Bloter.net블로터 http://www.bloter.net 블로터닷넷 Fri, 21 Nov 2014 09:21:04 +0000 ko-KR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.9.3 [블로팁] 페이스북 동영상 자동재생 끄려면? http://www.bloter.net/archives/213559 http://www.bloter.net/archives/213559#comments Fri, 21 Nov 2014 09:20:37 +0000 http://www.bloter.net/?p=213559

혼자 알기 아까운 꿀팁을 독자 여러분과 나누겠습니다. 블로터닷넷이 전하는 IT팁, ‘블로팁’입니다. 유용한 정보 있으면 nuribit@bloter.net으로 알려주세요. 독자 여러분께 공유하겠습니다.

LTE 스마트폰으로 바꾼 뒤 한 가지 습관이 생겼습니다. 일주일에 한번씩 데이터 사용량을 확인하는 겁니다. 34요금제를 쓰는 중이라 데이터가 750MB밖에 안 되거든요. 데이터가 LTE 속도로 빠져나가는 탓에 긴장하지 않으면 정액으로 받은 데이터를 넘어서기 일쑤입니다.

무심코 페이스북 뉴스피드를 넘겨보다 손끝이 멈췄습니다. 동영상이 자동으로 재생되더군요. 알고보니 지난해 10월부터 적용된 기능이었습니다. 페이스북이 동영상 광고를 선보이며 광고 효과를 극대화하기 위해 일반 사용자가 올린 동영상도 자동 재생되도록 한 겁니다.

자린고비처럼 LTE 데이터를 아껴써야 하는 저로서는 그동안 데이터가 줄줄 새나갔다는 생각에 억울하기까지 하더군요. 당장 동영상 자동 재생 기능을 꺼야겠습니다.

페이스북 동영상 자동 재생 기능을 끄는 방법은 간단합니다. 모바일 앱에서 ‘더보기→설정→동영상→자동 재생’에 들어가 기본값인 ‘켜기’를 ‘끄기’로 바꾸면 됩니다. LTE가 아니라 와이파이로 무선 인터넷에 접속됐을 때만 동영상이 자동으로 재생되도록 하고 싶다면 ‘Wi-Fi에서만’을 선택하세요.

페이스북 동영상 자동 재생 기능 끄기

▲페이스북 동영상 자동 재생 기능 끄기

PC 페이스북에서도 동영상 자동 재생 기능을 끌 수 있습니다. LTE가 없으니 ‘켜짐’과 ‘꺼짐’뿐입니다.

‘깨진 유리창의 법칙’이란 게 있더군요. 작은 잘못을 방치하면 큰 손실을 입는다는 뜻입니다. 페이스북 동영상 자동 재생이 데이터를 얼마나 아낄까마는 작은 틈이라도 막아두면 언젠가 긴요하게 쓸 수 있겠죠.

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[지스타] 구글이 말하는 모바일게임 성공 열쇠 3가지 http://www.bloter.net/archives/213542 http://www.bloter.net/archives/213542#comments Fri, 21 Nov 2014 05:30:13 +0000 http://www.bloter.net/?p=213542 스마트폰은 사용자의 삶도 바꿔놨지만, 소프트웨어 개발자의 눈높이도 뒤바꿔놨다. 작은 시장에서 큰 시장으로, 국내에서 전세계로. 구글플레이를 비롯한 스마트폰용 응용프로그램(앱) 장터의 등장 덕분이다. 사용자는 전세계의 모바일게임을 시차 없이 국내에서도 즐길 수 있게 됐고, 소프트웨어 개발자는 국내 뿐만 아니라 전세계를 무대로 제품을 팔 수 있게 됐다.

그 중심에 모바일게임이 있다. 크리스 예가 구글 아태지역 구글플레이 총괄 부사장이 부산에서 열린 ‘지스타 2014’에 참석해 모바일게임의 글로벌 성공 노하우를 전했다. 결론부터 말하면 ▲구글플레이의 빠른 피드백 ▲정확한 현지화 작업 ▲구글이 가진 방대한 데이터가 글로벌 성공의 열쇠다. 구글과 컴투스, 바이닐랩, 쿤룬이 전하는 모바일게임 글로벌 성공 노하우를 들어보자.

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구글 플랫폼의 ‘역동성’

“구글의 목표는 사용자가 있는 곳에 어떻게 콘텐츠를 어떻게 전달할 것인가입니다. 예를 들어 지스타를 방문하느라 약 한 달 동안 켜보지도 않은 안드로이드 태블릿을 켰는데, 새로운 콘텐츠가 업데이트 됐더라고요. 사용자가 콘텐츠를 찾아다니는 것이 아닌, 콘텐츠가 사용자를 찾아오도록 하는 것. 구글의 다음 목표죠.”

크리스 예가 구글 부사장은 “구글플레이는 스마트폰을 넘어 자동차와 웨어러블, TV 등으로 확대되고 있다”라며 “사용자는 모든 장치에서 충돌이나 지연 없이 자연스럽게 콘텐츠를 즐길 수 있다”라고 설명했다.

구글이 구글플레이를 서비스하는 나라는 전세계 190여곳에 이른다. 구글플레이가 등장한 이후 지금까지 사용자가 앱을 내려받은 횟수는 500억번 이상. 물 흐르듯 전세계에 서비스를 지원하는 구글의 도움이 없었다면 불가능했을 일이다.

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크리스 예가 구글 아태지역 구글플레이 부문 수석부사장

구글이 갖춘 ‘현지화 정보’

국내 모바일게임 업체 중에서는 특히 컴투스가 최근 좋은 성적을 거뒀다. 컴투스가 지난 11월5일 발표한 3분기 실적을 보면, 매출의 80% 이상이 해외 시장에서 나왔다. 컴투스의 해외 모바일게임 시장 성장률도 800%에 이른다. 구글이 보유한 해외의 현지 정보가 도움이 됐다는 게 이용국 컴투스 지사장의 설명이다.

“무엇보다 해외에서 좋은 성과를 거두려면, 지역별 정보를 파악하는 것이 중요합니다. 구글이랑 함께 일 하는 것은 마치 전새계 데이터베이스를 갖고 있는 컨설팅 회사와 함께 일하는 효과를 얻을 수 있다고 할까요.”

이용국 부사장은 “앱 장터의 등장이 해외 서비스를 쉽게 할 수 있는 생태계를 만들었지만, 해외 시장에 대한 구글의 정보가 특히 많은 도움이 됐다”라며 “기프트카드를 도입하는 등 결제 기술적인 측면에서도 얻을 수 있는 것이 많다”라고 조언했다.

전세계 검색 서비스를 제공하고, 전세계 많은 제조업체와 협력해 스마트폰을 만들어 파는 구글이 해외 시장을 이해할 수 있도록 하는 데 많은 도움이 됐다는 설명이다. 구글은 국내에서 구글플레이 결제를 돕는 기프트카드도 팔기 시작했다. 사용자가 좀 더 쉽게 구글플레이에 돈을 쓰도록 하는 효과를 낼 것으로 기대된다.

바이닐랩도 현지화 전략으로 게임을 성공으로 이끈 개발업체 중 하나다. 바이닐랩은 구글플레이에 ‘라디오헤머’와 ‘라디오헤머 스테이션’을 서비스 중이다. 국내보다 해외에서 더 큰 성공을 거둬 주목받기도 했다.

나동현 바이닐랩 대표는 “‘라디오헤머’에는 북미나 유럽 지역에 이숙한 카툰 캐릭터를 적용했고, 전체적인 화면의 구성은 일본의 신카이 마코토 감독의 애니메이션과 같은 분위기가 나도록 했다”라며 “한국적이지는 않지만, 아시아와 범서구권을 엮을 수 있도록 구성한 것이 좋은 반응을 이끈 것으로 보인다”라고 자평했다.

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이용국 컴투스 부사장

피드백의 ‘신속성’

하워드 챙 쿤룬 게임총괄이사는 구글플레이에서 얻을 수 있는 빠른 반응을 성공 열쇠라고 평가했다.

하워드 챙 총괄이사는 “쿤룬은 어떤 지역에서 어떤 게임이 인기가 많고, 어떻게 하면 현지 게이머들에 어필할 수 있는지 다양한 노하우를 보유하고 있다”라며 “구글플레이가 제공 하는 게이머의 빠른 피드백이 모바일게임의 현지화 작업에 특히 큰 도움이 됐다”라고 설명했다.

구글플레이는 게이머 의견이나 앱이 내려받기 된 횟수, 어느 지역에서 얼마나 빠른 시간 안에 몇 건의 내려받기가 발생했는지 등에 관한 정보를 개발업체에 제공한다. 별도의 컨설팅 업체나 비용이 많이 드는 연구 없이도 새로 출시한 게임에 대한 반응을 빠르게 받아볼 수 있다는 점에서 특히 중소규모의 업체가 활용하기 좋다.

나동현 대표도 “자신(게임 개발업체)이 만들고자 하는 것이 무엇이든 콘텐츠의 질을 높이는 것이 첫 번째”라며 “구글의 여러 기술과 구글이 제공하는 인프라를 충분히 활용하는 것이 좋다”라고 덧붙였다.

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구글에 콘텐츠 노출하고, 펀딩도 받고 http://www.bloter.net/archives/213502 http://www.bloter.net/archives/213502#comments Fri, 21 Nov 2014 04:25:27 +0000 http://www.bloter.net/?p=213502 인터넷은 공짜인가. 겉보기에는 그렇다. 인터넷에서는 수많은 정보를 무료로 찾아볼 수 있다. 네이버 웹툰이나 블로터 기사도 돈 한푼 안 내고 즐길 수 있다. 콘텐츠를 만드는데 적잖은 돈이 들텐데 어떻게 공짜로 정보를 내주는 걸까.

비밀은 광고다. 거칠게 요약하면, 인터넷 기업은 무료로 콘텐츠를 제공해 사용자를 끌어 모으고 이들을 광고회사에 내다팔아 돈을 번다. 지상파 방송국이 시청자에게 방송 프로그램을 공짜로 보여주고 광고를 팔아 먹고 사는 것과 같은 이치다.

이런 비즈니스 모델은 명확한 한계를 지닌다. 인터넷에 콘텐츠를 만들어 올리는 생산자가 대가를 제대로 돌려받지 못한다는 점이다. 구글이 에드센스로 번 수익 일부를 웹사이트 주인에게 돌려주기는 하지만 여전히 인터넷 광고비 대부분은 콘텐츠 생산자가 아닌 콘텐츠 유통을 중개하는 인터넷 업체에 돌아간다.

콘텐츠에 사용료를 물리기도 어렵다. 무료 서비스에 익숙한 누리꾼에게 돈을 내라고 요구하면 다른 서비스로 옮겨가기 십상이다. 미국 3대 일간지인 <뉴욕타임스>, <월스트리트저널>, <워싱턴포스트>는 모두 인터넷에서 뉴스를 유료로 보여주는 정책을 실시했지만 큰 성과를 거두지 못했다. 국내 상황은 더 처참하다. <조선일보>, <미디어오늘> 등이 온라인 뉴스에 유료화를 시도했지만 성과는 그리 좋은 편이 못 된다.

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구글이 이런 상황을 뒤집기 위한 실험에 뛰어들었다. 구글은 인터넷에 콘텐츠를 올리는 웹사이트에 누리꾼이 직접 구독료로 소액을 전할 수 있는 ‘기부자(Contributor by Google)’ 프로그램을 11월20일(현지시각) 내놓았다.

큰 틀은 크라우드펀딩과 같다. 기부자가 한 달에 1~3달러를 구글에 기부금을 내면 구글이 파트너십을 맺은 웹사이트에 이 돈을 전한다. 기부자는 기부금을 낸 대가로 기부금을 받은 웹사이트에서 구글 광고를 안 볼 수 있다. 대신 광고 자리에 감사메시지가 나온다. 누리꾼은 자신이 자주 방문하는 웹사이트만 골라서 기부할 수도 있다.

웹사이트 운영자는 구글 광고 계정을 통해 기부금을 받는다. 구글은 기부 플랫폼을 제공하는 대가로 수수료를 받는다. 정확한 수수료율은 공개되지 않았다.

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기부자 프로그램은 미국 웹사이트에만 시범 적용 중이다. <매셔블> 등 몇 곳이 파트너로 참여했다. 구글 대변인은 <기가옴>에 “기부자 프로그램은 웹 퍼블리셔와 콘텐츠 회사가 구독자층에게서 더 쉽게 돈을 벌 수 있게 도우려는 노력의 일환이다”라고 설명했다. 구글은 올해 초 유튜브에 ‘팬 펀딩’ 프로그램을 도입해 시청자가 콘텐츠 제작자에게 1달러에서 500달러까지 돈을 보낼 수 있는 기능을 선보인 바 있다.

구글 기부자 프로그램이 콘텐츠를 돈주고 보는 문화를 만들 수 있을지는 두고볼 일이다. 비록 구글이라는 플랫폼에 갇혀 있기는 하지만, 콘텐츠 생산자가 다양한 방식으로 대가를 받을 길을 연 점은 분명 긍정적으로 보인다.

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엄마·아빠 목소리로 동화책 읽어주는 ‘담뿍이’ http://www.bloter.net/archives/213214 http://www.bloter.net/archives/213214#comments Fri, 21 Nov 2014 03:17:49 +0000 http://www.bloter.net/?p=213214 “엄마! 책 읽어주세요~”

“‘똥책’은 많이 읽었으니까~ 오늘은 ‘까꿍 놀이’ 볼까?”

밤 10시가 조금 지났습니다. 꼬마는 오늘도 책장에서 동화책을 한 아름 골라 엄마에게 달려갑니다. ‘똥책’은 꼬마가 특히 좋아하는 이야기책입니다. <누가 내 머리에 똥 쌌어?>를 아이와 엄마는 줄여서 ‘똥책’이라고 부르지요. 엄마는 다른 책을 읽어주고 싶었나 봅니다. 지난 주말 서점에 들렀다가 유아용 도서 코너에 진열된 <까꿍 놀이>를 집어왔거든요. 오늘은 그걸 읽어줄 참입니다. ‘똥책’만 벌써 몇 번을 읽어줬는지. ‘까꿍책’도 그만큼 아이가 좋아하면 좋겠습니다.

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스티커로 녹음하고, 원터치로 동화책 듣고

아이가 있는 가정의 밤 풍경은 어느 집이나 다 비슷하지 않을까요. 일터에서 돌아온 엄마 아빠에게 책을 읽어달라고 조르는 아이의 모습. 엄마 아빠는 피로로 온몸이 노곤하지만, 아이의 칭얼거림은 무시할 수 없습니다. 저 혼자 보는 것보다 엄마 아빠가 읽어주는 책을 더 좋아하니 말입니다. 어쩌면 책을 못 읽어서가 아니라 엄마 아빠의 온도가 더 좋은 것인지도요.

‘담뿍이’는 아이와 엄마, 아빠를 위한 제품입니다. 엄마 아빠의 목소리를 담아두면, 아이가 원할 때 목소리를 들을 수 있습니다. 엄마가 동화책을 읽는 목소리부터 아빠가 들려주는 옛날 이야기까지, 담뿍이에 담아 두면 아이는 언제든지 듣고 또 들을 수 있습니다. 손바닥만한 플라스틱 상자에 체온은 없지만, 목소리로 따스함을 전할 수 있다면 더할 나위 없지요.

