Bloter.net블로터 http://www.bloter.net 블로터닷넷 Fri, 24 Oct 2014 10:21:54 +0000 ko-KR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.9.2 [블로터TV] 130초 인물사전: 레이 쥔 샤오미 CEO http://www.bloter.net/archives/210713 http://www.bloter.net/archives/210713#comments Fri, 24 Oct 2014 10:21:54 +0000 http://www.bloter.net/?p=210713 레이 쥔(雷軍)은 2010년 IT업체 샤오미(小米)를 창업했습니다. 샤오미는 지난 2분기 삼성전자를 제치고 중국 스마트폰 점유율 1위를 기록했습니다.

지난 8월, 미국 경제지 <포브스> 보도에 따르면 레이 쥔의 재산은 41억달러로, 중화인민공화국 부호 순위에서 19위라고 합니다.

‘중국의 스티브 잡스’라 불리는 레이 쥔, 어떻게 성공할 수 있었는지 130초로 만나보아요!

http://www.youtube.com/watch?v=CCFWgN6Rtk8

130″인물사전 : 레이 쥔 샤오미 CEO 보기

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진퇴양난 단통법 http://www.bloter.net/archives/210704 http://www.bloter.net/archives/210704#comments Fri, 24 Oct 2014 09:45:32 +0000 http://www.bloter.net/?p=210704 단통법 자체의 의도를 비난할 생각은 없다. 과도한 보조금에 쏠리던 통신사의 마케팅 비용을 요금과 서비스, 장기 가입 혜택 등으로 돌리라는 것이 이 법의 목적이기 때문이다. 의도 자체는 강력한 요금 제어를 위한 법안인 셈이다. 1년에 보조금으로 쓰이는 돈이 수조원이니 그 돈을 단말기 대신 요금제로 바꾸면 좋겠다는 의지나 방향성은 맞다. 하지만 법안 자체가 치밀하지 못하다. 법보다는 정치권의 으름장이 더 잘 먹히는 법안인 셈이다.

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다시 되돌아보는 단통법의 목적 ‘요금인하’

단통법의 대표적인 부작용은 단말기 가격이 올랐다는 것이다. 단말기에 쏠리던 보조금이 싹 사라졌기 때문이다. 통신사들도 정부가 보조금을 줄이라고 강력하게 요구하고, 이제는 구체적인 처벌까지 잡혔으니 일단 단말기 가격을 보수적으로 잡았다. 신제품의 경우 10만원밖에 되지 않았다. 보조금을 법적으로 30만원까지 쓸 수 있는데 통신사들이 외려 낮춰 잡는 현상이 나온 것이다. 몇몇 서비스들이 나오긴 했지만 직접적인 요금 할인 효과가 있는 건 아무 것도 없었다.

당연히 소비자들 사이에서는 단말기가 비싸다는 인식이 자리잡았다. 여전히 약정 할인 등의 프로그램이 있긴 하지만 덥석 백만원짜리 할부금, 즉 빚이 생기기 때문이다. 결국 단말기 값은 ‘출고가’를 확인해야 한다는 지난 몇 년간의 ‘학습효과’가 낳은 불안감이다.

그 불똥은 정치권으로 튀었다. 미래부로, 방통위로 튄다. 정치권은 다시 통신사와 제조사로 화살을 돌린다. 통신사 입장에서는 보조금을 주지 말라고 해서 안 줬는데 다시 보조금을 안 주냐는 타박을 들어야 하는 상황이 됐다. 결국 법을 따르면 혜택이 줄어드니 정치권의 압력이 더해져야 어느 정도 작동하는 법이 됐다. 결국 통신 3사의 대표들이 여기저기 불려다니더니 10월24일 갑자기 보조금이 올라갔다. 한 통신사 관계자는 “단통법 시행으로 모두에게 고르게 보조금을 주다 보니 개개인에게 돌아가는 보조금은 작아졌고, 오히려 보조금은 더 올라갈 가능성이 높다”고 말했다. 통신사의 엄살일 수도 있지만 아직 보조금의 자세한 정체는 파악하기 어려우니 그 이야기는 뒤에 다시 하자.

그래서 요금은 내렸나

하지만 단통법으로 요금이 내렸냐. 직접적인 요금 인하 효과는 아직까지 없다. 사실 이상할 정도로 통신 3사가 조용하다. 단말기 보조금으로 인해 과징금을 물거나 영업 정지가 발효될 때마다 꽤나 파격적인 요금제나 서비스가 나왔던 것에 비해 단통법이 시행되자 통신사들은 일단 문을 확실히 걸어잠갔다.

영업정지는 가입자를 빼앗길 수 있지만 단통법은 단말기 가격이 올라가면서 번호 이동의 가장 큰 이유가 꺾였기 때문에 누가 먼저 나서서 혜택을 꺼내 놓을 이유가 별로 없다. 일단은 시장 과열의 주범으로 꼽혔던 단말기 보조금과 그에 따른 불필요한 휴대폰 교체가 사라지기는 했다.

이 단통법은 시간이 굉장히 많이 필요한 법안이다. 보조금을 줄여 통신사들의 수익이 얼마나 개선되는지를 파악해야 그만큼 통신 요금을 내리라고 요구할 수 있기 때문이다. 전형적인 ‘낙수효과’식 정책이다. 통신사가 배를 불려야 요금 인하라는 떡고물이 떨어지는 구조다.

그런데 낙수효과식의 정책들은 강제성이 없기 때문에 대체로 그 효과를 파악하는 게 쉽지 않다. 통신사가 보조금을 줄여 실적이 나아졌다는 것을 증명하려면 적어도 한 분기를 기다려야 한다. 혹여 나아졌다고 해도 통신사들이 요금제를 안 내리면 그만이다. 보조금을 많이 주면 처벌을 받아도, 요금을 안 내리면 손해볼 게 없다. 통신사들은 공기업도 아니고, 주주들의 이익을 위해 사업하는 주식회사인데 이윤을 쉽사리 포기할 수 없다. 결과적으로 그 과정에서도 정치권의 움직임이 따라야 할 가능성이 무척이나 높다.

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가격 차별 ‘호갱님’은 여전한데?

그런데 10월24일 대대적인 보조금 변경이 있었다. 거의 보조금을 한도까지 다 끌어올렸다. 이는 아이폰 출시를 앞두고 오랫만의 호황을 기대하는 통신사들의 움직임이기도 하지만 그에 따른 제조사들이 제공하는 보조금이 더해지기 때문인 것으로 보인다. 그런데 이 보조금이 급박하게 바뀌다보니 당장 스마트폰을 어제 구입한 사람과 오늘 구입한 사람 사이에 큰 가격차가 생겼다. 애초 단통법이 잡으려던, 전국 어디에서나, 언제 구입해도 같은 가격에 믿고 살 수 있다는 것인데 그게 무너진 것이다. 그렇다고 통신사가 잘못한 것일까? 그것도 아니다. 통신사들은 한번 보조금 정책을 발표하면 1주일간 바꿀 수 없다. 그 1주일이 지난 뒤에 절차에 따라 보조금 규모를 바꾼 것일 뿐이다. 어떤 이유라고 딱 집어 말할 수는 없지만 단말기 부담을 낮추라는 정부의 압력과 아이폰이 나오는 데에 따른 제조사 장려금이 반영됐을 가능성이 높다. 결과적으로 단통법의 허점이 고스란히 드러난 또 하나의 사례다.

분리 공시가 시행되면 단말기 가격이나 요금과 관련된 많은 부분이 해결될 것이라는 기대감이 크다. 어느 정도는 해결될 수 있지만 지금으로 봐서는 그것도 확신하기 어렵다. 적어도 지금 와서는 분리 공시가 큰 해결책은 아니다. 다만 공시가 분리되면 전체 보조금 중에서 통신사가 부담한 게 어느 정도인지 판단하기가 상대적으로 수월하다는 정도다.

판매점 고통도 심각

그 동안 통신사는 실제 보조금으로 얼마를 집행했을까. 그것 또한 뚜렷하지 않다. 보조금의 적지 않은 부분을 제조사가 부담하고 있었을 수 있다. 팬택의 박창진 부사장은 단통법이 논의될 때 “중소 제조사로서 통신사 정책에 따라 대기업과 판매 장려금으로 경쟁하는 것이 벅차다”고 말했던 바 있다. 이른바 대란 때 터졌던 70~80만원대 보조금의 상당수는 통신사가 아니라 제조사의 주머니에서 나왔을 가능성이 높다는 얘기다. 그래서 이 정보가 공개되면 일부 제조사는 마케팅에 어려움을 겪을 수 있다.

또한 통신사가 실제 집행한 보조금은 이전이나 지금, 또 앞으로도 별로 다르지 않을 수 있다. 결국 통신사의 수익성이 크게 개선되지도 않고, 그만큼 요금이 내리지 않을 가능성이 충분히 남아 있다. 그렇게 되면 단통법은 애초의 목적을 잃게 되면서 단말기 가격만 높인 꼴이 될 우려가 있다. 문제는 통신사가 그 동안 실제 보조금을 얼마나 썼는지, 단말기 제조사가 장려금을 얼마나 썼는지 확실히 알고 있지 못하다는 것으로 도돌이표를 그린다.

시장에는 찬바람이 불면서 눈만 돌리면 서너개씩 보이던 휴대폰 판매점들이 그 피해를 고스란히 뒤집어 쓰고 있다는 것도 문제다. 실제 한 판매점 점주는 “십수년 동안 휴대폰을 팔아왔는데 요즘같은 상황은 없었다”며 “거의 일을 하지 못하고 있는데 손해가 더 커지기 전에 장사를 접어야 할지 고민”이라고 이야기한다.

지금의 단통법은 대수술이 필요해 보인다. 기업들이 의도한 대로 움직이면서도 피해를 최소화하고 요금도 내릴 수 있어야 하는데 지금 법안은 통신사부터 제조사도, 소비자도, 판매점도 웃을 수 없다. 자칫 시장만 헤집어 놓고, 단말기 가격만 끌어올린 꼴이 되지 않을까 하는 우려가 그저 우려만은 아닐지도 모르겠다.

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“어도비 DPS는 맞춤 모바일 콘텐츠 저작도구” http://www.bloter.net/archives/210665 http://www.bloter.net/archives/210665#comments Fri, 24 Oct 2014 07:47:55 +0000 http://www.bloter.net/?p=210665 “이미 모바일 기기 사용 시간이 PC를 앞질렀습니다. 이제 사용자와 교류하려면 콘텐츠를 모바일 기기로 출판해야 하는 시대가 됐지요. 이런 상황에 모바일 기기에 앱을 만들려는 조직을 위한 모바일 퍼블리싱 플랫폼이 필요합니다.”

닉 보가티 어도비 디지털 퍼블리싱 글로벌 총괄

▲닉 보가티 어도비 디지털 퍼블리싱 글로벌 총괄

닉 보가티 어도비 디지털 퍼블리싱 부문 글로벌 총괄은 어도비가 DPS를 강조하는 이유가 모바일 응용프로그램(앱)을 만들려는 수요가 많아졌기 때문이라고 설명했다. 닉 보가티 총괄은 10월23일 어도비 디지털 마케팅 포럼 무대에 올라 모바일 시대에 어도비DPS가 중요한 역할을 할 것이라고 강조했다. 다음날인 24일 오전 서울 강남 한국어도비시스템즈 사무실에서 닉 보가티 총괄을 만나 어도비가 DPS로 그리는 미래가 어떤 모습인지 자세히 물었다.

어도비, 디지털 출판 시장 모바일로 이끈다

닉 보가티 총괄은 고객사가 ‘디지털 퍼블리싱은 출판’이라는 고정관념을 벗어나 모바일 중심으로 업무 방식을 바꿀 수 있도록 안내하는 것이 어도비의 역할이라고 대답했다.

사용자가 콘텐츠를 소비하는 가장 큰 창구는 이제 모바일이다. 시장조사 기관 닐슨은 2013년 6월 모바일 기기 이용 시간이 PC와 TV를 뛰어넘었다고 발표했다. 또 업무에 자기 모바일 기기를 활용하는 ‘BYOD’ 환경이 확산됨에 따라 다양한 환경을 지원하는 모바일 앱을 만들고 싶어하는 기업이 늘어났다.

하지만 모바일 앱을 만드는 일은 만만찮은 작업이다. 기존에 잡지나 카탈로그 같은 콘텐츠를 만들던 회사도 모바일 앱을 만들려면 따로 개발 작업을 거쳐 앱 장터에 출판해야 한다. 품이 더 드는 정도가 아니라 아예 다른 일거리가 생긴다.

어도비는 이런 문제를 해결해 기존에 디지털 콘텐츠를 만들던 고객사가 손쉽게 모바일 앱도 만들 수 있는 솔루션을 내놓았다. ‘어도비 디지털퍼블리싱스위트(DPS)’다.

디지털 출판이라고 하면 ‘DTP(Desktop Publishing)’가 먼저 떠오른다. 포토샵과 일러스트레이터, 인디자인 같은 콘텐츠 제작 프로그램을 활용해 출판 작업을 책상 위에서 뚝딱 해결할 수 있다는 말이다.

DPS는 DTP를 넘어선 서비스다. 어도비는 디지털 출판 도구와 콘텐츠관리도구(CMS), 고객관리(CRM), 모바일 콘텐츠 제작·관리 기능을 통합해 왔다. 그 결과물이 모바일 퍼블리싱 플랫폼 어도비 DPS다.

어도비 DPS를 이용하면 인디자인 등 콘텐츠 제작 도구로 만든 출판물을 복잡한 개발 과정을 거치지 않고 바로 모바일 앱으로 만들 수 있다. 단순히 잡지 PDF 파일을 공개하는 것이 아니라 모바일 기기에서만 작동하는 다양한 기능을 더해 사용자 경험을 풍성하게 만드는 게 가능하다. iOS, 안드로이드, 모바일용 윈도우 등 다양한 모바일 운영체제(OS)에서 작동하는 앱을 어도비DPS만으로 구현할 수 있다. 어도비DPS가 제공하는 모바일 퍼블리싱 플랫폼을 활용하면 모바일 앱에 들어가는 콘텐츠를 손쉽게 관리하고 판올림할 수 있다.

