Bloter.net블로터 http://www.bloter.net 블로터 Thu, 05 Mar 2015 05:40:09 +0000 ko-KR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.9.3 소니 고음질 워크맨으로 보는 ‘사치의 가치’ http://www.bloter.net/archives/222026 http://www.bloter.net/archives/222026#comments Thu, 05 Mar 2015 05:40:08 +0000 http://www.bloter.net/?p=222026 소니가 프리미엄 휴대폰 음악 플레이어 ‘NW-ZX2’를 발표했습니다. 무려 140만원짜리 음악 플레이어입니다. 휴대용 음향 기기가 이렇게까지 비쌀 필요가 있는지는 아직까지도 의문입니다.

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고음질에 대한 사치

“남자는 자동차, 카메라, 오디오에 손대면 패가망신한다”는 농담 아닌 농담이 있습니다. 음악을 소리로 듣기 시작하면 작은 소리 하나하나에 재미가 붙게 됩니다. 초기에는 조금의 투자만으로도 음질 향상폭이 큽니다. 하지만 어느 지점을 넘기면 그때부터는 1%를 끌어올리기 위해 상당히 많은 노력과 비용이 들어갑니다.

소니의 ZX2도 그 지점을 지나고 있는 제품입니다. 상식적으로는 이해되지 않는 자그마한 ‘사치’가 소리의 뭔가를 결정한다고 합니다. 저는 여전히 ZX1와 ZX2의 차이를 좋다 나쁘다고 구분할 능력은 없습니다. 하지만 오디오 개발 과정에서 들어가는 ‘사치’를 구경하는 것은 재미있는 일입니다.

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그러다 보니 소리에 대한 온갖 치장이 다 붙었습니다. 특히 재료입니다. ZX2 프로젝트를 이끈 사토 토모아키씨는 ZX1 출시 이후 같은 칩과 디자인에 외부 소재를 바꾸는 것만으로 소리가 달라진다는 것을 깨달았다고 합니다. 그래서 선택한 소재가 알루미늄, 구리, 금이랍니다.

“케이스 외부에서 안쪽으로 들어오는 간섭 신호들이 많은데 구리를 쓰면 저음과 고음의 특성이 살고, 전반적으로 저항이 낮습니다. 하지만 부식이 쉽고 강성도 떨어집니다. 그래서 그 위에 금을 도금했습니다. 금은 부식에 강하고 전기 저항이 매우 낮습니다.”

기판이 닿는 부분의 특성을 매만지는 것으로 소리가 달라졌다는 겁니다. 하지만 이대로는 강도가 약하기 때문에 바깥으로 알루미늄을 덮었습니다. 모양을 찍어내는 것이 아니라 통 알루미늄을 깎아내는 방법을 썼습니다. 케이스 한 개를 깎아내는데 50분이 걸린다고 합니다.

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내부 칩도 호화스럽습니다. 음악 재생기는 재생 속도를 맞추는 클럭 시스템을 갖고 있습니다. CD나 소니의 고음질 포맷인 DSD는 44.1kHz의 샘플링 주파수를 갖고 있고, 무손실 음원으로 꼽히는 HRA는 48kHz로 녹음됩니다. 대개는 하나의 클럭으로 두 가지를 끼워맞춰서 쓰는데 소니는 아예 클럭 칩을 두 개 심었습니다. 한 개는 44.1kHz, 다른 하나는 48kHz 전용입니다. 음의 속도가 정확하고, 소리가 복잡하게 전개되어도 변형이 없습니다. 소니는 변형 없이 안정적인 소리를 만들어내는 것을 몇 차례 강조했습니다.

더 크고, 두 배 무거워졌다

처음 제품을 만졌을 때 ‘뭐 이렇게 크고 무거워’라는 소리가 절로 나왔습니다. ZX2는 ZX1에 비해 무게는 139g에서 235g으로 늘어났습니다. 두께도 3mm 정도 두꺼워졌고, 전반적으로 커졌습니다. 디스플레이가 중요한 스마트폰을 빼고는 휴대용 기기가 더 작아지면 작아졌지, 더 크고 무거워지는 사례는 흔치 않습니다.

“일단 기판 크기를 두 배로 늘렸습니다. 부품 사이의 간격을 띄울수록 신호 간섭이 사라집니다. 콘덴서 역할을 하는 캐패시터는 OS-CON을 씁니다. 이 콘덴서는 꽤 큽니다. 제품 아래쪽이 두꺼운 이유가 그 자리에 이 커다란 콘덴서가 7개 들어갔습니다.”

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앰프에 깨끗하고 안정적인 전원을 넣기 위해 크기를 희생해서라도 큰 콘덴서를 넣었다는 설명입니다. 더 기가 막힌 것은 배터리인데 소니는 이 제품만을 위해 신호 잡음과 저항을 낮춘 별도의 배터리를 만들었습니다. 소니는 여기에 디코더 칩에만 전원을 넣는 전용 캐패시터를 하나 더 넣었습니다. 여기에 전원을 저장하고 있다가 갑자기 칩이 더 많은 전력이 필요할 때 전력을 충분히 넣어주는 겁니다. 의외로 음이 복잡해질 때는 순간적으로 디코더와 앰프에 전력이 필요하다고 합니다. 커뮤니티에서 농담처럼 오가는 ‘수력발전으로 만든 전기로 음악을 들으면 깨끗하다’는 이야기가 떠오릅니다. 그런데 실제로 그런 걸 염두에 두고 만들었답니다. 심지어 이어폰 단자도 황동을 통째로 잘라서 만들었습니다. 이어폰이나 헤드폰이 흔들릴까봐서라고 합니다.

결과적으로 ZX2는 오디오 기기가 부릴 수 있는 온갖 사치가 다 들어가 있습니다. 김재민 PM은 “거치형 오디오에 넣는 기술을 포터블에 다 집어넣는 것이 워크맨 제품 개발의 중심”이라고 말하더군요.

2%의 만족, 2배의 가격

그래서 소리는 좋을까요? 저는 사실 디지털 음원이 자리를 잡은 이후로는 재생기에 그렇게 큰 비중을 두지 않습니다. 어느 정도 비슷비슷해진 음질보다 음색에 대해 신경을 조금 더 쓰는 편이고, 되도록이면 리시버에 더 투자하는 쪽이 낫다고 보고 있습니다. 실제 소리는 재생기보다는 녹음과 마스터링을 얼마나 잘 했느냐에 영향을 받고, 리시버가 그 소리를 잘 끌어낸다고 보는 편입니다.

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XBA-A3 이어폰으로 들어보니 ZX2의 소리는 꽤나 날카롭습니다. 저는 좀 너무 차가울 정도로 소리가 갈라져서 들린다는 인상을 받았습니다.

“기존 재생기들이 DAC를 통해 디지털 신호를 소리로 바꾸고, 이를 다시 앰프로 확대하는 방식을 쓰는데 이때 소리가 부드럽고 따뜻하다는 느낌이 더해집니다. S마스터HX 칩은 디지털 신호 그대로 증폭하기 때문에 소리가 선명하지만 차갑고 날카롭습니다.”

김재민 PM의 이야기입니다. 듣는 음악에 따라, 또 녹음 과정에 따라 달라질 수 있겠지만 소리가 너무 선명하게 나오다 보니 차갑고, 각 트랙이 다 떨어져서 들리는 느낌까지 들어서 낯설더군요. 제가 사실 놀랐던 것은 ZX2 그 자체로 듣는 것보다, ZX2에 PHA-3 앰프를 붙여서 들었을 때입니다. 지난해에 나왔다는 이 앰프는 소리를 아예 왼쪽 오른쪽으로 나누어서 출력하고, 소니의 이어폰과 헤드폰도 왼쪽, 오른쪽 선을 분리해서 연결합니다. 흔히 음 분리도라고 부르는 효과가 확실하고, 플레이어만으로 들을 때 나던 날카로운 느낌도 가라앉습니다. 하지만 이 플레이어, 앰프, 이어폰을 한번에 구입하면 가뿐히 300만원을 내야 합니다.

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여기에서 대강 답이 나오는 것 같습니다. 분명히 소리는 좋습니다. 포터블이라고 하지만 어지간한 오디오 한 대 값이고, 그만한 소리도 납니다. 그 부분은 명확히 느낄 수 있고, 그 가치를 받아들일 수 있다면 몇 십 만원 정도는 더 쓸 수도 있을 겁니다.

소니는 얼마 전 고음질 음악 재생용 SD카드를 비싼 값에 내놓아 한바탕 논란을 일으켰던 바 있습니다. 하드디스크보다 SSD가 음질이 좋다는 이야기나 SATA 케이블을 금으로 만들면 음색이 바뀐다거나 하는 논란과 비슷한 이야기로 보입니다. 실제로 오래전에 하드디스크는 노이즈가 심해서 하드디스크가 돌아갈 때 메인보드에 영향을 끼치면서 듣기 싫은 잡음을 섞었던 사례도 있긴 합니다. 하지만 이제 이런 부분은 잘 와닿진 않지만 그런 제품도 나올 수 있다는 다양성은 필요합니다. 실제로 차이를 느끼는 분들도 있을테고요.

고급 오디오 시장이 뜬다?

그럼에도 이런 제품들이 나오는 것은 아주 반가운 일입니다. 제가 필요해서라기 보다는 미묘한 차이가 만들어내는 가치가 소비자들에게 먹히고, 그 안에서 온갖 호사스러운 기술들이 적용되는 그림입니다. 점점 여러 기능이 소프트웨어와 마이크로칩 하나로 해결되면서 작고, 간편하면서도 싸졌습니다. 하지만 여전히 소리는 칩과 칩 사이의 거리, 재질, 전기 영향 등을 여러 시도와 물리적인 기술로 풀어내는 재미가 있습니다. 저는 잘 모르겠지만 이용자들이 느끼는 가치는 분명한가 봅니다.

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소니도 고급 오디오 시장이 뜨고 있다는 이야기를 합니다. 2010년 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작하면서 음악 플레이어 시장은 꼼짝 없이 가라앉았습니다. PMP는 아예 죽었습니다. 그런데 고급 오디오 시장의 반응은 조금 다른 것 같습니다.

소니는 2014년 고음질 오디오 시장에 뛰어든 이후에 죽어가는 음악 플레이어 시장에서 매출 기준으로 70%나 성장했다고 합니다. 소니가 판 제품들 중에 43%가 무손실 음원을 재생할 수 있는 고급 오디오 재생기입니다. 이 시장은 확실하게 성장하고 있는가 봅니다.

호사스러운 기기이기 때문에 대중화는 어불성설입니다. 흔해져도 재미없을 겁니다. 하이파이가 그렇듯 모바일 오디오도 많지는 않지만 확실한 소비자들을 대상으로 확실한 고급화, 그리고 그를 통한 귀의 즐거움을 주는 산업으로 움직이고 있습니다. ‘누가 사겠냐’고 할 사람들도 많지만 분명한 것은 이런 판타지 같은 현실에 즐거워하는 소비자들이 있고, 그 고급화가 휴대용 오디오 시장에서 싹트고 있습니다.

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’캔디크러시소다’ 국내 출시 http://www.bloter.net/archives/222028 http://www.bloter.net/archives/222028#comments Thu, 05 Mar 2015 05:22:54 +0000 http://www.bloter.net/?p=222028 ‘캔디크러시소다’가 국내 출시됐다. 영국 킹과 킹코리아는 3월5일 서울에서 기자간담회를 열고, 킹의 새 모바일게임 ‘캔디크러시소다’의 국내 출시를 알렸다. ‘캔디크러시소다’는 영국 게임 개발업체 킹이 개발한 게임이다. 지난 2012년 출시돼 킹을 단숨에 전세계 10대 게임 개발업체 중 하나로 끌어올린 작품 ‘캔디크러시사가’의 후속 작품이다. 킹은 한국을 비롯한 아시아 시장에서 다시 한 번 ‘캔디크러시’ 열풍이 불길 기대하고 있다.

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오세욱 킹코리아 지사장

‘곰 젤리’부터 ‘물고기’까지…새 판 짠 캔디 퍼즐

‘캔디크러시소다’는 이전 작품의 특징을 고스란히 물려받았다. 그러면서도 독특한 퍼즐이 추가됐다. 게이머가 다양한 전략을 구사할 수 있도록 설계된 게임이다. 똑같은 모양의 블록 3개를 맞춰 블록을 제거하는 ‘3매치’ 방식과 알록달록한 캔디, 캔디의 조합에 따라 많은 블록을 제거할 수 있도록 돕는 특별 캔디가 등장한다는 점은 이전 작품과 똑같다.

‘곰 젤리’가 새로 등장했고, 곰 젤리로 3가지 각기 다른 게임 모드를 즐길 수 있도록 했다는 점, 캔디 블록의 종류가 6개에서 7개로 늘어났다는 점. 블록을 2×2 배열로 조합하면, 특수 블록인 ‘스웨디시 물고기’가 등장한다는 점 등은 전작과의 차별점이다.

또, ‘캔디크러시소다’에서는 ‘소다’ 블록을 깨면 음료가 화면 밑에서 차오른다. 소다 속에 잠긴 부분은 새로운 퍼즐이 아래에서 떠오르는 것처럼 등장한다. 보통 위에서 새 퍼즐이 내려오는 것과 반대다. 게이머는 게임을 풀어나가기 위해 새로운 전략을 고심해야 한다.

‘캔디크러시소다’는 미국과 유럽 등 다른 나라에서 지난 2014년 11월 먼저 출시됐다. 시리즈 전체 하루 접속하는 게이머는 1억5천만명 수준, 월간 사용자 수는 3억5천만명 정도다. 모바일게임의 인기 장르가 퍼즐이나 캐주얼게임에서 액션이나 롤플레잉 게임으로 점차 이동하고 있다는 점을 생각하면, 킹의 ‘캔디크러시’ 시리즈가 게이머로부터 얼마나 많은 관심을 받고 있는지 가늠할 수 있는 대목이다.

이날 ‘캔디스러시소다’ 출시 행사에 참여한 오세욱 킹코리아 지사장은 “킹의 모든 게임은 쉽게 접근할 수 있으면서도 완전히 정복하기에는 어려운 게임”이라며 “틈틈이 시간을 내 누구나 쉽게 접근할 수 있는 게임을 만드는 것이 우리의 목표”라고 설명했다.

국내에서는 현재 총 285개의 게임 레벨을 즐길 수 있다. 이전 작품처럼 앞으로 더 많은 게임 레벨이 판올림 될 예정이다.

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하루에만 15억개 레벨 정복돼…“글로벌 톱이 목표”

‘캔디크러시사가’와 ‘캔디크러시소다’는 레벨(판)에서 목표를 달성해 다음 레벨로 나아가는 형식의 게임이다. 하루에 전세계 게이머가 즐기는 레벨은 몇 개나 될까. 킹은 이날 행사장에서 하루에만 15억개의 레벨이 매일 정복되고 있다고 전했다. 지금까지 ‘캔디크러시사가’와 ‘캔디크러시소다’에서 게이머가 즐긴 레벨의 숫자는 1조개가 넘는다. ‘캔디크러시’ 시리즈를 가리켜 전세계에서 가장 많은 인기를 끌고 있는 퍼즐게임이라 불러도 손색이 없는 숫자다.

