직임을 인식할 수 있다. 이러한 움직임은 모바일 기기를 실행하는 명령어 역할을 한다. 블루투스를 이용해 하나의 반지로 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿, 입는컴퓨팅 기기까지 여러 기기를 연결할 수 있다.

조작법도 쉽다. 엄지손가락으로 손가락 마디를 만지거나 왼쪽에서 오른쪽으로 움직이면 된다. 예를 들어, 검지손가락은 세 마디로 나뉘는데, 가장 윗마디를 만지면 전화, 중간마디를 만지면 e메일 메뉴를 실행한다. 세 번째 마디를 만지면 메모장을 열 수 있다.

핀은 시각장애인만 염두에 두고 만든 제품은 아니다. 2014년3월엔 크라우드펀딩 웹사이트 ‘인디고고’에서 일반사용자에게 큰 관심을 받아 20만달러를 모으기도 했다. <테크크런치>가 주최한 하드웨어 경연대회에서도 좋은 성적을 올렸다. 현재 핀은 선주문을 받고 있으며, 곧 공식 판매를 시작할 예정이다. 시각장애인에게는 같은 제품을 더 저렴하게 판매할 예정이다.

http://www.youtube.com/watch?v=Gx3zWHS8amA

‘핀’ 소개 동영상 보기

■ 시각장애인을 위한 안경, ‘오어캠’

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아무리 좋은 기술이라도 무겁거나 사용하기 힘들면 외면받기 마련이다. 그런 면에서 안경이란 도구는 간편하고 편리한 입는컴퓨팅 기기다. 구글안경이 대표적이다. 이스라엘에 있는 스타트업은 안경을 시각장애인을 위한 도구 ‘오어캠‘으로 재탄생시켰다.

오어캠은 안경, 스피커, 배터리로 이루어진 하드웨어다. 가격은 3500달러, 우리돈 약 360만원이다. 안경 옆 작은 카메라는 글자를 읽어 스피커로 전송한다. 수많은 글자 중에 어떻게 특정 글자를 읽어줄까? 바로 손가락을 이용한다. 사용자가 손가락으로 원하는 위치를 가리키면 카메라는 손가락 주변에 나온 글자를 읽어준다. 글자만 읽어주는게 아니다. 신호등 색깔을 알려주고 지폐를 구분해주기도 한다.

오어캠은 이 제품에 대해 “시각장애인에게 독립성을 안겨줄 것”이라고 표현한다. 점자는 시각장애인을 위한 소통체계이다. 비장애인이 많은 일상생활에선 모든 글자를 점자로 만들기 힘들다. 하지만 오어캠을 통해 따로 점자를 지원하지 않아도, 일상 속에서 쉽게 글자를 읽을 수 있다. 슈퍼마켓에 가서 쇼핑을 할 수 있고, 새로 나온 책도 바로 읽을 수 있다. 유명 음식점에서 메뉴판을 읽으며 음식을 시키는 것도 문제없다. 다른 이의 도움을 받지 않아도 새로운 활동을 할 수 있다.

■ 수화 통역 태블릿, 모션새비

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알렉산드라 오팔카 모션새비 최고기술관리자(CTO)는 청각장애인이다. 그는 청각장애를 안고 태어났다. 소리를 들을 수 있는 부모님과 그렇지 못한 청각장애인 자녀 사이에선 의사소통 문제가 발생했다. 알렉산드라 CTO는 “어린 시절, 부모님은 최선을 다해 나를 키워주셨지만 그래도 의사소통 문제를 겪곤 했다”라며 “다른 이들도 마찬가지일 것이며, 이는 심각한 문제를 초래하기도 한다”라고 설명했다.

모션새비는 청각장애인과 비장애인의 소통의 폭을 넓히고자 했다. 그래서 수화를 음성이나 글자로 변환시켜주는 태블릿을 만들었다. 수화를 하면 태블릿에 있는 3D 센서가 이를 인식하고 문자나 소리로 번역한다. 반대로 누군가가 소리내 말하면 모션새비는 음성을 글자로 변환해 태블릿 화면 위에 보여준다. 이를 통해 비장애인과 장애인이 실시간으로 대화할 수 있게 돕는다.

청각장애인에게 수화는 좀 더 모국어같은 편안한 의사소통 수단이다. 글로 표현하는 것보다 눈을 마주치면서 소통할 수도 있다. 일부 저개발국에서 생활하는 청각장애인은 글을 배울 여건이 안 돼 대부분 수화로 소통한다. 모션새비는 “전세계 청각장애인 중 90%가 글을 배우지 못하고 있다”라며 “특히 저개발국 청각장애인은 자기 이름이나 기본 숫자도 제대로 쓰지 못해 불편을 겪고 있다”라고 지적했다. 모션새비는 청각장애인에게 수화변환 태블릿으로 교육의 기회를 줄 수 있다고 보고 있다.

모션새비는 미국 샌프란시스코에 있는 스타트업이다. 초창기 구성원 6명 모두 청각장애인이다. 이들은 2013년 로체스터공대에서 열린 아이디어 대회에서 3등을 했고, 2014년에 그 가능을 인정받아 립모션이 제공하는 스타트업 양성 프로그램에 참여했다. 현재는 기술력을 높여 베타테스트를 진행하고 있다. 수화 변환 태블릿은 윈도우 운영체제 기반에 립모션 센서 기술을 사용했다. 모션새비엔 수화 정보가 담긴 데이터베이스와 소리를 문자로 변환하는 소프트웨어가 들어가 있다.

https://www.youtube.com/watch?v=8JapsgUmlLE

☞모션새비  CEO 소개 동영상 바로보기

■ 수화 통역 장갑, ‘이네이블토크’

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이네이블토크’는 손에 장갑을 끼워 누구나 수화를 이해할 수 있는 기술을 선보였다. 한마디로 ‘수화를 통역해주는 장갑’이다. 우크라이나 학생들이 만든 이네이블토크는 이네이블토크로 2012년 마이크로스프트가 주관하는 아이디어 경진대회 ‘이매진컵’에 출전해 우승을 차지했다. 이네이블 팀 멤버였던 오시카 맥심이 청각장애인 친구와 만나면서 이 아이디어를 떠올렸다고 한다.

이네이블토크 장갑에는 15개의 휘어지는 센서, 터치센서, 자이로스코프, 블루투스, 수화번역 소프트웨어 등이 들어있다. 청각장애인이 이네이블토크을 착용하고 수화를 하면, 장갑과 연결된 모바일 기기는 수화 내용을 음성으로 변환한다. 손가락으로 철자를 쓰면 이를 인식하기도 한다. 2012년에는 50여개 단어를 인식했으며, 공식 출시를 위해 지속적인 연구개발을 하고 있다. 아직 상용제품은 나오지 않았다.

■ 하반신 장애인을 걷게 해주는 마법의 옷, ‘엑소스켈레톤’

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▲출처:유튜브영상

하반신이 마비된 사람이 축구를 할 수 있을까. 미래엔 가능할 것 같다. 마치 영화 ‘아이언맨’처럼 로봇 슈트를 입고서. 2014년 브라질 월드컵 시축 현장에선 실제로 하반신이 마비된 29세 청년이 나왔다. 그는 특수 재활 로봇옷을 착용하고 공을 발로 찼다. 이러한 재활 로봇을 ‘엑소스켈레톤’이라고 부른다. 현재 많은 의료전문가와 과학자가 이를 연구하고 있다.

브라질 월드컵 시축 현장에서 선보인 제품은 ‘워크어게인프로젝트’에서 만들었다. 150명이 넘는 브라질 신경과학자와 듀크대 연구원이 주도해서 만들었다. 해당 로봇옷은 뇌에서 나오는 신호를 인지해 인공 센서로 움직이는 원리를 이용했다. 예를 들어 사용자가 발을 차려고 할 때, 전기 신호를 감지하는 헬멧은 이를 해석한다. 그리고 다리에 명령을 내리는 컴퓨터에 이를 전달해 발을 움직인다.

버클리대도 이와 비슷한 제품을 만들고 있다. ‘블릭스’(Berkeley Lower Extremity Exoskeleton, BLEEX)라고 불리는 이 로봇옷은 적은 베터리로 작동한다. 2000년대 초반에는 군인을 돕는 로봇으로 개발되기도 했다. 버클리대는 미국방위고등연구계획과 협업해 엑소스켈렌톤을 연구했다. 최근엔 의료분야에 적극 적용해 하반신이 마비된 환자를 위한 장비로 개발하고 있으며, 이미 ‘e레그’, ‘엑소라이트’ 같은 최종 제품을 내놓았다.

http://www.youtube.com/watch?v=WcM0ruq28dc

‘e레그’ 소개 동영상 보기

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[BB-0919] 갤럭시S5, 11~12월께 OS 업데이트 될 듯 http://www.bloter.net/archives/207039 http://www.bloter.net/archives/207039#comments Fri, 19 Sep 2014 00:34:30 +0000 http://www.bloter.net/?p=207039 9월19일 새벽 내·외신을 통해 확인된 IT 관련 뉴스를 요약해 소개합니다.

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]]> http://www.bloter.net/archives/207039/feed 1 “애플워치, 패션업계에 경종 울렸다” http://www.bloter.net/archives/207018 http://www.bloter.net/archives/207018#comments Thu, 18 Sep 2014 09:52:03 +0000 http://www.bloter.net/?p=207018 “애플워치는 경종을 울렸습니다. 패션업계 사람은 대단하게 보지 않을지 모르지만 큰 변화입니다. 일반 대중이 입을 만한 제품을 처음으로 내놓은 것이니까요.”

<콘텍스트의 시대> 공동저자이자 IT칼럼리스트 셸 이스라엘

▲<콘텍스트의 시대> 공동저자이자 IT칼럼리스트 셸 이스라엘

<콘텍스트의 시대> 공동저자이자 IT칼럼리스트인 셸 이스라엘은 “애플워치를 어떻게 생각하느냐”라는 질문에 이처럼 답했다. 그는 한국패션협회가 9월18일 연 ‘글로벌패션포럼’ 참석차 처음 한국을 방문했다.

