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		<title>&#8220;게임 쿨링오프제는 유효타 없는 규제셔틀&#8221;</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 09:14:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>오원석</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
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		<description><![CDATA[게임을 개발하고, 즐기는 이들의 한숨은 하루가 다르게 깊어진다. 지난 2011년 11월부터 16세 미만 청소년을 대상으로 하는 &#8216;셧다운제&#8217;가 적용된 데 이어 게임 &#8216;쿨링오프제&#8217;도 고개를 들었다. 쿨링오프제는 온라인 게임에 접속해 2시간 게임을 즐기면 10분 쉬는 시간을 가져야 하는 제도다. 게이머가 쉬는 시간을 선택할 수는 없다. 게임 시작 후 2시간이 지나면 강제로 접속이 끊긴다.
쿨링오프제는 지난 2월6일 학교폭력 대책을 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>게임을 개발하고, 즐기는 이들의 한숨은 하루가 다르게 깊어진다. 지난 2011년 11월부터 16세 미만 청소년을 대상으로 하는 &#8216;셧다운제&#8217;가 적용된 데 이어 게임 &#8216;쿨링오프제&#8217;도 고개를 들었다. 쿨링오프제는 온라인 게임에 접속해 2시간 게임을 즐기면 10분 쉬는 시간을 가져야 하는 제도다. 게이머가 쉬는 시간을 선택할 수는 없다. 게임 시작 후 2시간이 지나면 강제로 접속이 끊긴다.</p>
<p>쿨링오프제는 지난 2월6일 학교폭력 대책을 마련하는 자리에서 교육과학기술부(교과부)가 도입하겠다고 주장한 제도다. 게이머의 인터넷 게임 중독을 막겠다는 취지다. 교과부가 게임을 언급하며 쿨링오프제를 주장한 이유는 멀리 있지 않다. 교과부는 최근 사회적으로 큰 관심을 끌고 있는 학교폭력이 폭력적인 게임에서 비롯됐다고 주장하기도 했다. 게임을 규제해 게임 중독을 막으면 학교폭력 문제를 해결할 수 있을 것이라는 의견이다.</p>
<p>과연 그럴까. 교과부의 주장대로 게임을 규제해 학교폭력 문제를 해결할 수 있다면, 게임이 없던 시절에는 학교폭력 문제가 없었어야 한다. 하지만 학교폭력 문제는 오래된 문제인 동시에 지금까지 정부가 해결하지 못한 문제다. 쿨링오프제에 실효성에 의문을 품는 이유다.</p>
<p>교과부가 쿨링오프제를 주장한 진짜 의도가 궁금하다. 교과부는 과연 게임을 규제해 학교폭력을 막을 수 있다고 생각하는 것일까. 아니면, 게임이 우리 사회에서 소위 &#8216;나쁜 문화&#8217; 취급을 받고 있기 때문일까. 왜 우리나라 정부는 게임을 못 잡아먹어서 안달일까.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2012/02/cooling_off_1_500-038.jpg" rel="lightbox[95495]" title="cooling_off_1_500 038"><img class="aligncenter size-full wp-image-95498" title="cooling_off_1_500 038" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/cooling_off_1_500-038.jpg" alt="" width="500" height="338" /></a></p>
<blockquote>
<li>일시: 2012년 2월7일 오후 5시</li>
<li>장소: 공덕동 문화연대 사무실</li>
<li>참석자: 황승흠 국민대학교 법학과 교수, 정소연 문화연대 대안문화센터 팀장, 오원석 블로터닷넷 기자.</li>
</blockquote>
<p><span style="color: #0000ff"><strong>오원석</strong></span>: 여성가족부(여가부)와 문화체육관광부(문화부)에 이어 교과부까지 게임 규제에 한 다리 걸치려는 것 같다. 교과부가 학교폭력을 막을 방법으로 게임 쿨링오프제 카드를 들고 나왔는데, 시민단체와 법학계 의견이 궁금하다.</p>
<p><span style="color: #ff6600"><strong>정소연</strong></span>: 최근 문화 콘텐츠를 향한 정부 규제의 트렌드가 변하고 있는 것 같다. 예전에는 창작자를 규제하는 쪽이었다면, 지금은 사용자를 규제하는 쪽으로 방향을 틀었다. 트렌드는 변했지만, 방법은 달라진 게 없다. 예전에는 창작자를 규제할 때 국가보안법이나 북한에 대한 공포심을 들먹였다면, 요즘은 청소년 보호 담론을 이용하는 식이다. 청소년 보호 담론이 규제로 확장되는 과정에서 게임이 선봉에 서서 매를 맞는 꼴이다.</p>
<p>결국, 목적도 같다. 게임 규제는 정부의 권력을 지키기 위한 수단이다. &#8216;넌 보면 안 돼&#8217; 라고 말하면서 정부가 엄마 아빠 노릇을 하겠다는 식이다. 규제를 이용해 권위를 갖게 되면 그에 준하는 예산이나 힘을 얻을 수 있다. 물론 선거 표도 마찬가지다.</p>
<p><span style="color: #ff00ff"><strong>황승흠</strong></span>: 이번 교과부의 쿨링오프제 주장을 보고 깜짝 놀랐다. 예전 정부가 써먹던 수법에서 한 걸음도 발전하지 못했다는 점 때문이다. 20년 치 신문을 검색해 &#8216;학교폭력&#8217;이라는 단어로 기사를 찾아보면 약 2천개 정도의 기사가 뜬다. 내용은 지금과 똑같다. &#8216;일진&#8217;이라는 개념도 그대로다. 상황은 아무것도 달라진 게 없다. 규제 방법도 똑같다. 다만 규제 대상만 달라졌을 뿐이다.</p>
<p>80년대에는 일본에서 수입한 TV 만화영화가 원인으로 지목됐고, 97년 말에는 만화책이 주요 타깃이 됐다. 2010년은 게임이다. 세 번 모두 학교폭력에 대해서는 어떠한 대책도 못 내놨다. 미디어 콘텐츠만 밟는 정책이 계속되고 있다.</p>