오세욱 지사장은 “‘캔디크러시소다’는 이미 글로벌 시장에 출시돼 인기 순위 상위권에 위치한 게임”이라며 “국내에서 킹의 간판 타이틀을 새로 출시하며, 성대하게 알릴 계획”이라고 설명했다.

다만, ‘캔디크러시’ 시리즈 등 특정 게임 몇 개에만 인기가 편중돼 있다는 점은 킹의 고민이다. 현재 킹은 게임 포털 ‘로얄게임스닷컴’을 통해 약 190여개의 게임을 서비스 중이다. 게이머의 반응을 먼저 살피는 일종의 게임 실험판이지만, 눈에 띄는 작품은 없다는 점이 문제다. 국내에서 킹이 서비스하는 ‘펫레스큐사가’와 ‘팜히어로즈사가’ 등도 ‘캔디크러시’ 시리즈에 비해 많이 알려지지 않았다. 2014년 1분기를 기준으로 킹의 전체 매출 중 ‘캔디크러시사가’가 차지하는 기여도는 80%에 달한다. 바꿔 말하면, ‘캔디크러시사가’와 ‘캔디크러시소다’ 외에는 킹을 지탱해줄 수 있는 후속 작품이 없다는 뜻이다.

사라 조지아카키스 킹 글로벌 수석 홍보매니저는 “’캔디크러시’ 시리즈의 의존도를 낮추기 위해 다른 장르의 게임을 지속적으로 발굴하고 있다”라며 “2014년 1분기 이후 점차 ‘캔디크러시’에 대한 의존도가 낮아지는 추세”라고 설명했다.

이날 출시된 ‘캔디크러시소다’는 애플 앱스토어와 구글의 구글플레이에서 무료로 내려받을 수 있다.

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e커머스 위한 기계학습 기술, 오픈소스로 공개 http://www.bloter.net/archives/221986 http://www.bloter.net/archives/221986#comments Thu, 05 Mar 2015 05:17:31 +0000 http://www.bloter.net/?p=221986 프리딕션IO가 3월4일 e커머스 분야에서 활용하는 오픈소스 기계학습을 공개했다.

프리딕션IO는 기계학습 서버 기술을 개발하는 스타트업이다. 2012년에 처음 설립됐으며, ‘쉽게 사용할 수 있는 기계학습 기술’을 경쟁력으로 내세우고 있다. 현재까지 250만달러(우리돈 약 27억원)을 투자받았다.

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▲프리딕션IO는 ‘쉽게 사용할 수 있는 기계학습 기술’을 경쟁력으로 내세우고 있다(사진 : 프리딕션IO 홈페이지)

이번에 새로 공개된 기술은 주로 예측 분석 기술이다. 알파버전으로 공개됐으며, 각 기술마다 구체적인 예제 코드가 홈페이지에 올라와 있다. 누구나 해당 기술을 무료로 사용할 수 있으며, 소스코드를 수정해도 된다. 라이선스는 ‘아파치 라이선스 2.0’을 따른다. 프로그래밍 언어는 ‘스칼라’를 사용했다.

프리딕션IO는 크게 5가지 기술을 공개했다. 첫 번째로 ‘비슷한 제품(Similar Product)’이 있다. 고객이 이전에 살펴본 제품이나 구매한 제품을 기반으로 비슷한 상품을 추천해주는 기술이다. 프리딕션IO는 이를 “아마존이 보여주던 제품 추천 기술과 비슷하다”라고 설명했다. 두 번째는 ‘e커머스 추천’이다. 재고가 별로 없는 물품이나 사용자가 한 번도 보지 않은 제품을 특정 사용자에게 추천하는 기술이다.

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▲프리딕션IO가 공개한 E커머스 전용 오픈소스 기술(사진 : 프리딕션IO홈페이지)

세 번째로 무료 쿠폰을 효과적으로 제공하는 기술(Complimentary Purchase)이 있다. 이 기술은 추가 제품 판매나 한정품 판매를 어느 고객에게 적용하면 효과적인지 예측한다. 네 번째로 ‘프로덕트 랭킹(Product Ranking)’이 있다. 사용자가 좋아할 만한 제품이 무엇인지 우선순위를 매기는 기술이다. 프로덕트 랭킹은 모바일 기기같이 스크린이 작은 상황에서 어떤 제품을 먼저 보여줄지 정할 때 쓰면 유용하다. 마지막으로 ‘리드 스코어링(Lead Scoring)’이 있다. 사용자가 클릭한 제품들의 패턴을 확인해 고객이 제품을 실제 구매할지 예측하는 기술이다. 프리딕션IO는 “VIP 고객을 클릭 패턴만 보고 사전에 가려낼 수 있다”라고 설명했다.

이러한 추천 기술은 지금도 솔루션으로 나와 있다. 리치렌러번스, 베이노트, 세일쓰루같은 회사가 대표적으로 개인 맞춤형 추천 기술을 판매하고 있다. 사이먼 챈 프리딕션IO 최고경영자(CEO)는 기존 기술을 “블랙박스 기계학습 기술”이라고 표현하며 “내부 구조를 알 수 없어, 개발자나 데이터과학자 입맛에 맞게 조절할 수 없다”라고 말했다.

만약 이러한 추천 기술 솔루션을 사지 않는다면, 데이터 사이언스팀이 내부적으로 솔루션을 직접 개발할 수도 있다. 사이먼 챈 CEO는 “기업이 자체적으로 추천기술을 개발하려면 보통 2~3개월이 걸린다”라며 “프리딕션IO 기술은 귀찮은 작업을 줄여서 원하는 예측 기술을 보다 빨리 구축할 수 있게 돕는다”라고 설명했다.

이번에 새로 공개된 기술은 ‘프리딕션IO 템플릿 엔진’ 웹사이트와 깃허브 페이지에서 볼 수 있다. 사용자는 특정 프리딕션IO 엔진을 설치하고, SDK를 활용해 예측 기술을 이용할 수 있다.

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▲프리딕션IO E커머스 오픈소스 설치 예(사진 : 프리딕션IO홈페이지)

사이먼 챈 CEO는 “e커머스는 과거부터 예측 기술을 잘 활용하는 분야로, 특히 최근 아시아 시장에서 가파르게 성장하고 있다”라며 “이미 프리딕션 IO기술이 e커머스 시장과 모바일 앱 시장에서 자주 사용되는 것을 보고 아예 템플릿을 만들어 공개한 것”이라고 설명했다.

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공공아이핀, 해킹으로 75만건 부정 발급 http://www.bloter.net/archives/222006 http://www.bloter.net/archives/222006#comments Thu, 05 Mar 2015 04:57:36 +0000 http://www.bloter.net/?p=222006 정부가 주민등록번호 대체 수단으로 밀어붙인 아이핀도 안전하지 않다는 사실이 드러났다.

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행정자치부(행자부)는 지난 2월28일부터 3월2일 오전까지 공공아이핀 시스템이 해킹당했다고 3월5일 밝혔다. 확인 결과 공공아이핀 75만건이 부정발급된 점이 드러났다. 지금까지 밝혀진 아이핀 유출 사건 가운데 가장 큰 규모다.

기존에 아이핀 위변조 사건은 주민등록번호를 도용해 아이핀을 새로 발급받는 수법이 대다수였다. 이번 사건은 다르다. 해커는 아이핀 발급 시스템 자체를 공격해 대량으로 가짜 아이핀 번호를 발급했다. 주민등록번호 등 다른 정보도 유출됐는지는 확인되지 않았다.

부정발급된 공공아이핀은 게임 사이트에서 사용된 것으로 파악됐다. 부정발급된 공공아이핀 75만개 가운데 12만개가 게임 사이트 3곳에서 사용됐다고 행자부 관계자는 밝혔다. 이 사이트에 새 회원으로 가입하거나, 기존 계정 정보를 바꿔치는 데 부정발급된 아이핀이 쓰였다.

행자부는 3월2일 오전 아이핀 발급량이 급증한 사실을 확인하고 원인을 파악하던 중 해킹당했다는 점을 알아채고 경찰에 수사를 의뢰했다.

행자부는 부정발급된 공공아이핀 75만건을 모두 삭제하고, 해커가 이를 활용해 가입한 게임 웹사이트 운영회사에 알려 조치를 취했다. 신규 가입한 계정은 탈퇴시키고 기존 계정 정보를 위조한 경우에는 계정 사용을 중단시켰다. 게임 아이템 탈취 등 피해사례는 아직 확인된 바 없다고 행자부는 밝혔다.

아이핀 시스템 해킹에는 중국어 프로그램이 사용된 것으로 확인됐다. <연합뉴스>는 국내 IP 주소 2천여곳이 해킹에 쓰였다고 전했다.

행자부 개인정보보호정책과 이연주 사무관은 “이번 사건을 계기로 보안체계를 단단하게 다질 것”이라며 “아이핀 발급 시스템을 점검하고 결과에 따라 부분적으로 보완할지 전면 재구축할지 검토할 예정”이라고 말했다.

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선거 보도 편파성, 알고리즘이 분석한다 http://www.bloter.net/archives/221996 http://www.bloter.net/archives/221996#comments Thu, 05 Mar 2015 04:48:41 +0000 http://www.bloter.net/?p=221996 선거철이 되면 언론사들은 자연스럽게 정치적 편향성을 드러내게 된다. 공정한 선거 보도를 약속하지만 곧잘 잊어버리곤 한다. 자사의 이해관계와 맞물려 있는 사안일 경우 편향성은 더욱 도드라진다.

언론 보도의 정치적 편파성을 객관적 근거로 증명해내기도 쉽지 않다. 수많은 기사 더미 속에서 편파의 ‘팩트’를 찾아내는 작업 또한 상당한 물리적 시간을 요구한다. 수작업으로 언론사 선거 기사 전수를 모니터링하는 방식은 불가능에 가깝다.

핀란드 언론사 는 언론사별로 특정 정당을 인용한 횟수를 실시간으로 측정해 공개하고 있다. (사진 출처 :  홈페이지)

핀란드 언론사 <핼싱긴사노마트>는 언론사별로 특정 정당을 인용한 횟수를 실시간으로 측정해 공개하고 있다. (사진 출처 : <헬싱긴사노마트> 홈페이지)

이러한 작업을 알고리즘에 맡긴 사례가 있다. 핀란드 언론사인 <헬싱긴사노마트>는 현지 데이터 분석 스타트업 데프콤과 손잡고 지난 2월부터 선거 기사의 공정성을 알고리즘으로 실시간 분석하고 있다. 핀란드는 4월19일 국회의원 총선거를 실시한다.

<헬싱긴사노마트>와 데프콤은 핀란드 주요 언론사들이 선거 기간 동안 여당과 야당 그리고 각당의 주요 인사를 얼마나 자주 언급하고 있는지 데이터를 수집해 공개하고 있다. 언론사들이 어느 정당에 더 우호적인지 인용 빈도로 측정해보겠다는 심산이다. 대신 논란이 될 수 있는 특정 정당 긍부정 보도 판별은 대상에서 제외했다.

분석한 결과 언론사마다 여당과 야당을 언급하는 비율에서 조금씩 차이를 보였다. 다수의 언론사는 여당을 더 많이 인용했지만 일부 언론사는 야당을 더 자주 기사로 다뤘다. 불편부당성을 내세우고 있지만 언론사의 입장에 따라 조금씩 다른 결과를 보여준 것이다. 정치적 이슈에 따라서 언급 횟수가 변화하는 날도 적지 않았던 것으로 나타났다.

모니터링 시스템을 개발한 데프콤은 무엇보다 자연어 분석 기술과 분석 데이터의 결정이 난제였다고 털어놨다. 기사에 포함된 정당과 정당의 약어, 정당 소속 정치인과 대표의 이름 등을 수집하는데, 모호한 경우가 많았기 때문이다. 데프콤 공동창업자인 헤이키 마니넨은 “정확도를 향상시키기 위해 폭넓은 정치적 맥락 속에서 정당 관련 정보를 (알고리즘으로) 식별했다”고 밝혔다.

지난 3월4일 세계신문협회와 인터뷰에서도 그는 “자연어는 항상 모호함의 요소를 안고 있다”면서 “특정 토픽에 대한 데이터를 빠르게 생성할 수 있도록 시스템을 구축했고 관리하고 있다”고 말했다. 그는 또 “독자들이 정확하게 정보를 이해하기 위해 어떤 데이터를 수집해야 할지 결정하는 것은 도전적인 과제였다”고 털어놨다.

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삼성, 소비자용 ‘기어VR’ 올해 안에 시판 http://www.bloter.net/archives/221990 http://www.bloter.net/archives/221990#comments Thu, 05 Mar 2015 01:45:50 +0000 http://www.bloter.net/?p=221990 이르면 올해 안에 거실에서 가상현실을 만날 수 있을 것으로 보인다.

존 카맥 오큘러스VR 최고기술책임자(CTO)는 3월4일(현지시각) 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 모스콘센터에서 열린 게임개발자콘퍼런스(GDC)에서 올해 말까지 일반 소비자용 ‘삼성기어VR’를 내놓을 예정이라고 밝혔다. 같은 날 <리코드>가 보도한 소식이다.

삼성이 갤럭시노트4와 함께 내놓은 가상현실 헤드셋 '기어VR'

삼성이 갤럭시노트4와 함께 내놓은 가상현실 헤드셋 ‘기어VR’

존 카맥 CTO은 ‘모바일 가상현실의 새벽’이라는 주제로 무대에 올랐다. 그는 현재 기어VR가 개발자와 초기 추종자(얼리어답터)만 노리는 제품이라고 설명했다. 지금 판매 중인 기어VR의 공식 이름은 ‘이노베이터 에디션’이다. 기어VR는 고글 같이 생긴 제품 앞에 디스플레이 대신 사용자가 쓰던 스마트폰을 장착해 쓴다. 지금은 ‘갤럭시노트4′만 지원하지만 조만간 ‘갤럭스S6′와 ‘S6엣지’도 지원할 예정이다.

오큘러스는 컴퓨터와 연결해 쓰는 가상현실 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’도 개발 중이다. 하지만 존 카맥 CTO는 2013년 오큘러스에 합류한 뒤로 스마트폰을 달아 쓰는 기어VR 쪽에 집중해 왔다. 스마트폰으로 가상현실을 구현하는 쪽이 더 많은 사용자에게 다가가는 길이라고 판단했기 때문이다. <리코드>는 존 카맥 CTO가 지난해 9월 오큘러스 콘퍼런스에서 PC가 더 성능이 좋을지 몰라도 스마트폰이 “가상현실 헤드셋을 사용하는 10억 사용자 시장”이라고 말했다고 전했다.

소비자용 기어VR가 이노베이터 에디션과 크게 달라지지는 않을 것으로 보인다. 존 카맥 CTO는 개발진에게 “납득할 만한 목표”를 달성하는 데 노력하라고 조언하고 있다고 말했다.

존 카맥 CTO는 게임이 아는 응용프로그램(앱)도 가상현실 헤드셋을 활용할 수 있을 것이라고 내다봤다. “사람들은 사진과 동영상을 좋아하는 것 같아요. 우린 기존 헤드셋은 따라올 수 없을 만큼 훌륭한 가상현실 환경에서 사진과 동영상을 즐기도록 만들 수 있어요.”