셸 이스라엘은 애플이 애플워치로 IT업계와 패션업계 양쪽에에 화두를 던졌다고 풀이했다. “애플워치 발표하던 현장에 저도 있었어요. 현장에 참석한 사람은 대부분 ‘긱(기술 마니아)’이었죠. 그들은 애플워치를 보고 ‘저게 뭐야’라며 ‘멘붕’에 빠지더군요. 저는 박수를 쳤죠.”

셸 이스라엘은 웨어러블 시장은 먼저 문을 여는 것보다 소비자가 입고 싶은 제품을 만드는 것이 우선이라고 재차 강조했다. “삼성이 스마트워치를 먼저 내놓았지만, 그게 중요한 건 아니에요. 시장은 뺏고 빼앗길 수 있죠. 정말 중요한 건 소비자가 받아 들일 만한 제품을 누가 먼저 내놓느냐는 겁니다. 애플워치는 그걸 해냈어요. 애플이 시계회사의 뒤통수를 후려쳤냐고요? 그럼요. 패션업계는 정신이 바짝 들 겁니다.”

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그는 포럼 기조강연에서 스마트워치가 패션의 지평을 한층 더 넓혔다고 설명했다. 패션 아이템인 손목시계에 헬스케어 기능을 접목해 새로운 시장을 만들어가고 있다는 얘기다. “삼성 기어S와 애플워치는 의료기기의 기능을 많이 품고 있습니다. 심박동을 재거나 고도나 속도를 측정할 수도 있죠. 이런 기능은 사람들이 좋아합니다.”

그는 스마트워치가 아직 IT회사의 티를 벗지 못했다며 일반 소비자에게 다가가려면 패션 측면을 더 고민해야 한다고 조언했다. “고급 시계 브랜드와 비교하면 애플과 삼성 스마트워치는 아직도 기술적인 인상이 강해요. 애플워치는 디자인이 좀더 개선됐지만 삼성 신제품은 아직도 기계 같이 보여요. 앞으로 이런 점을 개선해야 합니다.”

셸 이스라엘이 보기에 패션과 IT기술은 서로 보완하는 관계다. “나이키 퓨얼밴드 같은 손목밴드도 수백만개가 팔렸습니다. 애플과 삼성이 경쟁한다고 하는데, 두 회사는 고객이 아니라 기능을 두고 경쟁을 벌이는 겁니다. 기능은 갈수록 중요성이 떨어지죠. 기존 시계회사는 기능이 없고, IT기업은 시계회사만큼 패션어블한 제품에 기능을 녹여내지 못하는 상황이죠.”

그는 삼성과 애플이 기존 시계 브랜드와는 경쟁하지 않을 것이라고 내다봤다. “현대와 벤츠 모두 바퀴 4개 달리고 핸들 달린 차를 만들지만 소비자는 전혀 다른 제품이라고 인식하죠. 마찬가지입니다. 스마트워치와 기존 손목시계는 시장이 달라요. 애플워치 값이 350달러 이상이라고 하는데, 2천~3천달러짜리 시계를 판던 곳과는 경쟁하지 않을 거라고 봅니다. 삼성은 애플보다 더 보편적인 시장을 노리는 것 같고요. 당분간은 시계 회사가 더 차고 다닐 만한 시계를 만들테니 경쟁 상대는 아니라고 봅니다.”

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아마존, 새 ‘킨들’ 7종 무더기 공개 http://www.bloter.net/archives/206996 http://www.bloter.net/archives/206996#comments Thu, 18 Sep 2014 09:46:47 +0000 http://www.bloter.net/?p=206996 “뭘 좋아할지 몰라서 다 준비해 봤어요.”

아마존이 9월17일(현지시간) 전자책 단말기 2종과 태블릿 5종을 무더기로 공개했다. 1년 전 제품과 값은 비슷하지만 성능은 개선된 제품과 경쟁 제품에 비해 값을 낮춘 제품이 고루 섞여 있다.

아마존이 전면에 내세운 제품은 ‘킨들 보이지’다. ‘킨들보이지’는 아마존의 조명을 단 전자책 단말기 킨들 페이퍼화이트의 새 버전이다. 킨들 보이지는 두께가 7.6mm로 지금까지 아마존에서 나온 킨들 제품 가운데 가장 얇다. ‘아이패드 에어’의 두께가 7.5mm이니 비슷한 수준인 셈이다. 본체는 마그네슘 소재라 튼튼하고 가볍다. 무게가 6.3온스(181g)이다. 픽셀 밀도는 이전 제품보다 개선된 300ppi다. 화면 크기는 6인치를 유지했다. 배터리는 한 번 충전하면 6주까지 버틸 수 있고 3G로도 연결할 수 있다는 게 특징이다. 값은 199달러로 우리돈 20만원이 조금 넘는다.

△ '킨들 보이지'

△ ‘킨들보이지’

아마존은 ‘킨들보이지’ 외에도 저렴한 79달러짜리 플라스틱 소재의 전자책 단말기도 함께 공개했다. 이전 버전의 보급형 전자책 단말기보다 10달러가 올랐지만 터치스크린 기능이 새로 들어갔다.

△ '뉴 킨들'

△ ‘뉴킨들’

함께 발표한 태블릿 ‘킨들파이어HDX’는 아마존의 가장 고급라인이다. 7인치 모델은 판올림이 없었고, 8.9인치 버전이 379달러로 나왔다. 픽셀 밀도는 339ppi고 2.5GHz 프로세서가 장착돼 있다. 제품에 떼었다 붙였다 할 수 있는 전용 키보드 ‘파이어키보드’도 함께 공개했다. 파이어키보드는 59달러에 따로 사야 한다.

△ '킨들파이어 HDX8.9'

△ ‘킨들파이어HDX8.9′

아마존은 저렴한 태블릿도 함께 선보였다. 화면이 6인치 크기인 ‘킨들파이어HD6′은 99달러로 우리돈 10만원이다. 값에 비해 사양은 훌륭한 편이다. 1.5GHz 쿼드코어 프로세서가 탑재돼 있고 앞면과 뒷면 모두 카메라가 달려 있다. ‘킨들파이어HD7’은 화면이 7인치로 139달러다.

△ '킨들 파이어 HD6'

△ ‘킨들 파이어 HD6′

어린이를 위한 태블릿도 내놨다. ‘킨들파이어HD키즈’다. 어린이용 태블릿의 값은 6인치 제품이 149달러로 우리돈 약 15만5천원이고, 7인치 제품은 189달러로 우리돈 19만6천원정도다.

한편, 아마존의 기기는 자체의 상품 판매보다는 아마존의 책이나 영상, 음악과 같은 콘텐츠를 팔 수 있도록 최적화한 일종의 플랫폼이라고 볼 수 있다. 아마존이 기기를 내놓는 행보에 대해 칼 하우 양키그룹 애널리스트는 <월스트리트저널>과 인터뷰에서 “기기 제조는 아마존의 주력 업종이 아니다”라며 “아마존이 기기를 자체 제작하는 이유는 더 많은 콘텐츠를 판매하고자 함이다”라고 설명한 바 있다.

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[써보니] ‘iOS8’, 진짜 변화는 기능보다 ‘정책’ http://www.bloter.net/archives/206969 http://www.bloter.net/archives/206969#comments Thu, 18 Sep 2014 08:50:26 +0000 http://www.bloter.net/?p=206969 아이폰에, 아이패드에 ‘iOS8′ 올리셨나요? 지난 6월 WWDC에서 주요 기능들이 공개된 이후 기다려 오신 분들도 많을 것이고, 별로 업그레이드에 욕심이 없는 분들도 계실 겁니다. 관심은 온통 새 기기에 쏠려 있지만 그 기기를 만들어주는 건 역시 새 운영체제입니다. 그 동안 이 운영체제가 7번 나오는 동안 거의 완성 단계에 이르렀다고 생각했지만 8번째는 의외의 전환점이 생겼습니다. 기능보다 정책적인 변화로 생태계를 한번 움직이는 것이지요.

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그리 달라지지 않은 첫인상

아마 iOS8을 처음 보고 느낀 반응은 ‘이게 뭐가 달라졌지?’일 겁니다. iOS7로 너무나 큰 디자인의 변화가 있었기에 iOS8은 상대적으로 바뀐 게 없어 보일 수 있습니다. 일단 외관에서 달라진 점은 거의 없습니다. 쓰는 방법이 달라진 것도 없다고 봐야겠지요.

하지만 속을 보면 버전 6에서 7로 올라갔을 때보다 더 큰 변화들이 숨어 있습니다. 7의 경우 아무래도 디자인 언어와 UX의 변화에 중점을 두어 디자인을 새로 해석했다면, 이번 iOS8은 이걸 가다듬어서 완성품으로 가져가는 과정에 있다고 볼 수 있습니다. 앞으로도 당분간은 iOS7만큼의 변화는 없을 겁니다.

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iOS8에서 봐야 하는 가장 큰 부분은 역시 연결성과 확장성입니다. iOS 기기 그 자체를 강화하는 게 아니라 이 기기들이 다른 장치들과 연결되는 부분, 그리고 iOS 운영체제 자체가 채우지 못하는 부분들을 다른 앱에 열어주는 등의 기능이 많이 확장됐습니다.

그렇다면 새 운영체제를 또 배워야 할까요? 그런 건 아닙니다. 신경쓰지 마시고 iOS7을 쓰시던 습관 그대로 쭉 쓰시면 됩니다. OS의 구성을 뒤트는 변화보다는 작은 변화들이 더 많이 모여 있습니다.

올릴까 말까? 그래도 ‘iOS8′로

많은 분들이 새 운영체제가 나오면 이걸 설치해야 하나 말아야 하나 고민하시곤 합니다. 대체로 더 무거워지기 때문이지요. iOS8은 iOS7과 거의 비슷합니다. 해외 리뷰를 보면 iOS8이 iOS7에 비해 미세하게 느리다는 평도 있긴 하지만 대체로 성능에서는 큰 차이가 없습니다.

iOS6을 고집하고 계시다면 어쩔 수 없지만 이미 iOS7을 쓰고 계시다면 성능의 변화는 거의 느껴지지 않습니다. 멀티태스킹 전환 화면에서는 프레임이 조금 생략되어서 속도가 빠른 것처럼 느껴지긴 하지만 iOS7이 버전을 올릴 때마다 느껴질 정도로 개선이 있었던 것에 비하면 미미합니다. 운영체제 그 자체에 대한 최적화는 거의 다 된 것 같습니다.