사용 방법은 참 간단합니다. 담뿍이의 전원 단추를 누르면 파란색 램프가 켜집니다. 담뿍이 스티커를 담뿍이 꼭대기에 있는 동그란 센서에 갖다대면 녹음 시작을 알리는 음성 안내 메시지가 나오지요. 녹음 단추를 누르고, 동화책을 읽으면 됩니다. 녹음이 끝나면 다시 녹음 단추를 눌러주세요. 스티커에는 저마다 다른 도트(점) 패턴이 찍혀 있기 때문에 스티커별로 각기 다른 동화책을 녹음해 원하는 이야기를 들을 수 있습니다. 도트 패턴을 센서가 인식하는 기술은 ‘OID(광학 ID)’ 기술이라고 부릅니다. 담뿍이 하나를 데려오면, 담뿍이 스티커 100장이 따라옵니다. 이미 녹음하는 데 쓴 스티커를 다른 책을 녹음하는 데 재사용할 수도 있습니다.

담뿍이 스티커는 책 표지에 붙여두면 좋습니다. 엄마, 아빠의 도움 없이 아이가 책을 집어 스티커를 담뿍이에 접촉할 수 있도록 말이지요. 아이가 담뿍이 옆에 앉아 담뿍이가 대신 들려주는 엄마 목소리를 따라 동화책을 눈으로 따라가는 모습이 눈에 그려질 듯 잡힙니다.

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담뿍이 스티커를 담뿍이 센서에 가까이 접촉하면 녹음된 목소리로 동화책이 흘러나옵니다.

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동확책을 녹음한 이후 스티커를 책에 붙여두면 좋습니다.

독특하다고 해야 좋을까요. 아니면 좀 어리숙하다고 해야 할까요. 스마트폰과 태블릿 PC가 온갖 재롱과 애교로 육아를 대신하는 시대에 아직도 종이책을 끌어안아야 작동하는 기술이라니요. 담뿍이를 개발한 김지영 알로하 아이디어 대표의 설명은 좀 다릅니다.

“많은 기계가 손으로 버튼을 조작하도록 하는데, 담뿍이는 책으로 조작해야 돼요. 목소리를 켜는 것도, 끄는 것도 모두 책으로 하지요. 아이에게 책이 꼭 필요하도록 했어요. 책은 아날로그고, 사람의 손이 필요한 물건입니다.”

만약 담뿍이에 작은 액정 화면에 붙고, 액정 화면의 책을 ‘제목’만 보고 고를 수 있도록 했다면 어땠을까요. 한 번 녹음한 책은 더이상 필요 없는 물건이 됐을겁니다. 여행을 갈 때도, 아이가 밤에 책을 읽을 때도. 액정 장치에서 책 제목만 찾으면 될테니까요. 아날로그 방식으로 되돌아간 조작법 속에는 책을 좀 더 가까이 두도록 하려는 담뿍이의 배려가 녹아있는 셈입니다.

다양한 방법으로 응용해도 좋습니다. 시골에 계신 할머니의 목소리를 녹음하면 어떨까요. 어린이집이나 위탁 육아소에 엄마, 아빠의 목소리를 담은 담뿍이를 주면, 아이는 일터에 나간 부모의 목소리를 들을 수 있겠지요. 담뿍이 시제품을 본 어떤 아버지는 해외에 나간 아이를 위해 목소리를 담아 보내겠다고도 했다지요. 쓰임이 참 많은 친구입니다. 냉장고에 포스트잇을 붙여두고, 매일매일 스티커를 바꿔 붙여두세요. 학교에서 돌아온 자녀에게 음성 메시지를 남기는 것도 쉽습니다.

책을 읽기 어려운 시각장애인이 쓰기도 좋습니다. 담뿍이의 녹음 단추 옆에 느림, 보통, 빠름 세 단계로 목소리 재생 속도를 조절할 수 있는 단추가 달려 있는 까닭이 여기 있습니다. 알로하 아이디어가 시작장애인협회와 만났을 때, 국내에 있는 시각장애인용 제품에는 목소리 재생 속도를 조절하는 기능이 없다는 이야기를 들었다는 데 착안한 아이디어 입니다. 누구나 쉽게 목소리를 따라올 수 있도록 한 작은 배려입니다. 이만하면, 담뿍이의 쓰임새는 앞으로 더 다양하게 발굴되겠지요.

‘목소리’가 이어주는 소통의 끈

알로하 아이디어에서도 따뜻한 아이디어를 내놨습니다. 알로하 아이디어는 담뿍이를 종로구 다문화가정 지원센터에 기증할 예정입니다. 다문화 가정에서 자라는 아이들은 자연스럽게 우리말을 배우지만, 부모는 그렇지 못하는 경우가 많다고 합니다. 우리말로 된 동화책을 다문화 가정의 아이가 부모와 함께 들을 수 있다면 얼마나 좋을까요. 다문화 가정의 부모도 아이가 읽는 동화책으로 우리말을 배울 수 있겠지요.

목소리 녹음에는 정몽구재단의 재능기부자들이 참여했습니다. 김현욱 아나운서와 김수정 아나운서, 김용준 성우, 그리고 페이스북에서 ‘누텔라 보이스’라는 별명으로 더 유명한 유준호 씨도 동화책 읽기로 목소리를 기부했다고 합니다. 보통사람들의 목소리 기부 요청도 제법 이어지고 있다고 합니다. 여기 참여하는 이들이 쉽게 녹음을 할 수 있도록 알로하 아이디어는 여의도의 스튜디오도 빌려뒀습니다. 매주 수요일 보통 사람들도 목소리 기부에 참여할 수 있습니다. 알로하 아이디어는 매주 수요일 행사에 ‘뿌기데이’라는 이름도 붙였습니다. 다문화가정 지원센터뿐만 아니라 지역 어린이센터에도 담뿍이가 돌아갈 예정이라지요.

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동화책 읽기에 목소리를 기증한 김수정 아나운서(왼쪽)와 유준호 씨

담뿍이를 구입한 이들도 알로하 아이디어의 기부에 참여할 수 있습니다. 방법은 이렇습니다. 아이가 자라나면, 더이상 담뿍이가 필요 없는 시기가 오지요. 가정에서 더이상 담뿍이가 할 일이 없을 때 알로하 아이디어로 돌려보내 주기만 하면 됩니다. 알로하 아이디어에서는 이렇게 수집한 담뿍이를 지역 어린이센터나 시설로 보낼 예정입니다. 부모의 목소리가 간절한 아이들과 더 오래 함께할 수 있도록 말이지요.

알로하 아이디어는 기증하는 시기를 정해두지 않았습니다. 가정에서 아이와 몇 년이고 쓰다가 언젠가는 꼭 알로하 아이디어로 돌려보내 주겠다는 약속만 하면 됩니다. 담뿍이를 구입할 때 기증에 동의하면 제품 가격에서 1만원을 돌려줍니다.

“부모가 육성을 아이에게 목소리를 들려줄 수 있도록 해서 가족 간 감수성을 높이는 제품이 됐으면 좋겠어요. 나중에 지역 시설이나 ‘작은도서관’에 돌아가게 되면, 담뿍이가 다문화가정과 일반 가정이 소통할 수 있도록 하는 도구로도 활용되면 좋겠어요.”

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담뿍이는 13만9천원에 판매될 예정입니다. 제품을 쓰다가 싫증이 나면 나중에 담뿍이를 원하는 곳에 기증하셔도 됩니다. 그걸 약속하는 분은 12만9천원에 담뿍이를 데려갈 수 있다고 합니다.

알로하 아이디어는 정식 시판을 앞두고 <블로터> 독자분들을 대상으로 11월21일부터 열흘 동안 10만9천원에 담뿍이를 분양하겠다고 약속했습니다. 단, 개수는 200개로 제한돼 있습니다. 담뿍이와 사회적기업 알로하 아이디어의 나눔과 소통에 <블로터>도 함께합니다.

이번 담뿍이 사전 구매 기간에 발생한 판매금 가운데 일부는 국내 스타트업 지원 프로그램에 쓸 예정입니다.

‘담뿍이’ 사전 구매 신청하기(네이버 스토어팜)

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[BB-1121] 코닝, 2배 단단해진 ‘고릴라글래스4’ 발표 http://www.bloter.net/archives/213507 http://www.bloter.net/archives/213507#comments Fri, 21 Nov 2014 00:52:00 +0000 http://www.bloter.net/?p=213507 11월21일 새벽 내·외신을 통해 확인된 IT 관련 뉴스를 요약해 소개합니다.

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“네이버 모바일 검색, 켜기만 하면 원하는 걸 띄워줄 것” http://www.bloter.net/archives/213441 http://www.bloter.net/archives/213441#comments Fri, 21 Nov 2014 00:42:36 +0000 http://www.bloter.net/?p=213441 네이버 모바일 검색이 달라진다. 외관도 바뀌지만 무엇보다 ‘지능’(Intelligence)이 탑재되는 것이 핵심이다. 사용자의 검색 의도를 세세하게 분석해 맞춤형 결과를 제시하게 된다.

네이버 모바일 검색 개편 뒤 화면. (출처 : 네이버 제공)

네이버 모바일 검색 개편 뒤 화면. (출처 : 네이버)

네이버는 지난 11월19일 서울 역삼역 파트너스퀘어에서 모바일 검색 개편 설명회를 열었다. 이 자리에서 강인호 박사(통합검색연구실장)는 오는 12월 개편되는 모바일 통합검색에 ‘딥러닝’이 도입된다고 밝혔다.

딥러닝은 인공지능 개발에 활용되는 기계학습 알고리즘의 한 영역이다. 한단계 진화된 심층신경망 알고리즘으로 인공지능 개발에 필수적인 기술이다. 구글과 MS, 페이스북, 바이두 등 세계적인 IT 거인들은 딥러닝 연구자를 찾는데 혈안이 돼 있다.

구글은 딥마인드, DNN리서치, 젯팩 등 딥러닝 전문 스타트업을 연거푸 인수하며 인재를 확보하고 있다. 바이두는 세계적인 딥러닝 전문가이면서 구글 브레인 AI를 이끌었던 앤드류 응 스탠포드대 교수를 영입하기도 했다. 국내에선 네이버가 가장 앞선 기술력을 보유하고 있는 것으로 알려졌다.

딥러닝을 적용했다는 것은 인공지능이 작동하는 검색엔진의 첫 단추를 꿰었다는 의미다. 네이버 쪽은 이를 ‘사람을 닮아가는 검색’이라고 표현한다. 확대해석하면 네이버 검색에 인공지능을 차근차근 담아보겠다는 의도로 풀이할 수 있다.

모바일 통합검색을 총괄하고 있는 네이버 강인호 박사는 이렇게 말한다.

“사람이 검색이라고 인식하지 않고 자연스럽게 할 수 있는 것, 자연스러운 인터랙션을 제공하기 위해 모바일 환경에 최적화된 상황 인지를 하고 싶었다. 사람이 이야기할 때 상대방이 어떤 심리 상태이고 무엇을 원하는지 파악하면서 검색이 대응하는, 그런 검색을 만들고 싶다는 목표를 세우고 진행하고 있다.”

지능 담은 검색, 무엇이 달라질까

모바일 개편 전후 아이트래킹 테스트 결과.

모바일 개편 전후 아이트래킹 테스트 결과.

아침에 일어나자마자 모바일 앱을 열어 검색창에 ‘ㄷ’을 입력한다고 가정하자. 현재까지는 사용자가 가장 많이 검색한 단어를 보여주는 방식이었다. 하지만 딥러닝이 본격적으로 작동하게 되면 사용자 그룹별로 서로 다른 결과값을 먼저 추천해주게 된다.

대전에 거주하는 사용자 가운데 아침마다 날씨 정보를 찾는 이에겐 ‘대전 날씨’를 먼저 보여준다거나 아침에 일어나서 다음 웹툰을 검색하는 사용자에겐 ‘ㄷ’만 입력해도 다음 웹툰을 먼저 제안하는 식이다. 사용자가 검색 질의어를 입력하는 시간대, 위치, 관심사, 상황 등을 기계가 빠르게 학습해 맥락에 맞게 결과값을 제시해준다.

예측력도 높아진다. 사용자의 검색 이용 패턴을 분석해 가장 알맞은 문서를 추출해 보여준다. 이를 네이버 쪽은 ‘검색 시퀀스 패턴 기반 예측’이라고 부른다. 현재 네이버는 맛집 키워드를 대상으로 테스트를 진행하고 있는데, 사용자의 34% 정도는 맛집 검색 뒤 행위를 멈추는 반면, 60% 이상은 검색어에 메뉴명을 추가하거나 지역을 바꿔가며 검색 행위를 이어간다고 한다. 개편되는 모바일 검색은 사용자가 추가 입력한 키워드나 지역 등 패턴을 파악해 가장 유익한 검색 링크를 제공하게 된다.

하지만 맛집 검색 랭킹에 적용되는 구체적인 요소에 대해서는 함구했다. 검색 어뷰징을 방지하기 위함이다. 강인호 박사는 “맛집 어뷰징을 막기 위해 온갖 정보를 다 활용해서 테스트를 해보고 있다”면서 “직접 해당 지역에 가서 검색하는 유형, 지도로 검색하는 유형, 네이버에서 업체명을 치고 들어가는 유형 등 다양한 요소가 이미 들어가 있다”고 말했다.

이어 그는 “예를 들어 특정 맛집은 40대가 낮 12시에 가장 자주 찾는 곳이라고 설명해주고 싶지만 이건 양날의 검일 수밖에 없다”라며 “현재 (랭킹을 계산하는 데) 10여개의 요소가 반영돼 있는데 어디까지 늘릴지 현재도 실험을 계속하고 있다”고 덧붙였다.

‘0쿼리’ 검색과 보안 강화

제로쿼리를 위한 검색 패턴 부넉 내역.

제로쿼리를 위한 검색 패턴 분석 내역.

네이버 모바일 검색 개편의 목표는 향상된 지능을 담은 ‘0쿼리 검색’이다. 사용자가 완결된 검색어를 입력하지 않아도 자동으로 검색 결과를 추천해주는 것이다. 강인호 박사는 “검색창을 켜기만 하면 사용자가 원하는 것들이 지도나 문서로 뜨는 것이 가능해질 것”이라고 했다. 서울 강남역에 내리면 어떤 주제를 생각하고 있는지 먼저 물어보게 되고, 몇 가지 힌트만 사용자가 제공하면 관련 내용을 보여주는 것도 가능해질 것이라고 말했다. 지능화된 검색이 곧 구현될 것이라는 설명이다.

하지만 일대일 개인화 검색으로는 확장하지 않을 방침이다. 개인정보보호라는 예민한 이슈와 맞물려서 있기 때문이다. 그룹 단위로 유형화해 최대한 맞춤형으로 검색 결과값을 제공할 계획이다. 네이버 쪽은 “사실 사용자가 허락만 해준다면 일정 정보를 파악해 관련 문서를 미리 보여줄 수도 있다”며 “하지만 개인정보 관리 차원에서 접근할 수밖에 없다”고 말했다.