그는 아직 가상현실 헤드셋에서 어떤 앱이 성공할지 알 수 없다는 말도 덧붙였다. 그는 언론이 내놓은 시장 전망이 지금까지 나온 데이터에 많이 기대고 있다고 꼬집었다. “사실 무엇이 최고의 앱이 될지 우리도 아직 몰라요. 탐험할 여지가 무궁무진하죠. 진정한 가능성의 땅이 펼쳐진 겁니다.”

존 카맥 CTO는 언제 기어VR이 출시될지 정확한 일정은 밝히지 않았다. 다만 출시되기 시작하면 가능한 한 많은 제품을 팔기 위해 총력전을 벌일 것이라고 말했다.

삼성이 갤럭시노트4와 함께 내놓은 가상현실 헤드셋 '기어VR' 기어VR 앞에는 갤럭시노트4를 붙여 디스플레이로 쓴다 안쪽에 붙은 렌즈 2개가 좌우에 각기 다른 화면을 보여줘 입체영상을 구현한다 Samsung_GearVR_03
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(-.-)a “악성코드는 어떻게 만드나요?” http://www.bloter.net/archives/221978 http://www.bloter.net/archives/221978#comments Thu, 05 Mar 2015 00:43:17 +0000 http://www.bloter.net/?p=221978

‘흥신소’는 돈을 받고 남의 뒤를 밟는 일을 주로 한다고 합니다. ‘블로터 흥신소’는 독자 여러분의 질문을 받고, 궁금한 점을 대신 알아봐 드리겠습니다. IT에 관한 질문, 아낌없이 던져주세요. 블로터 흥신소는 공짜입니다. e메일(sideway@bloter.net), 페이스북 (http://www.facebook.com/Bloter.net), 트위터 (@bloter_news) 모두 열려있습니다.

“악성코드가 어떻게 생겼는지 알고 싶습니다. ‘코드’가 뭔지, 어떻게 짜여진 건지, 그게 어떻게 작용해 해커가 정보를 빼돌리는지 알려주세요.” – 나복엽 독자

며칠 전 ‘IT용어사전’이라는 꼭지로 보안 기사에 자주 나오는 용어를 설명해드렸습니다. 그 기사를 읽은 나복엽 독자께서 악성코드에 관해 좀더 자세히 알려달라고 e메일을 보냈습니다. 저 혼자 공부해서 알려드리기 벅차서 전문가에게 물어보고 답변 드리는 ‘흥신소’로 넘겼습니다. 국산 백신 알약을 만드는 이스트소프트에서 일하는 김진욱 비즈니스본부 홍보팀장에게 물어봤습니다. 김진욱 팀장은 악성코드도 일반 컴퓨터 프로그램과 크게 다르지 않다고 답했습니다.

Malware Matrix

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1. 코드가 뭔가요

코드(code)란 컴퓨터 프로그램이 작동하게 만드는 명령어의 집합입니다. 다른 말로 프로그래밍 언어라고도 부르지요. 사람이 쓰는 말에 한국어, 중국어, 영어가 있듯 프로그래밍 언어도 종류가 다양합니다. C, 자바, 파이선 등 모두 헤아리기도 힘들죠.

코드가 쌓이고 거기에 사람이 사용하기 쉽게 디자인 요소가 덧붙으면 우리가 흔히 쓰는 컴퓨터 프로그램이 됩니다.

2. 악성코드는 뭔가요

정상 프로그램 속에 숨어들어 사용자 의사에 반하는 짓을 하는 나쁜 프로그램입니다. 윈도우나 맥 OS, 안드로이드, iOS 같은 운영체제(OS) 역시 거대한 프로그램입니다. OS 위에는 한글이나 파워포인트, 엑셀, 워드 같은 각종 응용프로그램이 돌아가죠. 악성코드는 이들 속에 몸을 숨기고 정상 프로그램이 잘 돌아가는 와중에 몰래 작동해 나쁜 짓을 합니다. 보통 비밀번호나 금융정보 등 ‘가치 있는 정보’를 노리죠.

3. 악성코드는 어떻게 만드나요

악성코드도 결국 코드 중 한 종류입니다. 컴퓨터 프로그램을 만들듯 만듭니다. 이를 코딩 또는 프로그래밍이라고 하죠. 개발자라면 누구나 악성코드를 만들 수 있다는 뜻입니다. “악성코드와 정상적인 프로그램은 한끗 차이”라고 김진욱 팀장은 설명했습니다.

처음으로 컴퓨터 바이러스를 만든 사람도 컴퓨터를 망가뜨리려는 게 아니라 자기의 개발 능력을 과시하고 싶어서 그랬다고 합니다. 컴퓨터 바이러스도 악성코드의 한 종류죠. 초기 악성코드는 이렇게 장난처럼 만들어진 경우가 많았습니다.

하지만 요즘은 다릅니다. 악성코드가 악질이 됐죠. 컴퓨터가 널리 쓰이기 시작하면서 컴퓨터로 다루는 정보의 가치도 커졌습니다. 이걸 빼돌리면 돈이 되는 세상이 됐습니다. 그러자 악성코드를 만드는 일도 지하경제로 성장했습니다. 기업처럼 활동하는 해커 집단도 속속 등장합니다. 이들은 웬만한 기업만큼 돈을 법니다.

또 원자력발전소 같은 기간시설과 군사장비도 컴퓨터로 운용되기 때문에 사이버 보안이 안보에 중요한 요소로 자리잡았습니다. 실제로 사이버 전쟁이 벌어지기도 합니다.

4. 악성코드는 어떻게 생겼나요

바로 위에 말씀드린 내용과 조금 겹칩니다. 악성코드도 여타 컴퓨터 프로그램과 똑같이 생겼습니다. 같은 프로그래밍 언어로 같은 방식으로 만듭니다. 그러니 생긴 것도 같지요. 샘플을 보여달라고 요청했지만 거절당했습니다. 김진욱 팀장은 “개발을 아는 사람이 보면 따라 만들 우려가 있으니 양해해 달라”라고 말했습니다. 아래는 카스퍼스키랩이 낸 보고서에서 보여준 악성코드의 일부입니다.

펌웨어 덮어씌우기가 가능한 제조사 목록 (출처 : 카스퍼스키랩 보고서 17쪽)

▲ 펌웨어 덮어씌우기가 가능한 제조사 목록 (출처 : 카스퍼스키랩 보고서 17쪽)

5. 악성코드는 정보를 어떻게 빼가나요

악성코드가 정보를 빼가는 원리도 다른 프로그램이 네트워크로 데이터를 보내는 것과 같습니다. 다른 점은 사용자 몰래 정보를 수집하고 쏜다는 정도죠.

먼저 정상적인 사용 환경을 살펴보죠. 독자님이 블로터 웹사이트에서 기사를 본다고 칩시다. 독자님이 웹주소(URL)을 누르면 컴퓨터가 블로터 웹서버에 기사 데이터를 요청합니다. 서버는 기사에 해당하는 데이터를 독자님 컴퓨터로 쏴줍니다. 독자님 컴퓨터는 그 데이터를 받아 화면에 보기 좋게 뿌려줍니다.

이번에는 악성코드 차례입니다. 인터넷 사용내역을 몰래 수집하고 해커에게 보내는 스파이웨어가 컴퓨터에 깔려있다고 가정하죠. 독자님이 블로터 웹사이트에서 기사 웹주소를 누르면, 그걸 스파이웨어가 기록합니다. 독자님 컴퓨터가 서버에 요청한 데이터는 뭔지, 돌려받은 데이터는 뭔지 훔쳐봅니다.

수집한 정보는 독자님 몰래 해커가 만들어둔 C&C(command & control) 서버로 보냅니다. C&C 서버는 이름처럼 해커가 내린 명령을 활동 중인 수많은 악성코드에 전달하고 통제하는 역할을 합니다. 만약 컴퓨터에 비밀번호나 공인인증서 같은 민간한 정보를 훔치는 악성코드가 깔렸다면 해커 C&C로 이런 데이터가 빠져나갑니다.

6. 백신은 악성코드를 어떻게 잡나요

악성코드와 이를 잡는 백신은 창과 방패의 관계입니다. 하루 사이에도 수많은 악성코드가 쏟아집니다. 비정상적인 기능을 하는 코드를 사용자나 백신 프로그램이 확인하면, 이를 백신 회사로 보냅니다. 백신 회사 개발자는 코드를 분석하고 악성코드라고 확인되면 이에 맞는 보안 패치를 내놓습니다. 백신 회사가 미처 발견하지 못한 악성코드는 정체가 들키기 전까지 활개칠 수밖에 없죠.

그래서 요즘은 휴리스틱 분석 기법을 동원합니다. 악성코드가 나쁜 짓을 하는데 자주 쓰는 코드가 있습니다. 그 패턴을 분석해 이와 유사한 기능을 하는 코드를 발견하면 악성코드로 의심된다고 경고 메시지를 띄우는 겁니다. 악성코드에 주로 쓰이는 코드 패턴을 데이터베이스로 만들어 사용한다고 김진욱 팀장은 말했습니다.

그래도 완벽하게 막을 수는 없습니다. 그래서 최근에는 샌드박스라는 기법을 동원합니다. 진짜 사용자 컴퓨터와 네트워크 사이에 가상 컴퓨터를 설치하고, 네트워크로 들어오는 코드를 실행해 악성코드인지 아닌지 확인해보는 겁니다. 만약 악성코드가 숨겨져 있다면 전송을 차단하고, 멀쩡하다면 사용자에게 전달하는 거죠. 예전에 궁중에서 왕이 먹기 전에 음식을 찍어 먹던 궁녀 같은 역할을 한달까요.

샌드박스도 완벽하지는 않습니다. 실행할 당시에는 멀쩡한 프로그램이지만, 시간이 지나고 본색을 드러내는 식으로 교묘하게 만들어진 악성코드가 나왔기 때문입니다. 아까 말씀드렸듯이, 악성코드와 이를 잡는 기술은 창과 방패입니다. 해킹 산업과 보안 업계도 마찬가지입니다. 서로 맞물리며 성장하는 셈이죠.

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“크라우드소싱 데이터, 무료로 받으세요” http://www.bloter.net/archives/221968 http://www.bloter.net/archives/221968#comments Thu, 05 Mar 2015 00:29:25 +0000 http://www.bloter.net/?p=221968 크라우드플라워가 무료 크라우드 소싱 데이터를 3월3일 공개했다.

크라우드플라워는 크라우드소싱 데이터 플랫폼을 제공하는 업체다. 크라우드소싱 데이터 플랫폼이란 집단지성을 통해 원하는 데이터를 찾거나, 데이터 품질을 높여주는 기술을 말한다.

크라우드플라워는 ‘모두를 위한 데이터’란 이름으로 데이터를 무료로 풀었다. 그동안 진행됐던 프로젝트 중에 외부로 공개할 수 있는 데이터를 추려 CSV 파일로 받을 수 있게 만들었다.

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▲크라우드플라워가 공개한 오픈데이터(사진 : 크라우드플라워 홈페이지)

‘모두를 위한 데이터’에는 현재 총 38종류의 데이터가 올라와 있다. 트위터에 많이 올라온 ‘2015년 새해 결심 내용’, 링크드인 데이터를 분석한 ‘데이터과학자의 전공지식’ 등이 있다. 트윗을 분석한 ‘에드워드 스노든에 대한 사용자 반응’, 최근 보는 사람마다 다른 색깔로 인식됐던 ‘드레스 색깔에 관한 설문조사’에 관한 결과도 있다.

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▲크라우드플라워가 공개한 오픈데이터 예. CSV 파일로 내려받을 수 있다(사진:링크드인 데이터를 분석한 ‘데이터과학자의 전공지식 파일)

크라우드플라워는 공식 홈페이지를 통해 “이번 프로젝트로 학계에 도움을 주었으면 좋겠다”라며 “오픈 데이터로 통찰력을 얻을 수 있을 것”이라고 설명했다.

‘모두를 위한 데이터’를 위한 새로운 가격 정책도 생겼다. 앞으로 고객사가 데이터 조사 결과를 공유하는 경우, 크라우드플라워에 지불하던 라이선스 비용을 내지 않아도 된다. 크라우드플라워는 주로 학생, 연구원, 스타트업 등이 ‘모두를 위한 데이터’ 기능을 활용할 것이라고 기대하고 있다.

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▲‘모두를 위한 데이터’를 위한 가격 정책(사진 : 크라우드플라워 홈페이지)

크라우드플라워는 데이터가 필요한 ‘고객’과 데이터 품질을 높여주는 ‘컨트리뷰터’를 연결해준다. 크라우드플라워에는 500만명의 컨트리뷰터가 있다. 고객은 데이터 분류 작업을 잘 수행해준 컨트리뷰터에게 일정 비용을 제공한다.

예를 들어, 고객은 트윗 데이터를 불러오고 ‘위의 트윗은 A 제품에 대해 긍정적이다, 부정적이다, 관계없는 말이다’라는 식의 답안을 제시한다. 컨트리뷰터는 5분에서 2시간에 이르는 설문조사를 수행하고, 고객에게 사이버 머니같은 보상을 받는다. 고객은 간단한 업무를 수백명 사람에게 부여하면서 원하는 데이터를 빠르게 얻을 수 있다.

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▲크라우드플라워 고객은 단답형으로 문제를 제시하고, 좋은 데이터를 골라낼 수 있다(사진 : 크라우드플라워 소개 동영상)

크라우드플라워는 2007년에 설립됐으며, 저렴하게 품질 좋은 데이터를 제공한다는 장점을 내세워 성장하고 있다. 최근 투자금 1250만달러를 유치하기도 했다.

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엔비디아, 안드로이드 게임 콘솔 ‘쉴드’ 발표 http://www.bloter.net/archives/221958 http://www.bloter.net/archives/221958#comments Wed, 04 Mar 2015 08:05:07 +0000 http://www.bloter.net/?p=221958 내로라하는 게임 개발 업체와 게임 매니아의 시선은 지금 미국 샌프란시스코에 고정돼 있습니다. 현지시각으로 지난 3월2일부터 ‘게임개발자컨퍼런스(GDC) 2015’가 개막한 덕분이지요. 3월4일 엔비디아도 GDC 2015에서 재미있는 제품을 발표했습니다. 이름은 ‘쉴드(Shield)’입니다. 안드로이드로 동작하는 게임용 콘솔입니다. 엔비디아는 그래픽 기술 전문업체에서 클라우드 및 컨슈머 하드웨어 업체로 DNA를 바꾸는 중입니다.

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이날 발표된 쉴드를 먼저 살펴봅시다. 두께 약 3cm. 검은색 판처럼 보이는 이 제품은 거실 TV에 연결해 게임을 즐길 수 있도록 돕는 콘솔입니다. TV에 알맞은 사용자조작환경(UI)이 적용된 롤리팝(버전 5.0) ‘안드로이드TV’ 운영체제(OS)로 동작합니다. TV에 연결하면 안드로이드TV 화면을 볼 수 있다는 뜻입니다.

엔비디아가 개발한 고성능 64비트 모바일 프로세서 ‘테그라X1’이 탑재돼 있고, 내장 램 용량은 3GB입니다. 저장공간은 16GB 용량의 플래시 메모리를 씁니다. 하지만 마이크로SD카드를 끼우면, 최대 128GB까지 확장할 수 있다고 합니다. 802.11ac 표준을 지원해 유∙무선으로 기가비트 인터넷을 활용할 수 있도록 했고, 5GHz 와이파이도 쓸 수 있습니다.