어쨌든 업그레이드에 대한 고민이라면 지원되는 기기라면 되도록 iOS8을 쓰는 편이 낫습니다. 이미 일부 앱들은 iOS8을 요구하기도 합니다. 그리고 더 많은 앱들이 새 운영체제를 필요로 할 겁니다. 그 이야기는 뒤에서 다시 합니다. iOS7에서는 업그레이드해서 손해볼 것은 별로 떠오르지 않습니다. 대신 속도 때문에 iOS6을 쓰고 있다면 여전히 고민해볼 만은 합니다. 하지만 역시 새로운 응용프로그램들을 쓰려면 새 운영체제가 필요한 경우는 더 빠르게 늘어나고, iOS6은 점점 쓰기 어려워질 겁니다.

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기능보다 정책 변화 주목


iOS8은 iOS7을 더 편리하게 다듬은 OS라고 보면 됩니다. 당장 가장 편하게 쓸 수 있는 것은 알림센터입니다. 문자메시지가 오면 화면 위에서 알림센터로 슬쩍 보여줍니다. 이걸 누르면 메시지 앱으로 연결해 앱을 열지 않고도 답을 할 수 있습니다. 쓸어넘기기는 여러 부분에서 쓰이는데 e메일 목록에서도 메일을 열어보지 않아도 목록에서 읽음 처리를 하거나 삭제, 아카이브, 중요 표시 등을 처리할 수 있습니다.

메시지는 그 자체로 음성이나 영상을 찍어서 보내는 기능이 강화되기도 했고, 위치를 전송할 수도 있습니다. 사진은 더 똑똑해져서 타임랩스 영상을 촬영하거나, 사진 밝기를 촬영하면서도 조정할 수 있습니다. 대비, 하이라이트 등 편집도 전문 도구 수준으로 좋아졌습니다. ‘시리’는 말을 실시간으로 받아들을 수 있게 됐고, 아이클라우드는 이제 더 많은 앱들이 직접 접근할 수 있도록 활짝 열렸습니다.

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하지만 제가 iOS8에서 느낀 가장 큰 변화점은 기능적인 것보다 근본적인 애플의 정책 변화 쪽입니다. 개방성과 생태계의 확장, 그리고 그 결과물인 앱을 더 많은 사람들이 다양하게 쓸 수 있도록 그 뿌리가 마련됐습니다. 물론 그 중의 상당수는 겉으로 보기에 안드로이드와 닮아 있는 것도 사실입니다.

애플의 1인 1아이디, 클라우드의 밑바탕

이번 iOS8의 가장 흥미로운 부분 중 하나는 ‘가족아이디’입니다. 애플은 기기마다 아이클라우드 계정을 연결하는 것을 매우 중요하게 강조해 왔습니다. 이번에는 특히나 기기 사이에 앱을 이어서 쓰도록 하는 연속성을 강조했는데 결국 이 역시 ‘기기가 내 것’이라는 증명을 아이클라우드 아이디로 합니다. 잠깐 다른 이야기를 하자면 결국 애플은 기기 하나를 여러 명이 쓰는 멀티 아이디와는 점점 더 거리를 두고 있습니다.

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하지만 정말 이용자들이 각자 아이디를 혼자만 갖고 쓸까요? 의외로 가족이나 가까운 친구들 사이에서 유료 앱이나 유료 콘텐츠를 공유하기 위해 앱스토어 아이디를 공유하는 경우가 많습니다. 하지만 각 아이디는 본인을 식별하는 수단이기 때문에 앱 때문에, 콘텐츠 때문에 아이디를 공유하는 것은 위험하고 기기 사용성에도 영향을 끼칠 수 있습니다. 애플 기기는 점점 더 아이클라우드에 종속되기 시작했고 그 개인을 식별하는 수단이 아이디라는 메시지에 큰 변화가 생긴 겁니다. 그래서 애플이 구입 내역을 공유할 수 있는 기능을 열어준 게 가족아이디입니다.

이 정책은 어떻게 보면 유료 앱 구매를 줄이는 효과를 낳을 수도 있는데, 개발자들은 대체로 반기는 분위기입니다. 가족아이디간의 결제 수단을 공유해 신용카드가 없는 아이들이 부모에게 앱을 사달라고 조르는 것으로 유료 앱을 사는 방법을 익히게 하고, 앱 판매보다 앱 이용 과정에서 수익을 내는 모델을 더 많이 유도할 수 있습니다. 뚜껑은 열어봐야 알겠지만 WWDC에서 만났던 개발자들의 반응은 대체로 앱스토어의 성장에 변화점을 줄 수 있는 방법이라고 보는 시각이 많습니다.

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그 밖에도 앱스토어에는 에디터의 추천을 받았던 앱, 필수 요소 앱, 핵심 정리 앱 등 뱃지를 달아 잘 만든 앱에 대해서는 지속적으로 추천해 판매, 다운로드를 유도하기도 합니다. 몇 가지 앱을 묶어 파는 번들 판매도 재미있는 요소입니다. 벌써 앱스토어에는 ‘파이널판타지’ 시리즈 7개를 한데 묶어서 69.99달러에 파는 것도 등장했습니다. 저는 97.93달러를 주고 개별 앱을 다 샀는데 속이 쓰리네요.

가장 큰 변화, ‘확장성’


또 다른 정책 변화는 확장성입니다. 애플의 기기를 쓰면서 털어놓는 불만 중에는 앱간에 콘텐츠를 주고받는 것이 쉽지 않다는 점이 있었습니다. 그런데 그게 거꾸로 애플 기기가 보안에 탄탄한 이유이기도 합니다. 바로 앱끼리 서로 접근할 수 없도록 막는 ‘샌드박스’입니다. 이 때문에 어떤 앱이 함부로 다른 앱에 접근해 개인 정보를 빼내거나 지우는 게 원천적으로 막힙니다. 보안상 강점은 있지만 안드로이드폰처럼 사진을 편집앱으로 넘겼다가, 효과를 입힌 다음 카카오톡으로 친구에게 전송하는 것 같은 동작이 아예 차단됐었습니다. 음악의 경우에는 ‘오디오 버스’ 같은 앱을 이용해 여러개의 앱을 넘나들며 쓰는 게 어느 정도 풀렸는데 이제 이를 아예 개방했습니다.

하지만 그렇다고 해서 샌드박스가 깨지는 건 아닙니다. 특정 컴포넌트에만 접근할 수 있고 주고받아야 하는 접점을 명확히 만들어 API를 통해 제한적으로 콘텐츠가 앱을 넘나들도록 하는 장치가 더해졌습니다. 그게 ‘확장성’입니다. 정말 별 것 아닌 것일 수 있지만 애플의 생태계 환경에서는 이용자도, 개발자도 아주 가렵던 부분입니다.

이것 외에도 애플이 그동안 막았던 제한들이 상당히 많이 풀렸습니다. 터치아이디는 약 1년간 ‘아이폰5S’에 들어가 그 자체로 기능을 충실하게 보여줬습니다. 지문 정보가 복제되거나 전송될 수 없도록 별도 공간에 저장했고, 잠금 해제와 앱스토어 결제에만 썼습니다. 애플은 터치아이디가 편리하고 안전하다는 메시지를 전달하려는 의도로 접근했다고 봅니다. 그리고 올 6월 WWDC에서 예고한 것처럼 API를 풀었습니다.

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비슷한 게 또 있습니다. 키보드도 열렸습니다. 키보드는 상당히 조심스러운 앱입니다. 우리는 모든 중요한 정보들을 키보드로 입력합니다. 이게 탈취당하면 대화내용, e메일, 비밀번호, 계좌번호 등등이 싹 털릴 수 있습니다. 애플은 이것도 고집을 부렸는데, 이제 iOS8부터 서드파티 앱이 접근할 수 있습니다.

카메라의 API도 완전히 활짝 열려서 앱이 단순히 촬영만 하는 게 아니라 밝기, 파노라마, HDR, 연속촬영 등의 모든 요소를 끌어다 쓸 수 있 습니다. 터치아이디도 예외는 아닙니다. 벌써 암호를 보관하는 ‘원패스워드’는 각 페이지에 정보를 채워 넣을 때 지문으로 확인하는 기능을 넣어 가렵던 부분을 긁었습니다.

iOS8은 이런 여러가지 변화들을 애플이 직접 하는 게 아니라 온전히 서드파티에게 넘겨주었습니다. 어떻게 보면 안드로이드같은 부분도 없지 않습니다. 그런 개방성이 있는 쪽은 안드로이드였고, 없는 쪽은 iOS였기 때문이지요. 늦었지만 구현 방식은 더 안전해졌고, 그 동안 안드로이드를 통해 쌓여온 많은 시나리오들이 이제 iOS에서도 그려낼 수 있게 되면서 업데이트 첫날부터 앱스토어는 미어터지고 있습니다.

기기의 경계 허무는 연속성

연속성에 대해서는 아직 ‘현재 진행형’입니다. 저는 베타테스트 기간 중에 가장 흥미로웠던 것이 이 부분이었습니다. 내가 어떤 기기를 쓰던지 별로 관계 없이 모든 경험을 하나로 합쳐주었기 때문입니다. 이미 업무에 쓰던 문서 파일이나 e메일은 아이클라우드로 묶여 있었는데 나머지, 그러니까 문자 메시지, 전화 등의 통신 기능이 더 묶인 것이 이번 iOS8과 ‘OS X 요세미티’의 변화점입니다.

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맥으로 전화를 받고, 맥의 키보드를 이용해 통신사의 문자메시지 서비스를 쓸 수 있습니다. 아이패드로도 할 수 있습니다. 각 기기는 아이클라우드로 꽉 짜여 있어서 맥에서 버튼 하나만 누르면 곧바로 아이폰을 테더링으로 연결하기도 합니다.