어도비DPS 개념도 (한국어도비시스템즈 제공)

▲어도비DPS 개념도 (한국어도비시스템즈 제공)

꼭 모바일 ‘앱’이어야 하나

얘기를 듣다보니 문득 궁금해졌다. 모바일 기기에 콘텐츠를 보여주는 게 꼭 앱일 필요가 있을까. 요즘 유행하는 반응형 웹 같은 기술로 모바일 웹사이트를 구축해도 될 일 아닌가. 닉 보가티 총괄은 고개를 저었다. 모바일 웹과 앱 환경에 사용자가 반응하는 정도가 확연히 다르다고 그는 설명했다.

“이미 웹사이트를 운영하는 잡지 출판사가 있었어요. 여기는 잡지 콘텐츠를 웹사이트에 올리는데 사용자가 한 달에 접속하는 시간이 평균 2~3분 정도였어요. 이 출판사가 어도비 DPS로 같은 콘텐츠를 네이티브 앱에 담았더니 한달에 25분을 봤어요. 어도비DPS로 만든 앱에 사용자가 훨씬 오랫동안 사로잡혀 있던 거죠.”

한 고객사에서만 나타난 차이가 아니다. 모바일에서도 사용자가 시간을 많이 보내는 환경은 웹이 아니라 앱이라는 통계도 있다. 플러리애널리틱스 연구 결과에 따르면 미국 사용자가 모바일 웹브라우저로 인터넷을 하는 시간 대부분은 앱에서 쓰였다. 단지 14%만 모바일 웹브라우저로 인터넷에 접속한 시간이었다. 모바일 접점을 키우고픈 기업이 모바일 앱을 만들어야 하는 이유로 충분해 보인다.

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모바일 전환 넘어 모바일 ‘맞춤’으로

“어도비는 DPS를 내놓은 뒤 3년 동안 고객의 사고 방식을 프린트에서 모바일로 바꾸는 데 성공했다고 봅니다. 이제는 모바일 콘텐츠를 모바일에 걸맞은 방식으로 만들도록 선도할 때입니다.”

닉 보가티 총괄은 출판물을 만들던 주기에 익숙한 고객사가 모바일 콘텐츠 중심의 사고방식을 채택할 수 있도록 노력하고 있다고 설명했다. 그는 모바일 콘텐츠의 특성으로 크게 두 가지를 꼽았다. 매일 주기적으로 콘텐츠를 판올림해야 하며, 콘텐츠를 작은 단위로 쪼개 제공해야 한다는 것이다. 닉 보가티 총괄이 전한 팁을 들어보자.

모바일 환경에선 고객 이탈이 매우 쉽다. 사용자가 떠나지 못하게 붙잡으려면 사용자에게 습관을 만들어줘야 한다. 매일 주기적으로 새로운 콘텐츠를 제공해 매일 앱을 여는 습관을 들이라는 뜻이다. 그러려면 월간지나 주간지를 만들던 출판사라도 매일 새로운 콘텐츠를 앱에 공급해야 한다.

매일 새로운 콘텐츠를 만드는 일은 결코 쉽지 않을 테다. 그렇기에 콘텐츠를 잡지 한권처럼 완성된 형태가 아니라 개개 기사나 글 단위로 쪼개 배포해야 한다. 작은 단위라도 꾸준히 콘텐츠를 판올림한다면 사용자는 틈틈이 앱을 사용하게 되고 이는 곧 습관으로 굳어진다고 닉 보가티 총괄은 풀이했다.

닉 보가티 총괄은 어도비 DPS의 발전 방향도 이런 방향성과 함께 갈 것이라고 설명했다. 전체 출판물 단위가 아니라 개별 콘텐츠 단위를 출판하고 관리하는 기능을 만들어 콘텐츠를 신속하게 배포할 수 있게 할 계획이다. 또 콘텐츠를 SNS로 공유하거나 주변 사람에게 손쉽게 추천하는 등 모바일 기기에서만 활용할 수 있는 기능도 강화해 나갈 방침이다.

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‘아이폰6·플러스’, 예약가입 초기 반응 ‘후끈’ http://www.bloter.net/archives/210692 http://www.bloter.net/archives/210692#comments Fri, 24 Oct 2014 07:36:02 +0000 http://www.bloter.net/?p=210692 KT와 SK텔레콤, LG유플러스가 10월24일 ‘아이폰6′, ‘아이폰6플러스’ 예약가입을 동시에 시작했다. 초기 반응이 무척 뜨거웠다. 이동통신 3사 모두 예약 시작 직후 미리 계획한 예약 가입 예약자를 모두 모았다.

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가장 폭발적인 반응을 이끌어낸 쪽은 SK텔레콤이다. SK텔레콤은 오후 3시부터 아이폰6와 아이폰6플러스 예약가입을 시작했다. SK텔레콤이 준비한 1차분 기기 대수는 1만대. 홈페이지에서 예약 가입을 시작하고 불과 2분 만에 모든 수량을 소진했다.

SK텔레콤은 “아이폰6, 아이폰6 플러스를 1~2분 만에 1만명 1차 예약을 마감했다”라고 밝혔다. 2차 예약은 24일 저녁 6시부터 시작된다. 1차 예약 가입에 성공한 이들은 제품을 무료로 배송받게 된다.

예약 가입을 하려는 이들이 한꺼번에 몰려 SK텔레콤의 예약 가입 사이트가 일시적으로 장애를 내기도 했다. 4시를 기준으로 예약 가입 사이트에 몰린 동시접속자 수가 10만명을 넘어섰다고 SK텔레콤은 설명했다.

KT도 사정은 마찬가지다. KT도 오후 3시를 기점으로 예약 가입을 받았는데, 30여분만에 미리 준비한 모든 수량을 소진했다. KT는 이미 다음 예약 가입 일정을 공지하고, 이날 예약 가입은 마감한 상태다. 1차 예약에 가입자가 한꺼번에 몰린 탓이다.

30여분 동안 KT의 아이폰6, 아이폰6플러스에 예약을 건 사용자는 5만명 수준. 24일 1차 온라인 예약 가입을 마친 KT는 오는 25일 오전 10시부터 올레샵을 통한 예약 가입 행사를 이어나갈 예정이다. 일반 KT 매장에서는 계속 예약 가입 신청을 할 수 있다.

KT 관계자는 “물량 문제도 있고, 함께 드리는 사은품도 수량이 한정적이어서 우선 1차 예약을 마감했다”라며 “근래 보기 드믈게 사무실이 바쁘게 움직였을 정도”라고 설명했다.

더구나 단말기유통구조개선법(단통법) 때문에 이동통신 시장이 얼어붙어있는 상황이다. 이같은 분위기를 고려하면, 아이폰6, 아이폰6플러스 예약 가입에 쏠린 사용자의 반응은 기대보다 더 뜨거웠다는 게 KT의 평가다.

KT 관계자는 “이통시장이 단통법으로 얼어붙어있는 상태인테도 예약 가입 속도는 이전 아이폰 시리즈에 비해 느린 편은 결코 아니다”라며 “예약 가입이 진행되는 동안 단통법으로 가라앉은 시장에 자극이 될만한 움직임이라고 본다”라고 말했다.

처음으로 국내에 아이폰을 들여오게 된 LG유플러스는 어떨까. LG유플러스는 아이폰6와 아이폰6플러스 예약 가입을 시작하고 20분만인 오후 3시20분께 신청자가 2만명을 넘어섰다고 밝혔다.

LG유플러스 관계자는 “이번에 LG유플러스에서 아이폰6, 아이폰6플러스에 준비를 많이 한 것 만큼 사용자가 많이 찾고 있는 것 같다”라며 “출고가 조정 등 긍정적인 이슈가 많아 내부적으로도 성과를 기대하고 있는 상황”이라고 전했다.

SK텔레콤과 KT, LG유플러스는 정식 출시일인 31일 이전까지 예약가입을 지속할 예정이다.

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중국 애플스토어, 내년까지 25개 더 연다 http://www.bloter.net/archives/210661 http://www.bloter.net/archives/210661#comments Fri, 24 Oct 2014 05:02:38 +0000 http://www.bloter.net/?p=210661 애플이 내년까지 중국에 애플스토어 25개를 더 열 계획이다. 에플이 우선적으로 잡은 목표인 40개에 빠르게 다가설 것으로 보인다.

첫 애플스토어는 2001년 버지니아주의 한 쇼핑몰에 열렸다. 이후 애플스토어는 아이팟과 맥의 성장과 함께 빠르게 성장했다. 현재는 미국에 250여개를 비롯해 일본, 중국 등 큰 시장에 공격적으로 문을 열고 있다. 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아를 비롯한 대부분의 유럽국가를 비롯해 올헤 들어 터키, 브라질 등에도 애플스토어가 들어섰다. 애플스토어는 빠르게 늘어나고 있고 현재 약 420개 정도로 집계된다.

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애플은 2016년까지 중국 애플스토어를 3배로 늘릴 계획을 밝힌 바 있다. 이번 확장 계획도 그 과정에 있다. 이미 애플은 중국 안에 애플스토어를 15개나 운영하고 있다. 2016년 말까지 40곳으로 늘리는 것이 애플의 목표다. 현재 미국을 제외하고는 영국이 37개, 캐나다가 29개의 애플스토어를 갖고 있는데 중국을 이 수준으로 끌어올리게 된다.

애플은 중국 시장에 공을 들이고 있다. 중국 시장의 성장이 애플의 성장과 직결돼 있기 때문이다. 최근 애플이 신제품 출시 때마다 키노트에서 중국과 중국 서비스를 언급하는 것도 그 연장선이다. 특히 최종 유통 단계에서는 직접 제품을 만져보고 구입할 수 있는 애플 스토어의 중요성이 높아질 수밖에 없다.

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또한 애플스토어는 중국의 유통 구조상 꼭 필요한 판매 방식이기도 하다. 중국 시장의 경우 HP나 델 등 여러 PC 기반 업체가 뛰어들었다가 곤욕을 치렀던 바 있는데 그 이유 중 하나로 유통이 꼽힌다. 땅덩어리가 엄청나게 크기 때문이다.

중국 시장을 맡고 있는 한 PC 기업의 담당자와 이야기를 나누다가 “제조사로서는 제품이 어디에서 어떻게 팔리고, 지역별로 어떤 제품이 인기가 있는지 분석하고 파악하는 것이 중요한데 기본적인 판매량과 재고 파악조차 쉽지 않은 게 중국 시장”이라고 털어 놓았던 적이 있다. 애플이라고 해도 크게 다르지 않을 수 있다. 물론 아이폰의 경우는 통신사가 직접 관리하기 떄문에 상대적으로 안전하게 판매할 수 있지만 다른 제품들의 경우는 쉽지 않다. 기존 유통망이 제대로 관리가 안 된다면 가장 좋은 유통방법은 직접 유통책을 마련하는 것이다. 그게 애플스토어다.

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국내에는 애플스토어가 들어오지 않을까? 아직까지는 드러난 계획이 없다. 애플코리아로서도 애플스토어의 필요성이 높긴 하지만 아직까지는 ‘애플 프리미엄 리셀러(APR)’을 통한 유통 방식이 이어지고 있다. 애플스토어가 들어오면 유통 뿐 아니라 직접 운영하는 A/S 센터가 들어오는 것이기 때문에 기대의 목소리가 크다. 최근 프리스비는 APR2.5로 새 단장을 했다. 애플이 직접 유통하지는 않지만 애플스토어 수준의 제품 전시를 하는 것이다. 하지만 아이폰6에 대한 기대감이 그 어느때보다 크고, 맥 시장이 성장하고 있기 때문에 애플스토어, 아이튠즈 등의 서비스에 대한 목소리가 다시 흘러나오고 있다.

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LG, 자체 AP 탑재한 ‘G3 스크린’ 출시 http://www.bloter.net/archives/210672 http://www.bloter.net/archives/210672#comments Fri, 24 Oct 2014 04:57:10 +0000 http://www.bloter.net/?p=210672 LG전자가 10월24일 새 안드로이드 스마트폰 ‘G3 스크린’을 내놨다. ‘G프로’ 시리즈와 같은 이른바 ‘플래그십’ 제품은 아니지만, 여러모로 LG전자에 의미가 깊은 기종이다. LG전자가 직접 설계한 모바일 프로세서가 탑재된 덕분이다. 이름은 ‘뉴클런(Nuclun)’이다.

뉴클런은 ARM의 코어텍스에 바탕을 둔 모바일 프로세서다. 1.5GHz로 동작하고, 쿼드코어로 설계됐다. 상대적으로 고성능인 코어와 낮은 성능을 내는 칩을 함께 쓰는 ARM의 빅리틀 구조로 설계됐다는 점도 특징이다. 뉴클런 속에 ARM 코어텍스 A15와 코어텍스 A7이 함께 들어가 있다는 뜻이다.

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LG전자가 스마트폰용 프로세서를 개발 중이라는 소문은 지난 2011년부터 꾸준히 이어졌다. 이후에도 관련 소식이 나오며 LG전자가 연구를 진행하고 있다는 소식은 기정사실로 받아들여졌다. 새 스마트폰 G3 스크린은 LG전자 뉴클런의 데뷔무대인 셈이다.

모바일 프로세서 기술을 갖추지 못한 없체는 퀄컴이나 엔비디아, 인텔, 혹은 대만 미디어텍 등이 만드는 모바일 프로세서를 탑재하는 것이 보통이다. LG전자도 그동안 미국 퀄컴이 만드는 스냅드래곤 시리즈 모바일 프로세서를 자주 사용했다.

LG전자가 뉴클런으로 모바일 프로세서 시장에 욕심을 내는 까닭은 멀리 있지 않다. 직접 설계한 모바일 프로세서를 활용하면, 앞으로 스마트폰을 개발할 때 성능을 최적화하기 유리한 덕분이다. G3 스크린뿐만 아니라 앞으로 LG전자의 스마트폰에서 뉴클런을 자주 볼 수 있을 것으로 기대된다.