네이버 모바일 검색은 보안도 강화한다. 모든 문서는 11월27일부터 ‘https’로 전환돼 사용자의 브라우저와 네이버 서버가 주고받은 모든 정보가 암호화된다. 페이스북 등 해외 사이트들은 https를 의무적으로 설치하도록 강제한다. 네이버는 다소 늦은 감이 있다.

통상 http를 https 프로토콜로 변경하게 되면 서버 부하가 늘어나 서비스가 느려지는 단점이 발생한다. 하지만 네이버는 SPDY 프로토콜을 기본으로 적용함으로써 로딩 속도 저하를 막아냈다. 오히려 SPDY를 도입한 이후 속도가 30% 개선됐다고 네이버 쪽은 설명했다.

깔끔해지고 군더더기 사라진 네이버

네이버 모바일 검색 결과 내 37개 클릭 영역을 개편 뒤엔 19개 영역으로 대폭 줄인다.

네이버 모바일 검색 결과 내 37개 클릭 영역을 개편 뒤엔 19개 영역으로 대폭 줄인다.

전반적으로 네이버 모바일 검색은 개편 전에 비해 지능은 향상됐고 군더더기는 줄어든 느낌이다. 검색 결과는 카드형 디자인을 채택해 관련 정보 식별도 훨씬 용이해졌다. 네이버식 미니멀리즘이 녹아든 인상이다.

이날 설명회에서는 네이버만의 독자성을 강조하며 구글을 의식한 표현들이 자주 등장했다. ‘심리스서치’(Seamless Search)를 설명하며 “구글에선 쓰지 않는 용어”라고 강조한다거나 구글 머티리얼 디자인에 대응해 ‘In Design’ 콘셉트를 길게 브리핑한 사례가 그렇다. 구글과 기술적 차이를 묻는 질문에 대해선 단호하게 “없다”고 답변한 것도 같은 맥락이다.

국내 모바일 검색 시장에서 압도적인 점유율을 보이고 있는 네이버와 안드로이드 OS를 등에 업고 서서히 몸집을 키우고 있는 구글. 흥미진진한 이 경쟁은 12월 다시 한번 사용자들의 평가를 받게 될 전망이다.

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[지스타] 손 대면 톡 하고 터질 것만 같은 ‘가상현실’ http://www.bloter.net/archives/213431 http://www.bloter.net/archives/213431#comments Fri, 21 Nov 2014 00:26:52 +0000 http://www.bloter.net/?p=213431 어두운 복도가 눈앞에 나타났다. 아마 버려진 박물관을 형상화한 것 같다. ‘쿵쿵쿵’. 무거운 물체가 바닥을 주기적으로 때리는 소리가 났다. 발자국 소리인가. 방향은 앞쪽이다. 아니, 앞쪽이긴 한데 약간 왼쪽에서 들려오는 것 같은데. 아차, 소리가 점점 가까워지고 있구나. 발자국 소리임이 분명하다. 게다가 이렇게 큰 소리라면….

복도 앞에 보이는 코너에서 주름 가득한 생물체의 가죽이 나타났다. 발소리가 더 울리고 나서야 그 물체가 공룡이라는 것을 알아차렸다. 일자형 복도에서 피할 곳은 없다. 눈앞에 나타난 공룡이 입을 크게 벌려 포효하는 모습을 두 눈으로 지켜볼 수밖에. 이윽고 공룡은 사람을 훌쩍 뛰어넘어 등 뒤로 사라졌다. 뒤를 돌아보니, 공룡이 빠르게 사라지고 있었다.

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오큘러스VR의 최신 시험용 제품 ‘크레센트 베이’

“손 내밀면 만질 듯”

오큘러스VR코리아가 ‘지스타 2014’에 부스를 차렸다. 2013년 부스 규모 3개로 시작한 오큘러스VR코리아는 올해 지스타에 20개 규모로 부스를 마련했다. 부스의 확장이 마치 가상현실 기술에 관한 게이머의 관심도를 상징하는 것 같다.

서동일 오큘러스VR코리아 지사장은 “크레센트 베이는 DK1이나 DK2처럼 개발자에게 판매하기 위해 제작된 장비는 아니다”라며 “내부적으로만 시험하기 위해 제작된 장비로 아마 정식버전을 미리 체험할 수 있는 가장 나은 제품일 것”이라고 설명했다.

오큘러스VR코리아는 지스타 2014 참여를 위해 크레센트 베이를 국내에 들여왔다. 전세계 30개밖에 없단다. 아시아에서는 처음으로 지스타 2014에서 시연되는 셈이다.

크레센트 베이의 공룡 시연 화면은 사진 촬영이 금지돼 있다. 오큘러스VR 내부 시연용 버전인 탓이다. 크레센트 베이의 느낌을 말과 글로 어떻게 전달해야 좋을까. 손으로 잡을 수 없는 그래픽일 뿐이라는 것을 뻔히 알면서도 저도 모르게 손을 가져가 만질 수 있을 것이라 착각하게 된다는 설명이 크레센트 베이를 묘사할 수 있을까. 직접 써봐야 그 진가를 알 수 있다는 것만은 분명하다.

체험판으로 살짝 맛본 공룡 시퀀스 외에 마치 배트맨의 고향 ‘고담시’를 보는 것 같은 착각을 일으키는 건물의 첨탑도 있었다. 크레센트 베이를 쓴 시연자는 첨탑의 난간에 서 있게 되는데, 한 발자국만 옮겨도 수백여미터의 건물 밑으로 추락할 것 같은 공포에 사로잡히게 된다. 실제로는 그렇지 않다는 것을 알면서도 말이다. 그만큼 현실적이라는 뜻이다.

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표면에 밖힌 LED 센서가 위치 정보를 카메라로 보내 사용자의 위치를 세밀하게 검출한다.

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크레센트 베이에는 뒷면에도 위치 검출을 위한 LED 센서가 달려 있다.

3D 오디오 추가, 해상도∙현실감 ↑

크레센트 베이가 기존 시연 버전과 가장 크게 달라진 부분은 360도로 화면을 돌아볼 수 있다는 점이다. 크레센트 베이를 머리에 쓰고, 뒤를 돌아봐도 게임 화면을 볼 수 있다. 공룡이 지나치는 장면을 본 것도 이 덕분이다. 크레센트 베이에 촘촘히 밖혀 있는 LED 센서가 360도 트래킹을 담당한다. ‘위치(포지셔널) 트래킹’ 기술을 활용해 사용자의 머리 움직임이 화면에 그대로 반영되는 원리다.

3D 오디오 기술도 크레센트 베이의 현실감을 올려주는 장치 중 하나다. 크레센트 베이는 헤드폰이 기본으로 달려 있다. 게이머는 왼쪽과 오른쪽에서 각기 다르게 들려오는 소리를 입체적으로 들을 수 있다. 머리를 돌리는 방향을 따라 소리가 들려오는 방향도 달라진다. 공룡의 발자국 소리가 없었다면, 게임 화면이 그렇게 현실적으로 느껴질 수 있었을까. 소리만 듣고도 공룡의 위치를 알 수 있을 정도라는 점에서 크레센트 베이가 제공하는 현실감을 미루어 짐작해볼 수 있다.

가상현실 장비의 가장 큰 단점으로 지적됐던 지연 시간도 크레센트 베이에서는 전혀 느낄 수 없었다. 크레센트 베이의 지연 시간은 16ms 이하. DK1의 지연 시간이 약 200ms였다는 점을 생각하면 큰 발전이다.

지연 시간을 단축하는 일은 가상현실 장비에서 매우 중요하다. 사용자가 머리를 움직이는 방향으로 화면이 재빠르게 움직여야 높은 현실감을 경험할 수 있기 때문이다. 지연시간이 길면 의도치 않은 멀미도 느낄 수 있다. 크레센트 베이의 16ms는 인간이 인지할 수 있는 시간보다 짧아 현실감을 더한다.

결적적으로 크레센트 베이의 높은 해상도도 현실감을 더하는 요소다. 오큘러스 리프트는 하나의 화면을 2개의 렌즈로 나눠 보는 원리다. DK2의 풀HD(1920×1080) 화면을 한쪽 눈이 960×1080으로 감상하게 된다. 아쉽지만, 오큘러스VR는 크레센트 베이의 구체적인 해상도 숫자는 밝히지 않았다. 다만, DK2의 풀HD보다 더 높은 해상도의 화면이 적용됐다고만 말했다. 오큘러스VR는 앞으로 정식 버전이 출시돼도 해상도는 밝히지 않을 계획이다.

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사용자의 동작을 추적하는 카메라

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서동일 오큘러스VR 한국지사장

2015년 상반기 출시…가상현실 원년으로

머리에 쓰는 가상현실 기기 ‘오큘러스 리프트’를 처음 써봤을 때의 느낌이 아직도 생생하다. 화면 속으로 걸어들어간 듯한 착각, 눈 앞에 펼쳐지는 스테레오 3D 화면, 머리를 돌리는 방향으로 화면이 따라 움직이는 시각적 경험까지. 오큘러스VR의 가상현실 기술은 게임 업계의 차세대 혁신으로 자리매김했다.

2012년의 ‘개발자버전(DK)1’과 2014년의 ‘DK2’의 한계는 명확했다. 머리를 돌리는 방향으로 화면이 다소 늦게 따라왔다. 해상도도 충분치 못했다. 결정적으로 DK1과 DK2는 360도 회전할 수 없는 반쪽짜리 스테레오 3D 기술이었다.

오큘러스VR코리아가 국내에 들여와 지스타 2014에서 시연한 크레센트 베이는 DK1과 DK2의 단점을 모두 해결한 최신 가상현실 장비다. 아직 정식 버전이 출시되지 않은 오큘러스 리프트 정식 버전에 가장 가까운 시험용 제품이다.

크레센트 베이는 지난 9월 처음으로 공개됐다. 크레센트 베이가 풀HD 이상의 해상도로 제작됐으니 정식 버전에도 1920×1080 이상의 화면이 탑재돼 출시될 것으로 예상된다. DK1부터 크레센트 베이까지, 오큘러스VR가 3년여 세월을 보내는 동안 시험용 제품만 3가지가 나왔다. 가상현실 기술이 궁금한 사용자는 정식버전 출시 일정을 궁금해하고 있다.

서동일 지사장은 “정식버전은 크레센트 베이와 비교해 더 나은 성능으로 앞으로 수개월 안에 출시될 것”이라고 덧붙였다. 눈 앞에서 게임 화면을 느낄 수 있는 것처럼, 가상현실 시대도 바짝 다가왔다.

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파이어폭스 기본 검색엔진, 구글→야후로 http://www.bloter.net/archives/213468 http://www.bloter.net/archives/213468#comments Fri, 21 Nov 2014 00:10:43 +0000 http://www.bloter.net/?p=213468 모질라재단이 파이어폭스 웹브라우저 기본 검색도구를 나라별로 다르게 적용한다. 미국에선 야후, 러시아에선 얀덱스, 중국에선 바이두가 기본 검색엔진으로 설정될 예정이다.

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▲파이어폭스 기본페이지 설정 메뉴. 왼쪽이 미국, 가운데가 러시아, 오른쪽이 중국 브라우저에서 보일 새로운 페이지다. (출처 : 모질라재단 블로그)

모질라재단과 구글은 2003년부터 돈독한 관계를 이어왔다. 모질라재단이 만든 웹브라우저 파이어폭스 첫페이지에는 항상 구글이 보였다. 모질라재단은 비영리단체이기 때문에 돈을 벌 수 있는 통로가 한정돼 있었다. 당시 모질라재단이 버는 수익 중 80~90% 정도가 검색엔진 제휴에서 얻었는데, 여기서 구글은 매우 큰 역할을 했다. <올씽즈디>는 2011년 11월 보도에서 “구글은 모질라에 3억달러(약 3300억원)을 매년 지불하고 검색엔진 제휴를 맺을 것”이라고 분석한 바 있다.

모질라는 왜 이번에 새로운 검색엔진을 대거 선택했을까. 모질라는 11월19일 공식블로그를 통해 “각 나라에 맞게 유연하게 파트너십을 구축하려 한다”라며 “파이어폭스는 특별히 선호하는 검색엔진이 있는 게 아니라 모두의 웹브라우저”라고 설명했다.

이를 위해 모질라는 61개 검색엔진 업체와 제휴를 모색할 예정이다. 이들 검색엔진은 전부 88개 언어를 지원해 각 나라별로 인기 있는 검색엔진과 웹사이트를 파이어폭스에서 이용하기 편리해질 전망이다. 예를 들어 중국 파이어폭스 웹브라우저에서는 바이두를 기본 검색엔진으로 설정하는 동시에 구글, 빙, 요다우, 덕덕고, 타오바오닷컴 등을 기본 홈페이지로 설정할 수 있게 추가 메뉴를 지원한다. 이번 변경은 12월부터 순차적으로 적용된다.

다른 나라는 그렇다쳐도 미국 내 검색엔진을 구글에서 야후로 바꾼 건 뜻밖이다. 모질라는 앞으로 5년간 파이어폭스 기본 페이지에 야후 검색엔진을 도입할 예정이다. 정확한 계약 조건은 알려지지 않았다. 미국 내 검색 점유율은 현재 구글이 압도적으로 높다. 컴스코어 자료에 따르면 검색 시장에서 구글은 67.5% 점유율을 차지하고, 마이크로소프트(MS) 빙은 18.4%, 야후는 10.3%로 뒤를 이었다.

모질라는 야후와의 협력에 대해서 “깨끗하고 현대적인 인터페이스를 제공하기 위해 야후와 함께하기로 했다”라며 “또한 야후는 ‘DNT(Do Not Track)’를 지원하기로 약속했다”라고 설명했다. DNT는 광고업체가 사용자의 인터넷 흔적을 마음대로 가져가지 않도록 막아주는 기능을 뜻한다. 다녀간 웹페이지 기록, 검색어 등을 함부로 가져갈 수 없게 도와준다.
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<기가옴>은 11월19일 보도에 “야후가 구글보다 더 나은 조건을 제시했을 것”이라며 “특히 DNT 지원이 큰 영향을 끼쳤을 것”이라고 분석했다. 모질라는 DNT 정책을 강하게 지지하는 단체 중 하나다.

<지디넷>은 같은 날 보도에 “크롬 웹브라우저가 승승 장구하는 게 모질라에겐 좋지 않는 영향을 주고 있을 것”이라며 “모질라와 야후가 서로 도와 구글을 이길 수 있는 발판을 마련할 수 있다”라고 분석했다. 2011년만해도 크롬 웹브라우저 점유율은 파이어폭스보다 낮았다. ‘W3스쿨’ 통계에 따르면 2011년 웹브라우저 점유율에서 크롬은 33%, 파이어폭스는 38%를 차지했다. 2014년 현재 크롬 점유율은 60%, 파이어폭스는 23%로 점점 격차가 벌어지고 있다.

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▲자료 : W3스쿨

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▲자료 : W3스쿨

하지만 파이어폭스는 공식 블로그를 통해 “앞으로 구글과의 파트너십은 계속 이어지며, 모든 검색엔진 기업과 협업하겠다”라고 밝혔다.

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“인터넷 이용자, 2015년엔 30억명 돌파” http://www.bloter.net/archives/213443 http://www.bloter.net/archives/213443#comments Thu, 20 Nov 2014 09:21:53 +0000 http://www.bloter.net/?p=213443 내년이면 인터넷 사용자가 30억명이 넘는다는 전망이 나왔다.