하지만 아직 OS X 요세미티가 정식으로 출시되지 않았고, 최신 버전인 개발자 프리뷰8과 iOS8의 정식 버전은 SMS 전송 기능을 삭제했습니다. 조금 뒤에 완벽하게 쓸 수 있을 때 공개하겠다는 것이지요. 사실 문자메시지 연동의 경우 전송 자체는 편리했고 기능면에서도 문제가 없었지만 각 기기에 동기화된 문자메시지 내용들이 읽음 처리가 되지 않는 것이 끝까지 걸렸는데 그 부분도 개선되지 않을까요.

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VM웨어 “네트워크 가상화, 보안성도 높여” http://www.bloter.net/archives/206901 http://www.bloter.net/archives/206901#comments Thu, 18 Sep 2014 08:14:24 +0000 http://www.bloter.net/?p=206901 최근 네트워크 및 클라우드 시장이 커지면서, 네트워크 가상화 기술에 대한 관심이 부쩍 높아지고 있다. 서버가상화 시장에서 강세를 보였던 VM웨어도 네트워크 가상화 시장에 적극적으로 뛰어들고 있다. 지난 8월 VM월드에선 네트워크 가상화 솔루션 ‘NSX 6.1′ 출시했고 그 성과에 대해 알리기도 했다. 보통 가상화는 IT 비용을 줄이거나 효율적인 관리를 위해 사용되고 있는데, 최근엔 보안성을 높이기 위한 대안으로도 주목받고 있다.

무니프 민하주딘 VM웨어 아태지역 제품 마케팅 시니어 디렉터는 9월18일 기자간담회에서 “최근부터 보안성을 높이기 위해 NSX를 찾는 고객이 부쩍 늘고 있다”라며 “출시한 지 1년 정도 지났지만 이미 150개 넘는 고객을 두고 있으며 금융업, 통신업체 등이 많은 관심을 보인다”라고 밝혔다. 또 그는 “현재 상용제품으로 곧바로 사용할 수 있는 네트워크 가상화 기술은 NSX뿐”이라며 “앞으로 단순히 비용절감이나 효율성 뿐만 아니라 보안적인 측면을 강조해서 시장에서 앞서나갈 것”이라고 설명했다.

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NSX는 방화벽 기술을 애플리케이션에 적용하며 보안 수준을 높이고 있다. 무니프 민하주딘 디렉터는 “과거엔 VPN같이 기기에 주로 방화벽 기술을 적용했지만 NSX는 어플리케이션 레벨에서 분산형 방화벽 기능을 제공한다”라며 “애플리케이션을 보호하면서 좀 더 데이터센터의 보안 아키텍처를 혁신할 수 있다”라고 설명했다.

네트워크는 정적인 장비라 한 번 설정을 바꾸거나 조작하는 데 비용과 시간이 많이 걸린다. 평소에도 대규모로 네트워크 환경을 변경하는 일은 흔치 않다. 변경할 땐 물리적인 장비들을 일일이 손봐야 한다. 만약 이러한 네트워크 장비들을 소프트웨어로 관리할 수 있다면 네트워크를 관리하거나 세부적인 조작이 더 쉬워진다. VM웨어는 “세부 분할(Micro-segmentation) 및 격리를 통해 다양한 보안 정책을 적용할 있다”고 강조한다.

정석호 VM웨어 코리아 이사는 “클라우드 시대로 가면서 인프라 자원을 통합하고 추가하는 다양한 작업이 일어나는데, 네트워크에 기술에서 제약이 발생하곤 한다”라며 “가상화를 통해 네트워크를 유연하게 다룬다면, 더 쉽게 격리 기준과 보안 기준을 변경할 수 있다”라고 설명했다. 또 그는 “이미 많은 업체가 서버 가상화로 가상화에 장점을 알고 있기에 네트워크 가상화를 도입하는데 거부감이 적을 것으로 본다”라며 “좀 더 고도화된 클라우드 기술을 원하는 기업들이 네트워크 가상화에 관심이 많다”라고 덧붙였다.

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“웨어러블의 미래는 ‘패션’이다” http://www.bloter.net/archives/206940 http://www.bloter.net/archives/206940#comments Thu, 18 Sep 2014 08:01:33 +0000 http://www.bloter.net/?p=206940 “IT기업과 패션업계가 손잡는 일이 많아집니다. 그런데 말은 협업이라고 하지만 IT기업이 주도하고, 패션 기업은 주변적인 것 같습니다. 패션업체가 IT기업과 협업할 때 어떻게 해야 주도권을 가져갈 수 있을까요?”

<콘텍스트의 시대> 공동저자 셸 이스라엘이 9월18일 서울 양재동 엘타워에서 열린 '글로벌패션포럼' 패널 토론에서 얘기하고 있다. 왼쪽부터 심수민 KT경제경영연구소 선임연구원, 셸 이스라엘, 사회자 이장우 박사, 이경옥 크리에이티브랩 대표

<콘텍스트의 시대> 공동저자 셸 이스라엘이 9월18일 서울 양재동 엘타워에서 열린 ‘글로벌패션포럼’ 패널 토론에서 얘기하고 있다. 왼쪽부터 심수민 KT경제경영연구소 선임연구원, 셸 이스라엘, 사회자 이장우 박사, 이경옥 크리에이티브랩 대표

KT경제경영연구소 심수민 선임연구원이 질문을 던졌다. 9월18일 한국패션협회가 서울 서초구 엘타워에서 연 ‘국제패션포럼’ 무대였다. 구글안경이나 애플워치 등 웨어러블 기기가 속속 나오고 있지만 이런 제품을 만드는 곳은 대부분 IT기업이다. 패션업계는 웨어러블 기기를 내놓는데 소극적인 모습이다. 기껏해야 IT기업이 만든 제품의 겉모습을 다듬는 수준이다. 심 연구원의 질문에 기조강연 연사 셸 이스라엘은 “패션회사가 주도적으로 나서야 한다”라고 답했다.

웨어러블 시대에 주도권 쥐려면 패션회사가 발벗고 나서야

“여러분이 함께 고민해주셔야 할 문제입니다. 왜 기술회사에서 패션을 하느냐고 따질 게 아니라 패션업계가 ‘우리가 더 잘 아는 분야다’라고 먼저 협력하자고 나설 수 있어야 합니다. 패션회사가 삼성이나 LG에 가서 협업하자고 주문해야 한다는 얘깁니다. 패션회사가 구체적으로 무엇을 해야 한다고 말하기는 힘들지만, 가만히 앉아있기만 하면 주도권을 가져올 수 없겠죠.”

셸 이스라엘은 IT기고가이자 컨설턴트다. 소셜미디어의 폭발적인 성장을 예언해 주목을 받았다. 그가 유명 IT블로거 로버트 스코블과 함께 쓴 <콘텍스트의 시대>가 지난 3월 한국에 나왔다. 셸 이스라엘은 “우리가 더 이상 필요한 기능이 없을 정도로 많은 기능이 이미 개발됐다”라며 “이제는 이걸 어떻게 포장하느냐가 중요하다”라고 말했다. 웨어러블 기술이 발전할수록 패션 분야의 역할이 커진다는 설명이다.

메르세데스 벤츠가 1886년 세계에서 처음으로 내놓은 자동차 (출처 : 다임러그룹 웹사이트)

메르세데스 벤츠가 1886년 세계에서 처음으로 내놓은 자동차 (출처 : 다임러 그룹 웹사이트)

“기술은 발전할수록 다른 곳에 녹아들어갑니다. 역사가 보여줍니다. 1878년 마차를 개조해 만든 메르세데스 벤츠 자동차는 말을 매달던 곳에 바퀴 하나를 더 붙이고 엔진을 달았습니다. 이때만 해도 기술만 얘기했습니다. 원래 말이 마차를 끌었으니, 엔진 출력이 말 5마리에 버금간다며 5마력이라고 불렀죠. 이런 식으로 만들면 제대로 작동하지 않습니다. 느리고 승차감도 나빴죠. 당시 사람들은 “차라리 마차나 타라”라고 비웃었습니다. 120년이 지난 지금 벤츠는 어떤가요. 이제 기술은 보이지도 않습니다. 미래지향적인 디자인만 보입니다.”

기술 발전할수록 패션 중요성 커져

이런 변화의 밑바탕에는 기술 발전이 깔려 있다. 배터리나 센서, 프로세서 등 웨어러블 기기에 필요한 요소가 충분히 발전했다. 옷이나 액세사리에 넣을 만큼 작아지고 성능도 향상됐다. 센서가 발전해 소비자에 관한 정보를 더 촘촘히 수집할 수 있게 됐다. 덕분에 소비자 개인에게 맞춤형 마케팅 활동도 벌일 수 있다. 셸 이스라엘은 “기술이 모든 사물의 일부가 되고 있다”라며 “세계 100대 기업 가운데 30개가 20년 안에 사라지는 시대에 변화에 적응하지 못하면 누군가 내 자리를 빼앗아 갈 것”이라며 위기감을 가지라고 주문했다.

심수민 선임연구원은 “패션 전문가와 IT 전문가가 모인다고 절로 융합되는 건 아니다”라고 지적했다. 그는 “IT업계 사람이 주문을 던져도 패션업계는 보수적으로 접근한다” 라며 “기존에 패션이 갖고 있는 게 무너질 수 있다고 거부하는 현실을 어떻게 극복하는가”라고 물었다.

<콘텍스트의 시대> 공동저자 셸 이스라엘이 9월18일 서울 양재동 엘타워에서 열린 '글로벌패션포럼' 기조강연자로 무대에 올랐다

<콘텍스트의 시대> 공동저자 셸 이스라엘이 9월18일 서울 양재동 엘타워에서 열린 ‘글로벌패션포럼’ 기조강연자로 무대에 올랐다

셸 이스라엘은 소비자에게 초점을 맞추라고 강조했다.”자동차 카브레이터를 누가 만들었는지 신경이나 쓰십니까? 엔진과 토크 비율이 어떻게 되는지 아십니까? 미국에서 자동차를 처음 만든 사람은 ‘여성은 운전하면 안 된다’고 했습니다. 토크를 이해 못 한다는 이유 때문이죠. 수학은 남자만 하는 거라고 여기던 시절이었으니까요. 여성이 그 사람 차를 안 사서 그 회사는 그다지 크지 못했죠. 새로운 세대는 구세대가 원치 않는 기술과 디자인을 요구할 겁니다. 미래를 내다본다면 이들을 봐야 합니다. 전세계적으로 젊은이들이 신기술을 빠르게 채택하고 더 새로운 것을 기대한다는 점은 확실합니다.”