다만, 아직 뉴클런의 성능이 어느정도인지는 공개되지 않았다. 뉴클런에 대해서는 현재 대만의 프로세서 제조업체에서 생산하고 있다는 점 정도만 알려져있다.

뉴클런으로 동작하는 G3 스크린은 이름처럼 영상 콘텐츠 감상에 최적화된 제품이다. 5.9인치 풀HD IPS 화면을 달았다. LG전자 설명으로는 광대역 LTE-A를 지원하는 스마트폰 가운데 화면 크기가 가장 크다.

빠르게 초점을 잡아주는 ‘레이저 오토 포커스’ 기술이 적용됐고, 셀카를 찍을 때 사용자가 손바닥을 펼쳤다 주먹을 쥐면 3초 후 자동으로 촬영되는 ‘셀피 카메라’ 기능도 적용됐다. 손떨림을 보정해주는 ‘OIS플러스’ 기능도 ‘셀피족’에게 유용하다.

스마트폰 사용자의 문자 입력 습관을 빅데이터로 분석해 오타율을 낮추는 기술도 적용됐다. ‘스마트 키보드’ 기술이다. 스피커의 출력을 1W로 높였다는 점도 특징이다. 스피커 출력이 높으면, 보다 명료한 고음을 즐길 수 있다는 게 LG전자의 설명이다. 스피커 두께도 0.5mm 가량 두껍게 디자인했는데, 파장이 긴 중저음을 표현하기 유리하도록 하기 위함이다.

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[BB-1024] AWS, 독일 규제 맞춘 데이터센터 준비 http://www.bloter.net/archives/210658 http://www.bloter.net/archives/210658#comments Fri, 24 Oct 2014 00:18:03 +0000 http://www.bloter.net/?p=210658 10월24일 새벽 내·외신을 통해 확인된 IT 관련 뉴스를 요약해 소개합니다.

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“규제의 땅 한국에 핀테크를 뿌리내리자” http://www.bloter.net/archives/210650 http://www.bloter.net/archives/210650#comments Thu, 23 Oct 2014 10:37:38 +0000 http://www.bloter.net/?p=210650 10월22일 저녁 7시, 선릉 스타트업얼라이언스 강의실이 가득 찼다. 스타트업 지원 단체 스타트업얼라이언스가 ‘핀테크’를 주제로 콘퍼런스를 열었기 때문이다. 퇴근시간에 바로 맞닿은 시각인데도 정원 100명을 훌쩍 넘긴 인파가 스타트업얼라이언스 협업 공간을 가득 채웠다. 핀테크가 그만큼 뜨거운 관심사이기 때문이리라.

‘핀테크(FinTech)’란 금융(Financial)과 기술(Technology)의 합성어다. 말 그대로 기술을 접목한 금융 서비스를 뜻한다. SNS나 인터넷 커뮤니티에 남긴 글을 분석해 대출 신청자의 신용도를 평가해 부도율을 10% 이상 낮춘 온라인 대출 서비스 등이 그 예다. 이 자리에서 임정욱 스타트업얼라이언스 센터장, 황승익 한국NFC 대표, 이승건 비바리퍼블리카 대표, 신은재 퓨처플레이 CFO가 이야기를 나눴다.

스타트업얼라이언스가 10월22일 저녁에 연 '핀테크 미니 콘퍼런스' 무대에 오른 강연자. 왼쪽부터 황승익 한국NFC 대표, 이승건 비바리퍼블리카 대표, 유영석 한국비트코인거래소 대표, 홍별철 레드헤링 대표, 신은재 퓨처플레이 CFO

▲스타트업얼라이언스가 10월22일 저녁에 연 ‘핀테크 미니 콘퍼런스’ 무대에 오른 강연자. 왼쪽부터 황승익 한국NFC 대표, 이승건 비바리퍼블리카 대표, 유영석 한국비트코인거래소 대표, 홍별철 레드헤링 대표, 신은재 퓨처플레이 CFO

한국은 핀테크 불모지

관심은 뜨거웠지만, 나눈 이야기는 어두웠다. 발표자와 청중 모두 ‘한국에선 규제 때문에 핀테크 스타트업이 나오기 힘들다’고 입을 모았다. 임정욱 센터장은 “미국에선 서비스를 만들어 영향력이 커지면 규제 이야기가 나오는데, 한국은 시작도 하기 전에 규제 얘기부터 나온다”라며 규제에 목매는 한국 금융당국을 비판했다.

“미국에는 많은 핀테크 스타트업이 쏟아집니다. 규제가 네거티브 시스템이기 때문입니다. 기본적으로 다 해도 되고, 하면 안 되는 일만 알려주는 게 미국 시스템입니다. 반면 한국은 포지티브 시스템입니다. 데이터를 공개하지 않죠. 공개 안 하니 데이터에 기반해 서비스를 만들기 어렵습니다. 여전히 공급자 중심이지요.”

이승건 비바리퍼블리카 대표 역시 “한국은 사전 규제 중심이라 핀테크 스타트업의 싹을 잘라버린다”라며 “어떤 서비스에 사용자가 반응할지 가늠할 필요도 없이 애초에 나올 수가 없다”라고 꼬집었다.

황승익 한국NFC 대표가 한국에서 핀테크 스타트업을 창업하며 규제 장벽을 맞닥뜨린 경험을 공유했다

▲황승익 한국NFC 대표가 한국에서 핀테크 스타트업을 창업하며 규제 장벽을 맞닥뜨린 경험을 공유했다

황승익 한국NFC 대표는 핀테크 스타트업을 시작하며 직접 겪은 경험을 공개했다. 황 대표는 스마트폰에 신용카드를 가져다 대기만 하면 물건값을 결제하는 간편결제 서비스 ‘NFC페이’를 지난 3월 내놓았다. 안드로이드 스마트폰에 실린 NFC 안테나를 이용하는 방식이다.

그런데 아직 서비스를 시작도 못 했다. 복잡한 규제 때문이다. 황 대표는 “쇼핑몰에 우리 결제 서비스를 붙여달라고 하니 금융회사와 제휴했냐고 묻고, 금융회사에 가니 금융감독원 보안성 심의 받았냐고 묻고, 금융감독원에 가니 보안성 심의 대상인지부터 확인해오라고 했다”라며 “이런 복잡한 절차는 로펌 상담 못 받으면 알기도 힘들 것”이라고 지적했다. NFC페이는 모든 절차를 다 밟아 빠르면 올 연말 서비스를 시작할 예정이다.

신은재 퓨처플레이 CFO 역시 한국에서 핀테크 스타트업을 하기 어렵다고 말했다. 신 CFO는 영국에서 20년 동안 살았다. 런던 모건스탠리에서 5년 동안 M&A 전문가로 일한 뒤 스프레딧이라는 핀테크 스타트업을 창업했다. 유럽에는 할부가 없다는 점에 착안해 체크카드에 3개월 무이자 할부를 제공하는 서비스였다. 서비스를 궤도에 올린 뒤 신 CFO는 한국에 왔다. 한국에도 핀테크 스타트업이 활약할 기회가 많다고 판단했기 때문이다.

하지만 한국의 높은 규제 장벽서 사업을 시작하려 보니 장벽이 너무 높았다. 신재은 CFO는 “한국에서도 혁신적인 스타트업을 하자는 포부를 갖고 왔는데, 규제에 맞닥뜨리니 한국에서는 정말 힘들다는 사실을 몸소 느끼고 있다”라며 “고위층에서 압력이나 움직임이 없는한 규제가 바뀌지 않는 것 같다”라고 비판했다.

이승건 비바리퍼블리카 대표는 이런 상황이 크게 3가지 요인 때문이라고 진단했다. 한국 금융업계는 위험을 감수하기보다 위험도를 낮추는 성향이 강하다. 그래서 과감하게 금융에 신기술을 접목한 핀테크가 싹트기 어렵다. 금융전문가가 창업에 뛰어들지 않는 것도 같은 맥락이다. 또 사전 규제 중심이라 새 금융 서비스를 애초에 선보일 수조차 없다. 법적인 장벽도 있다. 창업지원법은 투자회사가 금융업에 투자할 수 없도록 가로막는다. 핀테크 스타트업이 국내 투자회사에서 지원받기가 힘든 이유다.

그래도 희망은 있다

그럼 한국에서 핀테크 스타트업을 여는 것은 헛발질일 뿐일까. 홍병철 레드헤링 대표는 아니라고 말했다. 미국 월스트리트 모건스탠리에서 일하는 등 금융업계에서 일해온 홍 대표는 규제만 풀리면 성장 가능성이 충분하다고 내다봤다.

“핀테크 분야에 작년 한 해만 30억달러가 투자됐고 지난 5년 동안 투자액이 3배 늘었는데, 아시아 시장에 투자된 금액은 1억달러가 조금 넘었어요. 아직 투자가 활성화 안 됐기 때문에 해법이 나오면 충분히 성장 가능성이 있지요.”

홍병철 대표는 결제말고 다른 분야에도 눈을 돌려보라고 조언했다. “페이먼트 말고도 애널리틱스, 시큐리티, 컴플라이언스 등 금융 안에도 다른 분야가 많아요. 그런 분야도 생각해보세요.”

황승익 한국NFC 대표도 “규제가 많은 곳일 수록 기회가 많다고 본다”라며 긍정적인 전망을 내놓았다.

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[써보니] 안드로이드5.0 ‘롤리팝’, 화려해졌네 http://www.bloter.net/archives/210628 http://www.bloter.net/archives/210628#comments Thu, 23 Oct 2014 09:25:46 +0000 http://www.bloter.net/?p=210628 구글이 거의 2년만에 안드로이드를 대대로 업데이트합니다. 드디어 4.x대 시대를 지나 5.0의 시대가 열립니다. 1년에 거의 두 번씩 큼직한 업데이트를 하던 안드로이드가 4.x 버전에서는 꼬박 2년을 머물러 있었습니다. 그리고 사실상 그 사이에 안드로이드를 괴롭히던 안정성과 최적화, 그리고 파편화의 문제를 상당부분 해소했습니다.

그렇다면 다음 세대의 운영체제는 어떤 방향으로 갈까요? 일단은 토대가 갖춰졌으니 앱을 더 예쁘게 만드는 쪽에 무게를 둔 것처럼 보입니다. 진작 했어야 할 일이지만 시기나 순서는 잘 맞았다고 봅니다.

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그리고 이번 업데이트는 구글로서도 큰 의미를 갖고 있습니다. 화면 구성에 큰 수술을 했고, 내부도 64비트로 전환합니다. 런타임도 효율을 높이는 쪽으로 바뀝니다. 구글로서도 이 업데이트가 큰 일이고 쉽지 않은 도전인지라 준비 기간도 길었고, 이례적으로 개발자 프리뷰 버전을 공개해 크고 작은 문제들을 이용자들과 함께 풀어가기로 했습니다. 이제 그 결과물을 펼쳐놓기 직전, 개발자를 대상으로 마지막 프리뷰 버전을 공개했습니다.

가장 큰 변화, 머티리얼 디자인

안드로이드5.0의 가장 큰 변화는 디자인입니다. 첫 설정 화면부터 아주 충격적입니다. 안드로이드 그 자체가 디자인을 바꿨다기보다는 안드로이드를 덮고 있는 런처와 앱 그리고 효과 등이 새로운 디자인 기조를 따르는 것이 맞겠네요. 구글이 기준으로 삼고 있는 ‘넥서스5′를 보면 기존 안드로이드를 쓰던 이용자라면 이용 방법이나 경험 등 UX가 달라진 것은 거의 없고 살짝 편의성만 더했다고 보면 됩니다. 예를 들면 넥서스5 기준으로는 화면을 끌어내리는 알림창에 화면 고정 버튼이 생긴 점 같은 것들이지요.

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초기 설정 이야기가 나왔으니 잠깐 짚고 넘어가자면, 이 화면이 아주 파격적으로 달라졌습니다. 그리고 아주 친절해졌습니다. 다소 딱딱한 리눅스같던 안드로이드가 말랑말랑해진 것이지요. 특히 기기 복원이 아주 원활하게 잘 됐고, 새 기기를 샀을 때 쓰던 기기와 NFC를 찍으면 그 안에 담긴 내용이 모두 복원되는 것도 놀랍습니다.

안드로이드5.0을 감싸고 있는 머티리얼 디자인은 이제 완성 단계이다 보니 첫 번째 개발자 프리뷰때보다 전반적으로 안정성이 자리를 잡았습니다. 곳곳에서 어떤 것들은 킷캣처럼 보이기도 했고, 구글의 앱들도 거의 머티리얼 디자인이 준비되지 않았습니다. 물론 아직도 머티리얼 디자인으로 그려진 앱이 그리 많지는 않지만, 적어도 이제 운영체제 자체는 머티리얼의 기조를 확실히 잡았습니다.

특히 플레이스토어의 구성을 보면 기존과 다른 정보를 보여주는 게 아니라 비슷한 정보를 보여주되 치장을 줄이고 단색 위주의 화면 구성을 했습니다. 가만히 보고 있으면 개발자들은 고생할 일이 많겠지만 쓰는 사람 입장에서는 쓰는 방법이 달라지지 않으면서도 더 예쁜 운영체제를 쓸 수 있게 됐습니다. 아직 많은 앱이 머티리얼을 적용하진 않았지만 이 글을 쓰는 동안에도 ‘구글 플레이 뮤직’ 앱이 머티리얼로 옷을 갈아 입었습니다. 출시일로 꼽히는 11월3일이면 적어도 구글 앱은 거의 모두 머티리얼 디자인을 쓰게 될 겁니다.

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호불호 갈리는 화려한 애니메이션

운영체제에 들어가는 애니메이션은 늘 호불호가 갈리는 문제입니다. 기기의 성능이 좋아지면서 운영체제를 설계하는 입장에서도 뭔가 살짝살짝 멋을 주고 싶은 마음이 이런 애니메이션으로 표현되는 것입니다. 그게 누군가에게는 세련돼 보이지만 누군가에게는 앱이 열리고 화면이 전환되는 시간을 잡아먹는 딜레이로 보이기도 할 겁니다. 이는 윈도우부터 iOS까지 그 어떤 운영체제도 피해갈 수 없는 딜레마이기도 합니다.