<p><span style="color: #0000ff"><strong>오원석</strong></span>: 유서깊은 규제의 역사라고 불러도 좋을 것 같은데?</p>
<p><span style="color: #ff00ff"><strong>황승흠</strong></span>: 실제로 만화영화 &#8216;마징가제트&#8217;가 인기를 끌었던 당시에는 &#8216;마징가제트&#8217; 방영을 금지한 적이 있다. &#8216;들장미 캔디&#8217;만 보라는 식이었다. 출발점은 학교 폭력이었고, 원인으로 만화영화가 지목됐기 때문이다. 그 이후 국내 만화산업에 정부가 손을 대면서 사실상 국내 만화가 붕괴되지 않았나. 극단적으로 말하자면, 박재동 화백과 허영만 화백 만화 빼곤 전부 죽었다. 지금 다시 온라인 기반 웹툰으로 만화가 겨우 고개를 든 상황인데, 놀랍다. 어쩜 이렇게 똑같은 방법을 쓸 수 있을까.</p>
<p><span style="color: #ff6600"><strong>정소연</strong></span>: 정보공유연대 워크숍에 참석해 80년대 컴퓨터 관련 잡지 표지를 본 적이 있다. 재미있는 점은 표지에 쓰인 기사 글귀였다. &#8216;전자오락이 학습에 미치는 영향&#8217;이라는 특집 기사가 실렸더라. 아이들이 즐길거리에 대해 규제하는 것은 시대를 막론하고 적절하게 먹히는 담론인 셈이다. 결국은 이게 정부의 생색내기라고 생각한다. 규제를 결정한 이후 효과에 대한 후속 연구작업이 없다는 것만 봐도 알 수 있다. &#8216;했으니까 됐다&#8217;라는 식이다. 우리는 필요한 일을 하고 있다는 것을 알리고 싶을 뿐이다.</p>
<p><span style="color: #ff00ff"><strong>황승흠</strong></span>: 이 부분이 좀 더 부각됐으면 좋겠다. 아무것도 새로운 점이 없다는 것. 20년전 있던 일진은 왜 아직도 그래도 있을까(웃음). 이번 장관회의에서 나온 학교폭력 대책을 훑어보면 협의체 만든다거나 심의위원 만들고, 처벌을 강화한다는 둥 똑같은 대책을 되풀이하고 있다.</p>
<p><span style="color: #0000ff"><strong>오원석</strong></span>: 선거가 가까워짐에 따라 이 같은 발표가 이어진다고 봐도 의미가 있을까. 집권여당의 표몰이 같은 방식 말이다.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-95499" style="margin: 10px" title="cooling_off_5_500" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/cooling_off_5_500.jpg" alt="" width="250" height="273" /></p>
<p><span style="color: #ff00ff"><strong>황승흠</strong></span>: 선거 정책과 다름이 아니다. 이 같은 정책은 정통성이 약한 보수계열 정권이 정권 말기에 전형적으로 펴는 정책이다. 대만 장개석 정권이 그랬고, 천수이볜 정권도 마찬가지였다. 그쪽은 매춘을 통제한다든가 하는 식으로 정책을 펼쳤다. 국민의 생활과 연관이 있는 사항에 대해 규제를 하는 거다. 이 같은 정책은 보수적인 가정주부나 여성들의 지지를 받는다. 그러면서 국가 권력을 유지하려는 꼼수다.</p>
<p>이번 쿨링오프제도 게임을 이용하는 자녀를 둔 여성과 학부모층에서 지지를 얻을 것으로 기대하고 있는 것 같다. 한마디로 정권이 살아남기 위한 발버둥인데, 이번 쿨링오프제는 아마 이번 총선에서 표로 심판하면 한방에 수그러들 수도 있는 정책이라고 생각한다.</p>
<p><span style="color: #ff6600"><strong>정소연</strong></span>: 게임을 잡는다고 해서 학교폭력 문제가 해결되지 않을 것이라는 것을 정부쪽도 알고 있을 것이다. 하지만 다들 이거라도 해야 뭔가 하고 있다는 인상을 줄 수 있으니 정책을 펴는 거다. 학교폭력에 대한 종합적인 대책은 온데간데없다. 집이 불이 나고 있는데, 바가지로 물을 푸면서 집이 다 타는 것을 걱정하는 것과 같다. 바가지로 물을 퍼 나르며 이거라도 하고 있으니 할 수 있는 일은 다 하고 있다고 안도하는 꼴이다.</p>
<p>문제는 선거에서 이 같은 전략이 대중에 굉장히 쉽게 먹힌다는 데 있다. 대학생을 위한 정책에 빠지지 않은 것은 등록금과 취업 문제이듯, 학부모와 학교폭력 해결을 위한 정책으로 게임을 들먹이고 있는 모양새다. 학교에서 학교 폭력이 일어나는 이유는 한두 가지로 해석할 수 있는 문제가 아니지만, 그렇게 생각하기에는 복잡하고 어려우니까 대중이 쉽게 공감할 수 있는 문제를 들먹인다.</p>
<p><span style="color: #0000ff"><strong>오원석</strong></span>: 정통성 약한 정부가 주장하는 쿨링오프제가 셧다운제처럼 진짜 제도화될 동력을 얻을 수 있을까.</p>
<p><span style="color: #ff00ff"><strong>황승흠</strong></span>: 일단 쿨링오프제는 교과부뿐만이 아니라 정부가 직접 이끌고 있는 정책처럼 보인다. 얼마 전 이명박 대통령이 직접 게임에 대해 쓴소리를 한 사건도 있었고, 선거철도 가까워졌다. 물론 정황상 그렇다는 뜻이다. 쿨링오프제는 현재로서는 제도화될 동력은 약해 보인다. 하지만 일단 임시국회 안건으로 등록은 됐다. &#8216;초·중·고등학생의 인터넷 중독 예방에 관한 특별법&#8217;이라는 이름으로 올라가 있는 상태다.</p>
<p>쿨링오프제는 다른 법과 충돌하는 부분이 너무 많다. 개인적인 생각이지만, 날치기 통과가 아닌 이상 국회 통과는 어렵지 않나 생각한다. 변수도 있다. 아까 얘기했지만, 임시국회는 6월인데, 그 직전인 4월에 총선이 걸려 있다. 총선 결과에 따라 얼마든지 사그라들 가능성도 있다. 선거에 관한 변수를 생각해 보자면, 쿨링오프제는 게임을 즐기는 자녀를 둔 30대에서 40대 학부모를 타깃으로 하는 정책인데, 정작 이 세대들은 현재 &#8216;나꼼수&#8217;에 심취해 있는 세대다. 이것도 쿨링오프제에 큰 변수로 작용할 수 있다고 생각한다.</p>