시장 조사회사 이마케터는 11월20일(현지시각) 2013년부터 2018년까지 인터넷 사용자 변화 추이를 내다본 보고서를 내놓았다.

이마케터 보고서에 따르면 2015년께 전세계 누리꾼은 30억7천만명에 달할 것으로 보인다. 올해 28억9천만명에서 6.2% 늘어난 수치다. 전체 인구 가운데 42.4%가 인터넷을 사용한다는 얘기다.

올해 처음 전체 인구 가운데 5분의 2가 넘는 사람이 인터넷을 사용하기 시작했다. 이 비중은 계속 늘어나 2018년이면 절반에 육박하는 48.2%, 인구 수로는 36억명이 인터넷을 사용하게 될 것이라고 이마케터는 전망했다.

이마케터가 내놓은 인터넷 사용자 증가 전망(출처 : 이마케터)

▲이마케터가 내놓은 인터넷 사용자 증가 전망(출처 : 이마케터)

인터넷의 성장세를 견인하는 곳은 신흥국이다. 모니카 피어트 이마케터 선임 전망 분석가는 “값싼 모바일 전화와 모바일 광대역 인터넷망이 인프라가 부족한 여러 나라에서 인터넷 사용율을 끌어올리고 있다”라고 풀이했다.

샤오미나 마이크로맥스 같은 휴대폰 제조사는 앞다퉈 10만원대 스마트폰을 내놓고 있다. 구글도 지난 6월 ‘안드로이드원’ 프로젝트를 발표하며 저가 스마트폰 대열에 발을 들이밀었다. 이런 저렴한 스마트폰은 중국이나 인도뿐 아니라 러시아와 인도네시아 등 신흥국에서 스마트폰 시장을 열며 인기를 끌어모으는 중이다.

유선인터넷 망이 보급되지 않은 나라에는 처음부터 무선 인프라를 구축하는 편이 유리하다. 구글은 무선인터넷 신호를 쏘는 열기구를 20km 상공에 띄워 유선인터넷 망이 보급되지 않은 저개발국에 인터넷을 보급하는 ‘프로젝트 룬’을 진행 중이다. 페이스북도 무인항공기를 띄워 인터넷 신호를 쏘겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 모바일 기기와 무선인터넷이 신흥국에서 인터넷 보급율을 끌어 올리는 쌍두마차 역할을 하는 이유다.

이마케터가 내놓은 인터넷 사용자 증가 전망(출처 : 이마케터)

▲이마케터가 내놓은 인터넷 사용자 증가 전망(출처 : 이마케터)

인터넷 성장세가 가장 두드러진 나라는 인도와 인도네시아다. 모니카 피어트 분석가는 “인도와 인도네시아는 올해부터 2018년까지 매년 두 자리수로 성장할 것으로 보인다”라고 말했다.

이런 가파른 성장세에 힙입어 인도는 2016년부터 미국을 제치고 세계에서 두 번째로 인터넷 사용자가 많은 나라로 자리매김할 것으로 보인다. 인도네시아는 2017년 일본을 제치고 5대 인터넷 대국이 된다고 이마케터는 내다봤다. 모니카 피어트 분석가는 “선진국은 인터넷 보급율은 포화 상태지만, 신흥국에는 아직 커나갈 공간이 많이 남았다”라고 말했다.

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팬택, 35만원대 고성능 ‘베가 팝업노트’ 출시 http://www.bloter.net/archives/213434 http://www.bloter.net/archives/213434#comments Thu, 20 Nov 2014 09:01:30 +0000 http://www.bloter.net/?p=213434 샤오미를 비롯한 중국 스마트폰 이야기가 나올 때마다 ‘우리는 왜 저 가격에 저런 제품이 나오지 않느냐’고 말하곤 합니다. 그런데 그런 제품이 실제로 나왔습니다.

주인공은 팬택입니다. 지난 6~7월 팬택이 워크아웃부터 법정관리를 거치면서 개발까지 다 끝내고도 출시하지 못하고 있는 제품이 하나 있었습니다. 바로 그 제품입니다. 이름은 ‘베가 팝업노트’입니다.

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일단 이 스마트폰 역시 안드로이드니 하드웨어를 간단하게 살펴봅시다. 퀄컴 스냅드래곤800 프로세서를 쓰고, 5.6인치, 1920×1080 해상도를 냅니다. 스냅드래곤805가 많이 쓰이고 있어서 스냅드래곤800이 구형 프로세서가 아니냐고 할 수 있지만, 스냅드래곤800은 지금도 풀HD해상도의 플래그십 제품에 들어갈만한 성능으로는 뒤지지 않습니다.

1300만화소 카메라에 광학식 손떨림 방지, OIS가 더해졌습니다. 통신은 150Mbps를 쓰는 LTE-A입니다. 당시에는 통신사들이 막 발표한 225Mbps짜리 통신을 하는 것으로 알려졌는데 실제 제품은 카테고리4 모뎀입니다. 그 이후로 안드로이드폰이 스마트폰 시장을 천지개벽할 만큼 달라지지는 않았으니 성능에 대해서 의심할 이유는 없습니다.

팬택은 제품 이름에 특징을 담습니다. 큰 흐름으로 보면 올 초까지 나왔던 ‘베가 시크릿노트’의 뒤를 잇는 제품입니다. ‘팝업노트’라는 이름은 펜이 버튼 하나로 툭 튀어나오기 때문에 지은 이름입니다. ‘펜을 꺼내는 게 뭐 어려운 일이냐’라고 할 수 있는데 그렇게 만든 이유는 이 펜 자체가 DMB 안테나로 쓸 수 있도록 만든 것입니다.

여전히 뒷면에 손을 문질러 암호를 푸는 지문인식 센서를 넣었는데 분실 도난 방지 경보 기능을 넣어서 다른 사람이 스마트폰의 암호를 풀려고 하다가 실패하면 경고음을 울리기도 하고, 누가 스마트폰에 접근하려 했는지를 파악할 수 있는지 기록하는 시큐리티 매니저 기능도 들어갔습니다. 정해진 USIM을 빼면 아예 홈 화면으로 접근되지 않도록 하는 보안 기능도 들어갔습니다.

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완전히 눈길을 끌만큼 최고의 하드웨어를 가진 제품은 아니더라도 여전히 고성능·고급 제품군에 들어가고, 팬택이 항상 그렇듯 저가 제품이 아니라 모든 기술을 쏟아 부은 플래그십 제품이기도 합니다.

그런데 이 제품의 값은 35만2천원입니다. SK텔레콤을 통해서 유통되는데 통신사 보조금이 더해지면 더 저렴해질 수 있습니다. 아직 SK텔레콤이 공식 지원금을 공개하진 않았는데 팬택이 월 8천원대에 구입할 수 있다고 하는 것을 보면 최저 20만원 남짓한 값에 팔릴 듯 합니다. 비싸도 25만원 남짓 하겠네요.

팬택은 갑자기 왜 이 제품을 내놓은 것일까요? 공교롭게도 팬택은 내일 21일 매각 신청을 마감합니다. 몇몇 기업들이 관심을 보이고 있다는 정도의 소식인데, 삼정KPMG는 입을 다물고 있고 팬택조차도 내용을 공유하지 못하고 있습니다.

일단 매각과 제품 출시 사이에 직접적인 연관을 짓기는 어렵습니다. 이 제품은 이미 6월 말부터 준비돼 있었습니다. 그 동안 생산되고 있었는지는 확인할 수 없는데, 지난 4월 워크아웃 이후로 팬택은 통신사에 제품을 공급하지도, 따로 팔지도 못하게 되면서 자금이 묶였습니다. 현금이 없다는 것보다도 돈이 돌지 않는다는 것이 당장의 더 큰 일이었습니다. 판매처는 통신사 뿐인데 통신사는 더 이상 제품을 받을 수 없다는 입장이었지요.

다행히 이 베가 팝업노트를 통해 다시 팬택의 제품이 통신사에 공급되기 시작했습니다. 어쩔 수 없이 가격은 내려갈 수밖에 없었습니다. 운용자금을 위해 원가를 위협할 만한 가격에 공급을 이어가기로 결정했습니다. ‘베가 아이언2′의 가격도 내렸습니다.

그렇게 나온 스냅드래곤800 프로세서를 쓴 풀HD 스마트폰이 35만원입니다. 이 가격을 두고 거품이 빠졌다고 할 수도 있고, 재고처리 같은 이야기도 할 수 있겠습니다. 하지만 이게 제 값이라고 보기는 어렵습니다. 우선적으로는 절박함이 보입니다. 기본적으로 회사가 버티는 상황이 필요하니 어쩔 수 없이 선택해야 하는 부분 같습니다. 한편으로는 그간 대란을 통해 등떠밀리듯 꺼내놓아야 했던 판매장려금을 뺀 가격이 이 정도였던건 건가 하는 생각도 듭니다.

팬택에게는 늘 제품으로 온전히 평가받지 못하는 상황이 안타까웠습니다. 그게 사업의 어려움이겠지요. 매각에 대한 결과는 당장 마감일에 공개되지 않을 수 있습니다. 현재로서는 아무 것도 속단할 수 없습니다. 이 가격이 계속해서 유지되면 시장에 어떤 영향을 끼칠지도 쉽게 떠오르지 않습니다. 어쩌면 매각보다 다시 한번 독자생존의 길을 걸어야 할 수도 있는데 가격이 의외의 기회가 될 수도 있을까요? “베가 팝업노트는 통신비 부담으로 프리미엄 노트 스마트폰 사용을 꺼리던 소비자들에게 새로운 대안이 될 수 있을 것으로 기대한다”는 마케팅본부 박창진 부사장의 이야기처럼 말이지요.

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주목하세요, 플랫폼을 서비스하는 스타트업들 http://www.bloter.net/archives/213307 http://www.bloter.net/archives/213307#comments Thu, 20 Nov 2014 08:12:50 +0000 http://www.bloter.net/?p=213307 플랫폼을 서비스로 제공하는 PaaS(Platform as a Service). 클라우드 시장이 무르익자 PaaS가 좀 더 세분화되고 있다. 기술로 분류되는 것이 아니라 특정 산업군을 위한 PaaS가 생겨나는 추세가 눈에 띈다. 음악 업체를 위한 PaaS, e커머스 업체를 위한 PaaS, 영상사업 위한 PaaS, 게임 업체를 위한 PaaS가 생기는 식이다. 예전엔 대형 IT기업이 PaaS 플랫폼을 내놓았다면, 최근엔 소규모 스타트업도 기술력을 내세워 특정 시장에 PaaS를 내놓고 있다. 각 산업에 빠르고 효율적인 애플리케이션이 나올 수 있도록 새로운 B2B 서비스 시장을 개척하고 있는 셈이다.

■ B2B 음악 플랫폼 서비스, ‘옴니폰’

옴니폰은 유럽에서 음악 클라우드 플랫폼을 제공하는 업체다. 옴니폰 고객은 스포티파이, 소니뮤직, 사이러스XM 같이 음악 서비스를 소비자에게 전달하는 업체다. 생각해보자. 스포티파이나 소니, 라디오 업체 등은 인프라를 개발하는 기업이 아니다. 그들은 음악을 만들거나 음반 업계와 제휴를 맺어 스트리밍을 서비스를 제공한다. 따라서 음악을 어떻게 전달할지, 어떤 가수와 제휴를 맺을지, 대형 해외 음반업체에 얼마큼 라이선스를 얻을지 고민한다. 이러한 고민을 바탕으로 모바일 앱을 제작하거나, UI를 바꾸거나, 고음질 서비스를 계획한다. 가장 소비자랑 가까운 기능인 ‘애플리케이션’을 개발하는 데 IT 역량을 투자한다.

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▲옴니폰. 음악업체를 위한 클라우드 플랫폼만 제공하고 있다.

음악 서비스 업체가 새로운 애플리케이션을 만들고, 글로벌 서비스로 출시한다고 치자. 통신사나 음반업체 등과 협력해 새로운 기기를 만들거나 새 서비스를 만들려 할 때도 마찬가지다. 문제는 배포다. 실제로 서비스를 소비자에게 내놓기 위해선 반드시 서비스 뒷단을 고민해야 한다. 수백만곡을 어떻게 연동할지, 수백만의 사용자들을 어떻게 감당할 수 있을지, 고음질 서비스를 위해 네트워크는 어떻게 관리해야 하는지 등등.

한 스타트업이 음악 라디오 사업을 만들고 싶은 경우도 생각해 보자. 그러려면 음반 업체들을 만나 일일이 라이선스를 얻어야 한다. 규모가 크다면 스스로 다 할 수도 있겠다. 하지만 작은 업체에게 이러한 작업은 시간을 너무 많이 빼앗아가는 과정이다.

이런 문제점을 공략하기 위해 옴니폰은 음악 업체를 위한 플랫폼을 내놓았다. 음악 업체들에게 필요한 기능과 인프라를 묶어놓고, 원하는 서비스를 쉽게 구축하도록 돕기 위해서다. 필 샌트 최고기술엔지니어이자 공동설립자는 음악 플랫폼을 제공하는 것을 “마치 경마장을 만들어주는 것과 같다”라며 “음악 사업자들은 우리가 만든 경마장에서 자신의 핵심 역량만 강화해서 경쟁하면 된다”이라고 설명했다. 또 그는 “음악 애플리케이션은 수많은 기능과 복잡한 인프라를 사용한다”라며 “플랫폼을 미리 제공해 이전에 하지 못한 새로운 혁신을 일궈낼 수 있다”라고 덧붙였다.

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▲전통적인 음악 서비스 구조(출처: AWS ‘리인벤트 2014′ 키노트)

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▲클라우드 기반 음악 서비스 구조(출처: AWS ‘리인벤트 2014′ 키노트)

옴니폰은 아마존웹서비스(AWS)와 같은 퍼블릭 클라우드를 이용해 단순 저장이나 계산 기능을 수행하고, 내부 음악 저작권문제나 고음질 서비스 등은 스스로 구축한 플랫폼을 합쳐 고객에게 제공한다. 소니나 스포티파이는 그 위에 돌아가는 핵심 애플리케이션이나 디자인 등에 집중한다.

필 샌트는 “자료 저장 기술이나 단순 데이터 처리 방식은 큰 경쟁력을 만들지 못한다”라며 “그러한 부분은 그냥 퍼블릭 클라우드로 대체하고 음악서비스를 위한 핵심 플랫폼 기술만 우리가 개발한다”라고 설명했다.

현재 옴니폰 직원은 100여명이다. 2003년도에 설립됐으며, 최근 새로운 음악 서비스들이 많이 나오면서 지난해 손익분기점을 넘었다. 필 샌트 공동설립자는 그동안 3-4개 정도의 창업 아이템을 시도했는데, 현재는 기업용 서비스에 집중하고 있다.

“B2C사업에는 별(Star) 같은 게 있어요. 화려하고 재밌는 요소들이 나타나죠. B2B 사업은 조금 덜 신나긴 해요. 하지만 인프라를 제공하는 B2B 사업에는 꾸준함(Persistence)이 있어요. 꾸준하게 수요가 있으면서 혁신이 나올 수 있게 뒤에서 도와줄 수 있죠. 현재 이러한 플랫폼으로 음악 업계에 새로운 서비스가 나올 수 있다고 봐요. 지금 한 유명 가수가 운영하는 회사에서는 스튜디오 수준의 높은 음질을 들을 수 있는 음악 기기를 발명하고 있어요. 그런 것을 지켜보는 건 매우 재미있죠.”