롤리팝의 애니메이션도 제게는 조금 과한 것처럼 보입니다. 확확 전환되고 하얀 화면이 펑펑 터지듯 나오는 이미지가 꽤 화려합니다. 메뉴에서 버튼을 누르면 그 항목을 주위로 동그라미가 퍼져나간 뒤에 다음 단계가 열립니다. 확실하게 어디를 눌렀는지 인지하기는 좋습니다.

이 애니메이션 효과들이 보기 싫다는 건 아니지만, 애니메이션 효과는 화려할수록 금세 질리기 때문에 최대한 간결하고 짧은 편이 낫습니다. 안드로이드의 개발자 모드에서 창 열리는 속도를 짧게 하는 팁들이 OS를 빠르게 만드는 방법이라고 올라오는 것도 이런 이유 때문입니다.

하지만 그 애니메이션의 논리적 구성 자체는 좋습니다. 앱을 열면 그 창이 아래에서 튀어나오고, 닫으면 아래로 내려갑니다. 각 앱의 창은 카드 형태로 관리되고 멀티태스킹 버튼을 누르면 그동안 열어보았던 카드들을 덱 형태로 보여줍니다. 앱 서랍은 버튼을 누르면 요술램프처럼 확 튀어나오면서 앱들을 보여줍니다. 그러고 보니 이 앱 서랍 아이콘이 앱이 잔뜩 담긴 폴더처럼 보이기도 하는군요.

기본 앱도 자주 안 쓰면 숨겨둘 수 있게

안드로이드는 개방형 운영체제입니다. 구글은 그래서 안드로이드를 누구나 쓸 수 있도록 개방합니다. 그게 바로 ‘안드로이드 오픈소스 프로젝트’, 즉 AOSP입니다. 여기에는 최소한의 안드로이드 운영체제와 기본 앱들만 깔려 있습니다. 구글은 여기에 별도 인증 프로그램을 붙여서 구글 플레이 앱들을 설치하도록 합니다. 그런데 현재 롤리팝에는 구글의 자체 앱은 거의 없고 AOSP에 포함된 기본 전화, 캘린더, e메일 등 간결한 앱들만 깔려 있습니다. 심지어 구글지도도 직접 깔아야 합니다. 그래서 앱 서랍이 아주 깔끔합니다.

잠깐 좋았는데 이건 지금 프리뷰라서 그런 것 같습니다. ‘넥서스6′ 리뷰들을 보면 구글 플레이 앱들이 분명히 있습니다. 앱은 보지 말고 운영체제 자체만 봐 달라는 이야기죠.

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그런데 롤리팝은 쓰지 않는 앱을 정리할 수 있게 됐습니다. 설정에서 응용프로그램 항목을 열고 상세 정보를 보면 ‘사용 안함‘이라는 메뉴가 새로 생겼습니다. 이걸 누르면 앱이 활성화되지 않고 목록에서도 사라집니다. 지워지는 건 아니지만 적어도 보이지 않는 것만으로도 꽤 편리합니다.

이게 구글이 최근 공격받고 있는 ‘지우지 못하는 선탑재 앱’에 대한 압박에 대한 답인지는 모르겠지만 제어판에 들어간 앱 관리 기능이기 때문에 실제 이 안드로이드 5.0이 각 기기들에 깔리면 쓰지 않는 제조사앱이나 통신사 앱들을 안 보이게 할 수 있습니다. 물론 이 앱들은 롬에 들어가기 때문에 지우지는 못하겠죠.

눈에 띄는 기능들

배터리 이용 시간은 딱 같은 조건에서 비교하진 못했지만 관리 능력이 좀 더 좋아진 것 같은 느낌이 듭니다. 물론 사용량이 많다면 쭉쭉 떨어지겠지만 대기시간에 새 나가는 전력은 부쩍 줄었습니다.

또한 배터리 관리 항목에서 현재 전력 사용량을 분석해 지금처럼 쓰면 언제쯤 배터리가 다 떨어질지를 파악할 수 있고, 충전기에 꽂으면 몇 분 뒤에 충전이 완료되는지도 보여줍니다. 관련 앱을 만들던 개발사들은 울상이겠지만 운영체제가 직접 분석해주다보니 그 정확성은 한결 높습니다.

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대기 상태에서 음량 조절 버튼을 누르면 벨소리의 크기를 조정할 수도 있지만 간단히 ‘방해 금지 모드’를 켤 수 있습니다. ‘수신 안함’을 누르면 아예 알람이 울리지 않고 ‘최우선만 수신’에 체크하면 즐겨찾기에 등록한 이들에게는 연락을 받을 수 있습니다. 이 방해금지 모드를 정해진 시간만큼으로 제한할 수도 있어 편리합니다.

또한 안드로이드 스마트폰에서도 멀티 유저 기능이 들어가 있고 게스트 모드도 있습니다. 다른 사람에게 폰을 빌려주어야 할 때나 아이들에게 스마트폰을 줄 때 중요한 정보를 건드리지 못하도록 막을 수도 있습니다.

64비트와 진짜 머티리얼은 아직

안드로이드5.0은 첫 64비트 안드로이드입니다. 시장이 64비트를 바랐던 것은 4GB 이상의 메모리를 쓸 수 있기 때문입니다. 더 덩치 큰 앱들을 돌리고, 멀티태스킹에 메모리를 아낌없이 쓸 수 있는 것이지요. 그런데 아직 이 64비트를 원활하게 쓸 수는 없습니다. 개발 환경이 이제 슬슬 나오고 있고 하드웨어가 아직 없습니다. 가장 최신의 기기인 넥서스6도 32비트 프로세서를 씁니다. 태블릿인 ‘넥서스9′가 처음으로 64비트 프로세서를 쓰는 기기인데, 당장 큰 메모리 효과를 보기는 어렵습니다.

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운영체제를 64비트로 넘어가는 것은 운영체제 개발사나 기기 제조사의 몫도 있지만 앱 생태계의 영향이 가장 큽니다. 앱을 64비트로 전환하는 데도 시간이 좀 필요하고, 현재로서는 32비트에 3GB로도 크게 메모리가 부족하진 않습니다. 당장 64비트를 조급하게 생각할 필요는 없습니다. 적어도 2년은 64비트가 안돼서 불편한 일은 거의 없을 겁니다.

이제 안드로이드5.0이 코앞에 왔습니다. 넥서스 기기들은 며칠 내로 업데이트를 시작할 수 있고 타 제조사들도 이전만큼 오래 걸리지는 않을 겁니다. 이번 안드로이드의 변신은 그 어느 때보다 기대해볼 만합니다.

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“택시, 이제 우버로 호출하세요” http://www.bloter.net/archives/210635 http://www.bloter.net/archives/210635#comments Thu, 23 Oct 2014 09:24:30 +0000 http://www.bloter.net/?p=210635 우버테크놀로지(이하 우버)가 서울에서 택시기사와 제휴해 택시 서비스를 출시한다. 이름도 ‘우버택시’다. ‘우버블랙(UberBLACK)’과 ‘우버엑스(uberX)’이후 우버가 서울에서 내놓은 세 번째 교통 서비스다.

기존 우버블랙은 리무진 회사가, 우버엑스는 운전면허를 소지한 일반 운전자가 주로 활동해 왔다. 우버택시는 서울의 영업용 택시와 제휴해 우버 사용자에게 또 다른 대중교통을 제공하기 위한 서비스다.

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모든 우버택시 기사는 우버에 등록 후 우버에서 제공하는 모바일기기나 개인 기기로 우버 차량이 필요한 사용자의 요청을 받게된다.

쉽게 말하면, 사용자가 우버택시를 부르면 우버와 제휴한 택시가 달려온다는 뜻이다. 기존 우버블랙은 리무진이, 우버엑스는 고급 승용차를 교통 서비스에 활용한 것과 비교되는 부분이다.

우버는 이밖에 다른 우버 서비스처럼 높은 품질의 서비스와 신뢰성, 안정성을 확보한다는 전략이다. 사용자와 기사는 서로에 대한 정보를 사전에 확인할 수 있도록 한다는 점이 대표적이다. 어떤 우버택시를 이용하게 될지 사용자가 미리 기사 정보를 확인할 수 있도록 한다는 뜻이다. 또, 사용자가 목적지에 내린 이후 기사를 평가할 수 있도록 했다. 기존 택시와 비교해 좀 더 나은 품질의 대중교통 서비스를 이용할 수 있을 것으로 보인다.

알렌 펜 우버 아시아지역 총괄 담당은 “싱가포르와 도쿄, 홍콩과 같은 도시에서 택시 기사가 우버 플랫폼을 활용해 30~40%에 이르는 비즈니스 개선을 경험했다”라며 “서울에서도 택시 기사가 추가 소득을 얻을 것으로 기대한다”라고 설명했다.

우버는 우버택시 운영이 활성화되도록 하기 위해 택시 기사에게 서비스 한건당 2천원의 유류 보조금을 지원할 계획이다. 사용자는 우버 앱을 통한 우버택시 콜 수수료를 안 내도 된다.

우버는 개인택시 기사와 우선 협의하기로 했다. 아직 서비스 초기단계인 탓이다. 택시업체와 제휴하는 것은 현재 검토 중이다. 우버 쪽에서는 이번 우버택시 서비스로 몇 명의 개인택시 기사와 협의했는지는 밝히지 않았다.

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모바일게임, 2015년 콘솔 시장 넘는다 http://www.bloter.net/archives/210614 http://www.bloter.net/archives/210614#comments Thu, 23 Oct 2014 08:21:39 +0000 http://www.bloter.net/?p=210614 모바일게임 시장이 2015년이면 매출 규모로 콘솔 게임 시장을 넘어설 것이라는 관측이 나왔다. 시장조사업체 뉴주가 미국 현지시각으로 10월22일 낸 보고서를 보면, 모바일게임 시장 규모는 내년 303억달러 수준으로 커질 것으로 보인다. 보고서는 애플의 모바일게임에서 애플이 거둬들이는 매출액이 일본 게임 콘솔 업체 닌텐도의 2배에 이를 것으로 내다보기도 했다.

이 같은 관측은 모바일게임 시장 성장이 원래 예상보다 더 빠르게 진행되고 있는 덕분이다. 뉴주에서는 원래 2014년 모바일게임 시장 규모를 217억달러로 예상한 바 있다. 2014년에는 약 263억달러에 이를 것으로 전망했다. 보고서를 새로 내며, 원래 예상 수치에 40억달러를 더해 계산한 셈이다. 303억달러는 우리돈으로 약 32조원 정도다.

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2017년까지 모바일게임 시장 규모 변화(사진: 뉴주)

뉴주에서는 2014년 모바일게임 시장이 2013년보다 42% 정도 더 성장할 것으로 내다봤다. 특히 미국과 유럽의 성장율이 눈에 띈다. 미국은 2013년과 비교해 올해 약 51% 정도 매출이 늘어나고, 유럽의 성장율은 47%에 이른다는 주장이다.

일반적으로 미국이나 유럽은 이미 모바일게임 포화시장으로 분류된다. 에플의 첫 번째 스마트폰이 도입되고, 7년 정도 세월이 지난 탓이다. 뉴주의 이같은 분석을 내놓은 까닭은 이미 포화시장으로 분류된 지역도 아직 성장 동력을 잃지 않았다는 점에 바탕을 두고 있다.

빈센트 반 딜렌 뉴주 분석가는 해외 IT 매체 <벤처비트>와의 인터뷰에서 “뉴주의 이같은 새로운 관측 결과는 미국과 같은 이미 포화 상태인 서구 시장의 최근 몇 달 동안의 결과를 반영한 것”이라며 “로비오나 킹, 디엔에이(DeNA) 등 일부 큰 기업의 결과가 시장의 전체를 나타내는 것은 아님을 강조하고 싶다”라고 설명했다.

이어서 빈센트 반 딜렌 분석가는 “우리는 (모바일게임) 시장을 과대평가하는 데 관심이 없으며, 매우 명백한 사실이 우리의 관측을 상향 조정하도록 이끌었다”라고 밝히기도 했다.

미국과 유럽의 성장세도 뚜렸하지만, 성장 비율이 가장 높은 지역은 단연 중국을 비롯한 아시아 국가다. 중국을 포함한 아시아 지역의 모바일게임 시장 성장률은 2014년 86%에 이른다. 2013년과 비교해 2014년에 2배에 가까운 수치를 보인다는 뜻이다.

이처럼 모바일게임 시장이 급격하게 성장하는 까닭으로는 크게 2가지를 꼽을 수 있다. 하나는 유기적 성장이고, 다른 하나는 자기잠식성 성장이다. 유기적 성장은 모바일게임에 돈을 쓰는 이들이 늘어나는 것에 바탕을 둔다. 순수한 의미에서 시장이 커지는 것을 말한다. 자기잠식성 성장은 기존의 시장의 매출 중 일부가 모바일게임 시장으로 넘어오는 것을 말한다. 콘솔 게임 시장이나 대규모 MMORPG 게임 시장의 매출이 대표적이다.

애플이 iOS의 모바일게임으로 버는 매출이 닌텐도의 2배에 이를 것이라는 점이 이를 잘 시사한다. 뉴주에서는 2014년 애플이 모바일게임으로 약 40억달러에 이르는 돈을 벌 것으로 추산했다. 반면, 닌텐도는 24억달러 수준에 머물 것으로 봤다.

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“한국어 서비스하려면 게임 등급 심사 받아야 한다네요” http://www.bloter.net/archives/210598 http://www.bloter.net/archives/210598#comments Thu, 23 Oct 2014 06:04:19 +0000 http://www.bloter.net/?p=210598 한 외국의 게임 개발자가 게임을 한국어로 서비스하려면 한국의 등급분류 심사를 받아야 한다는 내용의 e메일을 밸브로부터 받았다고 주장했다. 박주선 새정치민주연합 의원이 지적한 해외 게임 등급분류 논란이 현실이 되는 신호탄이 아닐까.