이경옥 크리에이티브랩 대표는 “자동차 기업이 아닌 구글이 무인자동차를 만드는 것처럼 빅데이터 시대에 웨어러블 시장을 꾸리는 주체가 바뀌지 않겠냐”라며 “누구와 손잡아야 하냐”라고 질문했다.

“오픈소스 패션회사는 어떨까요. 누구와 협업해야 할 지 모를 때는 내 기술을 공유하고 많은 참여자를 모아서 제품을 완성해가는 거죠. 오픈소스의 강력함은 이미 역사가 보여주고 있습니다. 마이크로소프트(MS)는 자기 기술을 손에 꽉 쥐고 놓지 않아려 했습니다. 결과적으로 보면 MS가 오픈소스에 졌다고 볼 수 있죠. 일부 패션회사는 퀄컴이나 인텔 같은 거대 IT기업이 인수하기도 했죠. 오픈소스는 큰 브랜드가 아니라도 작은 회사와도 손 잡을 수 있다는 얘깁니다. 기술 뿐 아니라 SNS나 고객을 잘 이해하는 작은 회사와 협업하거나, 국제 콘퍼런스에 참여해 혁신적인 아이디어도 얻어가야 한다는 거죠.”

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애플 ‘메탈 API’, 모바일게임 성능 10배 ↑ http://www.bloter.net/archives/206949 http://www.bloter.net/archives/206949#comments Thu, 18 Sep 2014 07:54:37 +0000 http://www.bloter.net/?p=206949 한국시각으로 지난 9월11일 진행된 애플의 새 ‘아이폰’ 발표 행사는 이후 수많은 얘깃거리를 낳았다. ‘아이폰6′와 ‘아이폰6플러스’를 중심으로 ‘애플워치’도 이야기의 중심에 섰다. 하지만 만약 게임 업계 관계자라면, 스마트폰에서 더 나은 품질의 게임을 즐기고픈 게이머라면, 그날 애플이 발표한 내용 중에서도 애플의 ‘메탈(Metal)’ 얘기에 귀를 쫑긋 세우지 않았을까. 메탈은 애플이 모바일기기에서 게임 성능을 극대화하기 위해 개발한 새 API다.

한국시각으로 9월18일 애플의 최신 모바일기기용 운영체제 ‘iOS8′이 배포되기 시작했다. 이와 동시에 에픽게임즈에서는 애플의 메탈 API를 적용한 그래픽 미리보기용 게임 ‘에픽 젠 가든’을 배포하기 시작했다. 지금으로서는 게이머가 메탈 API의 진보된 게임 성능을 체험할 유일한 콘텐츠다. 에픽게임즈의 결과물을 바탕으로 애플의 메탈이 앞으로 모바일게임 수준을 어떻게 끌어올릴지 살펴보자.

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모바일게임 성능의 유리천장, ‘오픈GL ES’

애플의 메탈 API가 하는 일을 살펴보려면, 먼저 게임이 하드웨어에서 어떻게 구현되는지 알아야 한다. 게임이 모바일기기 화면에 구현되는 과정은 다음과 같다. 사용자의 입력을 모바일기기가 받으면, 모바일기기 중앙처리장치(CPU)는 그래픽처리장치(GPU)에 그림을 그리라는 명령을 내린다. 이를 ‘드로우콜’(Draw Call)이라고 부른다. CPU의 명령에 따라 GPU가 화면에 뿌려주는, 이를테면 게임 속 텍스처나 사진, 캐릭터 등 모든 요소가 바로 게임 화면을 이루는 핵심이다.

이 과정에서 문제가 생긴다. 수많은 GPU 제조업체가 있고, 각각의 플랫폼에서 한꺼번에 돌아가는 게임을 만드는 것은 불가능하다. 그렇다고 게임 개발자는 어느 한 플랫폼만을 대상으로 게임을 만들 수는 없다. 그래서 나온 것이 바로 ‘오픈GL ES’다. 오픈GL ES는 소프트웨어의 3D 렌더링 기술을 각기 다른 하드웨어에 통합적으로 구현하기 위한 명령어 세트다. 지금까지 오픈GL ES는 아이폰과 안드로이드 스마트폰에서 모바일게임을 구현하기 위한 통합 레이어 역할을 해 왔다.

오픈GL ES의 가장 큰 문제점은 명령어를 전달하고 게임 그래픽을 화면에 구현하는 데까지 걸리는 오버헤드가 많이 발생했다는 점이다. 오버헤드는 명령어가 전달되는 과정 등을 이르는 말이다. 게임 화면을 그리는 하드웨어 처지에서 보면, 게임 구현과 관계가 적은 일종의 ‘추가비용’이 바로 오버헤드다.

예를 들어 CPU가 GPU 쪽에 그림을 그리라는 명령어를 전달하는 과정에서 CPU의 명령어 해석이 필요하다. 이 해석에 도움을 주는 것이 오픈GL ES의 라이브러리인데, 그림을 그리라는 명령어를 해석해 이를 다시 GPU에 전달하는 것 만으로도 CPU에 가해지는 부담이 적잖다. 게임 개발자가 모바일기기에서 게임의 성능을 높이는 것에 가장 큰 걸림돌로 오픈GL ES의 높은 오버헤드를 꼽는 것도 바로 이 때문이다. 오픈GL ES가 범용적인 3D 그래픽을 구현하기 위한 다양한 하드웨어를 목표로 정립된 탓이다.

http://www.youtube.com/watch?v=OK_gtNJ0Olk

언리얼엔진으로 제작된 ‘에픽 젠가든’

GPU에 더 가까이

“애플은 명령어를 전달하는 데 오픈GL ES가 아닌 메탈이라는 중간단계 API를 개발한 것입니다. 이전에는 하드웨어 속에서 게임에 필요한 그림을 그리기 위한 명령을 날릴 때 차지하는 비중이 컸는데요. 메탈을 쓰면 이 과정이 짧아집니다.”

애플의 메탈은 오픈GL ES를 대체한다. 신광섭 에픽게임즈코리아 차장은 “모바일기기가 원하는 것은 사용자의 명령에 따라 GPU가 화면에 그림을 그리도록 하는 것뿐인데, 그 과정을 위해 거쳐야하는 해석이나 분석 과정(오버헤드)이 크니 게임의 품질을 높이기 어려웠다”라며 “메탈은 오버헤드를 줄일 수 있도록 돕는다”라고 부연했다.

에픽게임즈가 18일 앱스토어에 출시한 ‘에픽 젠가든’을 보자. 메탈 API가 적용된 콘텐츠로 뛰어난 그래픽 품질을 자랑한다는 점이 특징이다. 그래픽품질 뿐만 아니라 화면에 표현할 수 있는 물체의 수도 획기적으로 늘어났다.

예를 들어 ‘에픽 젠가든’ 화면에 있는 나무 그래픽을 터치하면, 나무에서 수많은 꽃이 핀다. 꽃잎도 동시다발적으로 떨어진다. 꽃과 꽃잎 하나하나가 모두 명령에 의해 처리되는 그래픽 요소다. ‘에픽 젠가든’에서는 나비도 그래픽으로 보여주는데, 사용자의 터치를 따라 움직이는 수많은 나비도 볼 수 있다.

신광섭 차장은 “오픈GL ES를 쓸 때는 CPU가 요소 하나를 그리도록 명령했을 때 발생하는 오버헤드가 커서 한 화면에 많은 오브젝트를 구현하기 어려웠다”라며 “메탈을 쓰면 더 많은 드로우콜을 더 빨리 처리할 수 있어 화면에 표현할 수 있는 요소를 크게 늘릴 수 있다”라고 설명했다.

메탈은 게임의 그래픽품질뿐만 아니라 아이폰의 배터리 사용 시간에도 영향을 미친다. 아이폰이 게임을 구현할 때 CPU에 가해지는 부하를 메탈 API가 근본적으로 줄여주는 덕분이다. 메탈 API를 적용한 게임은 기존 오픈GL ES를 사용하는 게임과 비교해 최대 10배 이상 높은 성능을 낼 수 있다는 게 애플의 주장이다.

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‘에픽 젠가든’에 구현된 나비. ‘메탈’을 쓰면, 손가락을 따라 실시간으로 반응하는 수많은 요소를 동시에 표현할 수 있다.

게임 성능 극대화 바람, 모바일까지

애플의 메탈 API는 마이크로소프트(MS)의 ‘다이렉트X’ 버전 12와 AMD의 새 게임 개발 API ‘멘틀(Mantle)’을 떠올리도록 한다. 다이렉트X는 윈도우 운영체제를 중심으로 다양한 하드웨어를 지원하기 위한 API고, 멘틀은 AMD의 일부 고성능 그래픽카드에 최적화된 게임 개발 API다. 다이렉트X 12와 멘틀 API의 목표는 같다. CPU의 병목현상을 줄이고, GPU가 낼 수 있는 최대의 성능을 활용해 게임 품질을 끌어올리는 것이다.

다시말하면, 메탈 API는 PC 게임 개발 업계의 최근 기술 트렌드를 애플이 재빨리 따라잡은 결과물인 셈이다. 애플의 수직 통합된 하드웨어 정책이 큰 도움이 됐음은 물론이다.

생각해보자. 애플은 하드웨어와 소프트웨어를 모두 만드는 업체다. 아이폰 한 종류에는 칩셋 하나만 탑재된다. 예를 들어 ‘아이폰5S’에는 ‘A7’ 프로세서가, 새로 나온 ‘아이폰6 플러스’에는 ‘A8’ 칩이 들어가 있다. 디자인과 설계 모두를 애플이 담당하는 단일 칩셋으로 게임 개발자는 여기에 최적화된 게임 개발 방법론으로 게임을 코딩하면 된다. 오픈GL ES라는 범용적인 명령어 세트를 더이상 고집하지 않아도 되는 까닭이 여기 있다.