옴니폰은 앞으로 중국이나 러시아 같은 새로운 시장을 공략하고 글로벌 서비스 규모도 확장할 계획이다. 필 샌트 공동설립자는 “현재 이 시장은 매우 초기단계라 음악업체들이 옴니폰 기술을 통해 플랫폼 기술을 접해보려 한다”라며 “그런 면에서 꾸준히 관심을 받을 수 있을 걸로 본다”라고 기대했다.

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▲필 샌트 옴니폰 최고기술엔지니어이자 공동설립자

■ 엔터프라이즈 커뮤니케이션 플랫폼 서비스, ‘테마시스’

테마시스는 싱가폴에 자리잡은 스타트업이다. 이 회사는 커뮤니케이션 플랫폼을 만든다. 이들은 ‘웹RTC’를 핵심 기술로 개발하고 사용하고 있다. 웹RTC는 2011년 구글이 주도적으로 참여해 만든 오픈소스 기술이다. 웹브라우저에서 실시간 통신을 할 수 있게 돕는다.

웹RTC의 장점은 별도의 프로그램이나 플러그인 설치 없이 웹브라우저에서 영상통화나 채팅 등을 할 수 있다는 점이다. 따라서 웹에 풍부한 콘텐츠들을 플러그인 제약 없이 추가할 수 있다. 웹, 모바일, 운영체제에 관계없이 동일한 기능을 한꺼번에 지원하는 데도 용이하다. 칩 윌콕스 테마시스 최고경영자(CEO)는 “기존 메시징이나 비디오 기술을 발전시키기 위한 대안으로 웹RTC가 주목받고 있다”라고 설명했다.

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▲웹RTC 구조(출처: 웹RTC 공식 홈페이지)

테마시스는 웹RTC 기술을 엔터프라이즈 수준에서 이용할 수 있게 안정성과 성능을 높이고 이를 플랫폼으로 제공하고 있다. 실시간 통신 기능을 추가하고 싶은 기업은 테마시스 플랫폼 중 필요한 기능만 가져가서 사용하면 된다.

예를 들어 왓츠앱에 기업용 영상통화 기능을 추가하고 싶다고 치자. 많은 사용자가 접속해도 불안정하지 않고, 내부 대화 내용이 유출되지 않도록 만들고, 비디오 렌더링 속도도 고민해야 한다. 기존 시스템에 어떻게 붙일지, PC나 모바일 버전, 태블릿 지원 여부, 운영체제 등 고려할 게 한두가지가 아니다.

테마시스는 전체 디자인에 버튼 하나만 추가해서 바로 고화질 영상시스템을 이용할 수 있게 돕는다. 개발자는 테마시스가 제공하는 API를 이용해 원하는 기능을 빠르고 안정적으로 추가할 수 있다. 테마시스는 사용자가 원하는 만큼 필요한 기술을 단계별로 제공한다.

이미 시장엔 메시징 앱이나 기업용 영상통화 서비스가 널려 있다. 테마시스는 경쟁업체가 넘쳐나는 시장에서 어떻게 살아남으려는 생각일까. 칩 윌콕스 CEO는 “우리는 애플리케이션이나 특정 제품을 만드는 게 목표가 아니라 기존 시장과는 조금 다르게 접근한다”라며 “앱을 만드는 과정에서 개발자가 쓸 수 있는 플랫폼을 제공하고, 그들이 더 빠른 혁신을 이룰 수 있도록 도와주려고 한다”라고 설명했다.

“저는 과거에 회사를 세우고 앱을 만든 적이 있어요. 그때 느꼈죠. 시장에서 좋아할 만한 앱 하나를 만드는 게 얼마나 어려운 일인지를요. 거기다 시간이 지날수록 앱을 만드는 데 시간을 투자하는 게 아니었어요. 지금 시스템을 어떻게 확장할지, 수백만명의 사용자를 어떻게 처리할지 더 고민하게 됐어요. 이러한 문제를 해결할 수 있도록 돕는 업체는 적더군요. 사실 API, SDK, 프레임워크를 만드는 건 그리 어려운 일이 아니에요. 하지만 인프라 기술을 제공하는 건 굉장히 복잡하고 까다롭죠. 그래서 플랫폼 서비스에 경쟁력이 있다고 생각하고, 이를 B2B 모델로 제공하고 있어요.”

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테마시스는 현재 AWS 일부 클라우드를 이용하고 웹RTC에 특화된 기능들을 따로 개발해 이들을 합쳐 고객에게 제공하려 한다. 인프라 전체뿐만 아니라 원하는 기술만 따로 분리해서 사용할 수 있다. 칩 윌콕스 CEO는 “코드 몇 줄로 쉽게 인프라를 구축할 수 있게 도와주는 것”이라고 설명했다. 그렇다면 AWS가 제공하는 IaaS 기술까지 테마시스가 직접 프라이빗 클라우드 형태로 구축할 수 있지 않았을까. 칩 윌콕스 CEO는 “기술을 더 빨리 내놓기 위해 퍼블릭 클라우드를 활용한다”라고 설명했다.

“경쟁력이 없는 기본 인프라 분야에 굳이 따로 기술력을 투자할 필요 없다고 봐요. 서버나 데이터베이스를 구축하느라 시간을 지체할 수도 없었고요. 최근 IaaS 클라우드 기술은 세부적인 사항까지 조절할 수 있는 기능이 대거 나왔어요. 그것을 관리하고 통합하는 기능도 많아져서 외부 클라우드를 빌려 쓰지만 원하는대로 기술을 구현할 수 있죠. 그래서 남는 시간에 핵심 역량인 웹RTC기술 부분에 집중하고 더 빨리 기술을 내놓을 수 있었죠.”

웹RTC가 나온 지는 3년이 조금 지났다. 이 기술을 엔터프라이즈급에 사용하려면 안정성을 검증하는 과정을 거쳐야 한다. 칩 윌콕스 CEO는 “웹RTC가 곧 웹에서 핵심 기술로 자리잡을 것”이라며 “최신 기술이긴 하지만 기술 성숙도는 이미 엔터프라이즈급에서 사용할 수 있는 단계”라고 말했다.

테마시스는 개발했던 기술 중 일부를 웹RTC 오픈소스 커뮤니티에 공개했다. 앞으로 싱가포르를 넘어 글로벌 서비스로 확대할 예정이다. 현재 구글 크롬과 마이크로소프트 인터넷 익스플로러(IE), 애플 사파리 웹브라우저를 지원하는 웹RTC 기술을 개발하고 있다.

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▲칩 윌콕스 테마시스 최고경영자(CEO)

PaaS에선 전문성이 생명

PaaS는 최근에서야 성장하는 기술이다. 아직은 전문가가 부족하다. 인프라 기술은 눈에 보이는 게 아닌 탓에 이해하기도 어렵고, 여러가지 기술을 다각도로 다룰 수 있어야 한다. 옴니폰과 테마시스도 플랫폼 서비스를 준비할 때 가장 어려운 점을 ‘기술을 깊고 정확히 아는 전문가를 고용하는 것’이라고 말했다.

옴니폰은 5년 전 일부 서비스를 클라우드로 옮기고 3년 전부터는 대부분의 서비스를 클라우드로 옮겼다. 그뒤부터는 글로벌 서비스로 확장할 수 있는 플랫폼에 집중하고, 확장성 있는 서비스를 위해 많은 소프트웨어를 개발하는 데 집중했다. 필 샌트 CEO는 “새로운 기술이기 때문에 배우고 교육하는 데 많은 노력을 기울였다”라며 “인프라를 단순히 하드웨어로 보지 않고 소프트웨어로 관리하는 식으로 발전시키는 데 어려움이 있었지만, 지금은 이를 해결했다”라고 설명했다.

테마시스도 마찬가지다. 테마시스는 단순히 홈페이지를 만들 수 있는 사람, 자바스크립트를 다루는 개발자와 일하려 하지 않았다. 웹브라우저에 사용되는 멀티미디어 기술과 통신 기술을 아는 사람을 찾아야 했다. 거기다 웹RTC는 기존에 없던 기술이고, 오픈소스 기반 기술이다. 이것을 인프라와 어떻게 적용할지에 대한 이해가 명확한 사람을 찾느라 애를 먹었다고 했다. 칩 월콕스 CEO는 “미국에 있는 개발자를 싱가포르로 직접 스카웃해 데려오기도 했다”라고 설명했다.

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네이버 검색에 내가 나오려면? http://www.bloter.net/archives/213398 http://www.bloter.net/archives/213398#comments Thu, 20 Nov 2014 07:03:50 +0000 http://www.bloter.net/?p=213398 “텔레비전에 내가 나왔으면 정말 좋겠네~” 하던 시대는 갔습니다. 이제 검색 시대죠. 제프 자비스 뉴욕시립대 교수는 에서 “검색되지 않으면 존재하지 않는다”라고 말했습니다.

네이버에서 제 이름을 검색해봤습니다. 기업인, 승마선수, 의사 안상욱씨가 나옵니다. 저는 없네요. 제가 쓴 기사만 이따금 보일 뿐입니다. 제프 자비스 교수 말을 빌리면 인터넷에 안상욱 기자는 없고 그가 쓴 기사만 존재하는 셈이죠. ‘자기 PR 시대에 네이버에서 검색되지 않는 건 큰 문제’라는 김철환 적정마케팅연구소장의 지적을 듣고 직접 네이버 인물 검색에 저를 등록해보기로 했습니다. 일단 네이버 계정이 꼭 있어야 하는군요.

네이버에서 '안상욱'을 검색한 결과. 안상욱 기자는 없습니다

▲나는 어디에…

네이버에서 검색되고 싶으면? 서류를 준비하라

네이버 인물검색에 나오고 싶으면 인물 정보를 등록해야 합니다. 인물 정보를 입력하는 방법은 3가지입니다.

첫 번째로 본인이 직접 정보를 입력하는 경우입니다. 직접 인물 정보를 입력할 때도 네이버가 요구하는 양식에 맞춰 신청서를 작성해야 합니다. 사진도 올려야 합니다. 저작권에 문제가 없는 사진이어야 하고 얼굴이 잘 나온 사진이어야 한답니다. 일러스트나 그림은 안 됩니다.

신청자가 본인임을 증명하는 자료도 첨부해야 합니다. 주민등록증이나 운전면허증처럼 널리 통용되는 신분증 가운데 하나만 사본으로 내면 됩니다. 단, 주민등록번호 뒤 7자리 숫자를 꼭 가리고 보내야 합니다. 가리지 않으면 증빙 서류를 즉시 파기합니다. 주민등록번호를 저장할 수 없도록 한 개인정보보호법 위반이기 때문이죠. 본인임을 증명하지 못하면 정보 입력 요청도 제대로 처리되지 않으니 명심하시기 바랍니다. 미성년자는 주민등록등본이나 건강보험증으로 신분증을 대체할 수 있습니다.

마지막으로 경력 증빙 자료가 필요합니다. 소속 기관을 확인할 수 있는 재직증명서나 공식 홈페이지 정보, 경력 증빙자료 및 언론에 보도된 자료를 내야 합니다.

연예인이나 문화·예술계통 종사자라면 본인의 활동 경력을 공식 출처를 통해 증명해야 합니다. 배우나 방송인이라면 출연 경력을, 작가라면 집필한 도서가 되겠죠.

본인이 아니라면 위임장을 함께 내라

본인이 아니라 대리인이 등록하는 경우도 있겠죠. 기획사에서 소속 연예인을 대신 등록해 주는 것처럼요. 이럴 때는 위에 적은 서류 외에 인물 정보를 등록하는 당사자와 대리인이 함께 서명한 위임장을 내야 합니다.

등록 당사자와 대리인의 관계를 증명하는 서류도 내야 합니다. 가족이라면 주민등록등본이나 가족관계증명서가 두 사람의 관계를 보여주겠죠. 소속기관 관계자라면 등록 당사자의 신분증 사본과 함께 대리인인 자신의 재직 증명 자료를 함께 내야 합니다. 동료 직원이나 제자 같은 관계라면 등록 당사자의 신분증 사본과 대리인의 인감증명서를 내면 됩니다.

관계 없는 사람이라면 공신력 있는 정보만 첨부해도 OK

인디밴드 팬 같이 등록 당사자와 대리인이 전혀 관계가 없는 사이라 위임장을 낼 수 없다면 믿을 만한 출처에서 나온 정보만으로도 인물 등록을 신청할 수 있습니다. 언론 보도나 공식 홈페이지에 나온 정보가 되겠죠. 인디밴드라면 정식으로 발매된 앨범 정보를 올리면 되겠습니다.

이렇게 올린 정보보다 본인이나 위임장을 낼 수 있는 관계자가 제출한 자료가 우선시된다는 점은 유념해야겠습니다.

고치거나 지우고 싶으면?

등록한 인물 정보를 수정하거나 삭제하는 절차도 등록할 때와 비슷합니다. 등록 당사자와 관계를 증명하고 공신력 있는 근거를 대야 합니다. 본인이나 관계자가 신청한 사항이 우선시되는 점도 같습니다.

본인이 본인 정보를 수정하는 절차는 더 간편합니다. 네이버 인물검색 본인참여 서비스를 신청해 네이버에서 편집 권한을 받으면 직접 자기 정보를 손볼 수 있습니다. 14살 이상으로 본인 인증을 거친 네이버 계정 사용자라면 본인참여 서비스를 신청할 수 있습니다.

서류 다 냈는데 왜 안 된다는 거요?

네이버에서 요구하는 대로 서류를 꼼꼼히 작성해서 냈습니다. 금요일 밤에 신청해서 화요일 오후에 답장을 받았습니다. 결과는 ‘보류’입니다. “등록기준에 맞지 않아 인물정보에 등록해 드리지 못했습니다”라고 e메일에 적혀 왔습니다.

왜 등록 안 되는지는 '안알랴줌'

▲왜 등록 안 되는지는 ‘안알랴줌’

등록기준이 무엇일까요. 네이버는 사용자가 인물 정보를 등록해달라고 요청하면 정해둔 기준에 따라 등록 여부를 결정합니다. 인물 정보를 등록하는 과정에 나오는 안내문을 보면 기준은 다음과 같습니다.

[인물 정보 등록 기준]

네이버 인물정보는 사용자의 검색추이와 정보의 공식 출처, 요청 인물에 대한 뉴스 및 전반적인 검색결과 등을 종합적으로 고려하여 등록되고 있으며, 등록 기준은 아래와 같습니다.
1. 정/관계 : 국회의원 및 지방의회 의원
광역·지자체 단체장 정당 고위 간부 등 → 정당인으로 표기
공무원(4급 서기관급 이상)
※ 정/관계 경력자는 전·현직 직업군으로 표기하며, 구체적 직업 표기가 마땅하지 않을 경우에 한해 ‘정치인’으로 기재

2. 학계 : 전국 4년제 대학 조교수 이상, 전국 2년제 대학 부교수 이상
3. 재계 : 국영/민영 기업인, 벤처기업인, 금융인(임원급 이상)
4. 법조계 : 변호사, 판사, 검사
5. 군인 : 육군, 해군, 공군(영관급 장교)
6. 언론계 : 기자직(차장급 이상), 비기자직(부장급 이상)
7. 문화예술계 : 문화예술계종사자로 수상경력 및 저명 대표작품이 있는 인물
8. 연예계 : 탤런트, 영화배우, 가수, 개그맨 등 각종 연예계 종사자(경력정보 필요)
9. 의료인 : 과장급 이상 전문의
10. 기타 : 각계 사회기관단체장 및 기타 전문직업인

기자는 차장급 이상만 된다는군요. 초짜 기자인 저는 넘을 엄두도 못낼 문턱이네요. 김철환 소장이 책 쓴 기록으로도 인물정보를 등록할 수 있다고 귀띔해줬습니다. 기자가 아니라 작가로 등록해볼까 싶었는데 역시 네이버의 벽은 높았습니다.