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이 소식을 처음으로 알린 이는 국내 게임개발자 박선용 터틀크림 대표다. 박선용 대표는 10월23일 오후 1시께 트위터에 “스팀에서 한국어를 지원하고 있는 게임 개발자가 밸브에게서 연락을 받았다”라며 “한국어 지원을 하려면 한국에서 심의를 받아야 한다”라고 썼다.

밸브로부터 한국 등급분류 관련 연락을 받은 A 개발자는 이후 게임물관리위원회에 접속한 것으로 보인다. A 개발자는 게임물관리위원회의 영문 웹사이트를 찾아봤지만, 어떻게 등급분류를 받아야 하는지 몰라 도움을 받을 수 있는 창구를 찾았던 것으로 보인다. A 개발자의 소식을 들은 또다른 외국 게임 개발자 B가 박선용 대표에게 관련 소식을 알린 상황이다.

박선용 대표는 <블로터>와의 통화에서 “간단하게 말하면, 한 외국인 게임 개발자가 밸브에서 e메일을 받았고, 다른 외국 게임 개발자에게 도움을 요청한 것이 다시 나에게 연락이 온 상황”이라며 “내가 한국인이니 도움이 될 것이라며 연결된 것 같다”라고 설명했다.

A 개발자가 최근 밸브로부터 한국의 게임 등급분류 심사를 받도록 권고받았다면, 게임물관리위원회가 밸브 쪽에 관련 내용을 요청한 것 아니냐는 추론이 가능하다. 예를 들어 게임물등급위원회에서 최근 밸브 쪽으로 우리말로 서비스 중인 게임 중 국내에서 등급분류를 받지 않은 게임을 목록으로 작성해 전달했고, 밸브는 목록을 보고 연락을 취한 것이라는 추측이다.

게임물관리위원회 관계자는 이 같은 관측에 대해 “최근 그런 업무를 했는지는 확인해 알려주겠다”라고만 대답했다. 이 관계자는 “관련 법에 이미 한글화 게임과 국내 유통 게임을 등급분류 대상으로 보기 때문에 우리가 안내를 하기는 한다”라고 설명했다.

해외 게임, 특히 스팀을 통해 국내에서도 접할 수 있는 게임에 관한 국내의 등급분류 논란은 최근 고개를 들었다. 박주선 새정치민주연합 의원이 지난 9월29일 보도자료를 내고, 해외 게임도 국내에 서비스된다면 국내의 등급분류를 받아야 한다고 주장했기 때문이다. 이후 10월17일 국정감사에서 스팀 게임의 등급분류를 재차 언급하기도 했다.

스팀은 미국 게임 개발업체 밸브가 서비스 중인 게임 유통 플랫폼이다. 많은 인디게임 개발자가 개발을 만들어 스팀으로 서비스를 하기도 한다. 스팀으로 유통되는 게임이 국내에서도 등급분류를 받아야 하는지에 관해서는 아직 국내에서도 논란이 많다.

박주선 의원의 주장은 한결같다. 해외에서 개발된 게임이라도 국내에 서비스하기 위해 한국어를 지원한다면 국내에서 제작된 게임과 똑같은 법적 절차를 밟아야 한다는 논리다. 국내 게임과 해외 게임의 역차별이 발생하고 있다는 점을 지적한 셈이다. 박주선 의원의 주장에 반대하는 이들은 해외 게임에 관한 지나친 규제라며 목소리를 높이는 상황이다. 한국어를 지원하는 점만으로 국내 유통이라고 단정지을 수 없다는 주장이다.

만약 게임물관리위원회가 밸브에 국내 등급분류를 요청했다면, 이는 추가적인 논란을 양산할 것으로 보인다.


[새소식]

게임물관리위원회 관계자로부터 추가 답변이 도착했다. 통화 내용을 아래 공개한다.

게임물관리위원회 : 알아봤더니 우리가 10월 초에 밸브에 요청한 적은 있다. 해외에서 제작된 우리말 지원 게임은 우리 법에 따라 등급분류를 받아야 하는 대상인데, 외국 게임 개발자는 그런 제도가 있는지 잘 모를테니 밸브에 요청해서 안내를 해 달라고 했다. 그쪽(밸브)에서 어떤 식으로 (게임 개발자들에게) 연락을 했는지는 잘 모르겠지만, 이번에 연락이 취해진 것 같다.

블로터 : 밸브로부터 연락을 받았다는 그 외국 게임 개발자가 게임물관리위원회 웹사이트에 접속했다더라. 하지만 어떻게 등급분류를 받아야하는지 몰라 난감한 상황이라던데, 이는 어떻게 된 것인가.

게임물관리위원회 : 그럴 수 있다. 부끄러운 부분이지만. 의원실에서 관련 부분에 대한 지적도 있었다. 등급분류제도에 관해 소개하는 정도만 영문으로 만들어뒀고, 제대로 된 영문 매뉴얼도 아직 마련 못 했다. 국내 사업자 위주로 작성됐기 때문이다. 외국 개발자도 등급분류를 받을 수 있도록 개선해 나갈 예정이다. (2014년 10월23일 오후 3시10분)

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디지털 광고 단가, ‘클릭’에서 ‘시간’으로 바뀌나 http://www.bloter.net/archives/210581 http://www.bloter.net/archives/210581#comments Thu, 23 Oct 2014 05:56:45 +0000 http://www.bloter.net/?p=210581 디지털 광고의 단가 책정 방식이 변화할 조짐을 보이고 있다.

디지털 광고의 경우  CPM이나 CPC 등 노출도(impression)나 클릭에 따라 단가가 책정돼왔다. 특히 가장 보편적인 인터넷 광고 형태인 디스플레이 광고는 주로 1천번 노출 당 몇 번의 클릭이 발생했느냐, 혹은 총 노출 횟수가 얼마냐를 기준으로 광고비가 부과됐다. 하지만 이러한 측정 기준도 머지않아 바뀔 수 있을 것으로 보인다.

<파이낸셜타임스>, 수용자 ‘관심 시간’ 광고 상품 출시

차트비트가 공개한 관여도와 브랜드 회상의 상관관계표. (출처 : 차트비트 블로그)

차트비트가 공개한 관여도와 브랜드 회상의 상관관계표. (출처 : 차트비트 블로그)

영국의 경제일간지 <파이낸셜타임스>는 시간 기준으로 광고비를 책정하는 시스템을 가동하기 시작했다. 아직 초기 프로그램이긴 하지만 <파이낸셜타임스> 쪽은 점차 확대해갈 계획이다. 이를 위해 분석 전문 스타트업 차트비트와 협력하고 있다.

<파이낸셜타임스>가 도입한 새 광고 모델은 광고가 이용자에게 노출되는 시간에 따라 광고비를 다르게 책정하는 방식이다. 차트비트의 설명에 따르면, 이용자에게 광고가 노출되는 시간을 1초, 10초, 30초로 세분화해 다른 광고 단가를 부과하는 방식이다. 이용자에게 광고가 실질적으로 노출되는 시간이 길어질수록 광고 비용은 상승하는 구조다.

존 슬레이드 <파이낸셜타임스> 디지털 광고 디렉터는 지난 6월 <콘텐트리>와의 인터뷰에서 “이용자 노출 시간 블록을 현재 판매하고 있으며 최소 구매 단위는 5초로 설정했다”고 밝힌 바 있다.

<파이낸셜타임스>가 이 광고 모델을 개발하기 위해 증명하려 했던 가설은 ‘이용자에게 브랜드를 보여주는 시간이 길어질수록 청중에 전달되는 공명도는 더 커진다’는 것. 존 슬레이드 디렉터는 “우리는 주목경제(Attention Economy)를 얘기하려는 것”이라고 덧붙였다.

<파이낸셜타임스>의 시간 기반 광고 모델이 적용 단계에 돌입하면서 미국 내 주요 언론사들도 동요하고 있다. <월스트리트저널>은 광고 노출 시간을 측정하는 시스템 개발을 완료하고 광고주들에게 데이터를 제공하기 시작했다. 신생 뉴스 스타트업인 <업워시>도 이미 측정 시스템을 완료한 상태다. 두 언론사 모두 아직 시간 기반 광고는 판매하지 않고 있다.

미 주류 언론 60% “시간 기반 광고 검토 중”

시간 기반 광고 모델 도입 의향에 대한 '디지털 콘텐트 넥스트' 회원사들의 응답.(출처 : 디지털 콘텐트 넥스트 블로그)

시간 기반 광고 모델 도입 의향에 대한 ‘디지털 콘텐트 넥스트’ 회원사들의 응답.(출처 : 디지털 콘텐트 넥스트 블로그)

방송, 신문 등 주류 언론들도 시간 기반 광고 모델 도입을 적극 검토하고 있다.  디지털 콘텐트 넥스트(전 온라인 신문협회)가 10월22일 공개한 설문조사에 따르면 현재 60%가 시간 기반 광고 모델 도입을 검토하고 있는 것으로 나타났다. 4%는 이미 테스트를 진행 중이고 8%는 2014년 내에 판매를 시작할 계획이라고 밝히기도 했다. 디지털 콘텐트 넥스트에는 <뉴욕타임스>, <월스트리트저널>, <ESPN> 등 25개 미국 주류 언론이 회원사로 등록돼 있다.

또 이들 언론사들 가운데 52%는 시간 기반 광고가 표준 노출(임프레션) 기반의 디지털 광고를 대체할 수 있을 것이라고 내다봤다.48%는 클릭률 기반 광고를 대체할 것이라고 전망했다. 시간 기반 광고가 기존 광고를 잠식할 가능성이 높다는 의미로 받아들여진다.

하지만 장벽이 전혀 없지는 않다. 이들 25개 언론사는 설문조사에서 ▲ 표준 지표 및 측정 방법론 부재(68%) ▲ 광고 효과에 대한 연구 부재(48%) ▲ 마케터와 광고 에이전시의 교육 및 관심 부재(40%)가 시간 기반 광고 도입을 가로막는 요소라고 지적했다. 광고 시장에서 현실적으로 수용하기엔 여러 기술적, 문화적 한계가 존재한다는 얘기다.

수용자 중심 디지털 광고 시장으로 전환 신호

시간 기반 광고 모델의 도입은 수용자(독자) 중심 디지털 광고 시장으로의 전환을 알리는 신호다. 이 광고가 보편화한다면 수용자의 광고에 대한 관심 여부, 관심의 지속성이 광고 수익을 증대시키는 핵심 열쇠로 부상하게 된다. 수용자의 관심을 잡기 위한 경쟁도 가열될 수 있다.

영미권을 중심으로 불고 있는 디지털 광고 측정 모델의 변화는 국내에도 영향을 미칠 공산이 크다. 영미 언론 추격형 전략이 국내에선 보편화돼 있기 때문이다. 미국 인터렉티브광고협회까지 나서 시간 기반 광고 표준 모델 논의를 시작한 터여서 조만간 국내 언론사도 검토할 것으로 보인다.

다만 포털 의존형 뉴스 소비구조와 측정 기술의 부재로 의미 있는 움직임이 만들어지기까지는 시간이 소요될 전망이다. 광고가 수용자에게 적절히 노출되는지 고려하지 않고 페이지뷰만 늘려왔던 국내 언론사엔 여러 모로 자극이 될 것으로 보인다.

시간 기반 광고 모델 도입 보고서 바로가기

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‘아이폰6’, 예약하려면 이렇게 http://www.bloter.net/archives/210564 http://www.bloter.net/archives/210564#comments Thu, 23 Oct 2014 04:43:18 +0000 http://www.bloter.net/?p=210564 통신 3사가 10월24일부터 ‘아이폰6′와 ’6플러스’의 예약을 받습니다. 실제 출시는 10월31일이니, 1주일 전에 일정 수량 만큼의 예약을 받는 겁니다. 아이폰은 세계적으로 품귀를 빚고 있는데 상대적으로 국산 제품에 대한 비중이 높은 국내에서는 올해 어떤 반응이 나올지가 큰 관심거리입니다.

아이폰에 대한 관심이 상대적으로 적었던 지난해의 경우 특별히 큰 이벤트는 없었지만 올해는 큰 디스플레이에 대한 기대감이 커졌고 LG유플러스가 아이폰 판매를 시작하면서 통신 3사간 전쟁이 예고되고 있습니다. 특히 단통법으로 얼어붙은 통신 시장에서 상대적으로 보조금 영향이 적었던 아이폰이 어떤 영향을 끼칠지 큰 기대를 모으고 있습니다. 통신사간 전쟁 뿐 아니라 애플 리셀러들을 통한 언락폰 판매도 활기를 띨 것으로 보입니다. 아이폰6의 출시는 10월31일이지만 각 통신사를 통한 예약 판매는 24일 오후 3시에 일제히 열립니다.

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KT

KT는 아이폰을 오랫동안 팔아오다보니 아무래도 가입자가 몰리는 것에 대한 대비책이 잘 갖춰져 있습니다. KT는 특별히 예약 가입자 수에 제한을 두지 않고 있습니다. 예약 판매는 10월24일 오후 3시부터 시작됩니다.

KT는 3가지 예약 가입 방법을 제시했습니다. 올레닷컴 사이트에서 이뤄지는 온라인 예약 외에도 전국 올레 매장에서도 직접 예약할 수 있습니다.

무엇보다 KT는 문자메시지를 통한 예약 시스템을 갖추고 있습니다. ‘##5656’으로 문자메시지를 보내는 것인데, 내용에 ‘아이폰6플러스, 128 골드’나 ‘아이폰6 64 스페이스그레이’처럼 입력해서 전송하면 됩니다. 시스템에서 접수가 완료되면 문자메시지로 예약 차수를 알려주고 제품을 받을 수 있는 예상 날짜도 알려줍니다. 이후 별도의 가입 신청서를 쓰면 31일 출시에 맞춰 제품을 구입할 수 있습니다.

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SK텔레콤

보통 SK텔레콤은 첫날 예약 판매의 수량을 제한하는 편입니다. 이번에도 SK텔레콤은 예약 판매를 제품과 용량에 관계 없이 총 1만대로 제한했습니다. 오후 3시부터 5시30분까지 1차로 1만명의 예약을 받고, 이날 오후 6시부터 출시일까지는 수량 제한 없이 예약을 이어서 받습니다.