애플의 메탈 API가 적용된 게임으로는 ‘에픽 젠가든’과 앞으로 출시될 ‘베인글로리’ 등이 있다. 애플은 에픽게임즈뿐만이 아니라 일렉트로닉아츠(EA)와 디즈니, 게임로프트, 유비소프트, 징가, 스퀘어에닉스 등 굵직한 게임 개발업체와 손잡았다. 앞으로 아이폰용 모바일게임은 빠른 속도로 품질과 성능을 높여갈 것으로 기대된다. 메탈 API는 A7칩과 A8칩이 탑재된 아이폰에서만 동작한다는 점은 유념하자.

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‘매탈’을 지원하는 게임 개발업체

메탈 API는 수직통합의 산물…구글은?

구글의 안드로이드 OS는 어떨까. PC와 모바일기기 모든 진영에서 하드웨어와 더 밀착하기 위한 게임 개발 방법론이 대세로 떠오른만큼, 구글도 장기적으로는 메탈 API와 비슷한 새 API를 내놓을 가능성이 높다. 하지만 빠른 시간 안에 적용되기는 어렵다. 애플과 전혀 다른 방식으로 운영되는 하드웨어 생태계를 갖고 있기 때문이다.

안드로이드폰은 삼성전자와 LG전자, 중국의 샤오미, ZTE, 화웨이 등이 모두 달려들어 개발 중이다. 각각의 제품 속에는 각기 다른 프로세서가 들어가 있다. 삼성전자가 개발한 제품이라고 해도 퀄컴의 프로세서로 동작하는 스마트폰도 있고, ‘엑시노스’ 칩으로 구동되는 기종도 있다. 다양한 하드웨어를 통합해 지원하기 위한 기술이 오픈GL ES인데, 구글은 이를 대체할 다른 기술을 개발할 수 있을까. 만약 그렇다면, 그것은 애플의 메탈과 같은 형태가 아니라 또 다른 오픈GL ES일 뿐이다.

업계 관계자는 “각각의 그래픽칩셋은 통신을 위한 인터페이스를 적용해야 하는데, 구글이 오픈GL ES외에 다른 것을 만든다고 하더라도 하드웨어 업체가 그 API를 바로 적용할지는 의문”이라며 “여러 하드웨어를 지원하는 안드로이드의 숙명이기도 하다”라고 풀이했다.

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레진코믹스, 국제 만화 공모전 개최 http://www.bloter.net/archives/206903 http://www.bloter.net/archives/206903#comments Thu, 18 Sep 2014 07:15:20 +0000 http://www.bloter.net/?p=206903 만화가를 꿈꾸는 이들에게 반가운 소식이다.

유료 웹툰 서비스 ‘레진코믹스’가 국제 만화 공모전을 개최한다고 9월18일 밝혔다. 규모가 크다. 수상금만 총 1억5천만원을 건다. 한국과 일본에 동시 연재의 기회도 얻는다. 일본 진출을 준비 중인 레진코믹스는 이번 공모전 결과 발표와 동시에 일본 서비스를 출시할 예정이다.

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레진코믹스는 대상 선정 작가에게는 상금 1억원을, 최우수상은 2천만원을 수여한다고 밝혔다. 총 10개 작품을 선발하는 우수상 수상자는 상금으로 300만원씩 받게 된다. 상금뿐 아니다. 레진코믹스는 수상작들을 한국과 일본에 동시 연재하는 기회를 줄 예정이다. 또한 수상작들을 대상으로 영상화나 게임화도 계획중이다. 미국 마블엔터테인먼트와 디씨코믹스처럼 만화와 영화까지 기획하고 만들겠다는 생각이다.

최근 레진코믹스는 엔씨소프트에서 50억원을 투자받았고 연예기획사 판타지오, CJ E&M과 업무 협력도 맺었다. 이번 공모전도 엔씨소프트와 판타지오가 후원한다. 여기에 만화 저작도구인 타블렛 제조사 와콤과 코믹스튜디오 제조사 셀시스도 함께해 규모를 키웠다.

응모 기간은 2014년 9월 17일부터 12월 17일까지 3개월간이다. 수상작은 2015년 1월 중 발표 예정이다. 장르와 형식은 자유다. 자격 조건은 없지만 상업적 용도로 창작된 미발표 작품이어야 한다. 제출 분량은 최소 16페이지, 웹툰 형식의 경우 80여 컷이다.

또공모전 결과가 대상 없이 최우수상만 있진 않을 것으로 보인다. 레진코믹스는 “이번 행사의 운영 철학은 가능성 있는 작품을 선정해 계획한 지원 혜택을 빠짐없이 모두 부여할 예정”이라며 “일부 공모전에서 참가자들을 실망케 했던 ‘수상작 없음’ 사례를 방지하려는 의도”라고 밝혔다.

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샤오미도 눈여겨본 한국 게임, “가자 중국으로” http://www.bloter.net/archives/206928 http://www.bloter.net/archives/206928#comments Thu, 18 Sep 2014 06:58:23 +0000 http://www.bloter.net/?p=206928 모바일콘텐츠 업계의 중국 진출이 속도를 높이고 있다. 경기콘텐츠진흥원이 2박3일 일정으로 진행한 ‘더 콘택 2014’ 행사에서 100억원대 중국 수출 계약을 성사시켰다. 이 행사에는 중국 스마트폰 산업의 돌풍으로 자리매김한 샤오미도 참석한 것으로 알려져 눈길을 끌고 있다. 2014년 들어 특히, 모바일게임 개발 업체의 중국 진출에 청신호가 켜진 상황이다.

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‘더 콘택 2014′ 업무협약 체결식

경기콘진원, 134억원 중국 수출 성료

경기콘텐츠진흥원은 지난16·17일 이틀 동안 경기도 안양에 있는 ‘엠스테이트컨벤션’에서 더 콘택 2014 행사를 개최했다. 중국을 중심에 둔 수출 상담 행사로, 국내 모바일게임 개발업체와 중국의 대형 모바일게임 서비스업체가 참여했다. 경기콘텐츠진흥원은 19일 보도자료에서 이 행사로 134억원 규모의 수출 성과를 달성했다고 밝혔다.

더 콘택 2014에는 디피게임즈, 바이코어, 크림소프트, 나이트워커 등 경기도에 있는 업체 38개를 포함한 72개 국내 업체가 참여했다. 중국 쪽에서는 엠파워, 공중망, 킹소프트 등 대형 모바일게임 퍼블리셔와 투자업체가 한국을 방문했다.

특히, 참가 기업 중 국내 모바일게임 기업 디피게임즈는 판타지 스타일의 3D 롤플레잉 게임 ‘엑시드’로 100만달러 상당의 계약을 체결했다. 다른 8개 업체는 중국 샨다게임즈 자회사인 변봉 네트워크와 650만달러 상당의 수출 계약을 앞두고 있다.

경기콘텐츠진흥원에 따르면, 중국은 현재 세계 모바일콘텐츠 시장 7%를 차지하는 4위 규모의 시장이다. 최근 해마다 13%에 이르는 높은 성장률을 바탕으로 앞으로 5년 안에는 미국에 이어 세계 2대 시장으로 발돋움할 전망이다.

콘택 2014 행사는 올해 처음으로 열린 투자설명회다. 앞으로 정례화해 국내 기업의 중국 진출을 돕는 것이 목표다.

경기콘텐츠진흥원 관계자는 “행사를 앞으로 어떻게 꾸려나갈지 구체적인 내용은 결과를 분석해봐야 알 수 있겠지만, 중국 업체에서 한국을 방문해 매우 만족해했다”라며 “한국 기업이 중국 업체를 만나는 자리를 마련해 네트워크를 유지하고, 실질적인 수출로 이끄는 것이 목표”라고 설명했다.

더 콘택 2014에서는 중국 바이어와 투자업체 29개사를 상대로 총 110개 업체가 300건 이상의 수출 상담을 진행했다.

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프랭키 챙 샤오미 해외사업부문 부사장

샤오미도 한국 게임 관심 갖고 참석

이번 행사에 참여한 중국 업체 중 샤오미가 끼어 있는 것이 눈에 띈다. 샤오미는 지난 2분기에만 1510만대의 스마트폰을 판매해 전세계 스마트폰 시장 5위를 차지한 업체다. 중국에서는 삼성전자를 따돌리고 스마트폰 판매량 1위를 거머쥐기도 했다. 설립부터 지금에 이르기까지 걸린 시간은 불과 4년. 스마트폰과 태블릿 PC, TV 등을 만드는 하드웨어 업체 샤오미의 다음 노림수는 소프트웨어 플랫폼이다.

중국 현지에서는 샤오미의 소프트웨어 플랫폼이 이미 자리를 잡은 상태다. 중국에서 가장 큰 규모로 운영 중인 안드로이드용 응용프로그램(앱) 장터는 바이두가 갖고 있고, 2위는 전세계 최대 게임 서비스 업체 텐센트의 것이다. 3위가 바로 샤오미의 ‘샤오미샵’이다. 국내의 수준 높은 모바일게임을 중국으로 가져가는 것. 샤오미가 국내 모바일게임 시장에 특히 관심을 보이는 까닭이다.

이번 행사에서는 프랭키 챙 샤오미 해외사업부문 부사장이 한국을 방문했다. 샤오미는 실제 설명회가 열리는 기간 동안 뚜렷한 투자 결과는 내보이지 않았다. 하지만 판교를 중심으로 한 국내 모바일게임 산업의 심장부를 방문해 눈도장을 찍었다.

업계 관계자 ㄱ은 “샤오미 부사장은 공식 일정 외에 판교에 위치한 국내 대형 모바일게임 업체 몇 곳을 방문했다”라며 “구체적인 성과가 있었는지는 알려지지 않았다”라고 귀띔했다.

프랭키 챙 부사장은 판교에 있는 공공지원센터를 방문해 국내 모바일 콘텐츠 스타트업의 산실을 돌아보기도 했다. 판교 공공지원센터에는 경기콘텐츠진흥원이 ‘경기문화창조허브’를 운영 중이다. 지난 5월부터 모바일 콘텐츠 스타트업 다수가 입주해 개발에 열중하고 있다. 이 중 절반 이상이 모바일게임 개발 업체라는 게 경기콘텐츠진흥원의 설명이다.