<p><span style="color: #ff6600"><strong>정소연</strong></span>: 시행 계획에 관한 어떠한 준비도 없다는 점도 문제다. 게임업체별로 쿨링오프제를 적용할 수 있는 기술적 플랫폼이 다를 수 있는데, 이 같은 부분을 전혀 고려하지 않았다. 쿨링오프제를 과연 모든 게임에 적용할 수 있을지도 의문이다. 중독성이 특출나게 높은 게임과 중독성이 전혀 없는 게임을 구분해야 한다는 문제도 있다.  이번 쿨링오프제도 교과부쪽은 구체적으로 어떻게 시행하겠다는 계획이 없는 상태다.</p>
<p>온라인게임 시스템에 대한 고민도 없다. 도리어 물어보고 싶다. 실제로 효과가 있는지는 나중 문제라고 치더라도, 쿨링오프제를 도입을 할 수는 있겠는지 말이다. 규제를 법제화할 동력은 구체적인 실행 방법을 구상하는 것에서 나오는데, 그렇게 생각하면 쿨링오프제는 동력이 없다고 봐도 무방하다.</p>
<p><span style="color: #0000ff"><strong>오원석</strong></span>: 정책적인 변화도 없고, 그렇다고 구현 동력도 없다. 그렇다면 이번에 교과부가 게임을 때리고 있는 건 게임이 우리 사회에서 차지하고 있는 약한 문화적 토양 때문인가 하는 의문이 든다. 묘하지만, 게임은 제대로 된 문화 콘텐츠로 인정을 받지 못하고 있다고 생각한다.</p>
<p><span style="color: #ff00ff"><strong>황승흠</strong></span>: 새로운 매체에 대한 정부의 일종의 &#8216;포비아&#8217; 현상이다. 미국에서 미디어 포비아 현상은 주로 스포츠에서 나타났다. 야구나 미식축구, 농구 등이 지금 우리나라의 게임과 같은 길을 걸었다. 문제는 이 같은 포비아 현상을 해결하는 데 최소한 3대에 걸친 시간이 필요하다는 점이다. 예를 들어 미국에서 야구가 전 국민적인 사랑을 받은 건 3대가 함께 야구를 즐겼을 때에야 비로소 가능해졌다. 할아버지와 아버지, 손자가 함께 야구를 즐길 수 있게 됐다는 것이다. 주류문화로 변하는 과정이다.</p>
<p>이제 우리나라에서는 만화가 주류문화로 들어오기 시작한 것 같다. &#8216;들장미 캔디&#8217;는 할아버지에서 손자까지 모두 볼 수 있는 콘텐츠가 됐다. 음악에서도 이 같은 예를 찾아볼 수 있는데, 얼마 전 TV에서 나온 남진의 &#8216;님과 함께&#8217;가 좋은 사례다. 우리 집을 예로 들면, 할아버지와 손녀가 남진의 &#8216;님과 함께&#8217;를 함께 듣는다. 물론 손녀가 듣는 &#8216;님과 함께&#8217;는 가수 김범수가 리메이크 했다는 특징은 있지만.</p>
<p>이 같은 사례는 문화가 대중문화로 편입할 수 있는 좋은 지점을 보여준다. 미국의 스포츠나 우리나라의 게임 등 하류문화에서 출발한 문화가 세대를 넘어 주류 문화로 편입하기 위해서는 세대 간 변동폭이 낮아야 하고, 균질적인 코드가 있어야 한다.</p>
<p><span style="color: #ff6600"><strong>정소연</strong></span>: 비슷한 내용인데, 문화 활동에 대한 규제 방식이 자국 문화만 죽이는 형태로 진행된다는 점이 가장 큰 문제다. 요즘은 우리나라에서 게임이 문화로 인정받는 날이 오긴 어렵겠구나 라는 걱정까지 든다. 할아버지와 함께 &#8216;닌텐도 위&#8217;를 즐기는 날은 언제 올까(웃음). 그렇다면, 게임을 문화로 대접해 달라는 주장은 천천히 할 테니 그 대신 게임 탓은 하지 말아 달라는 말을 하고 싶다. 일진이 학교에서 왕따 학생을 &#8216;빵셔틀&#8217;로 괴롭힌다는데, 게임은 정부의 &#8216;규제셔틀&#8217;이다. 그 가운데 실제로 효력이 있는 규제는 없다. 정부가 날리는 잽만 맞다가 맷집만 약해지고 링을 떠날 것이다.</p>
<p>물론 국내 게임업체도 노력을 해야한다. &#8216;돈을 벌겠다&#8217;가 목적이 아니라 과연 게임이 청소년 문화에서 어떻게 긍정적인 역할을 할 것인지를 고민해야한다. 한 게임에 대해 여러 아류작도 나오고, 패러디도 나오고 2차, 3차로 재창조 작업이 이루어진다면, 그때는 진짜로 게임이 우리 사회에서 문화로 인정받을 수 있을 것이다. 거기까진 갈 길이 멀다는 것을 인정해야 한다.</p>
<p><span style="color: #ff00ff"><strong>황승흠</strong></span>: 늘 있는 현상이다. 미국에서 야구가 대중문화로 인정을 받는 데 3대에 걸쳐 장장 90년의 세월이 필요했다. 이번 쿨링오프 제도를 보면서 안타까웠던 점은 우리 문화에 대해 열등감이 없는 세대를 우리 문화에 대해 열등감이 있는 세대가 이래라저래라 한다는 점이다.  예전에 미국에 갔을 때 일화를 소개하자면, 금발 아이가 나에게 와서 한국인이냐고 묻더니 &#8216;빅뱅&#8217;을 아느냐고 물어보더라. 룸메이트가 &#8216;빅뱅&#8217; 팬이라고 내가 한국인이라는 것만으로도 좋아하더라. 지금 우리나라 문화의 현주소라고 생각한다. 수출되고 세계에서 일부 인정까지 받고 있지 않은가.</p>
<p>예전 우리 세대는 어땠나. 뭔가 국산 노래 들으면 수준이 떨어지는 것 같고, 팝송을 들어야 좋은 노래를 듣는다고 생각했던 때가 있지 않았나. 하지만 지금 우리 아이 세대는 팝송을 거의 안 듣는다. 한국 대중가요가 더 좋기 때문이다. 우리 세대, 즉 규제를 만들고 통제하는 세대가 자국 문화에 대해 일종의 열등감을 갖고 있는 세대라면, 게임을 즐기는 우리 아이 세대는 자국 문화에 대한 열등감이 전혀 없는 세대라고 생각한다. 주로 즐기는 게임도 국산이고, 듣는 노래, 패션 모든 게 다 우리나라 거다. 과연 자국 문화에 대해 열등감이 있는 우리 세대가 아이들에게 문화를 즐길 권리를 뺏을 수 있나 의문이 든다.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-95500" style="margin: 10px" title="cooling_off_4_500" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/cooling_off_4_500.jpg" alt="" width="250" height="293" /></p>