1차분 1만대는 출시일 당일에 확실히 받을 수 있는 수량이고, 이후 예약분은 공급량과 개통 여력에 따라 순차적으로 받을 수 있습니다. 예약량이 얼마냐에 따라 며칠 지나서 받을 수도 있습니다.

SK텔레콤은 T월드 다이렉트페이지에서 예약을 받습니다. 먼저 예약을 하고 난 뒤에 10월27일 밤 12시 이전에 최종 신청서를 받아야 최종 예약이 이뤄지고 출시 당일에 제품을 받을 수 있습니다.

다만 T월드 다이렉트 시스템상 사파리나 크롬 등의 웹브라우저에선 예약이 안 되고, 인터넷 익스플로러와 본인을 인증할 수 있는 공인인증서가 필요합니다.

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LG유플러스

LG유플러스는 10월23일 오전까지 아직 정확한 예약 판매 방법에 대해 공개하지 않았습니다. 홈페이지를 통한 예약이 이뤄질 것으로 보이는데 아무래도 첫 아이폰 출시다보니 여러가지로 조심스러운 눈치입니다. 아직까지는 10월24일 오후 3시에 예약을 받기 시작할 것이라는 것 정도입니다.

17:20 업데이트
LG유플러스는 첫 아이폰 판매다 보니 다소 신중한 모습입니다. 내용은 느즈막히 발표했지만 기존에 KT나 SK텔레콤에서 아이폰을 쓰던 이들을 끌어당기려는 전략을 짰습니다. 먼저 가장 눈에 띄는 것은 아이폰의 출고가를 내리겠다는 겁니다. 아직 정확한 출고가가 나오진 않았는데 가장 저렴한 모델은 70만원대에 내놓을 계획입니다. 보조금이 제한되고 있는 상황에서 LG유플러스가 출고가 자체를 낮춘 것은 꽤 파격적인 선택입니다. 이 외에도 단말기를 반납하는 조건으로 출고가를 낮춰주는 상품을 추가하는 등 분위기 반전을 노리고 있습니다.

LG유플러스도 다른 통신사와 마찬가지로 24일 오후 3시부터 예약 판매를 시작합니다. 수량 제한은 따로 없습니다. 예약은 아이폰6 예약을 위한 전용 페이지에서 진행합니다. PC 뿐 아니라 모바일에서도 예약할 수 있습니다.

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애플의 리셀러들도 아이폰 출시를 준비중입니다. 특히 단말기 유통구조 개선법 시행 이후 단말기 보조금이 유명무실해지는 바람에 굳이 통신사가 유통하는 제품만을 고집할 이유가 없기 때문에 리셀러들도 분위기를 기대하고 있습니다.

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리셀러들이 판매하는 언락폰은 한번에 큰 돈이 들어가지만 단통법 이후 통신사들이 자급제폰에 대해 최대 12%까지 요금을 할인해주는 약정 할인 요금제를 시행하고 있기 때문에 통신사를 통해 구입한 제품과 가격 차이는 그리 크지 않을 것으로 보입니다. 대신 저렴한 요금제나 약정 없는 요금제 등 선택할 수 있는 방법은 많습니다.

프리스비는 기존에 쓰던 스마트폰이나 노트북을 브랜드와 관계 없이 매입하고 그만큼 아이폰을 할인해주는 보상 판매로 통신사와 경쟁할 계획입니다. 미리 예약 판매는 하지 않고 출시 당일부터 매장에서 판매를 시작합니다. 올해도 밤샘 대기줄이 나오려나요.

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인공지능도 오픈소스로 만든다 http://www.bloter.net/archives/210561 http://www.bloter.net/archives/210561#comments Thu, 23 Oct 2014 02:54:05 +0000 http://www.bloter.net/?p=210561 인공지능(AI)이라고 하면 무엇이 떠오르는가. 내가 입력한 키워드로 정확한 검색 결과를 보여주는 검색엔진? 내가 그동안 읽은 책 목록을 바탕으로 내 취향에 맞는 책을 추천해주는 인터넷 서점? 아니면 운전자 없이 도로를 달리는 무인자동차?

앞서 이야기한 사례는 사실 인공지능과 거리가 멀다. 주어진 정보와 명령을 근거로 특정한 기능만 수행하기 때문이다. 스스로 생각하고 판단하는 ‘인공지능’이라기 보다 인간의 지능을 흉내낸 ‘지능형 서비스’라는 표현이 더 어울리겠다.

엄밀히 따지면 인공지능은 사람이 만든(인공), 사람처럼 생각하는(지능) 컴퓨터 또는 컴퓨터 프로그램을 가리키는 말이다. 인공지능 전문가인 벤 괴르첼 오픈코그재단 회장은 진짜로 생각하는 컴퓨터를 만드는 일을 널리 알려진 인공지능(AI)과 구별해 ‘인공범용지능(AGI·Artificial Global Intelligence)’이라고 불렀다.

10월15일 매일경제 세계지식포럼 무대에 오른 벤 괴르첼 오픈코그 재단 회장(왼쪽). 오른쪽은 뇌과학자 정재승 한국과학기술원(KAIST) 교수

▲10월15일 오후 매일경제 세계지식포럼 무대에 오른 벤 괴르첼 오픈코그 재단 회장(왼쪽). 오른쪽은 뇌과학자 정재승 한국과학기술원(KAIST) 교수

벤 괴르첼 회장은 오픈소스로 인공범용지능을 만드는 오픈코드(OpenCog)재단을 설립해 운영 중이다. 인공지능 연구는 시간과 노력이 많이 필요한 분야다. 돈도 많이 든다. 과학으로 따지면 기초과학 분야이기 때문에 응용할 수 있는 가능성은 무궁무진할지라도 기초 기술을 발전시키는데 품이 많이 든다. 벤 괴르첼 회장은 “우리가 하는 일은 전례가 없는, 완전히 새로운 분야를 개척하는 연구”라며 “다른 연구를 바탕으로 연구법을 고도화하는 다른 연구와 근본적으로 다르다”라고 설명했다.

인공지능을 서비스에 접목해 이윤을 얻으려는 기업이나 정부가 특정 목적을 갖고 운영하는 연구소가 인공지능을 연구하는 경우가 대부분이다. 그런데 오픈코그재단은 오픈소스로 인공지능을 만든다. 지난 10월15일 매일경제 세계지식포럼 참석차 한국을 찾은 벤 괴르첼 회장을 만나 물어봤다. “왜 오픈소스로 인공지능을 만듭니까?”

인공지능 개발, 일개 기업이 하기엔 역부족

벤 괴르첼 회장은 인공지능 개발을 이윤을 추구하는 기업에 맡겨두기 힘들기 때문이라고 대답했다. “생각하는 기계(인공지능)를 만드는 일은 한 회사가 감당하기에는 너무 초기 단계인데다 광범위한 작업입니다.”

인공지능 연구는 아직 걸음마 단계를 벗어나지 못했다. 인간 뇌가 작동하는 방식을 조금씩 흉내내는 정도다. 기업이 ‘밑빠진 독’같은 인공지능 연구에 무작정 돈을 쏟아붇기란 퍽 어려울테다. 당장 돈이 되는 분야에 집중하는 것이 자연스러운 일이다. 광범위한 분야를 깊이 연구하기에 기업은 근본적으로 한계가 있다는 것이 벤 괴르첼 회장이 오픈코그재단을 꾸린 까닭이다.

이윤 좇으면 기초 과학 연구 힘들어

이윤을 추구하는 기업이라는 조직의 특성상 인공지능을 계속 발전시켜나가기 어려울 것이라는 우려도 여러 전문가의 손을 빌려 인공지능을 개발하는 이유다.

“사람의 지능을 20% 정도만 따라하는 인공지능을 만들어도 수천조달러를 벌 수 있을 겁니다. 기업이 당장 부자가 되고 싶은 욕망을 이기고 계속 기술 개발에 힘쓸 수 있을까요. 어렵다고 봅니다. 그 수준에 멈춰 최대한 돈을 벌어들이겠죠. 이윤 추구라는 목표는 과학 발전을 이끌어내기 어렵다고 생각합니다. 이미 나온 연구결과를 실용적으로 응용하는 편이 어울리겠죠.”

오픈소스로 개발하면 연구 결과 풍성해져

오픈소스를 활용하면 전세계 연구진의 집단지성을 빌려올 수 있다는 장점도 있다. 다양한 환경에 있는 많은 개발진이 손을 맞잡으면 몇몇 기업보다 훨씬 풍성한 연구가 이뤄진다고 벤 괴르첼 회장은 설명했다. 인공지능에 오류가 생겨도 소스코드가 공개돼 있으니 누구나 바로잡을 수 있다. 영화 에 나오는 ‘스카이넷’ 같은 인공지능이 나오지 않게 예방할 수 있다는 뜻이다. 그는 오픈소스 생태계를 바탕으로 꽃핀 리눅스처럼 인공지능 역시 꽃피우길 바란다고 말했다. “나는 인간보다 뛰어난 인공지능을 대기업 한 곳이 소유해 이익 창출 수단으로 활용하길 원치 않습니다. 그누(GNU)나 리눅스처럼 오픈소스로 운영되길 바라죠.”

그렇다고 연구에 필요한 경제적 자원을 완전히 무시하는 것은 아니다. 벤 괴르첼 회장은 스스로를 “과학자면서 사업가”라고 소개했다. 그는 얼마 전 홍콩에 회사를 열었다고 밝혔다. 인공지능 연구의 한 분야인 ‘기계학습’을 증권거래소에 접목했다. 기계학습을 통해 주가 변화에서 나타나는 패턴을 읽어 미래 주가 변화를 예측하는 서비스다. ‘잘 들어맞느냐’고 물으니 벤 괴르첼 회장은 “아직 시험 가동 단계지만 아마 잘 작동할 것”이라고 답했다. 그는 오픈코그재단과 별도로 회사를 차린 이유가 “이런 프로젝트는 회사라는 환경에 더 잘 어울리기 때문”이라고 설명했다.

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[개발인] “라인 게임 서버 개발, 도무지 질리지가 않아요” http://www.bloter.net/archives/210449 http://www.bloter.net/archives/210449#comments Thu, 23 Oct 2014 00:32:39 +0000 http://www.bloter.net/?p=210449 소프트웨어 개발자가 점점 많아지고 있지만 이 중 서비스 뒷단을 담당하는 서버 개발자는 찾기 힘들다. 모바일이나 웹에 비해 눈앞에 바로 보이는 결과를 볼 수 없어 처음에 입문하기 힘들기 때문이다. 그러던 중 라인플러스에서 게임 서버를 만들고 있는 김정하 개발자를 만났다. 김정하 개발자가 들려주던 서버 개발 세계는 마냥 어려운 곳만은 아니었다. 매일 새로운 기술을 적용할 만큼 신기술이 쏟아지는 곳, 제품 성능과 속도에 변화를 주기 위해 아이디어를 치열하게 생각하는 곳이 서버 개발 분야였다. 김정하 개발 서버 개발 표현을 빌리면 이렇다.

“오리는 물 위에선 우아하게 떠다니지만 수면 아래에선 발을 무척 빠르게 움직이죠. 그 수면 아래의 역할을 서버 개발자들이 하고 있어요. 서비스 앞단 기능이 잘 보여지면서 앞으로 나갈 수 있게 도와주는 거죠. 보이지 않지만 서비스를 발전시키기 위해 부단히 노력하고 있죠.”

김정하 개발자는 현재 라인플러스 개발 2센터에서 서버 개발자로 일하고 있다. 2008년 NHN재팬에서 일하다 2013년 라인플러스 개발팀에 합류했다. 라인플러스는 ‘라인’ 메신저 외에도 여러 사업을 하고 있는데, 그 중 게임 개발도 지원하고 있다. 김정하 개발자는 게임 서버만 집중적으로 맡고 있다. 라인은 올해 초 ‘라인 레인저스’라는 게임을 선보였는데, 어느 정도 성과를 내자 두 번째 자체 게임 ‘라인 스테이지’를 출시했다. 음악에 맞춰 버튼을 누르거나 모션을 움직이는 게임이다. 국내엔 아직 공식 출시하지 않았고 미국, 일본 등 해외에선 이미 서비스 중이다.

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▲라인 플러스가 내놓은 2번째 자체 게임 ‘라인스테이지’ (출처:라인플러스)

서버 개발은 서비스를 안정적으로 운영되도록 돕는 작업이다. 예를 들어 게임을 하다가 갑자기 툭 꺼지지 않도록 만들고, 로딩 시간이 너무 오래 걸리게 해서도 안 된다. 처음 계획한 기능이 화면에 그대로 구현되고, 각 버튼이 제대로 작동하는 것도 이러한 안정성이 보장되는 덕분이다.

김정하 개발자는 이러한 안정성을 높이기 위해 주로 게임 로그인 처리, 라인 친구 목록 등 게임 진행 관련 데이터와 API를 개발한다. 라인 스테이지는 글로벌 서비스이기에 속도에도 신경써야 했다. 이 때문에 빠른 응답 처리를 위한 개발에 집중했고, 이를 위해 REDIS 캐시를 적극 활용했다.

라인 스테이지 게임은 라인 캐릭터를 이용한 게임이기에 많은 캐릭터가 지속적으로 업데이트된다. 또한 음악과 레벨이 계속 추가되므로 업데이트가 잦을 수밖에 없다. 보통 앱 업데이트는 앱스토어나 구글 플레이에 심사를 받는 과정을 거쳐야 한다. 곧바로 기능을 추가할 수 없는 구조다. 이 때문에 게임 업체는 점검시간을 따로 마련해 게임을 일시 중지시키고 기능을 업데이트한다.

라인 스테이지 서버팀은 기존 방식에서 벗어나, 사용자가 게임을 하던 중에 데이터를 불러와 업데이트할 수 있도록 만들었다. 이러면 캐릭터 하나 업데이트하려고 게임 전체를 일시 중단하는 상황을 피할 수 있다. SQLite 등을 활용해 사용자 스마트폰에 미리 필요한 데이터를 내려놓고, 이를 서버 쪽에서 활용하는 방식을 선택했다. 이를 통해 더 빨리 버그에 대한 지원을 받을 수 있고, 새로운 기능도 빨리 접할 수 있다.