쉴드의 역할은 크게 3가지입니다. 4K 동영상 감상용 콘솔도 될 수 있고, 게임용 콘솔도 됩니다. 마지막으로 클라우드 서버에 접속해 최신 PC 게임도 즐길 수 있습니다.

쉴드에는 HDMI 2.0을 지원하는 단자가 포함돼 있습니다. 4K 영상을 60프레임(1초에 60장)으로 즐길 수 있다는 뜻입니다. USB 3.0 포트도 2개나 마련돼 있으니, 보고 싶은 4K 영상을 USB 메모리에 담아 쉴드로 감상해도 됩니다.

두 번째 게임 기능은 말 그대로 게임을 내려받아 즐길 수 있다는 뜻입니다. 엔비디아는 최근 PC용으로 출시된 게임을 안드로이드 플랫폼으로 개발하는 데 노력을 집중하고 있습니다. 엔비디아가 파는 ‘쉴드 태블릿’ 등 안드로이드 플랫폼에서도 명작 PC 게임을 즐길 수 있도록 하기 위함이죠. ‘둠3’이나 ‘보더랜드 프리시퀄’, ‘보더랜드2’ 등 PC에서 큰 인기를 끈 게임 타이틀 약 50여개를 안드로이드 콘솔인 쉴드에서 즐길 수 있습니다. 지원되는 게임 숫자는 늘어날 전망입니다.

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안드로이드TV로 동작하는 제품인 만큼 구글의 음성명령 기능도 활용할 수 있습니다.

마지막으로 엔비디아의 ‘그리드 게임 스트리밍 서비스’를 활용할 수 있다는 점이 쉴드의 가장 큰 특징입니다. 그리드 게임 스트리밍 서비스란 엔비디아의 클라우드 게임 서비스입니다. 클라우드 게임은 게이머가 게임을 다운로드하거나 설치하지 않아도 서버에 접속해 게임을 즐길 수 있도록 하는 기술을 말합니다.

예를 들어 쉴드 콘솔로 엔비디아의 그리드 게임 스트리밍 서비스에 접속하면, 그리드 서버는 게임 화면을 구현해 게이머에게 보내줍니다. 게이머의 게임 속 입력은 다시 서버로 전달되고, 서버는 이를 반영해 게임 화면을 다시 구현해 게이머에게 전송합니다. 이 과정이 매우 빠르게 이루어집니다. 콘솔에 게임을 설치하지 않고, 클라우드 서버에 접속하는 것만으로도 게임을 즐길 수 있는 것은 바로 이 덕분입니다.

모바일 프로세서인 테그라X1로 동작하는 제품이지만, 클라우드 게임 기술 덕분에 고품질 게임을 즐길 수 있습니다. 예를 들어 올해 여름 출시를 앞둔 ‘배트맨: 아캄나이트’, ‘위처3: 와일드헌트’ 등입니다. 엔비디아가 그리드 게임 스트리밍 서비스에서 최신 PC 게임을 지원하기로 약속했으니 게이머는 기다리기만 하면 됩니다. 단, 그리드 게임 스트리밍 서비스는 유료 가입형 서비스입니다. 한 달 가입비를 내고 게임을 즐기는 방식입니다. 게임계의 ‘넷플릭스’ 정도로 생각하면 이해하기 쉽습니다.

쉴드에 눈길이 가는 까닭으로 가격을 꼽을 수 있습니다. 쉴드의 가격은 199달러. 우리나라 돈으로 약 20만원 선입니다. 엔비디아는 미국과 캐나다부터 오는 5월부터 판매를 시작한다는 방침입니다. 미국에서는 그리드 게임 스트리밍 서비스도 7월부터 유료 정식 서비스가 시작됩니다.

엔비디아는 일본과 유럽 등 다른 나라에서 올해 하반기부터 쉴드를 팔겠다는 계획입니다. 국내에서는 어떨까요. 엔비디아 코리아 관계자는 “현재 국내 출시를 검토 중”이라고만 답변했습니다. 게임이라는 콘텐츠 특성상 국내법이나 심의 등 검토해야 할 점이 많기 때문입니다. 국내에서도 저렴한 가격에 클라우드 게임 콘솔을 만나볼 수 있기를 기대합니다.

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SAP, ERP ‘신제품 S/4 HANA’ 국내 출시 http://www.bloter.net/archives/221911 http://www.bloter.net/archives/221911#comments Wed, 04 Mar 2015 07:22:46 +0000 http://www.bloter.net/?p=221911 SAP이 23년 만에 ERP 신제품을 국내 시장에 선보인다. ‘SAP 비즈니스 스위트 4 SAP HANA(이하 S/4 HANA)’이다.

SAP는 ERP 분야에서 두각을 나타내는 기업이다. ‘R/3’이 대표 제품이었다. SAP은 앞으로 대표 제품을 ‘S/4 HANA’로 전환해 클라우드·모바일 시대를 대비할 심산이다. S/4 HANA는 전사적자원관리(ERP), 고객관계관리(CRM), 공급자관계관리(SRM), 공급망관리(SCM) 등 분리됐던 기업용 소프트웨어를 하나로 통합한 게 특징이다. 여기에 데이터 분석 기술을 높였다. UI를 개선하고 모바일 앱 개발에도 신경을 썼다.

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▲SAP 제품 역사(사진 : SAP 기자간담회 발표자료)

형원준 SAP코리아 대표는 “S/4 HANA는 20년 전 발표한 R/3 이후 가장 혁신적인 제품”이라며 “과거 기술들이 비행기의 프로펠러라면 S/4 HANA는 초음속 제트엔진라고 보면 된다”라고 설명했다.

이전 기술들은 오라클이나 MS 등 타사 DB와 함께 사용할 수 있던 것에 반해, S/4 HANA은 SAP의 인메모리 DB인 HANA에 최적화됐다. 사실상 타사 기술을 지원하지 않는 셈이다. 형원준 대표는 “타사 기술을 배척하는 게 아니라 HANA 인메모리만큼 좋은 DB 기술이 시장에 없다”라며 “만약 타사에서 비슷한 수준의 기술을 출시한다면 S/4 HANA이 외부 DB 기술과 통합될 수도 있다”라고 설명했다.

어데어 폭스 마틴 SAP APJ 회장은 “기존 제품에선 2025년까지 타사 DB 기술을 지원할 것”이라고 설명했다.

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▲어데어 폭스 마틴 SAP APJ 회장(사진:SAP코리아)

어데어 폭스 마틴 SAP APJ 회장은 “S/4 HANA는 인메모리 기술을 기반으로 좀 더 간단한 데이터 모델을 구축했다”라며 “기존 솔루션 대비 10배 감소한 데이터 풋프린트, 7배 향상된 처리율, 1800배 빠른 데이터 분석을 자랑한다”라고 설명했다.

형원준 대표는 “과거 R/3보다 데이터 구조가 훨씬 간단하기 때문에 유지보수, 개발 기간 등이 감축되고 관리 비용도 줄어들 것”이라며 “이전에는 새로운 기능을 넣기 위해 3~5년마다 대규모 공사를 했다면, S/4 HANA에선 2~3주에서 3달 안에 새 기능을 넣을 수 있다”라고 기대했다.

UI도 좀 더 직관적으로 바꿨다. 사용자는 대시보드를 형태로 데이터 현황을 살피고, 특정 요소를 드래그앤드롭하면서 실시간 데이터 분석 결과를 접할 수 있다. 모바일 기기 뿐만 아니라 스마트워치같은 다양한 플랫폼을 고려해 UI를 설계했다. 여기에는 SAP가 자체 개발한 ‘피오리 UX’를 활용했다.

어데어 폭스 마틴 SAP APJ 회장은은 “과거 사용자가 회계정보를 입력하고 정리하기 위해서 화면 8개를 거쳐야 했다면, S/4 HANA에서는 2개 화면으로 원하는 작업을 처리할 수 있다”라고 설명했다.

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▲SAP은 모바일에 적합한 UI를 새로 개발했다(사진 : SAP 기자간담회 발표자료)

SAP은 S/4 HANA를 총 3가지 방식으로 제공한다. 온프레미스(설치형) 방식, 퍼블릭 클라우드 방식, 프라이빗 클라우드로 구축하는 방식이다.

온프레미스 제품은 업데이트 주기가 1년이며, 퍼블릭 클라우드 제품은 분기별로 새로운 기능이 추가된다. 온프레미스 제품은 한국을 포함한 전세계에 이미 출시됐으며, 퍼블릭 클라우드 제품은 올해 1분기에, 프라이빗 클라우드 제품은 올해 2분기 안에 공식 출시된다.

형원준 대표는 “S/4 HANA는 모든 산업군을 위한 제품이지만, 향후 산업별로 나눠 고객행사를 진행할 예정”이라며 “신기술 관련 제조업이나 글로벌 경쟁에 뛰어든 기업들이 S/4 HANA에 관심을 보이고 있다”라고 설명했다.

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▲형원준 SAP코리아 대표(사진 : SAP코리아)

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미디어 ‘대량맞춤형’ 시대가 밀려온다 http://www.bloter.net/archives/221901 http://www.bloter.net/archives/221901#comments Wed, 04 Mar 2015 06:22:01 +0000 http://www.bloter.net/?p=221901 A 사용자와 B 사용자는 페이스북 플랫폼에서 서로 다른 정보를 받아본다. 뉴스피드에 노출되는 광고도 다르다. 매일매일 IT 뉴스를 챙겨보는 A의 뉴스피드는 온통 IT 관련 소식으로만 장식돼 있다. 여행을 즐겨하는 B의 뉴스피드는 여행 소식으로만 가득하다. 사용자의 관심사를 파악해 서로 다른 정보를 배달해주는 매체는 곳곳에서 찾아볼 수 있다. 매스미디어의 시대엔 경험하지 못했던 현상이다.

정보 생산의 과잉(사진 출처 : 플리커 opensource.com, CC by-sa 2.0)

정보 생산의 과잉(사진 : 플리커 opensource.com, CC by-sa 2.0)

우리는 TV나 신문, 라디오 등 언론을 일컬어 ‘매스컴’ 혹은 ‘매스미디어’라 부른다. 무작위 대중을 상대로 정보를 전달하는 매체, 다시 말해 대중매체를 뜻하는 용어다. 대중매체는 비교적 최근까지 막강한 전달력을 무기로 대중들에게 획일화된 정보를 대량으로 제공해왔다. 개인의 관심사, 호불호 따위는 고려되지 않았다. 대중은 ‘귀한’ 정보를 얻을 수 있는 것만으로 만족해야했다.

지금은 상식처럼 받아들이는 ‘언론=대중매체’라는 인식은 형성된 지 200년이 채 되지 않았다. 의견이 엇갈리긴 하지만 일부 학자들은 1830년대 등장한 페니신문(1페니짜리 저가 신문)을 매스미디어의 시작으로 규정한다.(Donald K. Brazeal., 2005) 신문이라는 인쇄 매체가 태생부터 대중을 표적으로 삼지 않았다는 의미다.

매스미디어도 맞춤형 전략에서 탄생

penny paper최초의 매스미디어로 분류되는 페니신문도 엄밀하게 따지면 맞춤형 미디어였다. 엘리트만을 독자로 설정하던 방식에서 벗어나 중산층 노동자를 표적으로 삼았다. 이를 위해 저녁에 신문을 발행하는 전략을 택하는 신문도 있었다. 작업을 마친 노동자들에게 더 많이 판매하기 위함이었다. 1800년대의 인터넷에 해당하는 증기기관 인쇄기가 개발되면서 대량 인쇄가 가능해진 덕도 봤다.

리차드 캐플란 교수에 따르면, 페니신문은 노동자들의 관심을 반영하기 위해 정치 뉴스 중심에서 탈피, 일상의 관심사를 다루기 시작했고 나아가 범죄 보도를 본격적으로 취재 대상으로 삼았다. 주변 지역에서 발생하는 범죄 정보를 제공함으로써 이들 계층의 환심을 사 발행부수를 확대시키겠다는 심산이었다. 정치적 정파성을 버리고 객관 보도로 전향한 시점도 대략 이때부터다. 정치적 편향성이 신문 판매에 도움이 되지 않는다는 상업적 판단이 작용했다.

페니신문의 확산은 자극적인 보도 경쟁으로 이어졌고 급기야 ‘옐로 저널리즘’이라는 병폐를 낳았다. 이 당시가 대략 1800년 후반대쯤이다. 당시 타깃 독자에 따라 대중지와 엘리트지로 갈리는 흐름이 등장하기도 했다. 매스미디어 여명기라 불리던 이 시대도 타깃팅은 중요한 전략 가운데 하나로 자리를 잡고 있었다.

정보 과잉과 대량 맞춤 시대

100여년이 지난 지금, 미디어 산업은 정보의 생산 과잉 시대로 접어들었다. 증기 인쇄기의 등장으로 신문, 잡지가 넘실대던 때처럼 인터넷의 등장으로 수많은 인터넷 미디어가 웹이라는 공간에 출현하고 있다. 이들이 생산한 정보의 양은 측정이 불가능할 정도로 넘치고 넘친다.

정보의 생산 과잉은 필연적으로 정보 탐색 비용을 증가시켰다. 이로 인해 수많은 정보 속에서 필요로 하는 정보를 골라내기 위한 다양한 기법들이 등장하게 된다는 것이다. 네이버, 구글과 같은 검색엔진이 정보의 과잉 생산 시대에 필수적인 도구가 된 배경이다.

하지만 정보량의 폭증 시대에 검색만으론 부족했다. 정보 탐색을 위해 검색창으로 사용자를 불러오는 것조차도 쉽지 않아졌다. 이젠 정보가 먼저 대중 개개인의 성향을 파악해 사용자를 찾아가야 하는 시대가 됐다. 페이스북의 뉴스피드 알고리즘은 관심에 따라 찾아가는 정보를 기술적으로 구현한 사례에 해당한다. 이런 흐름을 큰 틀에선 대량 맞춤(Mass Customization) 시대라고 부른다.

조셉 파인은 1993년 자신의 저서 ‘대량 맞춤’에서 “정보 혁명은 효율적인 커뮤니케이션을 차단하는 정보 과잉을 만들어냈다”면서 “정보 기업가들은 유익한 의사결정을 위해 관련 정보와 비관련 정보를 분리할 수 있도록 돕고 있다”고 적었다.(Joseph Pine. 1993 ; 177쪽) 대량 맞춤 시대가 다가오고 있음을 미리 예견한 언급이었다.

데이터과학 맞춤형 서비스 정밀도를 높이다

데이터 사이언스의 작업 과정.(사진 출처 : 위키피디아 CC BY-SA 3.0)

데이터 사이언스의 작업 과정.(사진 : 위키피디아 CC BY-SA 3.0)

미디어 영역에서 대량 맞춤 시대의 도래는 데이터 과학을 불러냈다. 데이터 과학은 다수 대중을 향한 정밀한 타깃팅 전략을 구사할 수 있도록 돕는 필수 도구다. 불가능으로 여겨졌던 독자 한 명 한 명 선호 측정이 데이터 과학의 힘을 빌려 극복할 수 있게 됐다. ‘대량 맞춤’의 시대 미디어가 생존할 수 있는 해법을 데이터 과학이 제시해준 것이다.