<p><span style="color: #ff6600"><strong>정소연</strong></span>: 학교에서도 농구 잘하고 공부 잘하는 아이가 인기가 많지 않나. 농구를 잘하는 애들은 뭔가 반항의식도 있어 보이고(웃음). 농구를 잘하기 위해선 힘들다. 하지만 게임은 자유롭다. 짧은 시간과 적은 돈과 노력을 투자해 가장 빨리 얻을 수 있는 가치다. 효율성이 굉장히 높은 가치재인 셈이다.</p>
<p><span style="color: #ff00ff"><strong>황승흠</strong></span>: 그 지점이 우리와 우리 아이들 사이에 단절이 시작되는 지점이다. 어른은 게임 문화에 대해 가치라고 인정하지 않는다. 게임이 아이들에게 가치재라는 점을 인정하기만 하면, 게임을 둘러싼 많은 문제가 해결될 수 있을 것이라고 생각한다. 학교에 가면 친구들끼리 게임 캐릭터 레벨을 갖고 이야기를 한다. 게임은 &#8216;노스페이스&#8217; 현상과 맥을 같이한다. 게임 자체가 아이들에게는 가치 있는 존재라는 것이다. 하지만 어른들은 게임을 가치라고 인정하지 않는다. 문제의 시작은 그 지점이다.</p>
<p><span style="color: #0000ff"><strong>오원석</strong></span>: 마지막으로 원론적인 이야기로 돌아가 보자. 게임이 진짜 학교폭력의 원인일까. 진짜 원인이라면, 정말 칼을 빼 들고 게임 말살하면 학교폭력을 해결할 수 있으니, 정부가 합당한 정책을 펼치고 있다는 식으로 생각해볼 수도 있을 듯하다.</p>
<p><span style="color: #ff6600"><strong>정소연</strong></span>: 오히려 인터넷 중독과 폭력성 성향 관계는 반비례한다. 인터넷이나 게임 중독에 빠진 아이들의 폭력성이 더 낮게 나온다. 게임이나 인터넷 중독에 빠진 아이들은 게임이나 인터넷 이외의 가치가 너무 낮기 때문이다. 게임 외에는 관심이 없는데 애들은 왜 때리겠나? 은둔형 외톨이가 될지언정 게임은 폭력과 반비례한다. 가상세계 폭력이 현실로 오는 것에 상당한 괴리가 있는 것은 바로 이 때문이다.</p>
<p>쿨링오프제를 주장하는 교과부나 셧다운제를 도입한 여성부에서 게임과 폭력성 상관관계에 대한 이 같은 신뢰할 수 있는데이터가 없다는 게 심각한 문제다. 셧다운제를 도입하는 데 5년이 넘는 시간이 흘렸다. 그동안 연구자료 하나 나온 게 없다. 게임중독의 위험하다는 발표만 한다.  얼마 전 조선일보가 뇌과학 전문가의 연구 자료를 인용해 게임중독자와 마약중독자의 뇌를 비교한 기사를 실었는데, 이거 웃기는 일이다. 뇌 모양이 비슷하다고 해서 성향이 비슷한 건 아니다. 직접적인 연관성을 증명할 수 없다는 뜻이다.</p>
<p>예를 들어 실제 연구자료를 깊이 살펴보면, 탄수화물 중독자의 뇌도 마약 중독자의 뇌와 비슷한 구조를 갖는다. 그렇다면 쌀밥을 많이 먹는 사람과 마약 중독자와 게임 중독자는 같은 사람이라는 뜻인가. 개별적인 특성을 간과하고 모든 문제를 콘텐츠 탓으로 돌린다. 이 때문에 진짜 심각한 병리적 증상을 보이는 개인에 대한 접근이 불가능해지고, 특수 사례를 인용해 전체 문제라고 주장하고 있다.</p>
<p><span style="color: #ff00ff"><strong>황승흠</strong></span>: 정말 원인이냐를 따지고 본다면, 심리학이나 의학을 공부한 사람이 더 정확한 답변을 할 수 있겠지만, 일단 그런 생각이 든다. 기본적으로 아무리 봐도 게임이 학교폭력의 주된 원인이라고 보긴 어렵다. 미디어가 인간의 인지 능력에 많은 영향을 끼친다는 것은 사실이지만, 행동의 영역에선 미디어의 영향이 크지 않다. 폭력은 명백한 행동의 영역이다. 인간에게는 현실과 게임을 구분하는 능력이 있다. 게임을 폭력의 원인이라고 지목하는 건 우리 아이들을 동물로 치부하는 꼴이다. 동물도 아마 인지 능력과 행동에 거리가 있을 것이다.</p>
<p>실제로 미국 대법원에는 폭력적인 게임이 폭력적 성향으로 이어진다는 과학적 증거가 없기 때문에 아이들에게 폭력적인 게임을 하지 못하도록 하는 것은 위헌이라고 판결한 판례도 있다. 방금 정소연 팀장의 말처럼 게임과 현실을 구분하지 못하는 것은 병이다. 그건 적절한 치료가 필요한 일이다. 미디어를 통해 성향이 변한다고 믿는다면, 예를 들어 광고 하나가 정치 판도를 바꿀 수 있어야 한다.</p>
<p>하지만 현실은 그렇지 않다. 게임의 과몰입 문제는 청소년의 수많은 조건과 얽힌 문제다. 가정의 문제나 학교생활 등 여러 가지를 통합한 지표를 개발할 필요가 있다고 요구하고 싶다.</p>
<p><span style="color: #ff6600">정소연</span>: 교과부는 너무 게으르다. 학교폭력을 게임 탓으로 돌리고, 교과부가 책임져야 하는 내용을 경찰이나 공권력에 위임했다. 학교폭력에 대해 게임이 원인이라고 주장하기보다 근본적으로 왜 학교폭력이 일어나는지, 가해 학생은 왜 게임을 하는지, 그리고 왜 게임에 과몰입되는지 등 환경분석이 먼저 돼야 할 것이다. 게임에 가해지는 불편한 담론을 언제까지 반복할까. 의문이다.</p>
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		<title>&#8216;클라우드 포토샵&#8217; 나온다…월 50달러</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 02:00:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이지영</dc:creator>
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		<category><![CDATA[크리에이티브 스위트6]]></category>
		<category><![CDATA[크리에이티브 클라우드]]></category>

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		<description><![CDATA[어도비 솔루션 가격에 놀라 사용 엄두를 못낸 사용자들에게 반가운 소식이 날라왔다. 앞으로 월 49.99달러의 사용료만 내면 누구든지 웹에서 포토샵이나 일러스트레이터, 플래시 같은 어도비 소프트웨어를 사용할 수 있게 된다.