경력, 작품 유무 확인

- 영화 : 주/조연으로 출연한 것을 확인 가능한 영화작품.
(영화작품은 영화진흥위원회 영화정보DB 등 공식출처를 통해 작품정보를 확인 가능해야 합니다.)
- 방송 : 방송 공식홈페이지 등장인물 정보에서 출연정보가 확인 가능한 방송작품.
(예능/교양 방송의 경우에는 메인 MC만 인정됩니다.)
- 앨범 : 발매되어 음원정보를 확인할 수 있는 정규앨범이나 싱글앨범.
(참여앨범이나 피처링 등은 제외됩니다.)
- 공연 (연극, 뮤지컬 등) : 주/조연으로 출연한 것을 확인할 수 있는 공연작품.
(공연작품은 공식출처를 통해 확인 가능해야 합니다.)
- 도서 : 주요 서점에서 공식 발표하는 스테디셀러 및 베스트셀러에 포함된 도서작품.
(‘작가’ 직업군으로는 교재나 실용서 작품은 제외됩니다.)
- 기타 : 문화예술 활동을 확인할 수 있는 공식출처.

작가는 주요 서점에 스테디셀러나 베스트셀러 작가만 인정해준답니다. 얼마 전 <블로터>에서 펴낸 ‘블로터북’에 공동저자로 오른 기록으로는 턱도 없다는 얘기죠. 게다가 등록 신청서에 깨알 같이 적힌 안내문을 보니 “도서는 단독저서에 한해 기재됨”이랍니다. “공저, 번역서 불가”라고 아예 못박아뒀습니다.

“네이버 검색에 내가 나왔으면 정말 좋겠네~” 하며 떠난 여정은 이렇게 실패로 마침표를 찍었습니다. 네이버 인물검색의 벽은 높고 단단했습니다. 제가 10여년 뒤에 차장급으로 승진하거나, 혼자서 베스트셀러를 쓰기 전까지는 네이버 인물검색 등록은 꿈도 꾸지 말아야겠습니다. 아니면 창업을 해도 되겠네요. 물론, 그 전에 네이버 인물검색 등록 정책이 바뀐다면 얘기가 달라지겠지만요.

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[지스타] 기술·게임 만남의 축제 ‘활짝’ http://www.bloter.net/archives/213378 http://www.bloter.net/archives/213378#comments Thu, 20 Nov 2014 05:17:43 +0000 http://www.bloter.net/?p=213378 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2014’가 11월20일 부산 벡스코에서 개최됐다. 올해 10주년을 맞은 지스타는 역대 최대 규모로 전세계 35개 나라에서 617개 게임 업체가 참여했다.

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“게임은 끝나지 않는다”

‘게임은 끝나지 않는다’가 올해 지스타의 슬로건이다. 2012년과 2013년 지스타에 참여하지 않았던 엔씨소프트가 이번 지스타에서는 최대 규모의 부스를 마련했고, 넥슨과 네오플, 넥슨GT도 B2C 관에서 관람객을 맞는다. 엑토즈소프트 등도 새 게임을 들고 나왔다. 온라인게임 대신 모바일게임이 대세로 자리 잡은 최근 국내 게임 시장에 온라인게임의 재도약을 예고한 셈이다.

엔씨소프트는 지스타 2014현장에서 처음으로 ‘프로젝트 혼’을 소개할 예정이다. ‘프로젝트 혼’은 기계 병기를 소재로 한 게임으로 기술과 장르 측면에서 온라인게임이라는 장에 새로운 형식을 제시할 예정이다.

넥슨은 ‘메이플스토리2’와 ‘서든어택2’ 등 이미 검증된 온라인게임의 후속편을 들고 나왔다. 엑스엘게임즈는 2010년부터 개발을 시작한 ‘문명 온라인’으로 온라인게임에 대한 관람객의 열정을 자극할 예정이고, 네오플은 일본의 애니메이션을 바탕으로 제작 중인 ‘공각기동대’를 현장에서 소개할 예정이다.

온라인게임 부스와 만만찮은 힘겨루기를 벌이는 모바일게임도 흥미롭다. 엔씨소프트는 지스타 미리보기 행사에서 ‘리니지 이터널’의 모바일기기 버전을 시연해 눈길을 끌기도 했다. 엔트리브소프트는 모바일 야구게임 ‘프로젝트 H’와 ‘소환사가 되고싶어’, 골프 게임 ‘팡야 모바일’ 관람객의 스마트폰과 소통할 예정이다. 네이버 앱스토어와 NHN엔터테인먼트 토스트는 벡스코 외부 전시장에서 모바일게임 체험 부스를 마련하기도 했다.

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게임, “기술과 만나다”

관람객의 눈길을 끄는 무대는 단연 국내외 게임 업체가 부스를 차린 제1전시관이다. 제1전시관의 B2C 부문은 2만6천 평방미터 면적에 1397개 부스가 관람객을 맞이한다. 지난 2013년 열린 지스타와 비교해 160여개 부스가 늘어난 규모다.

‘리니지 이터널’로 PC에서 모바일게임으로 영역을 확대하려는 엔씨소프트와 ‘메이플스토리2’로 주목을 받은 넥슨, ‘문명온라인’ 공개를 예고한 엑스엘게임즈 등이 부스를 마련했다. 특히, 넥슨은 15개 게임을 들고 나와 넥슨의 지스타 참여 역사상 최대 규모로 관람객과 소통할 예정이다.

다양한 새 게임도 볼거리지만, 올해 지스타는 게임과 기술의 결합도 눈여겨보면 좋다. 모바일기기와 게임을 엮으려는 기술 기업의 콘텐츠가 볼만하다. 오큘러스VR과 엔비디아, 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)가 대표적이다.

‘오큘러스 리프트’를 개발해 가상현실 기술의 역사를 이끄는 오큘러스VR이 관람객을 위한 체험 부스를 마련했다. SCEK는 신형 게임 콘솔 ‘플레이스테이션(PS)4’와 소니의 스마트폰 ‘엑스페리아 Z3’를 무선으로 연결하는 리모트 플레이 기술을 현장에서 체험할 수 있도록 할 예정이다. 엔비디아에서도 게임용 태블릿 PC ‘쉴드 태블릿’을 소개해 개인용 클라우드 게임의 새 기술을 경험해볼 수 있다.

올해 지스타는 세계 3대 게임쇼 중 하나인 게임스컴과 오는 21일 전략적 협력관계를 위한 MOU를 체결할 예정이다. 아시아를 넘어 전세계 무대로 눈길을 돌린다는 게 10주년을 맞은 지스타의 계획이다. 지스타 2014는 20일부터 오는 23일까지 총 나흘 동안 관람객과 만난다.

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“‘심슨가족’ 장수 비결? 콘텐츠와 플랫폼” http://www.bloter.net/archives/213369 http://www.bloter.net/archives/213369#comments Thu, 20 Nov 2014 04:26:50 +0000 http://www.bloter.net/?p=213369 TV는 기본, 유튜브나 영화관, 모바일게임, 3D 홈까지 상상할 수 있는 거의 모든 플랫폼에서 만날 수 있는 콘텐츠가 있다. 26년째 장수하고 있는 미국의 대표 애니메이션 ‘심슨가족’이다. ‘심슨가족’이 이렇게 TV를 넘어 다양한 플랫폼에서 더 넓은 팬층을 확보할 수 있었던 비결을 살짝 들어보자. 한국콘텐츠진흥원이 주관한 ‘국제 콘텐츠 컨퍼런스 2014’에 랄프 소사 스타즈미디어 감독이 ‘트랜스미디어 콘텐츠 기획’을 주제로 발표했다. 랄프 소사 감독은 인기 애니메이션 ‘심슨 가족‘을 26년 동안 총괄한 인물이다.

△ 랄프 소사 감독

△ 랄프 소사 감독

랄프 소사 감독은 “대부분 방송사들이 세분화된 글로벌 시장에 진출하는 걸 힘들어한다”라며 “애초 ‘심슨가족’을 만들 때부터 타게팅을 범세계적으로 했다”라고 말했다. 그는 “콘텐츠가 무엇보다 대중에게 연계감을 줘야 한다”라며 “그래서 ‘심슨가족’에는 전형적인 등장인물이 나온다”라고 말했다. 그는 “’스타워즈’나 ‘헝거게임’, ‘매트릭스’, ‘해리포터’, ‘왕좌의 게임’ 등 성공적인 트랜스미디어 사례들 모두 전형적인 등장인물이 나와 대중이 쉽게 이해할 수 있다”라고 덧붙여 설명했다.

“심슨에는 아버지 호머, 어머니 마지, 경찰관, 술집 사장, 술에 취한 사람들 등 우리가 흔히 알 수 있는 우리 주위에 있는 사람들이 등장합니다. 그래야 대중이 보면서 공감대를 느끼거든요. 너무 동떨어진 사람들에게 대중은 공감하지 못합니다.”

전형적인 인물만 나온다고 되는 건 아니다. 랄프 소사는 “만들려는 콘텐츠에 시사적인 게 있어야 한다”라며 “시의적절하게 현대 문화를 비판해야 한다”말했다. ‘심슨가족’이 미국 선거와 같은 정치사안, 구글안경 같은 IT 트렌드나 국제사회 이슈 등을 TV 시리즈의 소재로 넣는 이유이다. 그는 시사적인 부분이 있어야 브랜드가 세워지고 시너지 효과도 나온다고 설명했다.

△‘스펙 앤 더 시티(Specs and the City)’ 에피소드에서 구글안경은 ‘우글 고글(Oogle Goggles)’이란 이름으로 패러디됩니다.

△‘스펙 앤 더 시티(Specs and the City)’ 에피소드에서 구글안경은 ‘우글 고글(Oogle Goggles)’이란 이름으로 패러디됩니다.

‘심슨가족’은 방송국을 넘어서기 위한 노력을 초창기부터 했다. ‘심슨가족’은 미국 방송국 폭스의 대표 애니메이션이기도 하다. 랄프 소사 감독은 “트랜스미디어란 말이 생기기도 전에 심슨 브랜드를 만들고 다양한 플랫폼에서 심슨을 보여주고 있었다”라며 “기술과 상관없이 다양한 플랫폼에서 보여줘서 성공하게 됐다”라고 지적했다. 그는 방송국을 넘어서려면 새로운 브랜드를 만들어야 한다고 강조했다.

심슨은 유튜브나 훌루에도 에피소드를 보여주고 있다. 미국 케이블 FXX와 신디케이션 계약을 체결해 케이블로도 방송을 내보낸다. 영화 ‘심슨 더 무비’도 나와 스크린에 걸렸다. 보는 경험에만 그치진 않는다. 최근에는 3D 홈 경험을 주기 시작했다. 시청자가 직접 ‘심슨가족’에 나오는 소파에 앉아서 ‘심슨가족’과 같은 여러가지 경험을 하게 해주는 식이다. 보드게임도 많이 나왔고 모바일게임도 개발됐다.

△ 호머 심슨 트위터 계정

△ 호머 심슨 트위터 계정

TV 플랫폼을 넘어서기 위해 기술 활용에 적극적이어야 한다는 게 소사 감독 생각이다. 그는 “기술을 활용하는 데 뒤처지면 안 된다”라며 “’심슨가족’은 초기부터 많은 최첨단 기술을 활용했다”라고 말했다. 그러기 위해선 심슨의 핵심 관객이 누구인지 알아야 한다. 그래야 어떤 플랫폼을 활용할지 알 수 있기 때문이다. 플랫폼만 늘리진 않는다. 소사 감독은 “이렇게 플랫폼을 늘려가며 작가 20명을 고용해 심슨 콘텐츠는 또 계속 만든다”라고 말했다.

심슨 가족은 빅데이터를 활용해 스토리텔링을 한다. 소사 감독은 “빅데이터를 통해 학교 문제나 원자력 발전소 등 어떤 걸 보고 싶어하는지 인구통계를 미리 내 트렌드를 예측할 수 있다”라며 “다양한 플랫폼에서 콘텐츠를 보고 있지만 누가 어떤 플랫폼을 보는지 다 알고 있어야 한다”라고 말했다. 시청자들의 습관이나 정보를 분석해 심슨 가족의 다음 에피소드에서 무엇을 보여줘야 할지 미리 알고 그에 맞춰 이야기를 짜는 셈이다.

랄프 소사는 시청자에 대한 철저한 분석이 필요하다고 재차 강조했다. 그가 분석한 바에 따르면 시청자는 현실 도피를 원했다. 랄프 소사 감독은 “이제 시청자들은 TV나 영화를 볼 때 주제나 큰 줄기가 중요하지 않다”라며 “시청자가 기억하는 건 개그나 사고, 분쟁 장면 등 한 순간의 감정”이라며 “그런 것들이 바이럴되고(입소문이 나고) 소셜미디어에 올라간다”라고 말했다.

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퀄컴, 450Mbps 모뎀 발표 http://www.bloter.net/archives/213375 http://www.bloter.net/archives/213375#comments Thu, 20 Nov 2014 04:17:35 +0000 http://www.bloter.net/?p=213375 퀄컴이 ‘LTE 카테고리10’ 규격의 4세대 LTE 모뎀을 공개했다. 새 칩은 ‘고비 9×45’ 시리즈 모뎀으로 1초에 450Mb를 전송할 수 있다.

450Mbps의 전송 속도는 현재 국내에서 가장 빠른 통신 속도인 225Mbps보다도 한 단계 위에 있다. LTE는 대개 10MHz의 대역폭을 기준으로 75Mbps의 속도를 낼 수 있는데 이걸 20MHz로 대역폭을 늘리거나 다른 대역의 주파수를 합치는 주파수 집성기술, 즉 캐리어 어그리게이션(CA)를 통해 속도를 끌어올린다.

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450Mbps면 다운링크 대역폭 10MHz 기준으로 6개 밴드를 묶은 것이다. 60MHz의 주파수를 잡을 수 있다는 이야기다. 이 최고 속도는 20MHz의 광대역 주파수를 3개 묶어서 만들어낸다. 업링크는 10MHz 대역을 2개 묶어 최대 100Mbps의 속도로 업로드할 수 있다. 칩은 2세대 20nm 공정으로 만들어져서 기존 모뎀보다 30%가량 작게 만들 수 있고, 전력 소비량도 줄었다.