업계 다른 관계자 ㄴ은 “소프트웨어 쪽에서 샤오미 핵심 사업이 두 가진데, 하나는 샤오미샵이고, 다른 하나는 ‘미챗’이다”라며 ‘“장기적으로는 중국인들이 샤오미숍에서 앱을 내려받고, 미챗으로 공유할 수 있도록 하는 플랫폼이 되겠다는 것이 목표일 것”이라고 풀이했다.

미챗은 중국판 카카오톡이다. 지난 7월에는 누적 앱 내려받기 횟수가 50억건을 넘기도 했다. 샤오미가 모바일게임을 비롯한 소프트웨어 콘텐츠 수급에 관심을 두고 있는 까닭이다.

국내 업체, “중국을 잡아라”

2014년 들어 중국의 국내 투자가 부쩍 늘어났다. 사람들의 입에 가장 많이 오르내린 투자 건으로는 단연 텐센트와 국내 CJ넷마블이다. 텐센트는 지난 3월 넷마블에 무려 5330억원을 투자했다. 넷마블은 ‘모두의 마블’을 비롯한 국내에서 성공한 모바일게임을 중국에 서비스할 예정이다.

또, 텐센트는 지난 9월1일 국내 파티게임즈에 200억원 규모의 투자를 진행했다. 텐센트는 이번 투자로 파티게임즈의 지분 20%를 확보하며 2대 주주로 올라섰다.

텐센트의 넷마블 투자와 비슷한 시기 중국 최대 온라인쇼핑 업체 알리바바도 파티게임즈와 손잡았다. 파티게임즈는 알리바바와 함께 중국에서 ‘무한돌파 삼국지’를 서비스할 계획이다.

이밖에 업계에서는 중국 대형 게임 서비스업체의 국내 모바일게임 업체 잡기가 한창이라고 입을 모은다. 네시삼십삼분 등 국내에서 성공한 업체 몇 곳의 이름이 자주 거론되는 상황이다. 특히, 국내 업체가 개발한 롤플레잉 게임에 관심이 많다.

업계 관계자 ㄱ은 “중국 업체는 돈은 갖고 있는데, 개발과 기획 기술은 상대적으로 부족한 상황이라 국내에서 만든 고품질의 롤플레잉 게임에 특히 많은 관심을 갖고 있더라”라며 “국내 게임 업체에서도 중국을 진출 1순위 지역으로 꼽는 등 서로의 이해관계가 맞아떨어진 상황”이라고 전하기도 했다.

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“와이파이로 기기간 연결 강화한다” http://www.bloter.net/archives/206899 http://www.bloter.net/archives/206899#comments Thu, 18 Sep 2014 05:38:00 +0000 http://www.bloter.net/?p=206899 와이파이얼라이언스가 무선랜과 관련된 기술들의 인증 프로그램을 강화한다. 9월18일 와이파이얼라이언스의 마케팅을 맡고 있는 켈리 데이비스 펠너 부사장은 한국을 찾아 새로 추가된 인증 프로그램과 기기 연결을 위한 무선랜의 새로운 기술을 소개했다.

와이파이얼라이언스가 그리고 있는 큰 그림은 이제 네트워크 연결을 위한 고속 통신보다는 기기들끼리 직접 연결하는 통신 기능쪽으로 방향을 틀고 있는 듯하다. 이날 소개한 내용도 기기들이 직접 통신하는 ‘와이파이 다이렉트’ 기술과 관련된 것이다.

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먼저 와이파이얼라이언스가 와이파이 다이렉트 인증에 새로 포함한 4가지 기능을 살펴보자. 첫 번째는 ‘와이파이 다이렉트 전송(Wi-Fi direct send)’이다. 공유기나 핫스팟, 액세스 포인트가 없어도 기기끼리 직접 연결해 콘텐츠를 빠르고 쉽게 전송하는 기술이다. 두 번째는 ‘와이파이 다이렉트 프린트(Wi-Fi direct print)다. 스마트폰, 태블릿, PC에서 버튼 하나만 눌러 프린터에 접속하고 인쇄할 수 있게 돕는다.

DLNA도 인증에 포함된다. ‘와이파이 다이렉트 포 DLNA(Wi-Fi direct for DLNA)’다. 애초 DLNA는 같은 네트워크 안에 물려 있는 기기끼리 영상, 음악, 이미지 등의 콘텐츠 소스를 직접 전송해 스트리밍하는 기술인데 이게 네트워크로 물리는 것이 아니라 기기끼리 직접 연결하도록 강화된 것이다. TV와 스마트폰을 직접 연결해 스마트폰에 담긴 동영상을 보는 것을 떠올리면 된다.

미라캐스트는 와이파이얼라이언스가 가장 집중하는 기술 중 하나다. 스마트폰이나 PC의 화면을 그대로 디스플레이 기기에 전송하는 것으로, 여러가지 미러링 기술의 한 갈래다. 이는 이미 구글과 제휴개 안드로이드4.2부터 안드로이드의 기본으로 자리잡아 무선 디스플레이 표준 규격으로 정착하고 있다.

와이파이얼라이언스는 이 4가지 기술을 아예 기기간 직접 연결을 위한 와이파이 다이렉트 표준으로 정하고 인증 프로그램에 추가했다. 전반적으로 와이파이얼라이언스 역시 모바일을 기반으로 사물인터넷 시장의 표준 통신 규격 자리를 놓고 본격적인 경쟁에 뛰어들겠다는 심산이다. 핵심은 역시 저전력 쪽이지만 사실 와이파이는 무선 통신 규격 중에서 전력을 가장 많이 소비하는 방식이기도 하고, 부가적인 액세스 포인트 인프라도 필요하다. 그 중에서 액세스 포인트 없이 기기간에 직접 연결할 수 있는 기술을 더하고, 전력 소비의 불리함을 고속 통신이 필요한 콘텐츠로 정하는 전략이 와이파이 다이렉트 인증의 목적이다.

인증은 하드웨어 완성품으로도 받을 수 있고, 표준 규약을 지킨 칩 단위로도 받을 수 있다. 하드웨어 인증을 받으면 와이파이얼라이언스가 제공하는 런툴킷을 이용한 소프트웨어들이 하드웨어를 제어하게 된다. 데이비스 펠너 부사장은 “표준 규격이 제공되기 때문에 응용프로그램 개발자들은 API를 이용해 쉽게 네트워크에 접속하고 파일, 인쇄, 영상 등을 다룰 수 있게 된다”고 강점을 설명했다.

또 한가지 지켜볼 것은 ‘와이파이 패스포인트’다. 이건 스마트폰 같은 기기가 필요에 따라 무선랜과 셀룰러 망에 접속하는 기술을 고도화하는 것이다. 곧 선보일 ‘핫스팟2.0’ 기술에 기반해 한번 기억해 둔 기기간에는 테더링 같은 핫스팟 접속이 자동으로 이뤄지고, ‘올레 와이파이’처럼 가입해서 쓰고 있는 공공 무선랜 서비스에 대해서도 접속을 유지하는 기술이다. 일부 핫스팟들은 보안 과정 없이 네트워크에 연결하는 경우가 많은데 와이파이 패스포인트는 무조건 WPA2 방식의 보안 접속을 유도한다.

주로 모뎀 역할을 하는 스마트폰은 주머니 속에 넣어둔 채로 다른 기기들이 테더링으로 쉽게 붙여 인터넷을 쓸 수 있기 때문에 와이파이얼라이언스는 ‘인포켓 연결’이라는 단어로 설명하기도 한다. 이 기술이 잘 이뤄지면 국가간 와이파이 로밍도 쉬워진다. 이미 통신사들은 해외 사업자들과 셀룰러망 뿐 아니라 공공 무선랜에 대한 로밍 서비스를 하고 있는데 보통 이를 쓰기 위해 전용 접속 프로그램이나 미리 주어진 아이디와 비밀번호를 넣어야 한다. 이런 과정들을 없애 통신사의 가입정보를 이용해 어디에서든 무선랜을 쓸 수 있도록 하는 기술이다. 상세한 기술은 10월에 릴리즈2 규격을 통해 발표될 예정이다.

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게임에 눈독들이는 언론사, 이유는? http://www.bloter.net/archives/206674 http://www.bloter.net/archives/206674#comments Thu, 18 Sep 2014 04:51:33 +0000 http://www.bloter.net/?p=206674 언론사가 게임을 개발한다? 언뜻 어울리지 않을 것 같은 조합이 최근 들어 미국 유력 언론사를 중심으로 유행처럼 확산되고 있다.

게임 혹은 게임화(Gamification)는 비교적 오래 전부터 언론사가 애착을 보여왔던 영역이다. 지금은 온라인 게임으로 분류되는 ‘낱말퍼즐’은 신문이 내세웠던 게임의 대표적인 표본이었다. 뉴스에 언급된 중요 키워드를 퍼즐 형태로 나열해 이어붙이는 방식의 낱말 퍼즐은 신문을 구매하는 또 다른 경험을 오래 전부터 제공해왔다. 때론 상품을 내걸어 독자들의 경쟁심리를 유발하기도 했다.

<워싱턴포스트>·<NYT> 등 뉴스에 게임 활용

워싱턴포스트의 게임 카테고리.(출처 : 워싱턴포스트)

워싱턴포스트의 게임 카테고리.(출처 : 워싱턴포스트)

이렇게 시작된 언론사의 ‘게임 사랑‘은 온라인으로 옮겨붙고 있다. 게임을 직접 개발하거나 퍼블리싱 하는 언론사는 대략 5곳에 이른다. <USA투데이>, <워싱턴포스트>, <뉴욕타임스>, <AP>, <버즈피드> 등이다.

현재 몇 종의 낱말퍼즐 게임을 서비스하고 있는 <USA투데이>는 9월 말 70여종의 게임을 담은 독립적인 게임 페이지를 개설할 계획이다. 두뇌 훈련, 아케이드 등 비교적 간단하고 손쉬운 게임이 이 페이지를 통해 제공된다. <USA투데이>는 이를 위해 게임 디렉터를 신설하고 디지털 프로덕트 디렉터였던 존 지드를 이 자리에 앉혔다.