어도비는 2월8일 PC에 소프트웨어를 설치할 필요 없이 웹에서 간편하게 어도비 소프트웨어를 즐길 수 있는 새로운 크리에이티브 클라우드 서비스를 출시한다고 발표했다. 이로써 사용자는 장소와 기기에 상관없이 어도비 온라인 애플리케이션과 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>어도비 솔루션 가격에 놀라 사용 엄두를 못낸 사용자들에게 반가운 소식이 날라왔다. 앞으로 월 49.99달러의 사용료만 내면 누구든지 웹에서 포토샵이나 일러스트레이터, 플래시 같은 어도비 소프트웨어를 사용할 수 있게 된다.</p>
<p>어도비는 2월8일 PC에 소프트웨어를 설치할 필요 없이 웹에서 간편하게 어도비 소프트웨어를 즐길 수 있는 새로운 크리에이티브 클라우드 서비스를 출시한다고 <a href="http://www.adobe.com/products/creativecloud.html" target="_blank">발표</a>했다. 이로써 사용자는 장소와 기기에 상관없이 어도비 온라인 애플리케이션과 클라우드 스토리지를 통해 간편하게 디자인 할 수 있게 됐다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95385" href="http://www.bloter.net/archives/95384/120208-adobe-creative-cloud-saas"><img class="aligncenter size-medium wp-image-95385" title="120208 adobe creative cloud saas" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120208-adobe-creative-cloud-saas-500x374.jpg" alt="" width="500" height="374" /></a></p>
<p><a href="http://www.geeky-gadgets.com/adobe-creative-cloud-detailed-20gb-muse-edge-lightroom-4-photoshop-touch-apps-and-more-07-02-2012/" target="_blank">케빈 린치 어도비 최고기술책임자</a>는 &#8220;이번에 선보이는 크리에이티브 클라우드 서비스는 앞으로 어도비가 어떻게 발전해 나갈 것인지를 보여주는 사례&#8221;라며 &#8220;크리에이티브 클라우드 서비스를 통해 많은 사용자들이 좀 더 쉽고 빠르게 창작물을 만들어 공유할 수 있게 지원한다&#8221;라고 말했다.</p>
<p>이날 어도비가 선보인 크리에이티브 클라우드는 어도비 크리에이티브 스위트(CS)와, 어도비 터치 앱, 기기 동기화, 기타 공유 서비스를 지원한다. 데스크톱PC에서 사용하는 모든 어도비CS 제품군을 웹에서 사용할 수 있으며, 아이패드와 안드로이드 기반 태블릿에서도 사용 가능하다. 사용자들이 자주 찾는 포토샵과 일러스트레이트, 인디자인 같은 소프트웨어를 웹에서 사용할 수 있게 된 셈이다.</p>
<p>이 서비스는 20GB의 클라우드 스토리지와 PC-태블릿간 제작물을 쉽게 공유할 수 있는 동기화 기능을 제공한다. 한 사용자당 최대 2개 기기를 지원해 태블릿과 PC를 넘나들며 쉽게 작업할 수 있다.</p>
<p>어도비는 &#8220;오는 상반기에 발표될 어도비CS6과 라이트룸4도 서비스 대상에 포함할 계획&#8221;이라며 &#8220;앞으로 더 많은 어도비 솔루션을 추가할 것&#8221;이라고 밝혔다. 새로운 웹 디자인 도구인 &#8216;뮤즈&#8217;와 &#8216;엣지&#8217;도 지원 대상 목록에 올라와 있다.</p>
<p>지난해 미국 로스엔젤레스에서 열린 &#8216;어도비 맥스 2011&#8242; 기술 컨퍼런스에서 어도비는 &#8216;크리에이티브 클라우드&#8217;라는 서비스를 선보인 바 있다. 출시 당시에는 20GB 클라우드 스토리지를 통해 어도비 솔루션 사용자들이 보다 편하게 제작한 콘텐츠를 공유할 수 있게 돕겠다는 취지였다. 그러나 클라우드 서비스에 대한 고객 요구가 커지면서 어도비는 웹에서 소프트웨어를 사용할 수 있는 SaaS를 이번에 선보이기에 이르렀다.</p>
<p>어도비 크리에이티브 클라우드 서비스는 올해 상반기 어도비CS6 출시와 더불어 만날 수 있다.</p>
<p>어도비는 지난해 4월 &#8216;어도비CS5.5&#8242;를 선보이며 어도비 주요 제품을 볼룸 라이선스 형태로 구매하지 않아도 매달 이용료를 내고 쓸 수 있는 &#8216;<a href="http://www.adobe.com/products/creativesuite/cssubscription.html" target="_blank">어도비 정액제 상품</a>&#8216;을 내놓은 바 있다.</p>
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		<title>모바일 SNS &#8216;패스&#8217;, 폰 주소록 왜 빼갔나</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 02:31:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>정보라</dc:creator>
				<category><![CDATA[소셜웹]]></category>
		<category><![CDATA[path]]></category>
		<category><![CDATA[privacy]]></category>
		<category><![CDATA[개인정보]]></category>
		<category><![CDATA[사생활침해]]></category>

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		<description><![CDATA[모바일 사회관계망 서비스(SNS) 패스(path)가 이용자의 주소록 정보를 자사의 서버에 저장한 것으로 드러났다.
아룬 탐피라는 싱가포르의 한 개발자는 패스의 API 요청을 들여다보다 위와 같은 사실을 알아냈다. 아룬 탐피는 패스가 이용자의 주소록에서 이름과 e메일 주소, 전화번호를 끌어내 자사의 서버에 저장하는 것을 확인했다.
아룬 탐피는 &#8220;나는 패스에 내 주소록에 접근하고 그 내용을 패스의 서버에 전송해도 좋다는 허락을 한 기억이 없다&#8221;라고 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>모바일 사회관계망 서비스(SNS) <a href="https://path.com/about" target="_blank">패스(path)</a>가 이용자의 주소록 정보를 자사의 서버에 저장한 것으로 드러났다.</p>
<p>아룬 탐피라는 싱가포르의 한 개발자는 패스의 API 요청을 들여다보다 위와 같은 사실을 알아냈다. 아룬 탐피는 <a href="http://mclov.in/2012/02/08/path-uploads-your-entire-address-book-to-their-servers.html" target="_blank">패스가 이용자의 주소록에서 이름과 e메일 주소, 전화번호를 끌어내 자사의 서버에 저장하는 것을 확인</a>했다.</p>
<p>아룬 탐피는 &#8220;나는 패스에 내 주소록에 접근하고 그 내용을 패스의 서버에 전송해도 좋다는 허락을 한 기억이 없다&#8221;라고 주장했다. 단순한 의심에서 그칠 것 같았지만, 그의 주장은 사실이었다.</p>
<p>데이비드 모린 패스 대표이자 공동창업자는 아룬 탐피가 제기한 의혹에 대해 인정했다.</p>
<p>&#8220;우리는 이용자를 친구나 가족을 패스에서 빠르게 찾아 연결하려고, 그리고 친구나 가족이 패스에 가입하면 알려주기 위해서 이용자 주소록을 서버에 올렸습니다. 그 이상은 없습니다. 우리는 친구를 찾고 연결하는 이러한 유형이 이 산업에 중요하고 이용자가 명확하게 이해하는 게 중요하다고 믿습니다. 그래서 우리는 몇 주 전 안드로이드 앱은 이용자 허락을 받고 전송하는 방식(옵트인)으로 전환했고 옵트인을 적용한 iOS 앱 2.0.6 버전은 애플 앱스토어의 승인을 기다리고 있습니다.&#8221;</p>
<p>데이비드 모린의 답변은 두 가지 측면에서 해석이 가능하다. 먼저, 애플이 사전 허락도 없이 이용자의 주소록 정보를 빼 가는 기능을 승인했다는 것을 알 수 있다. 애플의 검수를 거친 iOS 앱이라도 패스처럼 이용자 모르게 주소록 정보를 가져가는 사례가 있다는 이야기이다.</p>
<p>패스는 새 버전으로 서비스를 개선하고 두 달 만에 이용자가 2배 늘면서 이목을 끌었다. 200만명이 5천만개 콘텐츠를 생산하고 5억개의 피드백이 오가며, 하루에 1500만개 피드백이 발생하는 서비스로 성장했다. 최근에는 영국과 독일, 일본, 프랑스, 한국에서 가파른 성장세를 보였다.</p>
<p>애플 또한 이 서비스에 관한 관심이 높았다. 애플은 지난해 12월 일산에서 개발자들과 &#8216;테크토크&#8217;라는 행사를 개최하고 이 자리에서 &#8216;패스 수준으로 앱을 만들라&#8217;라고 주문했다. 애플은 패스가 허락도 없이 주소록 정보를 빼가는 것은 알지 못했거나 알고도 서비스를 승인했다.</p>