LTE 모뎀 시장을 사실상 퀄컴이 가장 앞서나가면서 퀄컴이 내놓는 모뎀이 통신사들의 서비스 방향성을 제시하고 있다. 새 모뎀은 60MHz의 주파수로 450Mbps의 속도를 내는 것인데 이런 망이 있을까? 현재 LTE망이 가장 고도화된 곳은 한국이다. 국내 통신사들은 현재 20MHz의 광대역 주파수 1개, 그리고 10MHz 대역 주파수를 1개씩 갖고 있다. LG유플러스는 여기에 10MHz대 주파수를 하나 더 갖고 있다. 이를 다 합치면 40MHz다. 이를 통해 225Mbps를 내고 내년초에 300Mbps대 속도를 낼 계획이다. 이게 LTE 카테고리6 규격이다. 아직 LTE 카테고리10은 물론 퀄컴의 모뎀이 제 속도를 낼 수 있는 통신망은 없다.

하지만 퀄컴이 제시한 모뎀의 규격은 통신 시장이 주목할 수밖에 없다. 그 자체가 통신사들 사이의 합의로 나온 규격이기 때문이다. LTE 속도를 높이는 방법은 2가지가 있다. 하나는 한 주파수 안에서 대역폭을 넓히는 것이고, 다른 하나는 그 주파수를 여러개 묶는 것이다. 현재 통신 기술로 LTE 광대역 주파수는 업·다운로드 각각 20MHz, 총 40MHz다. 우리가 현재 쓰고 있는 150Mbps 속도를 내는 그 통신망이다. 이제 이를 묶어야 한다.

퀄컴의 새 모뎀은 광대역 주파수를 3개 묶는 20MHz×3 방식이다. 하지만 모뎀 사양이 꼭 통신망을 여기에 맞춰야 한다는 의무는 없다. 대신 이제 통신사들이 망을 광대역으로 고도화할지 CA로 고도화할지에 대한 여유가 더 생긴 것이다. 현재 국내 통신사들은 두 번째 광대역 주파수를 할당할 계획을 갖고 있다.

지금 국내에서 쓰는 225Mbps 통신망의 경우 20MHz 광대역 주파수 하나와 10MHz 1개를 묶을 수 있다. 모뎀 기술로도 이게 한계다. 광대역 주파수 1개에 보조 주파수 하나를 CA로 묶는 것이다. 이후 내년 초에 나올 기술이 3개의 주파수를 CA로 묶는 것이다. 20MHz+10MHz+10MHz로 총 40MHz, 300Mbps의 속도를 낸다.

한편 퀄컴의 새 모뎀은 당장 최대 속도에만 큰 의미가 있는 건 아니다. 최대 20MHz 대역 안에서 자유롭게 3개의 주파수를 묶을 수 있다는 점에서 속도 향상 효과도 있지만 다른 한편으로는 작은 주파수를 여러개 묶어 속도를 끌어올려야 하는 통신사들로서는 주파수 상황에 따라 광대역으로 갈지 CA로 갈지를 여유있게 판단할 수 있다.

새 모뎀은 그 방향성에 여러 가능성을 두었다. 여지껏 모뎀의 출시가 통신망의 발전 속도를 잘 따르지 못했던 일이 많은데 모뎀이 먼저 나오면서 통신사들로서는 망을 짜거나 로밍 서비스를 하기 훨씬 수월해진다.

이 모뎀은 LTE 외에도 WCDMA, GSM, CDMA1x, EVDO 등 거의 모든 통신망에 접속할 수 있고 함께 공개된 QFE3100 통신 칩셋은 GPS 외에도 글로나스, 바이두, 갈릴레오 등 위성 지리 신호도 잡는다. VoLTE나 LTE 듀얼 SIM도 있다. 최근 국가 재난망 기술로 검토되고 있는 LTE브로드캐스트 포맷도 갖췄다. 이 칩셋이면 전세계 어디에서나 통신할 수 있다는 이야기다.

고비 9×45 모뎀은 2015년 내에 스냅드래곤 810을 비롯한 고성능 프로세서와 함께 출시될 예정이다.

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‘펭귄 제국’ 텐센트, 한국을 넘보다 http://www.bloter.net/archives/213241 http://www.bloter.net/archives/213241#comments Thu, 20 Nov 2014 02:29:27 +0000 http://www.bloter.net/?p=213241 ‘펭귄의 제국’이 전 세계로 영토를 확장하고 있다. 기업가치 160조원(1590억 달러), 전 세계 8위 기업. 온라인 사업만으로 삼성전자와 어깨를 나란히 할 정도의 덩치를 키운 회사. 이미 텐센트는 알리바바, 바이두와 함께 세계를 대표하는 중국 기업으로 이름을 날리고 있다. 불과 16년 만에 일궈낸 성과다.

텐센트의 핵심 플랫폼인 QQ(출처 : QQ 홈페이지)

텐센트의 핵심 플랫폼인 QQ(출처 : QQ 홈페이지)

텐센트를 한마디로 정의하기란 쉽지 않다. 워낙 서비스가 다양하고 얽히고설켜 있어서다. 서비스 브랜드를 나열하기조차 어려울 정도로 다양한 사업에 손을 뻗고 있다. 한 가지는 분명하다. 메신저가 주력인 IT 기업이라는 사실. ‘QQ’만 알면 텐센트의 절반 이상은 이해하고 있는 셈이다.

QQ는 국내 서비스에 비유하자면 네이트온과 싸이월드를 섞어놓은 메신저 서비스다. 겉모습은 MSN을 닮았고 수익모델은 싸이월드와 흡사하다. QQ를 중심으로 수많은 서비스들이 달라붙어 있다. 말하자면 QQ는 텐센트 네트워크의 허브다. 여기에 각종 콘텐츠 서비스와 게임, 전자결제, 전자상거래, 포털 등이 가지처럼 붙어 있다. 국내에 잘 알려진 위챗도 QQ가 모바일 메신저 시장으로 확장하면서 탄생한 부산물이다. 어찌보면 텐센트는 ‘메신저의 왕국’이라 할 만하다.

두 젊은 해커가 세운 ‘펭귄 제국’

텐센트는 1998년 마화텅과 장지동, 두 젊은 해커들 손에서 탄생했다. 당시 이들의 나이는 27세와 26세. 중국 선전대 소프트웨어공학과 출신의 프로그래머가 의기투합해 세계 8위 기업을 빚어냈다.

텐센트도 시작은 초라했다. 마화텅은 장지동과 함께 1998년 12만달러로 텐센트를 설립했다. 마화텅은 주식투자로 벌어 둔 자금을 창업에 쏟아부었다. 그리고 이듬해 2월 ‘OICQ’라는 인터넷 메신저를 선보이며 사업을 본격화했다. 창업 당시 해외에선 이스라엘 스타트업이 개발한 ‘ICQ’라는 인스턴트 메신저 서비스가 1200만명의 가입자를 확보하며 인기를 얻고 있었다. 이를 벤치마킹해 ICQ의 중국버전을 개발한 것이다.

출시 초기만 하더라도 OICQ는 중국 내 여러 메신저 서비스 중 하나일 뿐이었고 시장점유율도 높지 않았다. 출시 2달 만에 20만명의 가입자를 모았지만 다소 더뎌 보였다. 이 때 창업자인 마화텅은 인생을 바꿔놓는 결단을 내린다. OICQ를 무료 다운로드로 전환한 것이다. 애초 마화텅은 중국 이동통신사에 유료로 판매하는 서비스를 염두에 뒀다. 그 자신이 페이징 서비스를 연구해왔고 수익 모델도 그에 맞춰져 있었다.

무료 다운로드에 대한 사용자들의 반응은 즉각적이었다. 수많은 젊은 이용자들이 OICQ를 내려받았고 사용자수는 하루가 머다하고 늘어났다. 서비스 개시 9개월 만에 100만 사용자를 넘어섰고 2001년에는 무려 5천만명이 사용하는 인스턴트 메신저로 성장했다.

호사다마라 했던가. 가입자 폭증이 한창이던 1999년 8월, ICQ를 인수한 AOL로부터 소송이 제기됐다. AOL의 인터넷 메신저 ICQ와 텐센트의 OICQ가 상표가 유사하다는 이유에서다. AOL는 ICQ를 글로벌 서비스로 확장하기 위해 사용자 유치에 눈독을 들이던 때였다. 지적재산권에 무지했던 두 청년은 밖으로는 상표권 소송에 휘말리며 첫 번째 고민에 빠져들었다.

QQ 가입자수 증가 그래프(출처 : QQ 사이트)

QQ 가입자수 증가 그래프(출처 : QQ 사이트)

안타깝게도 텐센트는 상표권 소송에선 패소했다. 결국 이들은 OICQ라는 서비스명을 버리고 2001년 4월 QQ로 서비스명을 변경했다. 빠른 속도로 성장하고 있는 서비스가 감당하기엔 무척이나 벅찬 결정이었다. 무단으로 사용하던 아이콘 이미지도 모두 교체했다. 사용자들에게 사과까지 했다.

하지만 상표권 분쟁은 전화위복이 됐다. QQ라는 서비스명이 부르기 쉽다는 평가가 주를 이뤘다. 교체한 아이콘들도 호평을 불러왔다. 위기를 기회 삼아 더 큰 성장판을 연 계기가 됐다.

갑작스러운 고속 성장엔 통증이 따라오기 마련이다. 텐센트도 피해갈 수 없었다. 하루가 다르게 늘어나는 사용자로 서버 비용을 감당하지 못하면서 텐센트는 자금줄을 찾아다니기 시작했다. 서버를 늘리지 못한다면 곧 서비스가 마비될 정도였다. 이때 구원의 손을 내민 이가 남아프리카공화국 미디어 기업인 내스퍼다. 내스퍼는 자회사 MIH를 통해 2001년 텐센트의 지분 46.5%를 매입했다.

내스퍼의 투자로 자금을 수혈한 텐센트는 서비스 확장을 위한 광폭 행보를 시작했다. 2003년 9월 QQ게임과 RTX, 2003년 12월 포털사이트 QQ닷컴에 이르기까지 숨가쁘게 신규 서비스를 시장에 내놓았다. 그리고 2004년 6월 홍콩 증시에 상장하면서 일약 스타덤에 오르게 됐다. 현재 텐센트는 내스퍼의 MIH가 33.73%, 마화텅 회장이 10.16%, JP모건 체이스가 6.83%의 지분을 소유하고 있다.

메신저 QQ, 월활성사용자만 8억명 이상

텐센트 홀딩스 2014년 2분기 실적자료 85페이지. 주요 지분 현황.

텐센트 홀딩스 2014년 2분기 실적자료 85페이지. 주요 지분 현황.

텐센트 서비스의 대부분은 인스턴트 메신저 QQ의 파생상품이다. 모든 서비스는 QQ의 네트워크 파워에 기대어 성장하는 흐름을 보인다. QQ의 사용자를 흡수해 부가적인 수익 모델을 덧붙이는 식이다.

2014년 6월30일 현재 QQ의 월활성사용자수(MAU)는 8억2930만명이다. 이 가운데 모바일 등 스마트 디바이스로 접속하는 월활성사용자수는 5억2천만명. 특히 모바일로 접속하는 사용자수는 가파르게 늘어나고 있다.

모바일 메신저 위챗 성장세도 눈부시다. 중국 웨이신과 글로벌 위챗을 통합한 월활성사용자수는 4억3820만명이다. 5억명을 갓 돌파한 왓츠앱과 자웅을 겨룰 만한 규모로 성장했다. 참고로 네이버 라인의 월활성사용자수가 1억7500만명이다. 텐센트의 블로그형 SNS인 Q존도 규모로는 QQ 못지않다. QQ를 가입하면 자동적으로 개설되는 블로그지만 현재 월활성사용자수는 6억4500만명으로 페이스북 월활성사용자수(13억5000만명)의 절반 규모로 성장했다.

텐센트는 중국 내 유망 인터넷 서비스도 여럿 사들였다. 중국 2대 온라인 쇼핑몰인 JD닷컴의 지분 15%를 2억1400만 달러에 매입했다. JD닷컴은 올초 나스닥에 상장되면서 20조원 이상 시장 가치를 평가받았다. 텐센트는 중국의 옐프라고 불리는 디안핑에도 지분 20%를 받는 조건으로 4억 달러를 투자했고 검색엔진 소구의 지분 36.5%를 인수하기 위해 4억4800만 달러를 투입하기도 했다. 리그오브레전드(LoL)의 라이엇 게임즈는 아예 인수한 경우다.

싸이월드 아이템 거래에서 착안 수익 모델

월활성사용자 6억명이 넘는 텐센트의 QQSHOW 첫화면.

월활성사용자 6억명이 넘는 텐센트의 QQSHOW 첫화면.

텐센트의 수익 모델은 여러모로 싸이월드를 떠올리게 한다. 아바타를 꾸미기 위해 도토리를 화폐로 사용하고 아이템을 구매하는 형태, 그 방식이 고스란히 녹아있다. 이를 VAS(Value Add Service)라고 부른다. 텐센트 쪽이 밝히고 있듯 싸이월드의 수익 모델을 벤치마킹했다.

마화텅은 아마존처럼 플랫폼 접근은 무료로 제공하면서 서비스를 이용에 따른 부가 상품으로 수익을 창출하는 전략을 구사하고 있다. 텐센트의 핵심 플랫폼은 QQ, TM, RTX, 위챗 등 메신저와 QQ닷컴 같은 포털 서비스다. 여기에 다양한 부가 서비스를 얹어 사업을 확장한다. 예를 들어 QQ는 부가서비스로 Q존, QQ멤버십, QQ쇼, QQ뮤직, QQ라이브, QQ러브, QQ데이팅을 제공하고 있다.

VAS는 이들 부가 서비스에서 발생하는 아이템 판매, 프리미엄 서비스 가입료로 구성돼 있다. 예를 들어 벨소리, 음악, 영화 시청, 상품 거래 수수료 등으로 수익을 올린다. 여기에 2003년 12월 개시한 게임 플랫폼 QQ게임이 더해졌다. 지금은 전체 매출의 최고 비중을 차지할 정도로 큰 규모로 성장했다. QQ게임 플랫폼에 다양한 게임 서비스를 유치해 게임코인으로 결제를 유도하고 있다. 자연스럽게 결제 서비스로 확장하는 계기가 되기도 했다.

VAS 수익은 2014년 2분기 기준으로 텐센트 전체 매출의 80%를 차지한다. 2014년 2분기 VAS 매출은 157억1300만위안, 우리돈으로 2조8394억원에 이른다. 2013년 2분기와 비교하면 VAS가 전체 매출에서 차지하는 비중은 5% 증가했다. 이 가운데 게임 매출 비중은 상당하다. 일단 모바일게임으로만 30억위안(5421억원)을 2분기에 거둬들였고 ‘LoL’, ‘블레이드앤소울’ 등 PC게임으로 여전히 매출을 창출하고 있다. 이외에도 온라인광고, e커머스 등으로 수익을 만들어낸다.

싸이월드에서 배운 서비스로 한국을 겨냥하다

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텐센트는 국내 시장에도 깊숙히 들어와 있다. 다음카카오의 지분 9.9%를 보유하고 있는 대주주다. 지난 3월에는 CJ게임스 지분 28%를 인수하면서 자회사로 편입시켰다. 이처럼 굵직한 투자로 한국 시장을 전방위로 겨냥하고 있다. 이미 국내 게임 업계에선 큰손으로 대접받는다. 텐센트 손을 거쳐 중국 시장에 진출해 성공을 거둔 사례도 적지 않다.