게임 개발 지원 사업도 라인 메신저와 마찬가지로 해외 진출을 적극적으로 진행 중이다. 이미 태국, 대만, 일본 등에 직접 개발 인력을 보내 와이파이와 네트워크 상태를 직접 점검하면서 품질을 높이고 있다. 단순히 언어나 디자인만 현지화하는게 아니라 시스템과 인프라까지는 그 나라에 맞게 수정하고 구축한다. 김정하 개발자는 “해외에서 사용자 와이파이가 느려도 끝까지 필요한 파일과 데이터를 받을 수 있다”라며 “네트워크 속도가 느려도 최대한 게임을 이용할 수 있도록 지원하고 있다”라고 설명했다.

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▲SQLite 와 같은 모바일 DB를 활용해서 업데이트가 쉽고 빠르게 되도록 지원하고 있다.

서버개발자는 게임 구축 직전 단계까지는 매우 바쁘다. 하지만 게임이 공식 출시된 후에는 좀 심심하지 않을까. 김정하 개발자는 “구축 이후 운영 및 유지보수을 할 때도 해결해야 할 문제들이 꽤 많다”라며 “여전히 바쁘다”라고 설명한다. 게임에 들어오는 사용자나 로그를 분석하기도 하고, 문제가 없는지 지속적으로 모니터링도 해야 한다. 불법적인 방법으로 아이템을 구매하거나 해킹을 하는 일이 없도록 기술적인 지원을 꾸준히 하고, 이벤트 진행시 추가적인 인프라 작업도 맡고 있다.

흔하지 않은 서버 개발자의 길. 김정하 개발자는 어떻게 입문하게 됐을까. 그녀는 “처음엔 자바나 솔라리스와 관련된 자격증 공부를 주로 했다”라며 “그 공부 중 재미있는 것을 찾다가 개발을 접하고 흥미를 가지게 됐다”라고 설명한다.

“어렸을 때부터 과학이나 수학을 좋아했어요. 답이 있는 게 좋았거든요. 제가 원하는대로 개발하면 원하는 결과가 곧바로 나오는 게 좋았어요. 저는 서버 개발이 지겹다고 생각한 적 없어요. 거기다 제 시절엔 모바일 같은 건 없었거든요. 시간이 지나면서 모바일 환경도 나오고 서버랑 클라이언트 분야도 다양해지고, 새로운 환경, 새로운 기술이 계속 나오고 있어요. 정체될 틈이 없이 공부하고 있어요”

서버 개발 일이 너무 즐겁다는 김정하 개발자. 이러한 결과엔 그녀의 성격도 한몫했다. 그녀는 “스스로가 좀 꼼꼼한 편”이라며 “사소한 것을 챙기는 게 전혀 피곤하지 않고 좋다”라고 설명했다. 김정하 개발자는 소스코드에 조금이라도 문제가 있는 경우 꼼꼼히 살펴본다고 한다. 이러한 점은 그녀의 의사소통에도 영향을 줬다. 개발자끼리 혹은 개발자와 기획자는 같은 프로젝트를 진행하다 보면 의견이 종종 부딪힌다. 이럴 때 그녀의 성격은 문제 해결에 큰 도움이 된다.

“서로 의견 충돌이 생길 때, 처음부터 끝까지 꼼꼼하게 제 생각을 얘기해요. 상대방이 이해 못 하는 부분이 있다면 다시 그 사람이 이해할 수 있도록 차근차근 설명하고요. 반대로 상대방이 제 의견에 반대하는 이유를 잘 설명해준다면, 합리적이라고 판단되면 그 의견을 따릅니다. 가끔씩 동료가 제가 너무 같은 말을 반복한다고 농담을 하곤 해요. 개발 단계든 아이디어 단계든 제 의견을 다른 사람에게 충분히 설명하려 노력합니다.”

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▲김정하 라인플러스 게임 서버 개발자

이제 막 개발을 배우는 친구들에게 서버 개발은 좀 어렵게 느껴지기도 한다. 김정하 개발자는 “클라이언트 분야도 재미있지만, 서버 개발도 정말 재밌는 게 많다”라며 “개발 공부하는 분이 있다면 너무 어렵게 생각 안 해도 된다”라고 조언했다. 김정하 개발자도 대학 시절부터 서버 개발을 공부한 건 아니었다. 정보통신공학을 전공한 그녀는 학부시절에 대부분 C언어를 활용한 펌웨어 기술을 주로 다뤘다. 회사에 입사한 이후로 서버 분야에 관심을 가지기 시작했다.

“입사했을 때는 서버 기술에 대해 정말 아무것도 몰랐어요. 그나마 제가 내세울 수 있는 게 부지런함이거든요. 회사에 일찍 와서 그날 업무에 대해 미리 파악했어요. 그러다가 모르는 부분이 생기잖아요? 그러면 가지고 있는 자료를 활용해 미리 공부를 했어요. 퇴근길에는 오늘 하루 회의에서 나왔던 말을 곱씹어봐요. 그러다 보면 이해가 안 됐던 게 해결되기도 하더라고요. 그래도 신기술처럼 모르는 기술이 나오면, 회사 동료들과 소규모로 모여 공부를 많이 했어요. 직접 서비스에 해당 기술을 적용해보기도 하고요.”

김정하 개발자가 서버 개발에 집중할 수 있었던 데는 업무환경도 영향을 줬다. 라인은 소프트웨어 기업으로, 개발자 성향이나 업무 환경에 대한 이해도가 높은 기업이다. 직원을 위해 연봉이나 복지제도를 높이는 것 못지 않게 개발자가 아이디어를 실현할 수 있는 환경을 갖추도록 지원하는 편이다.

“여기서 일하면서 동료들의 피드백을 받으면서 성장했어요. 개발하다보면 만들고 싶은 기능이 있거든요. 그런 게 생기면 일단 다들 만들어보라고 권유하세요. 혼자 개발하면 아무래도 놓치는 게 생기기 마련이거든요. 제 동료들은 서로 개발에 대한 관심이 많으니, 이들이 제 부족한 부분과 아이디어를 채워줘요. 자유롭게 일할 수 있는 문화도 있고요. 보고도 문서가 아닌 라인으로 간편하게 하고, 시간도 자율적으로 활용할 수 있어요. 직원들이 소소한 질문을 하거나 도움을 요청하면 도와주는 ‘라인케어’란 제도도 있어요. 개발자가 마음 놓고 개발에만 집중할 수 있게 환경을 마련해주는 셈이죠.”

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▲라인플러스에 있는 복지제도 ‘라인케어’. 휴가, 출장 등에 궁금한 점이나 지원이 필요할 때 라인케어 지원팀에 문의를 하면 된다.

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[BB-1023] 구글, 새로운 e메일 앱 ‘인박스’ 공개 http://www.bloter.net/archives/210552 http://www.bloter.net/archives/210552#comments Thu, 23 Oct 2014 00:18:28 +0000 http://www.bloter.net/?p=210552 10월23일 새벽 내·외신을 통해 확인된 IT 관련 뉴스를 요약해 소개합니다.

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‘아이패드에어2’와 ‘미니3’, 해외 언론 평가는? http://www.bloter.net/archives/210481 http://www.bloter.net/archives/210481#comments Wed, 22 Oct 2014 06:36:50 +0000 http://www.bloter.net/?p=210481 현지시각으로 10월21일 오후 6시를 기점으로 미국의 유명한 IT 전문 매체들이 일제히 애플의 ‘아이패드에어2′와 ‘아이패드미니3’ 리뷰를 쏟아내기 시작했다. 애플이 지난 10월16일 발표한 새 제품에 걸려 있던 보도제한이 풀린 덕분이리라. 한꺼번에 관련 기사가 쏟아진만큼 현지 언론의 다양한 반응과 평가를 모아볼 수 있어 좋다.

애플의 새 아이패드에 대한 현지 언론의 평가를 모아봤다. 아이패드에어2, 아이패드미니3의 윤곽을 더듬을 수 있다. 아이패드에어2에는 ‘최고의 태블릿PC’라는 평가가 대부분이었지만, 아이패드미니3에는 다소 부정적인 의견이 많았다.

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facebook_thumb_up아이패드에어2: “얇고, 가볍고, 예쁘네”

애플 아이패드에 ‘최고의 태블릿PC’라는 수식어는 식상하다. 새 아이패드가 출시될 때마다 찬사를 한몸에 받았던 탓이다. 이번 아이패드에어2에는 특히 겉모습에 관한 칭찬이 많다.

<더버지>는 아이패드에어2의 디자인을 가리켜 “뒷단에서 컴퓨터가 구동되고 있으리라고는 믿을 수 없을 만큼 얇고 가볍다”라며 “컴퓨터도 불과 몇 년 전 노트북 수준”이라고 평가했다.

아이패드에어2는 이전 제품인 ‘아이패드에어’와 비교해 더 얇고 가볍게 셜계됐다. 아이패드에어2의 무게는 437g, 두께는 6.1mm에 불과하다. 2013년 출시된 첫 번째 아이패드에어가 7.5mm였으니 두께 면에서는 수치상으로 18%나 줄어든 셈이다. 지금은 세상을 떠난 스티브 잡스 전 애플 CEO가 2010녀 소개한 첫 번째 ‘아이패드’는 두께가 13.4mm였다. 당시에는 예쁜 제품이었지만, 지금 보면 그저 투박한 기기에 지나지 않을런지. 아이패드에어2 두 장을 쌓아도 2010년 첫 아이패드보다 얇다.

너무 얇으면 혹여 쉽게 구부러지는 것 아닐까. ‘아이폰6 플러스’도 이른바 ‘벤드게이트’로 쉽게 구부러질 수 있다는 점이 부각된 바 있다. 아이패드에어2는 바지 뒷주머니에 넣을 수 있는 제품이 아니라 걱정은 덜하지만, 적어도 겉에서 보기에는 그리 약해보이지는 않는 모양이다.

“태블릿 PC를 구입하려 한다면, 최우선 순위로 고려해야 하는 제품”

<인가젯>도 아이패드에어2에 90점을 주며 “이렇게 얇은 기기를 이토록 견고하게 만들기란 쉽지 않은 일”이라며 “삼성전자의 ‘삼성탭S’는 6.6mm에 이르는데, 아이패드에어2보다 더 얇은 제품을 찾기란 어려울 것”이라고 설명했다.

<매셔블>은 “아이패드에어2는 의심의 여지 없이 애플이 만든 최고의 태블릿PC”라며 “가볍지만 약해보이지 않으며, 스크린은 뛰어나고 성능도 나무랄데가 없다”라고 평가했다.

<매셔블>에서는 아이패드에어2의 두께를 활용해 재미있는 실험도 함께 했다. 다른 물건과 비교해봤더니 의외의 제품들이 아이패드에어2보다 더 두껍더란다. 목록이 재미있는데, 맥도날드 ‘빅맥’ 햄버거의 고기패티와 치즈 3장, 반으로 자른 베이글, 얇은 파타야 빵, 마우스패드 3장 등이 등장했다. 실제로 아이패드에어2는 콤팩트디스크(CD) 6장보다 얇다.

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‘아이패드 에어2′

facebook_thumb_up아이패드에어2: “고성능 프로세서와 카메라 만족”

하드웨어 성능은 어떨까. 아이패드에어2에는 애플이 디자인한 최신 모바일 기기용 프로세서 ‘A8X’가 들어가 있다. 애플 설명에 따르면 기존 ‘A7’ 프로세서와 비교해 40% 정도 성능이 올라간 제품이다. 그래픽처리 능력은 2.5배 빨라졌다. 타임랩스, 전면카메라 연속 촬영, 슬로우모션 비디오 등 카메라 성능이 개선됐다는 점도 아이패드에어2의 특징으로 꼽힌다.

카메라 성능이 개선되면서, 지금보다 더 많은 기능을 지원하는 다양한 아이패드용 사진 편집 응용프로그램도 등장할 전망이다. 아이패드의 상대적으로 부족한 카메라 성능에 불만을 품고 있던 이들이 기대하는 부분이 아닐까. PC나 맥 컴퓨터에서 사진 관리 프로그램으로 널리 쓰이는 ‘픽셀메이터’ 등이 대표적이다. 애플의 아이패드에어2 발표 현장에서는 아이패드용 픽셀메이터가 시연돼 눈길을 끌기도 했다.

<테크크런치>는 “개발자가 A8X에서 얼마나 더 프로세싱 성능을 쥐어 짜낼 수 있을 지 기대된다”라며 아이패드에어2의 성능에 기대감을 내비치기도 했다.

facebook_thumb_down아이패드에어2: 배터리 성능, 이게 최선인가요?

아이패드에어2를 대하는 미국 언론의 반응은 명백히 매우 호의적이다. 하지만 모든 부분에서 뛰어나다는 얘기는 아니다. 배터리 성능이 아쉬운 점으로 꼽혔다. 부정적인 평가라고 볼 수는 없지만, 애플의 아이패드 전략이 바뀌고 있다는 점을 지적한 의견에도 귀를 귀울여볼 만하다.

<테크크런치>는 아이패드에어2의 배터리 성능을 가리켜 “이전 세대 제품과 동등한 성능을 낸다”라고 설명했다.

애플이 공식 발표한 아이패드에어2의 배터리 지속 시간은 10시간이다. 아이패드에어와 똑같은 성능을 내는 셈이다. 바꿔 말하면, 최소한 배터리 지속시간 측면에서만큼은 발전을 이루지 못했다는 뜻도 된다.

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‘아이패드 에어2′

<리코드>의 월트 모스버그는 “애플이 지난 주 새 아이패드를 발표한 이후 나는 지난 4일 동안 제품을 직접 써볼 수 있었다”라며 “당신은 내가 무척 흥분했을 것이라고 생각하겠지만, 그렇지 않았다”라고 서문을 열었다. 월트 모스버그는 미국 IT 전문기자 중 가장 저명한 인물 중 하나다. 아이패드에어2 평가를 내리며 다양한 방면에서 쓴소리를 풀어놨다. 그 중 핵심으로 배터리 지속시간을 꼽았다.