그간 미디어는 데이터 과학에 큰 관심을 두지 않았다. ‘매스미디어’의 본질과 썩 어울리지 않아서다. 개별 선호를 고려하지 않는 방식으로 대중에게 정보를 일방향으로 전달해왔던 매스미디어에 ‘대량 맞춤’이라는 개념은 낯설 수밖에 없었다. 개별 독자의 관심사에 맞춰 뉴스나 정보를 생산한다는 건 불가능에 가깝기도 했다.

반면 사용자들의 기호는 더 다양해지고 있고, 이를 채워줄 미디어도 꾸준히 늘어나고 있다. 금과옥조처럼 여겨온 매스미디어의 ‘일대다‘ 문법은 더 이상 대중들에게 통하지 않고 있다. 독자의 선호를 고려하지 않는 미디어는 점차 외면 받는 현실이 도래한 것이다.

조셉 파인은 2011년 HBR 기고문에서 “신문은 관심사나 마인드, 시간적 여유, 분위기에 따라 독자가 읽고자 하는 정보에 어떤 영향을 미치는지 고려해야 한다”고 강조했다. 대량 맞춤이 정보 과잉 시대에 중요해진 이유라는 설명이다.

# 사례 1 : 넷플릭스 추천 엔진은 대량 맞춤형 서비스 

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데이터 과학은 여러 응용 기술을 통해 정보의 생산, 소비 두 측면 모두에 개입하고 있다. 사용자의 기호를 고려한 뉴스 생산, 혹은 사용자의 관심사에 최적화된 뉴스 추천에 모두 데이터 과학 기술이 녹아들어있다.

넷플릭스의 추천 알고리즘은 ‘대량 맞춤’을 위해 데이터 과학을 활용하고 있는 대표적 사례다. 넷플릭스는 데이터 과학에 기반해 개인별 맞춤형 비디오를 추천하고, 심지어 드라마도 제작한다.

한 논문에 따르면 넷플릭스는 사용자가 비디오를 언제 재생하고 중단했는지, 빠르게 돌려본 지점은 어디고 되돌려본 시점은 언제인지 하나하나 추적하고 있다. 또한 사용자가 로그인한 시간대는 언제고 어느 지역에서 접속했으며 비디오를 재생한 기기가 무엇인지까지 분석하고 있다. 전직 넷플릭스 데이터 사이언티스트였던 무함마드 사바는 “행렬 인수분해 도구는 넷플릭스에서 중요한 데이터 분석 도구로 자리를 잡았다”고 말하기도 했다. 데이터 과학에 힘입은 행렬 인수분해 도구로 인해 넷플릭스는 정교한 대량 맞춤 서비스를 제공할 수 있게 된 것이다.

# 사례 2 : 버즈피드의 타깃 생산

미국에서 가장 빠르게 성장하고 있는 미디어인 버즈피드도 넷플릭스처럼 데이터 과학 기술로 대량 맞춤을 구현하는 사례에 해당한다. 버즈피드는 특유의 데이터 추적 기술로 특정 사용자층이 소비할 만한 정보를 끊임없이 생산한다.

예를 들어, 페이스북에서 사용자들이 작성한 수많은 포스트를 분석해, 20대 남성과 여성이 데이트를 가장 많이 하는 날짜를 추적해낸다. 이 날짜에 맞춰 버즈피드는 ‘데이트 할 때 지참해야 할 5가지 물품들’과 같은 네이티브 광고 콘텐츠를 제작한 뒤 공개한다. 누구에게 어떤 주제를 전달했을 때 주목을 끌게 되는지 데이터 과학으로 측정하고 있다. 전형적인 대량 맞춤형 정보 생산자라고 할 수 있다.

버즈피드는 대량 맞춤에 필요한 기술을 갖추기 위해 타깃팅 기술을 특허로 등록했다. 2012년에는 자연어분석과 맞춤형 정보 생산 기술을 보유한 킹피시랩을 인수했다. 또한 천재 데이터 과학자라 불리는 다오 구엔을 발행인으로 임명하기까지 했다. 이처럼 버즈피드는 대량 맞춤형 시대에 데이터 과학이 지니는 위상을 대변하고 있다.

# 사례 3 : 로봇 저널리즘과 대량 맞춤

Automated Insights - High Quality Automated Content Services

로봇 저널리즘도 대량 맞춤 시대에 대응하기 위한 미디어의 기술적 발명품이다. 기자의 역할을 대체할 것이라는 전망도 있지만 오히려 사용자들의 대량 맞춤형 정보 생산에 기여할 몫이 더 크다는 지적도 나온다.

기사 작성을 위한 알고리즘을 개발하는 오토메이티드 인사이트는 ‘개인 맞춤형 뉴스’야말로 로봇 저널리스트가 가장 잘 할 수 있는 영역이라고 강조한다. 이 회사의 창업자인 로비 앨런은 “수백만명을 위한 하나의 기사가 아니라 수백만명을 위한 수백만개의 맞춤형 기사를 생산하는 것이 로봇 저널리즘의 역할”이라고 말했다.

로봇 저널리즘은 기자의 역할을 대체하는 방식보다는 기자가 수행할 수 없는 영역에서 더 빛을 발휘할 수 있다는 것이 그의 설명이다. 특히 대량 맞춤 시대가 도래하면서 각양각색의 선호와 관심사를 지닌 독자들에게 최적화된 뉴스를 공급하기란 물리적으로 불가능하다. 인간 기자가 범접할 수 없는 영역인 셈이다.

하지만 로봇 알고리즘이라면 상황은 달라진다. 매스미디어 시대엔 불가능했던 독자별 맞춤 뉴스 생산이 기술적 진전으로 가능해졌다. 로비 앨런은 “독자들은 그들이 소비하고 싶은 뉴스를 항상 선택할 수 있게 될 것”이라고 전망했다.

더 이상 매스미디어는 없다

대량 맞춤 시대는 매스미디어라는 개념이 더 이상 미디어 산업에서 통용될 수 없다는 점을 시사하고 있다. 대중 개개의 취향을 고려하지 않고 일방적으로 정보를 내보내왔던 매스미디어는 서서히 설자리를 잃어가고 있다.

일찌감치 매스미디어의 종언을 선언한 이도 있다. 미디어 황제 루퍼트 머독이다. 그는 2008년 미국 조지타운대 연설에서 “13세 여자 아이는 시카고에 있는 50대와 같은 뉴스를 앞으로 원하지 않게 될 것”이라며 “전통적인 매스미디어는 소멸한다”고 전망했다. 다양한 입맛과 관심사를 맞춤 형태로 제공하지 않는 미디어 산업은 더 이상 작동하지 어려울 것이라는 목소리였다.

대량 맞춤이라는 용어가 스탠 데이비스에 의해 소개된 지 벌써 20여년이 흘렀다. 조셉 파인이 이를 개념화한 지도 22년이 지났다. 그동안 대량 맞춤형 서비스가 실생활 속으로 깊이 파고들지 못한 건 비용과 기술의 탓이었다. 사용자들은 관심사에 맞춰 콘텐츠를 제공해달라고 수없이 신호를 보냈지만 매스미디어는 이들의 목소리를 외면했다.

비용은 낮아졌고 기술적 문제도 해결되고 있다. 어쩌면 지금이 매스미디어 시대의 종말을 준비해야 시점일지도 모른다. ‘대량 맞춤’ 서비스는 이제 선택이 아닌 생존의 문제가 됐다.

참고 자료

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10년 만에 발견된 ‘괴짜’ 보안 버그 http://www.bloter.net/archives/221907 http://www.bloter.net/archives/221907#comments Wed, 04 Mar 2015 05:42:27 +0000 http://www.bloter.net/?p=221907 미국이 최신 암호화 기술에 수출 제한을 건 탓에 생긴 보안 문제가 10여년 만에 수면 위로 떠올랐다. 미국 백악관과 국가안보국(NSA), 연방수사국(FBI) 웹사이트도 같은 보안 문제를 품고 있었다. 애플과 구글 제품도 마찬가지다. <워싱턴포스트>가 3월3일(현지시각) 보도한 소식이다.

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90년대 수출품 기술 제한이 남긴 유산

미국은 1990년대 말까지 강력한 암호화 기술(SSL)을 해외에 수출하지 못하도록 가로막았다. 암호화 기술이 들어간 제품을 해외에 내다 팔려면 암호화 기술을 약하게 손봐 “수출급” 제품을 따로 만들도록 강제했다. 수출급 제품은 512비트 암호화키까지만 이용할 수 있었다. 미국은 이보다 복잡한 암호화 기술은 미국 정부기관이나 군용이라고 판단했다. 컴퓨터가 널리 쓰이기 시작하며 여러 나라가 앞다퉈 암호화 기술을 개발하던 이 시기를 “암호화 전쟁(Crypto Wars)” 시대라고 부르기도 한다.

이로부터 10년이 지났다. 컴퓨터 성능은 고도로 발전했다. 이에 발맞춰 암호화 기술도 성장했다. 512자리 이진수를 암호화키로 쓰는 512비트 암호화 기술은 이제 쓰지 못할 정도로 약화됐다. 프랑스 컴퓨터과학 연구소 INRIA 소속 카티키얀 바가반 연구원은 “우리는 당연히 사람들이 512비트 암호화 기술을 이제 안 쓰는 줄 알았다”라고 말했다.

그가 속한 연구진은 암호시스템 시험 중에 웹브라우저에서 사용하는 암호화 기술을 임의로 약화시킬 수 있다는 점을 발견했다. 더 강력한 암호화 기술 대신 미국이 수출용으로 규정한 512비트 암호화 키를 쓰도록 강제로 보안 수준을 낮출 수 있다는 얘기다.

웹브라우저를 공격해 512비트 암호화 키를 쓰도록 만들면 다음 단계는 어렵지 않다. 사용자가 웹사이트와 주고받는 데이터를 암호화할 때 쓰는 암호화 키를 빼돌린 뒤 이걸 풀어내면 된다. 해커가 암호화 키를 풀어내면 사용자가 서버에 보내는 비밀번호나 개인정보 같은 데이터를 고스란히 들여다볼 수 있다. <워싱턴포스트>는 페이스북 ‘좋아요’ 단추 같은 요소를 바꿔치기해 더 정밀한 공격에 이 버그를 활용할 수 있다고 경고했다. 연구진은 이 버그에 ‘괴짜(FREAK·Factoring attack on RSA-EXPORT Keys)’라는 별명을 붙였다. <포브스>는 이 버그가 해커의 수고를 덜어줄 수 있다고 내다봤다.

“512비트 암호 뚫는데 7시간이면 충분해”

암호화키는 길수록 안전하다. 512비트 암호화키는 데이터를 암호화할 때 0과 1로 이뤄진 이진수 512자리 숫자를 키로 이용한다는 뜻이다. 존스홉킨스대학교 소속 암호학자 매튜 그린은 암호 전문가와 컴퓨터 75대만 있으면 7시간만에 512비트 암호화키를 풀어낼 수 있다고 설명했다. 이 정도 컴퓨팅 자원은 아마존웹서비스(AWS) 같은 클라우드 서비스에 100달러만 내면 빌려 쓸 수 있다. 512비트 암호화키는 1999년 한 연구진에 의해 처음 뚫렸다.

512비트보다 2배 긴 1024비트 암호화 키를 쓰면 해킹하기 극히 어려워진다. 아직 1024비트 암호화 키를 뚫은 사례는 알려진 적 없다. 매튜 그린은 암호 해독 전문팀이 “보통 데스크톱PC 수백만대”에 달하는 컴퓨팅 자원을 동원해도 1년은 걸릴 것이라고 풀이했다. 요즘은 1024비트보다 2배 긴 2048비트 암호화 키를 쓰는 서비스도 나오는 추세다.

수출 제품 암호화 약화하던 미국, 역풍 맞아

미국 정부가 국가 안보를 이유로 허술한 암호기술만 해외에 제공한 탓에 생긴 이 버그는 미국 정부 웹사이트에도 영향을 미쳤다.

미시간주립대학교 컴퓨터과학자 알렉스 할더만과 자키르 두루메릭은 암호화 통신(SSL)을 제공하는 전세계 웹사이트 1400만곳 가운데 500만곳이 괴짜 버그에 취약하다는 조사결과를 발표했다. 이들이 공개한 목록에는 백악관 등 미국 정부기관 웹사이트와 아메리칸익스프레스 같은 금융회사도 들어 있다.

국내 웹사이트도 위험

국내 웹사이트도 1200곳 이상 포함돼 있다. 신한카드와 신한금융투자 등 금융기관은 물론이고, 올레·LG유플러스 등 통신사, YTN·매일경제·경향신문·서울신문 등 언론사 웹사이트도 괴짜 버그에 취약한 것으로 드러났다. 카페24, 에누리닷컴, 예스24, CJ몰, 알라딘, 인터파크투어 등 웹사이트도 위험에 노출돼 있다. ‘go.kr’로 끝나는 웹주소를 쓰는 정부기관 웹사이트 138곳, ‘ac.kr’로 끝나는 국내 대학교 50곳도 목록에 들어 있다.

매튜 그린은 백악관과 FBI가 최근 이 버그를 고쳤다고 전했다. 애플은 다음주 중에 컴퓨터와 모바일 제품에서 이 버그를 고치기 위한 패치를 내놓을 예정이다. 구글크롬은 괴짜 버그에서 안전하지만 안드로이드 기기는 취약하다. 구글은 패치를 만들어 안드로이드 스마트폰을 만드는 협력사에게 제공했다고 밝혔다. 괴짜 버그를 발견한 연구진은 수출용 암호 기능모두 끄기보다 문제가 되는 기능만 골라 끄라고 권했다. 모질라재단은 발빠르게 설정 방법을 내놓았다. 웹사이트가 괴짜 버그에 취약한지 알아보려면 SSL랩이 운영하는 SSL 서버 시험용 페이지에 접속해 확인하면 된다.

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MWC에 등장한 새 LTE 기술들 http://www.bloter.net/archives/221897 http://www.bloter.net/archives/221897#comments Wed, 04 Mar 2015 05:18:23 +0000 http://www.bloter.net/?p=221897 바르셀로나에서 열린 ‘모바일월드콩그레스’(MWC)는 갤럭시S6에 관심이 쏠리긴 했지만 사실 단말기뿐 아니라 전체 통신 시장의 새로운 기술이 선보이는 자리다.

차세대 통신망인 5G도 중요하지만 현재 대중화 단계를 밟고 있는 LTE 기술의 발전도 중요하다. 특히 LTE는 여러 환경에 맞춰 발전하고 최적화할 수 있는 특징이 있다. 특히 이번 MWC에서는 기존 통신 속도와 효율을 높이는 기술에서 벗어나 사물인터넷, 트래픽 관리 등 새로운 ‘LTE-x’ 기술들이 등장했다.

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기가비트 LTE, LTE-B

LTE-B의 B는 beyond의 약자다. LTE의 후기형이라고 해석하면 된다. 진보형(advanced)를 뜻하는 LTE-A의 뒤를 잇는 이름으로도 보인다.