싸이월드를 참조해 수익 모델을 확장한 텐센트는 싸이월드와 달리 세계적인 기업으로 성장해가고 있다. 중국이라는 광대한 시장을 발판으로 삼았기에 갖출 수 있었던 위용이다. 모방을 넘어 창조적 벤치마킹으로 성장한 텐센트가 이젠 국내 기업이 넘볼 수 없는 기업으로 커가고 있다.

삼성전자의 기업가치를 넘어서는 시점도 어쩌면 앞당겨질 수 있을지 모른다. 실리콘밸리만 바라볼 때가 아니라는 사실을 텐센트는 일깨워주고 있다. 중국 선전을 개혁개방으로 이끈 덩샤오핑, 그의 후예들이 실리콘밸리의 천재들보다 더 빠르게 한국 시장에 도달하고 있다. 이들의 몸집은 상대하기 힘들 만큼 커지고 있다.

참고 자료

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‘신의 눈’ 우버, 승객 위치 무단 감시하다니 http://www.bloter.net/archives/213355 http://www.bloter.net/archives/213355#comments Thu, 20 Nov 2014 02:16:47 +0000 http://www.bloter.net/?p=213355 우버가 거칠고 과격해지고 있다. 심지어 공포스럽기까지 하다.

우버가 2011년 보스턴 파티에서 공개한 위치 추적 툴 갓 뷰. (출처: 우버 페이스북 페이지)

우버가 2011년 보스턴 파티에서 공개한 위치 추적 툴 갓 뷰. (출처: 우버 페이스북 페이지)

우버 사업담당 선임부사장 에밀 마이클이 우버에 비판적인 보도를 한 기자를 향해 “사생활을 추적하겠다”고 말해 말썽을 일으킨데 이어 이번에는 사용자의 동의 없이 위치를 추적한 사실이 탄로났다.

<버즈피드> 조안나 부이안 기자는 11월19일자 기사에서 우버의 임원인 조쉬 모러가 자신의 동의 없이 위치를 추적했다고 보도했다. 조안나 부이안 기자는 11월 초 조쉬 모러를 인터뷰하기 위해 우버의 뉴욕 본사를 찾았을 때를 떠올리며 “조쉬 모러는 아이폰을 손에 쥐고 흔들며 ‘당신을 추적하고 있었다’고 말하더라”고 폭로했다. 이 기자는 “위치를 추적하겠다고 나에게 동의를 구한 적이 없었다”고 덧붙였다.

에밀 마이클 부사장의 엄포나 조쉬 모러의 추적 발언은 허언이 아니었다. 우버가 개발한 사용자 위치 추적도구 ‘갓뷰’(God View)로 충분히 가능한 시나리오였다. 우버는 마치 ‘신의 시선’으로 도시를 내려다보듯 사용자의 위치를 실시간으로 파악하고 있었다.

갓뷰는 우버가 개발한 실시간 데이터 추적도구다. 창업자인 트래비스 캘러닉이 공개석상에서 시연해 보일 정도로 데이터 추적의 정교함을 자랑한다. 우버는 갓뷰를 통해 우버 서비스가 제공되는 전 세계 도시의 사용 내역을 들여다 보고 있다. 특정 시간대에 어떤 운전자가 누구를 태우고 어디로 이동하는지 손쉽게 확인할 수 있다.

위치 데이터 추적도구 ‘갓뷰’

문제는 우버가 사용자 동의를 받지 않고도 위치를 추적한다는 점이다. 허락 없이 사용자 위치를 추적한 사례는 <버즈피드> 기자에 그치지 않았다. 퓨즈코프의 공동창업자이자 전 벤처캐피털리스트인 피터 심스는 우버가 무단으로 자신의 위치를 추적했던 사례를 직접 폭로했다. 그는 지난 9월27일 미디엄 블로그를 통해 다음과 같이 설명했다.

“몇 년 전 뉴욕에서 우버 SUV를 타고 펜 스테이션으로 가고 있었다. 그런데 잘 알지 못하는 여성이 문자 메시지로 ‘33째 도로에 있는 게 맞느냐’고 물어왔다. 정말 근처에 있는 줄 알고 주변을 둘러보며 ‘그렇다’고 답변을 보냈다. 그녀는 지속적으로 내 위치를 첨부하며 문자를 보내왔다. 알고 보니 그녀는 시카고에서 우버 론칭 행사를 주관하고 있었다. 그곳에서 뉴욕의 우버 사용 현황을 시연해보이고 있었던 것이다. 나는 허락 없이 내 위치를 추적해도 되느냐며 화를 냈다.”

피터 심스 사례처럼 우버 쪽은 사용자 허락 없이 공개 시연 행사 등을 이유로 승객 위치 데이터를 무단으로 추적해오고 있다. 실제로 우버 쪽이 <버즈피드>에 제공한 로그 데이터 목록을 보면 탑승 시간, 제공자, 승객명, 승객의 여정 현황 등이 포함돼있다. 갓뷰에는 서울지역 우버 사용자의 탑승 및 여정 현황이 포함돼 있을 가능성도 높다.

우버는 갓뷰는 엄격하게 접근이 제한되고 있다고 해명했다. 우버는 11월18일 공식 블로그를 통해 “승객과 운전자 계정에 대한 접근은 면밀하게 모니터링되고 있고 데이터 보안 전문가에 의해 감사를 받고 있다”고 밝혔다.

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[BB-1120] ‘갤럭시노트3’ 롤리팝 프리뷰 영상 공개 http://www.bloter.net/archives/213341 http://www.bloter.net/archives/213341#comments Thu, 20 Nov 2014 00:24:10 +0000 http://www.bloter.net/?p=213341 11월20일 새벽 내·외신을 통해 확인된 IT 관련 뉴스를 요약해 소개합니다.

http://www.youtube.com/watch?v=UmFRLu_mSCQ

☞유튜브에서 영상보기

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모바일 맞춤 웹사이트, 구글이 알려줄게 http://www.bloter.net/archives/213330 http://www.bloter.net/archives/213330#comments Wed, 19 Nov 2014 09:43:46 +0000 http://www.bloter.net/?p=213330 데스크톱PC 대신 태블릿PC로, 노트북 대신 스마트폰으로 웹을 검색하는 시대다. 20인치가 넘는 모니터와 5인치 안팎인 스마트폰 화면으로 웹을 돌아다니는 건 분명히 다른 경험이다. 그럼에도 적잖은 웹사이트는 여전히 옛 데스크톱PC 기반의 웹에 맞춘 이용자 화면(UI)만 제공한다.

이런 웹사이트를 스마트폰으로 접속하면 대략 난감하기 마련이다. 깨알보다 작은 글씨를 읽기 위해서 화면을 확대해야 하고, 그러다 보면 한눈에 화면 내용을 파악할 수 없어 화면을 어지러이 돌아다니게 된다. ‘플래시’처럼 PC에선 제대로 재생되지만 특정 휴대기기에선 아예 볼 수 없는 기술로 구현된 콘텐츠도 널려 있다. 팝업과 플래시가 덕지덕지 붙어 있는, 뉴스인지 광고판인지 구분하기 어려운 언론사 웹사이트는 말할 필요도 없고.

바야흐로 ‘모바일 퍼스트’를 외치는 시대다. 커뮤니케이션 관문인 웹사이트라면 더욱 그러해야 마땅하다. 구글이 이처럼 모바일 환경에 맞는 웹페이지를 제공하는 웹사이트를 검색 결과에서 따로 표시해주겠다고 나섰다. 앞으로 검색 결과에서 모바일 맞춤 페이지를 제공하는 웹사이트엔 ‘모바일 지원’이란 표시를 따로 붙이겠다고 한다.

구글이 말하는 ‘모바일 지원 웹페이지’란 이런 요건을 갖춘 곳이다. 요컨대 ▲플래시 같은 모바일에 적합하지 않은 기능 사용을 최소화하고 ▲화면 확대 필요없이 내용 파악하도록 적절한 크기의 글꼴 사용하고 ▲사용자가 별도로 화면 이동할 필요 없도록 콘텐츠를 적절히 배치하고 ▲각 링크가 적절히 배치돼 이용자가 원하는 링크를 불편함 없이 누를 수 있도록 구성된 페이지다. 이런 페이지엔 검색 결과 목록에서 웹사이트 설명 글 앞에 ‘모바일 지원’이란 글자가 표시된다. 이 기능은 한국어 페이지를 포함해 전세계 구글 검색 결과에 시차를 두고 반영된다.

구글은 자기 웹사이트가 모바일 환경에 최적화돼 있는지 여부를 확인할 수 있는 방법도 구글 한국 블로그를 통해 공개했다. 웹사이트 운영자는 구글이 제공하는 ▲’모바일 최적화 테스트‘ 기능을 이용해 웹페이지 상태를 확인하거나 ▲’구글 웹마스터 모바일 가이드‘에 따라 모바일웹 개선 방안을 찾아보거나 ▲구글 웹마스터 도구의 ‘모바일 최적화 리포트‘로 모바일 최적화 관련 항목을 점검하면 된다. 구글은 워드프레스 같은 콘텐츠 관리 시스템(CMS)을 쓴다면 ‘소프트웨어를 활용한 모바일 페이지 가이드’를 활용해 모바일 최적화 상태를 점검하라고 덧붙였다.

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▲모바일에 최적화한 웹페이지는 구글 검색 결과에 ‘모바일 지원’이란 표시가 붙는다. (사진 : 구글 한국 블로그)

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“핀테크 활성화, 규제 걷어내는 게 능사인가” http://www.bloter.net/archives/213302 http://www.bloter.net/archives/213302#comments Wed, 19 Nov 2014 09:09:55 +0000 http://www.bloter.net/?p=213302 ‘핀테크’를 얘기하면 늘 규제에 대한 비판이 뒤따른다. ‘국내 규제가 과도한 탓에 그럴싸한 핀테크 기업이 나타나지 못한다’는 지적이 일반적이다. 페이팔이나 스퀘어 같이 성공한 해외 핀테크 스타트업을 가리키며 ‘한국에도 이런 기업이 나오려면 하루 빨리 불필요한 규제를 걷어내야 한다’고 소리 높인다. 지금껏 언론도, 금융·IT 전문가 목소리도 여기서 크게 벗어나지 않았다.

그런데 과연 규제를 걷어내는 일만이 능사일까. 유재필 금융보안연구원 책임연구원은 아니라고 말했다. 그는 나라마다 상황이 다르기 때문에 무작정 해외 사례만 좇으면 안 된다고 꼬집었다.

“’규제가 너무 많다. 불필요하다’라고 하는데 제 생각은 다릅니다. 금융 규제가 없는 나라는 없습니다. 미국서도 페이팔이 비은행송금사업자로 등록하고 사업합니다. 미국은 각 주마다 사업 자격증을 다 따야 하죠. 한국은 감독을 강조하는 편이고, 미국은 (감독보다) 소비자 권익을 침해했는지와 애국법에 따라 테러 자금과 연관됐는지를 확인하는 게 다릅니다.”

유재필 금융보안연구원 정보보안본부 보안기술연구팀 책임연구원

▲유재필 금융보안연구원 정보보안본부 보안기술연구팀 책임연구원

오픈넷이 11월18일 저녁 서울 강남구 디캠프에서 연 ‘핀테크와 금융규제, 갈등과 전망’ 포럼 자리였다. 이 자리에서 유재필 책임연구원은 나라마다 각자 규제 틀이 있음을 인정해야 한다고 주장했다.

“핀테크가 규제 안 받고 서비스한다고들 하는데, 마그네틱 신용카드 여러장을 한 데 모아 간편하게 쓰는 ‘코인’이라는 기기는 카드 복제 우려가 있다고 미국에서도 왜 규제를 안 하냐고 지적받습니다. 각 나라마다 규제 프레임이 있습니다. 요즘은 이 규제 프레임이 안전한 서비스를 만드는 데서 사용자 편의 쪽으로 가는 듯합니다. 규제를 걷어내는 게 아니라 규제 틀이 바뀌는 전환기라는 거죠.”

김종현 우리금융경영연구소 연구위원 역시 해외 사례와 국내 상황을 단순 비교해서는 안 된다며 알리바바를 예로 들었다.

알리바바는 세계 최대 전자상거래 업체다. B2B 온라인 상거래 웹사이트 알리바바로 시작해, B2C 쇼핑몰 ‘타오바오’를 열었다. 또 내부 결제 시스템으로 ‘알리페이’를 만들어 핀테크 분야에 뛰어들었다. 알리바바는 금융 당국에 은행과 동등한 입장에서 사업을 벌일 수 있도록 인정받고 ‘위어바오’라는 펀드 상품을 팔아 6개월 만에 87조원(5천억위안, 2014년 2월 기준)이라는 거금을 끌어모았다.

알리바바가 핀테크 분야에 빨리 자리잡을 수 있던 이유는 중국 시장의 특수한 상황 때문이다. 중국은 신용카드 결제 인프라가 제대로 갖춰지지 않았다. 그래서 알리바바는 신용카드를 이용한 전자결제 시스템을 만드는 대신 사용자가 알리바바에 현금을 적립해두고 물건값을 치르는 애스크로(제3자 보증결제) 시스템 ‘즈푸바오’를 만들었다.

많은 사용자가 계정에 현금을 넣어자 알리바바는 그 돈을 운용해 새로 수익을 노릴 수 있게 됐다. 알리바바는 사용자가 넣어둔 여유자금을 텐홍자산운용이 꾸린 통화펀드(MMF) 텐홍에 위탁 운용하는 상품을 개발했다. 위어바오다.

중국은 금융당국이 시중은행 이자율을 결정하기 때문에 예금 금리가 0.35%에 불과하다. 이런 상황에 위어바오는 연 5~6%에 달하는 높은 이자율을 보장해 큰 인기를 모았다.

김종현 연구위원은 “시장 상황이나 결제 방식이 중국과 다르기 때문에 (알리바바 같은 모델은) 한국에서 성공하기 어렵다”라며 “핀테크라는 큰 흐름을 부정하는 것은 아니지만, 한국적인 상황을 고려해야 한다”라고 말했다.

김종현 우리금융경영연구소 연구위원

▲김종현 우리금융경영연구소 연구위원

유재필 책임연구원은 한국에서 핀테크 스타트업이 성장하기 힘든 이유로 각박한 창업 생태계를 들었다.

“ICT 스타트업 가운데 글로벌 기업이 된 곳은 그렇게 많지 않습니다. 해외는 인수합병이 활발한데 국내는 안 된다고 합니다. 벤모가 브레인웨이브에 인수되고, 브레인웨이브는 페이팔에 인수되고, 페이팔은 이베이에 인수됐습니다. 해외는 투자 환경도 잘 돼 있고, 결제업체가 적극적으로 인수합병을 하기 때문에 성장할 수 있던 겁니다. 핀테크(가 크지 못하는 이유가) 규제 때문인 것도 사실인데, 전체적인 창업 문화도 작용하는 게 아닌가 생각합니다.”

물론 현행 규제를 개선할 필요성을 아예 언급하지 않은 것은 아니다. 유재필 책임연구원은 “보안 중심으로 짜인 국내 규제가 스타트업이 살아나기에 장벽이 되는 듯하다”라며 “규제가 정리될 필요가 있다”라고 말했다.

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