<p>이번 논란은 서비스 편의를 위해 개인정보 수집이 무감각하게 일어나는 현상을 되짚게 한다. 데이비드 모린은 &#8216;친구를 찾고 연결하는 이러한 유형이 이 산업에 중요하다고 믿는다&#8217;라고 말했다. 이 판단을 바탕으로 패스는 이용자의 주소록 정보를 자사 서버에 저장해왔다.</p>
<p>패스는 이 정보를 친구 찾기와 연결하기 이외의 용도로 사용하지 않았다고는 하나, 개인정보 수집은 그 자체만으로도 유출과 오용에 대한 위험을 야기한다. 개인정보 수집에 대한 그의 확고한 믿음은 서비스를 위해 수집하는 개인정보의 범위를 어디까지 허용할 수 있는지에 대한 의문을 낳는다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95398" href="http://www.bloter.net/archives/95395/path_main_20120208"><img class="aligncenter size-full wp-image-95398" title="path_main_20120208" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/path_main_20120208.jpg" alt="" width="500" height="416" /></a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>[블로터 컨퍼런스] &#8216;페이스북 캠페인 Case Study 2012&#8242;가 열립니다.</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 11:13:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>블로터닷넷</dc:creator>
				<category><![CDATA[엔터프라이즈]]></category>
		<category><![CDATA[교보문고]]></category>
		<category><![CDATA[국무총리실]]></category>
		<category><![CDATA[굿네이버스]]></category>
		<category><![CDATA[김태현]]></category>
		<category><![CDATA[아시아나항공]]></category>
		<category><![CDATA[유니클로]]></category>
		<category><![CDATA[제일기획]]></category>
		<category><![CDATA[페이스북]]></category>
		<category><![CDATA[현대자동차]]></category>

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		<description><![CDATA[페이스북 마케팅의 성패는 기업을 상징하는 캠페인의 유무에 달려있습니다. 평범한 소통만으로는 적극적인 고객의 참여를 이끌어 내기 어렵고 ,일회성 이벤트만으로는 장기적인 효과를 기대하기 어렵기 때문입니다. 그렇다고 사람들의 관계망이라는 생소한 공간에서 캠페인을 기획한다는 일은 막연하기만 합니다.
이런 고민에 도움을 드리고자 블로터가 컨퍼런스를 마련했습니다. 원론적인 이야기가 아닌 일선 경험담을 들어보는 자리입니다. 서비스업, 제조업, 유통업, 공공기관, 비영리, 패션업 등 각 영역의 대표주자들을 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>페이스북 마케팅의 성패는 기업을 상징하는 캠페인의 유무에 달려있습니다. 평범한 소통만으로는 적극적인 고객의 참여를 이끌어 내기 어렵고 ,일회성 이벤트만으로는 장기적인 효과를 기대하기 어렵기 때문입니다. 그렇다고 사람들의 관계망이라는 생소한 공간에서 캠페인을 기획한다는 일은 막연하기만 합니다.</p>
<p>이런 고민에 도움을 드리고자 블로터가 컨퍼런스를 마련했습니다. 원론적인 이야기가 아닌 일선 경험담을 들어보는 자리입니다. 서비스업, 제조업, 유통업, 공공기관, 비영리, 패션업 등 각 영역의 대표주자들을 연사로 초청하여 각자의 성공 실패담과 각 영역 별 고려사항에 대해 들어보고자 합니다. 여기에 더해 국내외 사례 분석과, 캠페인에 유용한 애플리케이션 활용 방안에 대해서도 다뤄볼 것입니다.</p>
<p>국내에서 처음으로 개최되는 ‘페이스북 캠페인 Case Study 2012’ 컨퍼런스로 페이스북 성공 캠페인을 위한 인사이트를 얻어가시길 바랍니다.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-95195" href="http://www.bloter.net/archives/94976/program-1"><img class="size-full wp-image-95195 aligncenter" title="program-1" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/program-1.jpg" alt="" width="586" height="1229" /></a></p>
<blockquote><p>[일시] 2012년 3월 6일(화) 09:00~17:00</p>
<p>[장소] 서울 한국과학기술회관 대강당 [2호선 강남역, <a href="http://kofst.or.kr/universal/universal04.php">약도보기</a>]</p>
<p>[규모] 400명</p>
<p>[사전 등록] 아래 ‘사전 등록 하러 가기’를 누른 후 참가 신청자 정보를 입력. 참가비를 결제해야만 참석이 최종 확정됨</p>
<h3 style="text-align: center">[<a href="https://docs.google.com/a/bloter.net/spreadsheet/viewform?formkey=dEJrNVFIMUdUWjRpcFhZOERYcjAzd1E6MQ">사전등록하러가기</a>]</h3>
<p>[현장 등록] 컨퍼런스 당일에 현장에서 신청. 사전 등록으로 좌석이 매진될 경우 현장 등록 불가능.</p>
<p>[참가비] 사전 등록 132,000원 , 현장 등록 165,000원. 부가세, 컨퍼런스 자료집, 중식 비용 포함.</p>
<ul>
<li>무통장 입금 : 우리은행 1005-701-218591, 예금주 (주)블로터앤미디어</li>
<li>카드 결제 :  <strong>[<a href="http://academy.bloter.net/payment?payid=MjI">여기를 클릭하세요</a>] </strong></li>
<li>입금, 결제 순으로 선착순 마감합니다. 사전 등록을 한 경우라도 입금, 결제를 하셔야 참가 등록이 확정됩니다.</li>
<li>무통장 입금 후 사업자등록증을 팩스(02-3143-6470)나 이메일(<a href="mailto:hana@bloter.net">hana@bloter.net</a>)로 보내주시길 바랍니다. 등록 시 기재한 이메일주소로 전자세금계산서를 발행해드립니다.</li>
<li>신용카드로 결제하신 경우 따로 세금계산서 발행이 되지 않습니다. 영수증을 출력하시기 바랍니다.</li>
<li>주차 지원이 되지 않으니 대중교통을 이용해 주시길 바랍니다.</li>
<li>환불은 3월 5일까지 요청 시 가능합니다.</li>
</ul>
<p>[문의] 전화 02-3143-6401(내선 207), 이메일 <a href="mailto:hana@bloter.net">hana@bloter.net</a></p>
<h3 style="text-align: center"><strong>[<a href="https://docs.google.com/a/bloter.net/spreadsheet/viewform?formkey=dEJrNVFIMUdUWjRpcFhZOERYcjAzd1E6MQ">사전등록하러가기</a>] </strong></h3>
</blockquote>
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		<title>[블로터TV 테크포럼]⑥빅데이터란 무엇인가</title>
		<link>http://www.bloter.net/archives/95444</link>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 07:23:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>도안구</dc:creator>
				<category><![CDATA[블로터TV]]></category>
		<category><![CDATA[사람들]]></category>
		<category><![CDATA[엔터프라이즈]]></category>
		<category><![CDATA[Bigdata]]></category>
		<category><![CDATA[KT클라우드웨어]]></category>
		<category><![CDATA[넥스알]]></category>
		<category><![CDATA[빅데이터]]></category>
		<category><![CDATA[한재선]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;빅데이터에 대해 너무 조급하게 접근하지 말고 이미 기업 내부에 있는 데이터에 대해 다시 한번 바라보고 내부 인력과 책임질 조직들을 만들어 &#8216;데이터 거버넌스&#8217;부터 시작하면 됩니다.&#8221;
한재선 KT클라우드웨어 CTO 겸 넥스알 대표는 최근 빅데이터에 대해 관심을 가지고 있는 기업들을 대상으로 이렇게 밝혔다.