사실 LTE 기술은 한번에 완성되기에는 주파수 확보와 통신, 단말기 기술 등 난제가 있다. 그래서 LTE는 시작부터 쪼개진 주파수로 개별 서비스를 시작하되, 필요에 따라 주파수를 서로 묶고, 여러 통신 기술을 차츰차츰 더해갈 수 있도록 설계됐다. 그게 진화하는 LTE라는 의미로 LTE-A, 혹은 ‘LTE 어드밴스드’라는 이름이 붙는다.

LTE-B는 그 다음 세대 기술이다. 현재 LTE-A는 광대역 주파수를 5개 묶어 100MHz대 주파수를 쓰는 방향으로 가고 있다. LTE-B는 완전히 다른 세대의 기술이 아니라 묶을 수 있는 주파수 대역을 5개 이상으로 늘리는 것이다. 이번 MWC에서 공개된 것은 광대역 주파수 9개로 180MHz대역폭의 LTE 서비스를 하는 것이다.

광대역 주파수 9개면 이론적으로는 18배 빠른 LTE가 된다. 10MHz 대역의 이론상 최대 속도가 75Mbps니까 1350Mbps, 1.35Gbps의 속도가 나오는 셈이다.

LTE-B는 아직 사용화 단계를 논하기는 이르고, 광대역 주파수 9개를 확보할 수 있는 통신사도 거의 없기 때문에 아직까지는 기술적인 이야기다. 다만 여러 개의 주파수를 묶을 수 있다는 것은 꼭 20MHz 단위가 아니더라도 더 작게 흩어져 있는 주파수를 한데 묶어서 서비스할 수 있다는 점으로 접근하면 가능성을 엿볼 수 있다.

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사물인터넷용 LTE, LTE-M

KT가 노키아와 LTE-M을 시연했다고 밝혔다. KT는 이를 통해 사물인터넷 시대를 열겠다고 밝혔다. 바로 이 LTE-M이 기기간 연결(M2M)용 통신 기술이기 때문이다.

LTE-M은 저전력 LTE라고 보면 된다. 일반적으로 통신 모듈에 들어갈 정도의 작은 배터리로 10년 정도를 통신할 수 있을 만큼 전력 소비량이 적다. 이 기술은 LTE의 강점인 속도 대신, 널리 깔려 있는 서비스를 이용한다. 실제 통신 속도는 200kbps 내외다. 전화선을 쓰는 모뎀이 56kbps의 속도를 내는 것에 비하면 LTE라는 말이 무색할만큼 보잘 것 없는 속도다. 하지만 M2M에 쓰이는 통신 데이터의 양이 그렇게 많지 않기 때문에 속도는 큰 영향이 없다. 물론 기존 LTE 통신 속도에도 거의 영향을 끼치지 않는다.

노키아코리아의 조봉열 박사는 “사물인터넷에는 즉답성을 요하는 것도 있지만 한 달에 한 번만 통신해도 되는 정보들이 있다”며 LTE-M의 활용도를 설명했다. “가로등을 끄고 켜는 스위치, 집집마다 달린 가스 계량기 검침, 주차장 관리 등 실시간과 빠른 통신이 아니라 간단한 정보를 빠르게 안정적으로 주고받는 데 쓰는 기술”이라고 LTE-M을 설명한다.

LTE-M의 강점은 인프라 제어를 위해 새로 망을 설치할 필요가 없다는 것이다. 우리나라의 경우 전국에 LTE가 깔려 있기 때문에 곧바로 상용화할 수 있을 만큼 기본 환경은 잘 갖춰져 있다.

LTE-M이 경쟁력을 갖는 것은 기기간 통신의 효율성 때문이다. 현재 무선랜의 경우 속도는 빠르지만 전력 소비가 높은 편이다. 지그비(Zigbee)는 전력 소비량이 매우 낮고 많은 기기들이 쓰고 있지만 근거리 통신만 할 수 있고 속도도 느린 편이다. LTE-M은 사실상 전국이 연결되기 때문에 별도의 네트워크 허브가 없어도 IP 기반으로 기기를 인터넷에 연결하고, 원격으로 제어할 수 있다. 실제 시장에 맞을지는 이제 시험단계지만 아직까지는 기기간 통신의 약점을 해소할 대표적 기술로 꼽힌다.

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이종 네트워크 결합, LTE-H

LTE-H는 LTE와 무선랜 신호를 함께 쓰는 기술이다. LTE나 3G 등 셀룰러 데이터는 편리하긴 하지만 속도와 주변 환경에 대한 제약이 많이 있다. 특히 이용료가 비싸다. 반면 무선랜은 대부분 일정 서비스 이용료를 내면 데이터를 무제한으로 쓸 수 있고, 셀룰러망에 비해 통신 속도도 빠르다.

LTE-H는 이 두 가지 이종 네트워크를 묶는 기술이다. 이종(heterogeneous) 네트워크를 캐리어 어그리게이션(CA)하는 것이라고 보면 된다. 더 빠른 다운로드 속도가 필요한 경우에 유리한 기술이다. 현재 LTE는 20MHz 광대역 주파수를 세 개 묶어 450Mbps의 속도를 낼 수 있는 환경까지 진화됐고, IEEE802.11ac 기반 무선랜은 433Mbps~867MHz 정도의 속도를 낼 수 있다.

무선랜 주파수도 LTE로, LTE-U

LTE-H와 비슷한 기술로 LTE-U가 있다. 이 U는 비허가(unlicensed)를 뜻한다. 무선랜 주파수로 쓰는 5GHz 대역 주파수는 주파수를 쓰기 위해 따로 신고하지 않아도 되기 때문에 허가를 받지 않아도 된다는 의미로 ‘비허가 LTE’라고 부르는 것이다.

5GHz는 보통 무선랜으로 쓰지만 LTE-U가 쓰이는 지역에서는 이 주파수 대역을 이용해 LTE 서비스를 하는 것이다. LTE-U가 쓰이는 지역에서는 기존 700MHz~2.6GHz대 주파수와 함께 5GHz 주파수를 묶는 것이다. 물론 주력 주파수로 쓸 수는 없다. LTE-U는 무선 공유기처럼 한정된 지역에서 통신 속도를 끌어올려야 할 때 쓰는 통신 기술이다.

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아이폰 저장공간 넓혀볼까…샌디스크 ’아이익스팬드’ http://www.bloter.net/archives/221889 http://www.bloter.net/archives/221889#comments Wed, 04 Mar 2015 04:38:50 +0000 http://www.bloter.net/?p=221889 16GB짜리 ‘아이폰’을 쓰는 이들은 안다. 부족한 저장공간이 얼마나 사람을 귀찮게 하는지. 오랜만에 만난 친구와 ‘셀카’를 찍으려고 아이폰을 꺼내 들었는데, 용량이 부족해 더이상 사진을 찍을 수 없다는 메시지가 나오면 “다음 기회엔 꼭 64GB를 사고 말리라”라며 몇 번이나 이를 간다. 헌데, 아이폰을 바꾸기 전에는 별수 없다. 버티는 수밖에. 더이상 볼 일이 없는 오래된 사진 몇 장을 지우고, 그 자리에 새 사진을 채워 넣을 뿐이다. 빈약한 저장공간 확보 분투기가 따로 없다.

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다음 기회에 좀 더 많은 용량을 쓸 수 있는 아이폰으로 바꾸더라도, 그 전까지는 좀 더 스마트하게 저장공간을 관리해보자. 샌디스크가 3월4일 출시한 ‘아이익스팬드 플래시 드라이브(이하 아이익스팬드)’가 도움이 된다. 아이폰이나 아이패드의 라이트닝 단자에 연결해 사진을 옮길 수 있도록 돕는 도구다. PC나 맥에 연결하지 않아도 되고, ‘아이튠스’를 실행할 필요도 없다. 아이폰을 위한 외장형 저장장치라고 생각하면 쉽다. 속도도 빠르고, 무엇보다 간편하다. ‘온더고(On-the-Go) 메모리’라고 부르는 것도 이 때문이다.

이렇게 쓰면 된다. 애플 앱스토어에서 ‘아이익스팬드 싱크’ 응용프로그램(앱)을 내려받고, 아이익스팬드 메모리를 아이폰 라이트닝 충전 단자에 연결하기만 하면 된다. 아이폰 ‘카메라 롤’에 저장된 사진이 자동으로 아이익스팬드 메모리로 이동한다. 모든 사진을 옮기기 싫은 이들은 원하는 사진만 선택해 옮길 수도 있다.

사진뿐만이 아니다. 동영상과 음악도 아이익스팬드 메모리로 옮길 수 있다. 아이익스팬드 메모리로 옮긴 사진, 영상, 음악은 PC나 맥에 연결해 복사할 수 있다. PC나 맥에 연결할 때는 USB 단자를 쓰면 된다. 아이익스팬드 메모리는 라이트닝과 USB를 모두 지원한다.

아이폰에서 영화나 드라마를 자주 보는 이들도 아이익스팬드 메모리를 쓰면 좋다. 아이익스팬드 메모리에 담은 동영상은 아이폰으로 옮기지 않고 바로 재생할 수 있다. 아이폰이 지원하지 않는 다양한 동영상 형식을 아이익스팬드 메모리가 대신 재생해주는 덕분이다. 흔한 메모리일 뿐인데, 아이익스팬드 메모리 속에는 배터리까지 내장돼 있는 것은 바로 이 때문이다. 배터리는 한 번 충전으로 6개월 정도 쓸 수 있다는 게 샌디스크 코리아의 설명이다.

샌디스크는 안드로이드 스마트폰 사용자를 위한 ‘샌디스크 울트라 듀얼 USB 드라이브’도 이날 함께 소개했다. USB 3.0 규격을 지원하는 메모리로, 역할은 아이익스팬드 메모리와 똑같다. 안드로이드 스마트폰에 저장한 각종 콘텐츠를 손쉽게 옮길 수 있도록 돕는다.

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클라우드로 막대한 용량의 저장공간을 쓸 수 있고, 무선으로 공유하는 기술도 범람하는 시대다. 다소 구닥다리 방식처럼 보이는 OTG 메모리를 과연 누가 쓰려 할까. 이렇게 생각해보자. 클라우드는 눈에 보이지 않지만, 메모리는 사용자가 직접 손으로 끼웠다 뺄 수 있어 결과를 눈으로 즉시 확인할 수 있다. 0과 1로 이루어진 디지털 정보를 마치 실체가 있는 물건처럼 다루도록 한다. 어쩌면 OTG 메모리는 사용자의 관습에 호소하는 제품이 아닐까. USB 메모리로 PC에서 PC로, SD메모리로 카메라에서 PC로 데이터를 옮기던 오랜 습관 말이다.

샌디스크는 앞으로 스마트폰 사용자들이 더 많이 OTG 메모리를 구입할 것으로 내다보고 있다. 2014년 시장조사업체 IDC가 확인한 바를 따르면, 스마트폰 사용자는 전체 콘텐츠 중 71%를 스마트폰으로 생산하고 있는 것으로 나타났다. 디카나 캠코더 대신 스마트폰으로 사진을 찍고, 동영상을 녹화한다는 얘기다. 스마트폰으로 만들어내는 콘텐츠가 많아질수록 OTG 메모리의 수요가 늘어날 것이라는 게 샌디스크의 전망이다.

심영철 샌디스크 코리아 유통사업본부장은 “점점 더 많은 콘텐츠가 스마트폰으로 만들어지고 있고, 콘텐츠의 용량도 올라가고 있다”라며 “앞으로 풀HD를 넘어 4K 등 고품질 콘텐츠가 일반화될수록 더 큰 용량의 외장형 메모리가 필요할 것”이라고 설명했다.

아이익스팬드 메모리는 16GB와 32GB, 64GB 세 가지로 나왔다. 보통 USB 3.0 메모리 가격을 예상했다면, 마음을 비우시라. 16GB짜리가 9만9천원이다. 32GB는 12만9천원이고, 64GB짜리 아이익스팬드는 19만9천원이다. 안드로이드 스마트폰용 울트라 듀얼 USB 드라이브는 이보다 싸다. 16GB 제품이 1만5900원, 32GB는 2만7900원, 64GB짜리는 5만1900원이다.

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AWS 자원 관리 자동화 서비스, ‘람다’ http://www.bloter.net/archives/221869 http://www.bloter.net/archives/221869#comments Wed, 04 Mar 2015 00:46:43 +0000 http://www.bloter.net/?p=221869 지난해 11월 아마존웹서비스(AWS)는 개발자 행사 ‘AWS 리인벤트’에서 새로운 서비스를 대거 출시했다. 그 중 ‘EC2 컨테이너 서비스’, ‘오로라’, ‘람다’ 등이 많은 관심을 받았다. 이 서비스들은 아직 평가판으로 공개됐으며, 사용자들 의견을 받고 있다. 마쿠 레피스토 AWS 아태지역 기술 에반젤리스트는 3월3일 한국을 방문해 람다를 소개하고 구체적인 활용법을 알리는 시간을 가졌다.

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▲마쿠 레피스토 AWS APAC 기술 에반젤리스트

람다는 자동으로 컴퓨팅 자원을 관리하는 컴퓨팅 서비스이다. ‘이벤트’에 응답해 개발자 작성한 소스코드를 실행하는 게 핵심 기능이다. 마쿠 레피스토 에반젤리스트는 람다를 “이전에 없던 혁신적인 기술”이라 설명하며, 이를 엑셀 기능에 비유해 소개했다.

엑셀 파일에 수입과 지출, 합계라는 칸이 있다고 치자. 수입 칸에 300을, 지출 칸에 –150을 입력하고 합계에는 ‘SUM()’이라는 함수를 입력했다. SUM()은 수입 칸에 있는 숫자와 지출 칸에 있는 숫자를 자동으로 더해 결과 값을 표시한다. 마쿠 레피스토 에반젤리스트는 “빈칸에 숫자 –150를 입력하는 그 자체를 ‘이벤트’라고 정의할 수 있다”라고 설명했다.

숫자를 입력하지 않아도, SUM() 함수가 작동했을까? 아니다. SUM() 함수는 숫자가 입력돼야만 숫자를 합하는 고유의 기능을 수행할 수 있다. 람다 역시 특정 이벤트가 발생했을 때만 함수가 작동된다. AWS가 람다를 ‘이벤트 기반 컴퓨팅 서비스(An event-driven computing service for dynamic applications)’라고 표현하는 것도 이 때문이다. 현재 람다는 ‘S3’ 버킷 알림, ‘다이나모DB’ 스트림이나 ‘키니시스’ 스트림 이벤트에서 얻은 정보로 함수를 실행시킨다.

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▲지난 11월 ‘AWS 리인벤트’ 행사에서 람다를 소개하는 모습. AWS는 람다를 ‘이벤트 기반 컴퓨팅 서비스’라고 표현했다. (사진 : AWS 유튜브 영상)

좀 더 자세히 살펴보자. 블로그 사진 썸네일을 만드는 함수가 있다고 치자. 사용자는 썸네일을 생성하는 애플리케이션을 만들 수 있다. 이 애플리케이션은 블로그에 있는 사진을 읽고 크기를 조절하고 웹 저장소에 올리는 기능을 수행한다. 작은 기능이지만 애플리케이션을 실행하려면 운영체제, 미들웨어, 네트워크 등 인프라가 필요하다.