월트 모스버그는 “아이패드에어2는 기존 아이패드에어와 비교해 퇴보했다”라며 “직접 배터리 성능을 시험해본 결과 10시간 37분을 기록했다”라고 썼다. 10시간 37분은 애플의 공식 성능 표기보다 더 긴 시간이다. 하지만 월트 모스버그의 평가를 끝까지 들어보자.

“(10시간 37분은) 괜찮은 수준이다. 하지만 2013년 출시된 첫 번째 아이패드에어는 가장 뛰어난 배터리 지속시간을 보여줬다. 총 12시간13분 동안 지속됐으며, 이는 아이패드에어2와 비교해도 90분 이상 더 오래 쓸 수 있는 수준이다”

연속 사용 시간으로 10시간은 부족함이 없다. 하지만 발전이 없었다는 점은 못내 아쉽다. 두께와 무게를 극단적으로 줄이는 과정에서 배터리 지속시간은 늘리지 못한 것으로 풀인된다.

facebook_thumb_down아이패드미니3: “아이패드미니3은 건너 뛰세요”

아이패드에어2에 관한 찬사와 달리 아이패드미니3을 보는 미국 언론의 시선은 냉담하다. <뉴욕타임스>는 기사 전반부를 아이패드미니2를 구입해야 하는 까닭을 설명하는 데 할애했다. 후반부 아이패드미니3을 언급한 대목에서는 톤이 달라졌다.

<뉴욕타임스>는 기사에서 “아이패드에어2와 달리 아이패드미니3은 그냥 지나칠 것을 제안한다”라며 “아이패드미니3은 내부적으로 이전 제품인 아이패드미니2에서 전혀 달라지지 않았다”라고 지적했다.

사실이다. 아이패드미니3은 이전 제품과 비교해 하드웨어적인 측면에서 발전이 없었다. 현재 최저가가 299달러로 내려간 아이패드미니2와 똑같다는 뜻이다. 지문인식 기능과 골드 색깔이 추가된 것을 빼면 말이다.

현명한 사용자는 아이패드미니3 대신 100달러 할인에 돌입한 아이패드미니2를 구입하는 것이 좋다는 게 <뉴욕타임스>의 평가다. 최신 아이폰의 화면 크기가 5.5인치로 커진 상황에서는 더 그렇다.

당연히 애플이 만드는 7.9인치짜리 태블릿PC에 의구심을 품는 의견도 많이 나온다. 애플은 무슨 생각으로 아이패드미니3을 내놨을까. <테크크런치>의 분석이 사뭇 날카롭다. <테크크런치>는 앞으로 애플이 아이패드 시리즈를 마치 맥북 시리즈처럼 꾸릴 것이라고 내다봤다.

<테크크런치>는 “애플은 아이패드 라인업을 서서리 맥북 시리즈처럼 만드는 중”이라며 “아이패드미니는 맥북에어로, 아이패드에어는 마치 맥북프로처럼 두 제품은 각기 다른 사용자에게 어필할 것”이라고 풀이했다.

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물론, 아이패드미니3이라고 해서 매력적이지 않다는 것은 아니다. 알루미늄으로 디자인된 외관은 여전히 미려하다. 경쟁 업체가 만드는 8인치짜리 화면을 가진 수많은 안드로이드 태블릿과 비교해도 그렇다. 지난해 모델과 똑같아서 문제지.

<더버지>는 “아이패드미니3은 낡아보이지는 않는다”라며 “그것은 단지 경쟁제품이 아직도 따라잡지 못했을 뿐”이라고 설명했다. 그러면서 올해 새 아이패드 시리즈 중의 승자는 아이패드에어2라고 못 밖았다.

<더버지>는 이어서 “아이패드미니3은 가짜 가죽이나 플라스틱으로 만들어진 안드로이드 태블릿PC가 놓친 감각적인 품질을 환기시킨다”라면서도 “올해는 큰 것(아이패드에어2)이 더 좋다”라고 설명했다. 바뀐 구석이 거의 없는 아이패드미니3보다 아이패드에어2의 발전이 눈부시다는 평가다.

아이패드미니3에서 유일하게 나아진 부분이 지문인식인데, 이것만 보고 아이패드미니3을 구입해도 될까. <뉴욕타임스>의 평가가 정답이다.

“애플페이로 엄청난 쇼핑을 하거나 골드 색깔에 열광하지 않는다면, 아이패드미니2를 사는 것이 100달러를 아끼는 최선의 선택이다.”

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“넌 어떻게 쇼핑하니?”…IBM이 들여다봤더니 http://www.bloter.net/archives/210457 http://www.bloter.net/archives/210457#comments Wed, 22 Oct 2014 06:01:54 +0000 http://www.bloter.net/?p=210457 ‘사용자들은 언제 물건을 사겠다고 마음먹을까?’

IBM이 빅데이터 분석을 통해 위 질문에 대한 답을 찾았다. 이를 위해 전세계 소비자 3만명을 대상으로 구매 행태를 분석했다. 한국, 중국, 일본 따로 나누어 결과를 비교하기도 했다.

한국에서 온라인 쇼핑을 선호하는 비중은 전체 쇼핑객 중 48%였다. 중국 44%, 일본 32%보다 높은 편이다. IBM은 이 수치를 통해 “한국과 중국은 머지 않아 온라인쇼핑 비율이 매장 구매비율보다 높아질 것”이라고 예측했다.

쇼핑객들은 언제 물건을 구매하겠다고 결정할까. 복수 응답이 가능한 상태로 질문한 결과, 한국 쇼핑객은 ‘친구가 사회관계망서비스(SNS)에 올린 글(54%)’과, ‘유통업체가 올린 포스팅(54%)’을 보고 주로 물건을 구매했다. ‘유통업체가 올린 포스팅’이란 쇼핑몰이나 판매자가 할인소식이나 새로운 제품 소식을 SNS에 올린 글을 말한다.

중국은 친구의 말에 특히 마음이 흔들렸다. ‘SNS에 올라간 친구의 제품 포스팅’(85%)이나 ‘친구들이 올린 해당 쇼핑업체에 관한 글(83%)’을 보고 상품을 구매하기로 마음먹었다는 응답 비율이 압도적으로 높았다. 일본인 46%은 ‘유통업체와 직접적인 커뮤니케이션’에 영향을 받았다. 여기서 말하는 직접적인 커뮤니케이션은 판매자가 직접 홍보하거나 SNS, e메일과 같은 수단으로 상품 정보를 전하는 걸 뜻한다. 일본에서도 친구들의 포스팅이나 추천지수의 영향력은 높게 나타났다.

실제로 구매자들은 구매한 제품을 알리는 소셜 활동도 활발히 하고 있었다. 중국은 59%의 소비자가 “쇼핑 후 본인이 물건을 구매한 매장, 유통업체에 대한 포스팅을 남긴다”라고 답했다. 한국은 48%, 일본은 41% 소비자가 구매 후기를 남기는 걸로 나타났다.

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▲ 출처: https://www.flickr.com/photos/by_andy/2680078880 (CC BY-NC-ND 2.0)

소셜 활동이 쇼핑에 큰 영향을 주자, 마케팅을 위한 개인정보 활용법도 달라지고 있다. 쇼핑업체들은 과거에 멤버십 카드 등을 제공하기 위해 이름이나 전화번호를 받곤 했는데, 이제 스마트폰 시대에 걸맞게 더 다양한 정보를 다루고 있다. 일부 사용자들은 기업에 필요한 정보를 주는데 별 거부감을 느끼지도 않는 모습을 보였다. IBM 조사에서 “자신의 현재 위치를 GPS를 통해 유통업체에 공유하겠다”라고 대답한 소비자의 비율은 36%였다. 이 수치는 전년 대비 2배 가까이 늘었다. 나라별로 보면 “위치정보를 제공하겠느냐”는 질문에 한국은 28%가, 일본은 20%가 ‘그렇다’고 응답했다. 중국은 62%로, 훨씬 많은 사용자가 위치정보 제공에 동의했다.

또한 전세계 소비자의 38%는 할인행사 관련 문자메시지를 받기 위해 자신의 휴대전화 번호를 공유하겠다고 답했으며, 32%는 자신의 소셜 정보를 유통업체에 공유하겠다고 응답했다.

소셜 정보나 위치정보, 휴대폰 번호 정보는 현대 마케팅 활동의 핵심 정보다. ‘솔로모(Social, Location, Mobile, SoLoMo)’라고 따로 부를 정도다. 한국과 일본 소비자들의 절반 이상은 솔로모 정보를 주는 것에 대해 중립적이지만, 중국 소비자의 대부분은 긍정적으로 생각했다.

IBM 글로벌 유통 및 소비재 산업 총괄 질 플러리 부사장은 “최근 소비자는 의료에서부터 여행에 이르기까지 여러 산업군에서 다양한 채널을 통해 개인화된 상호작용을 기대하고 있다”라며 “특히 소비자들은 개인정보 제공에 대한 대가로 맞춤형 서비스를 얻을 수 있다면 자신의 개인정보를 기꺼이 유통업체와 공유하겠다는 생각을 갖고 있다”고 설명했다. 또한 “유통업체는 고객의 신뢰와 브랜드 충성도를 확보할 수 있도록 정보 제공에 대한 충분한 가치를 제공해야 할 것”이라고 덧붙였다.

IBM은 또 다른 소비 유형으로 떠오르는 ‘쇼루밍’에 대해서도 조사했다. 쇼루밍은 ‘전시대’를 뜻하는 ‘showroom’에 진행형 어미인 ‘~ing’을 합친 단어로, 물건은 매장에서 살펴보고 실제 구매는 온라인 쇼핑몰에서 하는 행동을 말한다. 온라인쇼핑 문화가 오프라인 매장에 위기를 주고 있다는 관측도 있었지만 이번 IBM조사에서는 “쇼루밍은 오프라인 매장에 최대 위협이 아니다”라고 평가했다. 온라인 구매의 70%는 웹사이트에 직접 방문한 쇼핑객이 결제한 내역으로 조사됐기 때문이다. 또한 ‘온라인 구매 전 매장에서 제품을 살펴본다’는 답변은 전체 8%였다. 지난해 6%보다 오히려 올라갔다. 하지만 실제 제품 구매로 이어진 것은 전체 온라인 구매의 약 30%로, 지난해 약 50%에서 오히려 감소한 것으로 나타났다.

또한 다양한 유통채널에 대한 효과도 공개했다. IBM 조사에서 소비자가 중요하게 여기는 5가지 요소는 ▲모든 쇼핑 채널에서 일관된 가격 ▲매장에 재고가 없는 상품은 집으로 직접 배송 ▲주문 진행 상황을 확인할 수 있는 시스템 ▲모든 쇼핑 채널에서 일관된 상품 구성 및 종류 ▲온라인 구매 상품의 매장 반품 가능 순으로 나타났다.

IBM은 이러한 시장에서 살아남기 위해 대용량 데이터(Big Data)가 아니라 다양한 데이터(Broad Data)를 다루라고 권유했다. IBM은 “유통업체들은 매장, 온라인, 모바일 기기 등 모든 채널에서 고객과의 상호작용으로 생성된 데이터와 소셜미디어, 동영상, 센서 등의 외부 데이터를 결합해야 한다”라고 설명했다.

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미국서 선보인 ‘애플페이’, 다른 나라에서 쓰는 방법 http://www.bloter.net/archives/210454 http://www.bloter.net/archives/210454#comments Wed, 22 Oct 2014 05:34:46 +0000 http://www.bloter.net/?p=210454 애플이 지난 10월20일(현지시각) 미국에서 ‘애플페이’ 서비스를 시작했다. ‘아이폰6′와 ‘아이폰6플러스’에 실린 NFC 기능과 ‘아이폰5S’부터 지원한 지문인식 기능을 결합해 신용카드 결제 단계를 간편하게 만들었다는 점에서 많은 관심이 쏠린다. 하지만 아직 미국에만 서비스하는지라 다른 나라 애플 사용자는 입맛만 다실 뿐이었다.

그런데 애플페이를 미국이 아닌 나라에서도 쓸 수 있다는 소식이 나왔다. <맥루머스>와 <TUAW> 등 애플 관련 매체는 10월21일 캐나다와 호주, 아랍에미리트(UAE) 등지에서도 애플페이를 사용할 수 있다는 보도를 잇따라 내놓았다.

10월20일 미국서 서비스 시작한 애플페이를 다른 나라에서도 쓸 수 있다는 제보가 속속 나온다 (테크스마트 영상 갈무리)

▲10월20일 미국서 서비스 시작한 애플페이를 다른 나라에서도 쓸 수 있다는 제보가 속속 나온다 (테크스마트 영상 갈무리)

지금 바로 애플페이를 사용하려면 2가지 준비물이 필요하다. 첫 번째는 애플페이를 지원하는 모바일 기기다. 현재로선 아이폰6와 6플러스, ‘아이패드에어2′와 ‘아이패드미니3′에서만 애플페이를 쓸 수 있다.

오프라인에서 애플페이를 쓸 수 있는 기기는 아이폰뿐이다. 아이패드에는 NFC 기능이 없기 때문에 온라인에서만 애플페이를 쓸 수 있다.

두 번째 준비물은 미국 금융기관이 발행한 신용카드다. 제휴카드가 아니라 미국에서 발행된 카드여야 한다.

준비물을 모두 갖췄다면 미국에 있는 척할 차례다. 그렇다고 미국 비자를 발급받을 필요는 없다. 아이폰에서 지역 설정을 미국으로 바꾸기만 하면 된다. 지역 설정을 미국으로 바꾸고 나면 패스북 응용프로그램(앱)에 신용카드를 등록하고 애플페이를 사용할 수 있다. <테크스마트>는 캐나다 자판기에서 애플페이를 사용하는 동영상을 공개했다.

http://youtu.be/w9PRYphuCLc

테크스마트가 공개한 애플페이 해외 시연 영상 보기

<맥루머스>는 다른 나라에서도 애플페이를 사용할 수 있는 이유가 “애플페이 모바일 결제 솔루션이 전세계에 이미 보급된 결제 단말기와 연동되도록 만들어졌기 때문”이라고 풀이했다.

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