그는 기존 데이터의 가치를 재발견하는 것부터 시작하고 각 기업 내 산업 전문가들이 데이터에 대해 관심을 가지고 실제 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;빅데이터에 대해 너무 조급하게 접근하지 말고 이미 기업 내부에 있는 데이터에 대해 다시 한번 바라보고 내부 인력과 책임질 조직들을 만들어 &#8216;데이터 거버넌스&#8217;부터 시작하면 됩니다.&#8221;</p>
<p>한재선 KT클라우드웨어 CTO 겸 넥스알 대표는 최근 빅데이터에 대해 관심을 가지고 있는 기업들을 대상으로 이렇게 밝혔다.</p>
<p>그는 기존 데이터의 가치를 재발견하는 것부터 시작하고 각 기업 내 산업 전문가들이 데이터에 대해 관심을 가지고 실제 사업과 서비스 개선에 영향을 줄 때 빅데이터의 가치를 제대로 얻을 수 있다고 강조하면서 상용 IT 벤더들의 제품이나 오픈소스 진영의 플랫폼은 하나의 도구에 불과하다고 강조했다.</p>
<p>국내 빅데이터 관련 손꼽히는 전문가 중 한 명인 한재선 대표를 만나서 빅데이터가 무엇이고 기업 고객들이 어떻게 접근하는 것이 시행착오를 줄일 수 있는지 이야기를 나눴다.</p>
<p>그의 말 중 가장 기억에 남는 것은 &#8220;데이터를 볼 줄 아는 기업내 산업 전문가들이 필요하고, 궁극적으로 그들이 분석을 통해서 서비스를 개선하거나 비용을 줄이거나 할 수 있다&#8221;고 강조한 부분이다. 내부 산업 전문가들에 대한 기업 내 육성이 무엇보다 중요하다는 것이다.</p>
<p>넥스알은 최근 빅데이터 분석을 위한 플랫폼을 개발했는데 해외 시장을 우선적으로 공략할 계획이다. 영상이 지난해 말 촬영된 관계로 넥스알에서 내년 상반기에 관련 플랫폼을 선보일 수 있을 것이라고 밝힌 대목은 2012년 상반기다.</p>
<p style="text-align: center"><object width="500" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/YCDuifNLsTw&#038;fs=1" /><param name="wmode" value="transparent"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/YCDuifNLsTw&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="344"></embed></object></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://youtu.be/YCDuifNLsTw" target="_blank"><strong>동영상 바로 가기 </strong></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-95448" href="http://www.bloter.net/archives/95444/blotertvtf-bigdata-2"><img class="aligncenter size-full wp-image-95448" title="blotertvtf-bigdata" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/blotertvtf-bigdata1.jpg" alt="" width="500" height="313" /></a></p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>안드로이드용 &#8216;크롬&#8217; 웹브라우저 써보니</title>
		<link>http://www.bloter.net/archives/95424</link>
		<comments>http://www.bloter.net/archives/95424#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 06:32:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>오원석</dc:creator>
				<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[블로터리뷰]]></category>
		<category><![CDATA[구글]]></category>
		<category><![CDATA[아이스크림 샌드위치]]></category>
		<category><![CDATA[안드로이드]]></category>
		<category><![CDATA[크롬]]></category>
		<category><![CDATA[크롬 브라우저]]></category>

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		<description><![CDATA[왜 이제야 나왔을까 의문이다. 구글 크롬 웹브라우저가 안드로이드용으로 나왔다. 구글이 미국 현지시각으로 2월7일, 안드로이드 운영체제에서 쓸 수 있는 크롬 웹브라우저를 안드로이드마켓에 등록했다. 기존 데스크톱용 크롬과 연동할 수 있는데다 크롬 특유의 빠른 속도, 새로운 개념의 탭브라우징이 가장 큰 장점이다.