람다를 이용하면 다르다. 코드만 있으면 된다. 해당 함수를 실행시키기 위한 인프라 자원은 필요없다. 보안도 알아서 관리해준다. 해당 함수가 잘 작동되는지 분석 그래프를 볼 수도 있다. 마쿠 레피스토 에반젤리스트는 “서버 없이도 원하는 서비스를 만들 수 있다”라고 설명했다.

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▲람다는 사용자가 원하는 함수를 직접 작성할 수 있도록 지원한다(사진 : AWS 블로그)

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▲썸네일 생성하는 람다 함수의 예(사진 : 마쿠 레피스토 발표 자료)

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▲썸네일 생성하는 람다 함수 소스코드(사진 : 마쿠 레피스토 발표 자료)

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▲썸네일 생성하는 람다 함수를 모니터링하는 기능(사진 : 마쿠 레피스토 발표 자료)

마쿠 레피스토 에반젤리스트는 람다의 장점으로 ‘저렴한 가격’을 내세웠다. 썸네일 애플리케이션을 AWS 클라우드 인프라에 올린다고 치자. 대표적인 컴퓨트 서비스 ‘EC2’는 보통 1시간에 1센트에서 1달러 정도 금액을 내고 이용할 수 있다. 이용 단위가 1시간이다. 썸네일이 하루에 두세번만 생성돼도 24시간 내내 EC2를 이용해야 할지도 모른다. 만약에 함수 호출을 기준으로 요금을 내면 어떨까? 기존보다 요금이 줄어들 수 있다. 코드 실행에 필요한 컴퓨팅 시간과 서비스된 요청에 대해서만 비용을 지불하기 때문이다.

람다 요청은 100밀리초 단위로 금액을 책정한다. 람다 요청 1건당 가격은 0.0000002 달러다. 썸네일 함수 1개가 호출되는 데 500밀리초가 걸렸다면, 람다는 5건이 이뤄졌다고 본다. 호출되는 시간이 빠른 가벼운 함수라면 비용은 더 내려간다. 만약 다른 AWS 서비스를 사용하거나 데이터를 전송한다면 추가 요금이 부과될 수 있다.

현재 람다는 노드JS로 작성된 코드만 지원된다. 마쿠 레피스토 에반젤리스트는 “지원 범위를 점차적으로 확대할 것”이라며 “사물인터넷(IoT), 스트리밍 프로세싱, 인덱싱, 동기화 기술 등에 활용하기 좋다”라고 설명했다.

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▲람다를 활용할 수 있는 분야(사진 : 마쿠 레피스토 발표 자료)

지난 11월 AWS 리인벤트 행사에 참여한 염동훈 AWS 한국지사장은 람다에 대한 큰 기대를 내비쳤다. 사물인터넷 사업과 활용될 요소가 많기 때문이다. 그는 “이틀간 행사에서 첫째 날은 ‘오로라’, 둘째 날은 ‘람다’ 기술이 가장 인상적”이라며 “시간이 지날수록 람다를 기반으로 새로운 서비스들이 많이 나올 것”이라고 말했다.

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통신 3사, MWC에서 5G 기술 시연 http://www.bloter.net/archives/221860 http://www.bloter.net/archives/221860#comments Tue, 03 Mar 2015 09:19:19 +0000 http://www.bloter.net/?p=221860 4세대 통신망, 즉 LTE가 이제 한창 궤도에 오르기 시작했는데 벌써 5세대 통신망 이야기가 나온다. 통신 업계가 모이는 MWC(모바일월드콩그레스)에서도 5G는 뜨거운 이슈다.

특히 우리나라 정부는 5G 네트워크에 자존심을 걸고 있다. 특히 2018년 평창 동계올림픽에 세계 최초로 5G통신의 시범 서비스를 시작하겠다고 공언했던 바 있다. 우리나라가 5G 네트워크가 깔리는 첫 무대가 되기 때문에 세계 통신 업계가 모두 국내 환경에 촉각을 기울이고 있다. MWC에서는 대부분의 네트워크 관련 기업들이 국내 통신 3사와 5G 네트워크 기술을 함께 시연했다.

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5G의 세부적인 요소는 여러가지가 있지만 기본 통신 방법은 LTE에서 크게 벗어나지 않는다. 아직 표준이 완전히 잡힌 것은 아니지만 LTE를 버리고 넘어가는 세대 교체가 아니라 LTE를 기반으로 그 약점을 보강하는 방식으로 가닥이 잡혀가고 있다. 곧 표준화를 앞두고 있기 때문에 자연스럽게 MWC는 5세대 이동통신의 규격에 넣고자 하는 온갖 기술들이 선보이는 무대가 됐다.

현재 5G의 차별점은 크게 두 가지다. 넓은 대역폭의 주파수를 마련해 통신 속도를 비약적으로 높이는 것, 그리고 데이터가 오가는 데 걸리는 응답 속도를 줄이는 것에 있다. 고속 네트워크와 지연 없는 네트워크가 현재 5G의 중심이다.

이번 MWC에서는 주로 통신 속도를 올리는 기술들이 소개됐다. LTE의 100배, 혹은 1천배까지 빠른 전송 속도를 무선으로 실어나르는 것이다. LTE가 그랬듯 전송 속도는 새로운 통신 기술에 대한 기대를 키우는 가장 좋은 수단이다.

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전송 속도를 올리는 것은 ‘밀리미터 웨이브’로 부르는 고주파 대역을 활용한다. 5G 역시 LTE처럼 주파수의 대역폭과 전송속도가 비례한다. 하지만 기존 통신망에 쓰던 700MHz~2.6GHz 대역 주파수는 더 이상 빈 곳이 없다. LTE의 주파수 확보 전쟁이 벌어지는 이유다.

밀리미터 웨이브는 10mm 이하의 파장을 갖는 주파수를 말한다. 보통 30GHz 이상의 주파수를 말한다. 이 주파수는 일반적인 통신 환경에는 맞지 않다. 파장이 짧아서 도달 거리가 길지 않기 때문이다. 대신 주파수 대역에는 여유가 있다. 5G는 모든 곳에서 고속 네트워크를 제공하는 것이 아니다. 높은 대역이 필요한 국지에만 밀리미터 웨이브로 속도를 끌어올리는 것이다.

통신 3사는 바르셀로나에서 초고주파 대역으로 고속 통신을 시연했다. 밀리미터 웨이브를 이용한 것으로 정확한 주파수 대역과 대역폭을 공개하지는 않았다. SK텔레콤이 밝힌 통신 속도는 7.55Gbps다. 10MHz대 LTE가 최대 75Mbps로 통신할 수 있어 SK텔레콤은 ‘100배 빠른 인터넷’이라는 말을 붙였다.

KT 역시 밀리미터 웨이브를 시연했다. KT는 28GHz 주파수에서 800MHz의 대역폭을 확보해 SK텔레콤과 마찬가지로 7.5Gbps의 통신 속도를 낼 수 있다.

SK텔레콤은 이 외에도 에릭슨과 손잡고 LTE와 5G 네트워크 사이에 기지국 전환이 매끄럽게 이어질 수 있도록 상호 연동 기술을 공개했다. 밀리미터 웨이브 주파수는 고속을 내는 데는 유리하지만 도달 거리가 짧고 주변 환경에 영향을 많이 받는다. 이 때문에 5G 네트워크가 상용화되어도 LTE는 그대로 운영되고, 필요할 때 5G로 오가는 방식으로 운영된다. 이 상호 연동 기술은 통신망이 바뀌는 것 때문에 인터넷 연결 품질이 영향을 받지 않도록 한다.

KT는 5G 외에도 현재 LTE의 마지막 단계로 접어드는 기술도 소개했다. KT가 공개한 LTE 기술은 20MHz 광대역 주파수 9개를 묶었다. KT는 이를 LTE-B(Beyond)라고 부른다. 1Gbps급 다운로드 속도를 내는 것으로 KT는 5G 기술의 일환으로 설명했다. 이 기술은 4.5G로 보는 시각도 있다.

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5G 통신 기술은 속도에만 그치지 않는다. 네트워크 기능 가상화(NFV)도 중요한 요소다. LG유플러스는 노키아와 손잡고 ‘CSCF(Call Session Control Function)’를 도입한다고 밝혔다. CSCF는 VoLTE에 쓰이는 교환기 장비로 IP 기반 네트워크에서 중요한 장비다. 특히 모든 음성통화를 IP로 처리하려는 LG유플러스에는 꼭 필요한 장비인데, x86 서버를 이용해 이 기능을 가상화하는 것이다. 네트워크에 새로 추가되는 기능을 위해 새 장비를 도입하는 대신 소프트웨어로 처리하는 NFV는 중요한 5G 기술로 꼽힌다.

사물인터넷도 차세대 LTE와 5G의 중요한 먹거리다. 사물인터넷에서 5G 네트워크가 할 일은 응답 속도를 10밀리초(ms) 이내로 낮추는 실시간 통신이다. 아직 직접적으로 응답 속도를 낮추는 기술이 공개되지는 않았다. 대신 노키아는 배터리 하나로 10년 동안 통신할 수 있는 저전력 LTE 기술인 LTE-M을 선보였고, 인텔과 화웨이는 전이중통신 기술을 선보였다. 이 기술은 같은 주파수 대역에서 업로드와 다운로드를 동시에 해도 신호가 서로 간섭이 일어나지 않기 때문에 통신 수용량이 2배로 늘어난다. 데이터 트래픽이 폭발하는 사물인터넷 환경에 맞춰 주파수 활용도가 2배 높아지는 것이다.

5G는 당장 발등에 떨어진 불이다. 곧 5GPP는 MWC 등에서 공개된 기술들을 모아 5G 네트워크의 표준을 세울 계획이다. 올해 안에는 표준안이 확정되어야 2018년 평창 올림픽, 그리고 2020년 동경 올림픽에서 기술이 시연될 수 있다.

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“인터랙티브 웹 콘텐츠, 랙티브JS로 쉽게 만드세요” http://www.bloter.net/archives/221826 http://www.bloter.net/archives/221826#comments Tue, 03 Mar 2015 09:05:00 +0000 http://www.bloter.net/?p=221826 “웹 개발은 너무 복잡해졌다. 누구나 쉽게 웹을 개발했으면 좋겠다. 단순히 플랫폼 위에서 이미지나 글을 올리는 것 이상으로, 누구나 인터랙티브하고 풍부한 웹을 만들 수 있어야 한다”

랙티브JS 공동 창립자인 리치 해리스가 지난 주 미국계산기학회 콘퍼런스에서 한 말이다. 리치 해리스는 영국 언론사 <가디언>에서 인터랙티브팀에 소속된 기자이자 프론트엔드 개발자다. 그는 주로 데이터 시각화나 동영상 등을 활용한 기사를 작성하고 있다. 2013년 12월에 <가디언>에서 쓰던 웹 기술 ‘랙티브JS’를 오픈소스 라이브러리로 공개했다.

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▲리치 해리스는 영국 언론사 가디언에서 데이터 시각화 기사를 쓰고 있다. (사진 : 가디언 홈페이지)

리치 해리스는 미국계산기학회 콘퍼런스에서 “랙티브JS는 HTML이나 자바스크립트에 대한 기본적인 구조를 알고 있으면 사용할 수 있다”라며 “웹 프로그래밍의 진입 장벽을 낮추는 데 집중해 랙티브JS를 만들었다”라고 밝혔다고 <컴퓨터월드>가 보도했다.

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▲랙티브JS 예(사진 : 랙티브홈페이지)

랙티브JS는 DOM(Documnet Object Model, 문서 객체 모델) 조작을 쉽게 할 수 있게 돕는다. DOM은 웹 문서의 구조, 스타일, 동적 기능을 접근하고 변경하는 데 중요한 역할을 한다. 과거엔 DOM을 쉽게 조작하기 위해 제이쿼리가 사용되곤 했는데, 제이쿼리는 코드를 복잡하게 만들어 관리하기 힘든 단점이 있었다. 이러한 단점 때문에 제이쿼리를 ‘스파게티 코드’라고 부르기도 한다.

랙티브JS는 복잡했던 코드를 쉽게 관리할 수 있게 도와준다. 개발자는 랙티브JS로 데이터 관련 코드와 화면 관리 코드를 분리하면서 구조화된 소스코드를 좀 더 쉽게 만들 수 있다. 자주 쓰이는 기능을 하나의 틀로 제공하면서 코드 작성량을 줄일 수도 있다.

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▲랙티브JS 예(사진:랙티브홈페이지)

리치 해리스는 “랙티브JS는 가디언 뿐만 아니라 옐로페이지, 내셔널 풋볼 리그, AXA 등이 활용하고 있다”라며 “큰 규모의 웹사이트에서 활용할 수 있다”라고 강조했다.

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언리얼, 코로나…게임 엔진 무료화 바람 http://www.bloter.net/archives/221839 http://www.bloter.net/archives/221839#comments Tue, 03 Mar 2015 08:15:50 +0000 http://www.bloter.net/?p=221839 에픽게임즈가 게임 개발도구 ‘언리얼엔진4’를 무료로 공개했다. 에픽게임즈는 미국 현지시각으로 3월2일 열린 ‘게임개발자컨퍼런스(GDC) 2015’에 참여해 게임 개발자가 언리얼엔진4를 무료로 쓸 수 있도록 하겠다고 발표했다. 같은 날 또 다른 게임 개발도구인 ‘코로나’ 소프트웨어 개발도구(SDK)도 무료화를 선언했다. 게임 개발도구 시장에 무료화 바람이 불고 있는 셈이다. 모바일게임이 전체 게임 시장에서 중요한 위치로 부상했다는 점, 모바일게임 개발 생태계를 중심으로 무료 개발 도구가 확산하고 있다는 점 등이 게임 엔진 판도를 바꾸고 있다.

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언리얼∙코로나 엔진 무료 선언

언리얼엔진4의 지난 정책과 바뀐 정책을 비교해보자. 에픽게임즈는 지난 2014년 3월 언리얼엔진4의 기존 유료 구입 정책을 라이선스 가입 정책으로 바꾼 바 있다. 값비싼 비용을 지불하고 언리얼엔진4를 구입하는 대신, 한 달에 19달러짜리 라이선스 등록 정책을 활용하도록 했다는 의미다. 당시 에픽게임즈는 한 달에 19달러만 받는 대신 게임 개발자가 만든 게임이 분기별 매출 3천달러를 넘을 경우 로열티 5%를 에픽게임즈와 나누도록 했다.

GDC 2015에서 소개된 에픽게임즈의 새로운 정책은 매달 내는 19달러마저 받지 않겠다는 내용이다. 사실상 무료화나 다름없다. 단, 게임의 분기별 매출이 3천달러를 넘을 경우 5% 로열티를 에픽게임즈와 나눠야 한다는 수익분배 정책은 유지된다. 게임 개발자가 게임 개발을 시작하려 할 때 느끼는 19달러어치의 부담감마저 없애겠다는 게 에픽게임즈 정책 변화의 핵심이다.

현재 미국 GDC 2015에 참석 중인 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 언리얼엔진4의 이번 무료화 선언에 대해 “내부적으로는 수년 전부터 논의가 있었던 정책 변화”라며 “한국에서 먼저 시작된 게임의 프리미엄(Freemium) 방식을 개발 엔진 분야로 확대한 것”이라고 설명했다.