<워싱턴포스트>는 올초부터 게임 제작과 퍼블리싱에 뛰어들었다. <워싱턴포스트> 퍼즐&게임 카테고리에는 낱말 퍼즐을 비롯해 아케이드, 카드, 전략, 월드 게임 등 이미 40여종이 서비스되고 있다. 일부는 내부에서 개발한 게임이지만 대부분은 외부에서 유치한 것들로, 로그인하지 않고도 자유롭게 쓸 수 있다.

<뉴욕타임스>는 뉴스 스토리텔링에 게임화 요소를 시도한 몇 안 되는 사례에 해당된다. <뉴욕타임스>는 지난 2009년 운전 중 주의력을 측정하는 논문을 기사화하면서 일반 텍스트 대신 게임을 활용했다. 문자메시지를 보면서도 정확하게 허용된 경로를 통과하는지를 확인해보는 게임이다. 뿐만 아니라 <뉴욕타임스>는 낱말 퀴즈를 별도의 모바일 앱으로 출시해 일부 유료화하기도 했다. <워싱턴포스트>나 <USA투데이>처럼 비교적 다양한 게임 장르를 선보이는 방식과는 다른 길을 걷고 있다.

신생 뉴스 스타트업으로 큰 주목받고 있는 <버즈피드>는 게임 요소가 결합된 퀴즈를 주력 포맷으로 적극 활용하는 경우다. <버즈피드>는 퀴즈를 통해 매월 2만 트래픽을 끌어모을 정도로 퀴즈 게임에 공을 들이고 있다. 얼마 전에는 개발자와 디자이너를 포함한 5명의 팀을 꾸려 본격적으로 게임 개발에 나설 것이라고 발표했다.

100년 전 이미 ‘낱말퍼즐’ 도입해

운전 중 집중도 테스트를 위한 뉴욕타임스의 게임.(출처 : NYTimes.com)

운전 중 집중도 테스트를 위한 뉴욕타임스의 게임.(출처 : NYTimes.com)

게임에 눈독을 들이는 언론사들은 대개 비슷한 확장 경로를 나타내고 있다. 지면에서 제공해온 낱말퍼즐을 온라인화하는 데서 출발한 뒤 캐주얼게임 중심으로 장르를 확장하는 형태다. 갑작스러운 관심은 아닌 셈이다.

낱말퍼즐은 인쇄 신문의 시대 당시에도 높은 인기를 얻어왔던 게임이다. 영국 출신의 기자 아서 윈이 개발한 낱말퍼즐은 1913년 12월 <뉴욕월드> 일요판에 처음 게시되면서 신문과 인연을 맺었다. 이후 1920년대 폭발적인 인기를 얻으며 신문의 고정 코너로 서서히 자리를 잡아갔다. 최근까지 대부분의 인쇄 신문들은 낱말 퀴즈 전담 에디터를 두면서 이 코너를 운영해왔다. 이처럼 언론사들은 100년 전부터 제공해왔던 낱말퍼즐을 온라인 상품으로 변형해 게임 영역에 도전하고 있다.

다른 흐름도 나타나고 있다. 뉴스 스토리텔링의 또다른 기법으로 게임화를 도입하는 방식이다. 메시지 전달의 높이려는 목적에서 실험적으로 도입됐다. <뉴욕타임스>를 비롯해 몇몇 유력 언론을 중심으로 이러한 시도들이 이어지고 있다. 2009년 7월 <와이어드>는 온라인판에 게재된 ‘소말리아 해적 비즈니스 모델의 경제학적 분석’에 게임을 적용하기도 했다.

새로운 스토리 경험 제공하고, 광고판 역할도

버즈피드가 개발한 이름으로 제목 만들기 게임.

버즈피드가 개발한 이름으로 제목 만들기 게임.(출처 : 버즈피드)

낱말 퍼즐을 넘어 캐주얼게임 영역으로 언론사들이 눈독을 들이는 배경에는 모바일 환경에 맞는 새로운 수익 모델 개발과 공유를 통한 트래픽 확보 두 가지 노림수가 작용하고 있다. 여기에 한 가지 더 보탠다면 새로운 방식의 스토리 경험 제공이 포함될 수 있다.

#1. 뉴스 메시지의 장기적 기억 : 일반적으로 게임은 다른 콘텐츠와 달리 방문당 체류시간이 높고 공유 확산력에서 경쟁력을 보인다. 퀴즈나 두뇌 활용 게임 등은 비교적 단순하고 간단한 게임 유형임에도 페이스북 소셜 네트워크 서비스 공간에서 인기가 높다. <버즈피드>가 퀴즈 모델 개발에 상당한 공을 들이는 이유도 여기에 있다. ‘플레이버즈’와 같은 정보 기반 퀴즈 사이트가 등장해 페이스북 공유수를 긁어모으는 현상도 언론사들이 주목할 수밖에 없는 흐름이다.

아메리칸 대학 게임랩의 린제이 그레이스 디렉터는 지난 9월11일 <포인터>와의 인터뷰에서 “게임은 유용한 스토레텔링 도구이다. 왜냐하면 게임은 새로운 방식으로 정보를 경험할 수 있게 하기 때문”이라고 게임과 뉴스의 결합이 확산되는 이유를 설명했다. 그는 또 “뉴스 보도는 효율적일 수 있지만 지속적인 임팩트를 내지 못하기도 한다”면서 “뉴스 보도를 봐도 정작 팩트를 잊어버리지만, 경험은 다른 방식으로 지속될 수 있다”고 덧붙였다.

정보 몰입도를 높이고 공유수를 증대시켜 뉴스가 전달하고자 하는 메시지를 장기 기억으로 남겨둘 수 있는 장점으로 인해 언론사들이 반기게 된다는 의미다.

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#2.  광고 플랫폼으로서의 게임 : 광고 플랫폼으로서의 강점도 눈독을 들이는 이유 가운데 한 가지다. 현재 국내외 언론사들은 점차 확대되고 있는 모바일광고 시장에 진입하기 위해 여러 실험을 아끼지 않고 있다. 하지만 이렇다 할 성과를 내지 못하고 있는 현실이다. PC웹에 적용됐던 배너광고류가 모바일 플랫폼에도 그대로 적용되고는 있지만 실제 효과는 그리 높지 않다는 것이 정설이다. 여기에 다수의 모바일 기기 이용자가 게임을 하는 데 시간을 할애하고 있고 언론사는 고민에 빠져 있다.

이런 가운데 모바일 기기에서 게임이 광고 플랫폼으로 매력적인 상품일 수 있다는 의견들이 속속 제기되고 있다. 신지호 건국대 교수는 모바일 소셜네트워크형 게임의 광고 매력도를 분석한 논문을 통해 “(게임이) 이용자들의 거부감을 줄이고 능동적으로 광고를 받아들이도록 유도하고 있다”고 주장한 바 있다.

게임의 광고 플랫폼 가능성은 국내 사례에서도 몇 차례 확인됐다. ‘아이러브커피’라는 모바일 게임이 대표적이다. 이 게임은 카페베네와 한솥 등과 제휴를 통해 해당 업체의 브랜드를 노출하거나 관련 아이템을 제공하기도 했다. 신 교수의 논문에 따르면 당시 쿠폰 200만장이 3일 만에 소진됐고 한솥도 80만명의 고객이 증가하는 등 높은 광고 효과를 발휘했다.

모바일 광고 수익이 절박한 언론사로서는 이러한 게임 기반의 광고 사업을 포기할 수는 없는 상황이다. <버즈피드>도 이를 염두에 둔 듯 게임 형태의 광고를 조만간 사이트에서 볼 수 있게 될 것이라고 밝히기도 했다.

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페이스북표 ‘밴드’ 나오나 http://www.bloter.net/archives/206867 http://www.bloter.net/archives/206867#comments Thu, 18 Sep 2014 04:35:24 +0000 http://www.bloter.net/?p=206867 페이스북표 ‘밴드’나 ‘카카오그룹’이 나올지도 모르겠다.

페이스북이 사용자의 가까운 가족이나 친구들과만 콘텐츠를 공유하는 기능을 담은 폐쇄형 사회관계망 서비스(SNS) 앱을 선보일 것이라고 <테크크런치>가 9월16일(현지시간) 보도했다. 코드네임은 ‘순간(Moments)’이다.

보도에 따르면 ‘순간’은 개발이 끝나 현재 페이스북 직원들 사이에서 테스트 중이다. 공개된 스크린샷에는 가족과 친구 등 다양한 그룹이 타일 형식으로 나눠져 있다. <벤처비트>는 이 기능이 구글플러스의 서클과 비슷하다고 전했다.

기존 페이스북 앱에서 원하는 사람들에게만 콘텐츠를 공유할 수 있는 기능이 없었던 것은 아니다. 하지만 문자 기반이고 친구 리스트에 의존해야 해서, 새로 나올 ‘순간’이 훨씬 쉽게 게시글을 공유할 수 있을 것으로 보인다고 <테크크런치>는 밝혔다.

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△https://flic.kr/p/fiqyhS(CC BY 2.0)

<메셔블>은 “이 앱은 페이스북이 사생활 보호정책이나 뉴스피드 변화 등 사용자의 신뢰를 찾기 위해 계속 노력하고 있다는 것을 알 수 있게 해준다”라고 보도했다. 페이스북 대변인은 ‘순간’에 대해 언급하지 않았다. 그는 “소문이나 추측에는 대응하지 않겠다”라고 밝혔다.

한편, 국내에서도 폐쇄형 SNS의 인기는 날로 높아져 가고 있다. KT경제경영연구소의 ‘스마트트렌드_폐쇄형 SNS 밴드, 중장년층 유혹하며 성장‘ 보고서에 따르면 지난 2013년 9월, 밴드나 카카오그룹과 같은 폐쇄형 SNS 이용자 수는 페이스북으로 대표되는 개방형 SNS 사용자 수를 추월했다. 또한 폐쇄형 SNS 이용자수는 1년간 월간활성사용자수(MAU)는 500만명에서 1300만명으로 1.6배 성장했다.

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