미국 현지에서 언리얼엔진4의 무료화를 바라보는 개발자의 기대감이 매우 높다는 게 박성철 대표의 전언이다. 박성철 대표는 “10개의 게임 개발 업체에 고가로 언리얼엔진을 공급하는 것보다 1천명 혹은 1만명의 게임 개발자가 쓸 수 있도록 하자는 취지”라며 “발표 직후 미국 개발자들은 환영하는 분위기이며, 아직은 실험적이지만 고무적으로 생각하고 있다”라고 덧붙였다.

게임 개발자는 언리얼엔진닷컴에 접속해 계정만 등록하면 언리얼엔진4를 무료로 내려받을 수 있다.

애플 iOS와 안드로이드 운영체제(OS)용 게임을 만들 때 주로 쓰이는 게임 개발 엔진 코로나 SDK도 에픽게임즈와 같은 날 무료화를 선언했다. 코로나 SDK는 그동안 응용프로그램(앱) 장터에 게임을 등록할 때, 게임에 앱내부결제 기능을 붙일 때, 전문가급 그래픽 부가기능을 활용할 때 등 제한된 상황에서 엔진 사용 요금을 받았다.

이번 무료화 발표로 게임 개발자는 코로나 SDK의 모든 확장된 기능을 이용할 수 있게 됐다. SDK 사용 요금도 지불할 필요가 없다. 게임 개발을 시작하는 과정에서 비용 지출 부담이 줄어들 것으로 기대된다. 코로나 SDK는 코로나랩스 홈페이지에서 무료로 내려받아 쓸 수 있다.

코로나 SDK는 ‘코로나 엔터프라이즈’, ‘코로나카드 iOS∙안드로이드’ 등 일부 개발 도구만 유료로 판매하고 있다.

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“게임개발 무료화, 모바일이 이끌었다”

게임 개발자의 초기 진입 장벽을 낮춘 기술로는 대표적으로 유니티 엔진을 꼽을 수 있다. 유니티는 무료 버전인 퍼스널과 유료 제품인 프로 버전을 동시에 제공한다. 퍼스널 버전을 쓰면 게임 개발부터 출시까지 모두 무료다. ‘게임 개발의 민주화’를 이끌겠다는 게 유니티의 목표다.

박민수 유니티코리아 매니저는 “게임 개발의 진입 장벽을 낮추는 쪽으로 이동하는 것은 환영할만한 현상”이라며 “높은 품질의 엔진을 무료로 쓸 수 있도록 하는 것이 게임 개발 시장의 트렌드가 된 것 같다”라고 설명했다.

유니티는 현재 퍼스널 버전과 프로 버전에서 기능 차이를 두고 있다. 약 165만원 선인 프로 버전은 퍼스널 버전에는 없는 실시간 그림자 구현 기술이나 빛 표현 기술 중 하나인 ‘라이트 프로브’ 기능 등을 쓸 수 있다. 유니티는 두 버전 사이의 거리감도 점차 줄여나갈 예정이다. 프로 버전에서만 쓸 수 있는 고급 게임 개발 기술 대부분을 무료 버전에까지 확장하겠다는 방침이다. 사실상 프로버전과 큰 차이가 없는 버전을 무료로 이용할 수 있도록 바꾸겠다는 취지다. 게임 개발 시장의 자유화 바람이 얼마나 거센지 알 수 있는 대목이다.

게임 개발업계 관계자는 “결정적으로 모바일게임 시장이 성장하면서 게임 개발 시간이 짧아졌고, 유니티처럼 사실상 무료로 활용할 수 있는 모바일게임 개발 엔진이 등장해 전체 판을 흔든 것”이라며 “소규모 게임 개발팀도 많이 등장했고, 그에 따라 게임 개발 엔진 시장도 점차 개방형으로 변화하는 것”이라고 진단했다.

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한국 이용자 3명 중 1명 “섹스보다 스마트폰” http://www.bloter.net/archives/221824 http://www.bloter.net/archives/221824#comments Tue, 03 Mar 2015 05:04:14 +0000 http://www.bloter.net/?p=221824 구글코리아와 보스턴 컨설팅 그룹이 3월3일 “글로벌 모바일 인터넷 경제의 성장” 보고서를 발표했다. 보스턴 컨설팅 그룹은 구글의 의뢰로 전세계 13개 나라의 모바일 인터넷 경제를 조사했다. 국내의 모바일 경제 상황이 어떤지, 모바일 시장이 국내 경제에 어떤 영향을 미치고 있는지, 앞으로 국내외 모바일 시장이 어떻게 변화할 것인지 분석해보자는 게 구글과 보스턴 컨설팅 그룹의 연구 취지다.

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최인혁 보스턴 컨설팅 그룹 서울 책임 파트너 연구원

“모바일 인터넷 포기하라고? 차라리 섹스 안 할래”

구글과 보스턴 컨설팅그룹의 보고서에는 재미있는 내용이 포함돼 있다. 국내 모바일 인터넷 사용자를 대상으로 설문 조사한 결과 모바일 인터넷에 의존하는 이들의 비중이 높은 것으로 나타났다. 기존 생활 습관보다 모바일 인터넷을 더 중요하게 생각하는 이들이 많다.

예를 들어 모바일 인터넷과 신문을 비교해보자. 국내 사용자 10명 중 7명은 모바일 인터넷을 포기하느니 차라리 신문을 보지 않겠다고 답변했다. 이는 초콜릿이나 패스트푸드를 모바일 인터넷과 비교했을 때도 비슷한 비율의 응답자가 같은 대답을 한 것으로 집계됐다. 모바일 인터넷 대신 술과 커피를 포기하겠다고 답변한 응답자는 60%, 성관계나 자동차 구입을 포기하겠다고 답한 이들도 3명 중 1명 꼴로 나타났다. 샤워는 안 해도 모바일 인터넷을 꼭 써야 한다고 답변한 이들의 비율도 20%나 된다.

국내 사용자가 모바일 기기를 활용하는 데 느끼는 만족지수도 다른 나라와 비교해 높게 나타났다. 이는 보스턴 컨설팅 그룹이 보고서에서 제시한 ‘소비자 잉여’ 지수로 알아볼 수 있다. 소비자 잉여 지수는 소비자가 지불할 의사가 있는 금액보다 적은 비용으로 제화를 구매했을 때 발생하는 이득을 말한다. 예를 들어 사용자가 10만원을 지불할 의사가 있는 제품을 8만원에 사면, 2만원이 소비자 잉여로 나타나는 식이다. 사용자가 실제 지불한 금액보다 높은 가치를 제화에 매길 때 소비자 잉여가 많이 발생한다.

국내 사용자의 소비자 잉여 지수는 한 사람당 약 488만원 수준으로 조사됐다. 조사 대상인 13개 나라의 평균은 약 444만원으로 나타나 국내의 소비자 잉여 지수가 10% 정도 더 높은 것으로 집계됐다. 아시아태평양의 5개 나라 평균과 국내 수치를 비교하면, 국내의 소비자 잉여 지수가 50% 정도 더 높다.

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“모바일 시장의 내일, IoT에 있다”

“IoT와 웨어러블은 디바이스의 형태가 분산되는 것을 의미합니다. 센서에서 안경으로, 혹은 시계나 구두 등 앞으로는 스마트폰의 기능을 분산하는 기기가 등장할 것이라는 얘기죠. 우리가 그동안 강점을 갖지 못한 벤처기업 쪽으로 시장이 나뉘게 될 것으로 보이는데, 이 것은 우리에게 또 다른 위기이자 기회가 될 것입니다.”

구글과 협력해 이번 연구를 주도한 보스턴컨설팅그룹 서울 오피스 파트너인 최인혁 연구원이 현장에 참여했다. 최인혁 연구원은 사물인터넷(IoT)과 웨어러블(입는컴퓨터)이 앞으로 중요한 모바일 트렌드로 자리잡을 것으로 내다봤다.

IoT와 웨어러블의 함의는 분산에 있다. 생각해보자. 스마트폰은 각종 휴대기기의 특징을 흡수하며 성장해왔다. PMP가 그랬고, 내비게이션이나 MP3 플레이어도 마찬가지다. 스마트폰은 각자 다른 형태의 독립적으로 기능하던 다양한 IT 제품을 통합하는 방향으로 성장해왔다. 보스턴컨설팅그룹의 조사 결과를 보면, 스마트폰과 관련 생태계가 국내에 창출한 시장 규모는 2013년 기준으로 약 31조700억원 정도. 국내의 국내총생산(GDP) 중 2%를 차지할 정도로 막대한 규모다. 앞으로는 스마트폰으로 집중된 이 시장이 다양한 산업과 제품군으로 나뉠 것이라는 게 보스턴컨설팅그룹과 구글의 관측이다.

“지금의 모바일 시장은 대기업의 단일 제품 위주로 돌아가고 있습니다. 하지만 앞으로는 IT 업체가 아니라 패션이나 소비재 업체들에서도 점차 IT화가 일어날 것으로 보입니다. 대기업에는 위기이고, IT 분야에서 강점을 갖지 못한 벤처나 다른 중소기업 쪽에서는 기회가 되겠죠.”

예를 들어 현재 국내 스마트폰 시장은 삼성전자와 애플, LG전자 등이 나누고 있다. 중소기업이 끼어들 틈이 없다. 하지만 IoT와 이를 통한 웨어러블 기기가 확산하면 패션업체, 중소기업 등이 시장에 진입할 수 있을 것이라는 분석이다. 실제로 미국의 스마트워치 스타트업 페블은 지난 2012년 크라우드펀딩 서비스 킥스타터를 통해 109억원에 이르는 자금을 모으기도 했다. 2015년 2월 킥스타터를 통해 새로 내놓은 ‘페블타임’ 프로젝트는 1주일이 지나기도 전에 130억원을 모았다. 대기업 중심의 대규모 단일 모바일경제가 다양한 중소기업, 스타트업으로 다변화하고 있다는 뜻이기도 하다.

최인혁 파트너 연구원은 “새로운 밀레니엄 세대들이 공급자로 활동할 수 있는 벤처 생태계의 확장이 앞으로의 모바일시대에 필수가 될 것”이라며 “대기업도 어떻게 하면 작은 업체와 협력을 만들어낼 수 있을 것인가를 고민해야할 때”라고 설명했다.

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구글, 이동통신 사업 진출 공식 발표 http://www.bloter.net/archives/221818 http://www.bloter.net/archives/221818#comments Tue, 03 Mar 2015 03:10:15 +0000 http://www.bloter.net/?p=221818 구글이 통신 사업에 뛰어든다. 직접 기지국을 세워 통신망을 제공하는 것은 아니고 망을 임대하는 MVNO(이동통신가상망운영자)로서 통신 서비스를 한다. 즉, 우리의 알뜰폰 사업자가 되는 것이다.

안드로이드와 크롬을 총괄하는 선다 피차이 구글 수석 부사장은 MWC에서 기조연설을 통해 알뜰폰 사업에 뛰어들 계획이 있다고 밝혔다. 그 동안 여러 창구를 통해 그 가능성이 제기됐지만 구글이 공식적으로 사업 진출을 발표한 것은 처음이다.

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하지만 선다 피차이 부사장은 “구글의 통신 서비스가 기존 이동통신사의 생태계를 위협하는 경쟁자가 되지 않을 것”이라고 선을 그었다. 피차이 부사장은 구글이 만든 넥서스 스마트폰과 태블릿이 삼성과 HTC 등 제조사들의 시장을 위협하지 않았던 것과 비교했다. 또한 그는 구글이 MVNO 사업에 뛰어드는 것은 안드로이드 스마트폰에서 실행할 새 서비스들을 실험해 하드웨어 사업자와 소프트웨어 사업자가 신기술을 적극적으로 받아들일 토양을 만들기 위한 목적이 있다고 밝혔다.

구글이 이동통신 사업에 뛰어들 것이라는 전망은 꽤 오래 전부터 이어져 왔다. 구글은 꼭 무선 사업 뿐이 아니라 인터넷 공급 사업에도 큰 관심을 가져왔다. 구글은 무선 공유기의 자원을 나눠 쓰는 ‘폰(fon)’에 투자하기도 했고, 인터넷 보급이 안 된 국가를 위해 풍선을 띄워 인터넷을 쓸 수 있도록 하는 프로젝트도 연구하고 있다.

실제로 2013년에는 미국 일부 지역에 기가비트 인터넷을 저렴하게 설치, 공급하기도 했다. 구글이 인터넷을 직접 깔려는 목적은 안드로이드를 무료로 배포하는 것과 비슷하다. 구글은 안드로이드를 무료로 배포하는 것으로 사람들이 더 많은 구글 검색과 구글의 인터넷 서비스를 쓸 수 있는 환경을 만들겠다는 것이다.

구글은 이동통신 사업도 마찬가지로 보는 듯하다. 결국 안드로이드와 통신 서비스를 통합하기 위해 구글은 통신 서비스를 직접 품을 계획을 갖고 있는 셈이다

이미 구글은 지난해 4월 버라이존과 이동통신망을 임대하는 것을 두고 논의를 했다는 보고가 있었다. 구글이 MVNO 사업에 뛰어들 것이라는 전망은 이때부터 심심치 않게 흘러 나왔다.

하지만 이는 구글에 위협이 될 수 있다. 구글이 안드로이드를 유통하는 데에 이동통신사들의 역할은 매우 컸다. 이동통신사들로서는 안드로이드가 아이폰에 대항할 수 있는 유일한 플랫폼이었기 때문이다. 초기 구글은 안드로이드 앱스토어에서 벌어들이는 수익도 모두 통신사에게 나누어줄 정도로 통신사들과 관계를 굳히는 데 노력해 왔다.

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구글은 이동통신 사업자들과 경쟁하려는 게 아니라는 것을 가장 강조했다. 구글이 아직 이 망 위에서 어떤 서비스를 할 지는 알 수 없다. 하지만 구글은 모든 서비스를 인터넷 위에서 소프트웨어로 만들어내는 기업이다. 이미 안드로이드는 인터넷 기반의 음성, 영상 통화와 문자메시지 서비스를 품었다. 통신사들은 속도나 트래픽 제한 등으로 견제하고 있지만 구글이 직접 망을 운영할 수 있게 된다면 이야기가 달라질 수 있다.

벌써부터 와이파이콜 같은 서비스에 대한 이야기가 나오고 있다. <월스트리트저널>은 구글이 셀룰러 연결과 무선랜 핫스팟을 동시에 검색해 전화, 메시지, 데이터를 활용할 수 있는 최적의 신호를 찾아내는 기술을 개발하고 있다고 전했다. 속도와 통신료 부담이 적은 무선랜을 통해 셀룰러 통신 서비스의 일부를 대체하는 것이다. 초기에는 둘 사이를 자유롭게 오가면서 연결이 끊어지지 않도록 하겠지만 장기적으로는 원가가 비싼 셀룰러 망을 줄이고 무선랜의 비중을 높이는 기술로 발전할 것을 내다보는 건 그리 어렵지 않다. 이는 곧 통신사의 수익 악화로 연결지을 수도 있다.

구글이 인터넷 공급에 나설 것이라는 전망과 정황은 꽤 오래 이어져 왔다. 무엇을 할 것인지, 언제 할 것인지에 대한 문제 정도만 남아 있다. 구글은 MVNO 사업에 대한 윤곽을 몇 달 안에 공개할 것이라고 밝혔다. 구글은 5월28일부터 개발자회의인 구글I/O를 개최한다.

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