안드로이드용 크롬 웹브라우저의 가장 큰 장점은 데스크톱용 크롬과 연동할 수 있다는 점이다. 데스크톱용 크롬에서 구글 계정으로 로그인했다면, 안드로이드용 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>왜 이제야 나왔을까 의문이다. 구글 크롬 웹브라우저가 안드로이드용으로 나왔다. 구글이 미국 현지시각으로 2월7일, 안드로이드 운영체제에서 쓸 수 있는 크롬 웹브라우저를 안드로이드마켓에 등록했다. 기존 데스크톱용 크롬과 연동할 수 있는데다 크롬 특유의 빠른 속도, 새로운 개념의 탭브라우징이 가장 큰 장점이다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2012/02/android_chrome_500.jpg" rel="lightbox[95424]" title="android_chrome_500"><img class="aligncenter size-full wp-image-95426" title="android_chrome_500" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/android_chrome_500.jpg" alt="" width="500" height="255" /></a></p>
<p>안드로이드용 크롬 웹브라우저의 가장 큰 장점은 데스크톱용 크롬과 연동할 수 있다는 점이다. 데스크톱용 크롬에서 구글 계정으로 로그인했다면, 안드로이드용 크롬 웹브라우저에서도 같은 계정으로 로그인해 동기화할 수 있다.</p>
<p>안드로이드 크롬 웹브라우저에서 동기화할 수 있는 항목은 즐겨찾기와 최근에 닫은 탭, 현재 열려있는 탭 등이다. 즐겨찾기 항목은 말 그대로 데스크톱 크롬 웹브라우저에서 즐겨찾기로 등록한 웹사이트를 안드로이드용 크롬에서 그대로 이용할 수 있도록 한 기능이다. 자주 가는 웹사이트를 안드로이드 모바일 기기에서 새로 추가할 필요가 없어 편리하다. 데스크톱용 크롬 웹브라우저를 열었을 때 처음 보이는 &#8216;최근에 닫은 탭&#8217;도 안드로이드용 크롬에서 볼 수 있다.</p>
<p>현재 열려있는 웹사이트를 보는 기능은 안드로이드용 크롬이 지원하는 독특한 동기화 기능이다. 데스크톱에서 크롬을 쓰고 있는 사용자는 테스크톱 크롬에서 열어놓은 창을 안드로이드용 크롬에서도 볼 수 있도록 해주는 기능이다.</p>
<p>동기화는 실시간으로 이루어지지 않지만, 정해둔 시간마다 자동으로 동기화가 이루어진다. 안드로이드용 크롬 웹브라우저를 실행한 후 &#8216;동기화&#8217; 탭을 눌러 즉시 동기화할 수도 있다. 데스크톱에서 웹서핑하다가 밖에 나가야 하는 상황에서 유용하게 쓰일 것으로 보인다. 데스크톱에서 열어둔 페이지를 보려면 안드로이드 크롬 메뉴에서 &#8216;다른 기기&#8217;를 누르면 된다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95431" href="http://www.bloter.net/archives/95424/chrome_500-030"><img class="aligncenter size-full wp-image-95431" title="chrome_500 030" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/chrome_500-030.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-95432" href="http://www.bloter.net/archives/95424/chrome_500-029"><img class="aligncenter size-full wp-image-95432" title="chrome_500 029" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/chrome_500-029.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-95433" href="http://www.bloter.net/archives/95424/chrome_500-037"><img class="aligncenter size-full wp-image-95433" title="chrome_500 037" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/chrome_500-037.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-95435" href="http://www.bloter.net/archives/95424/android_chrome_page_500"><img class="aligncenter size-full wp-image-95435" title="android_chrome_page_500" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/android_chrome_page_500.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p style="text-align: center">△<em><span style="color: #008000">&#8216;다른 기기&#8217; 메뉴를 이용하면 데스크톱용 크롬 웹브라우저에서 현재 열어둔 페이지를 볼 수 있다</span></em></p>
<p>안드로이드 크롬은 새로운 방식의 탭 브라우징 기능도 선보였다. 서드파티 웹브라우저인 &#8216;돌핀 브라우저&#8217;나 &#8216;미렌&#8217; 등도 탭브라우징을 지원했다. 일반적으로 웹브라우저 창 위쪽에 탭을 마련해 여러 개의 웹페이지를 탑색할 수 있도록 설계했다. 하지만 안드로이드용 크롬 브라우저는 탭을 분리했다는 점이 독특하다. 화면 오른쪽 위에 있는 탭 뷰 버튼을 누르면 사용자가 현재 열어 둔 탭을 모두 볼 수 있다. 탭을 여러개 겹쳐 보여준다. 현재 열려 있는 탭을 닫으려면, 탭 오른쪽 위에 있는 &#8216;X&#8217; 표를 눌러도 되고, 손가락으로 탭을 눌러 왼쪽이나 오른쪽으로 밀어 넘겨도 된다. 이 같은 기능은 아이스크림 샌드위치에서 기본 기능으로 추가된 앱 종료 기능과 비슷하다.</p>
<p>탭과 탭 사이를 오가는 방법도 독특하다. 전체 탭을 보는 화면에서 탭을 선택할 수도 있지만, 모바일 기기 화면 끝을 손가락으로 터치하고 좌·우로 밀면 탭을 이동할 수 있다. 전체 탭 화면을 보지 않아도 바로 전에 열어둔 탭 사이를 빠르게 오갈 수 있는 기능이다.</p>
<p>안드로이드 크롬 웹브라우저는 어도비 플래시를 지원하지 않는다. 데스크톱용과 다른 점이다. 어도비가 플래시 개발 중단을 선언했기 때문으로 풀이된다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95436" href="http://www.bloter.net/archives/95424/chrome_500-033"><img class="aligncenter size-full wp-image-95436" title="chrome_500 033" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/chrome_500-033.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p style="text-align: center">△ <em><span style="color: #008000">전체 탭 보기</span></em></p>
<p style="text-align: center"><em><span style="color: #008000"><a href="http://www.bloter.net/files/2012/02/android_chrome_swipe_2_500.jpg" rel="lightbox[95424]" title="android_chrome_swipe_2_500"><img class="aligncenter size-full wp-image-95437" title="android_chrome_swipe_2_500" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/android_chrome_swipe_2_500.jpg" alt="" width="500" height="441" /></a></span></em></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000"><span style="color: #000000">△</span><em>전체 탭 보기 화면에서 탭을 손가락으로 쓸어넘기면 닫을 수 있다</em></span></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000"><em><a rel="attachment wp-att-95438" href="http://www.bloter.net/archives/95424/android_chrome_swipe_500"><img class="aligncenter size-full wp-image-95438" title="android_chrome_swipe_500" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/android_chrome_swipe_500.jpg" alt="" width="500" height="441" /></a></em></span></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #008000"><span style="color: #000000">△</span><em>탭과 탭 사이를 오갈 땐 손가락으로 화면을 쓸어넘기면 된다</em></span></p>
<p>이번에 공개된 안드로이드용 크롬 웹브라우저는 베타버전이다. 구글 안드로이드4.0 (아이스크림 샌드위치) 운영체제가 탑재된 스마트폰이나 태블릿 PC에서만 쓸 수 있다. 구글쪽은 &#8220;아이스크림 샌드위치에서만 동작하는 기능 때문에 아직 다른 버전의 안드로이드 운영체제는 지원하지 않는다&#8221;라고 설명했다.</p>
<p>한편, 이번에 공개된 안드로이드용 크롬 웹브라우저가 안드로이드폰이나 태블릿 PC에 기본으로 설치돼 있는 웹킷 기반 기본 웹브라우저를 대체할지 관심이 쏠린다.</p>
<p>박선경 구글코리아 홍보팀장은 &#8221;안드로이드용 크롬 웹브라우저는 안드로이드마켓에 앱으로 등록해 안드로이드 사용자에게 더 좋은 모바일 웹브라우저 경험을 주는 것이 목표&#8221;라며 &#8220;기본 웹브라우저로 개발한다는 계획은 아직 없지만, 장기적으로는 안드로이드용 크롬 웹브라우저가 안드로이드4.0 또는 그 이상 운영체제의 표준 웹브라우저 되는 것이 목표다&#8221;라고 설명했다.</p>
<p>아이스크림 샌드위치를 탑재한 모바일 기기 중 국내 출시된 제품은 아직 삼성전자 &#8216;갤럭시 넥서스&#8217;뿐이다. 아이스크림 샌드위치 운영체제 사용자라면 안드로이드마켓에서 무료로 내려받을 수 있다.</p>
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		<title>인터넷 접속 휴대폰, 1년 새 2배</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 08:29:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이지영</dc:creator>
				<category><![CDATA[엔터프라이즈]]></category>
		<category><![CDATA[노키아]]></category>
		<category><![CDATA[데스크톱]]></category>
		<category><![CDATA[리서치인모션]]></category>
		<category><![CDATA[모바일]]></category>
		<category><![CDATA[스탯카운터]]></category>
		<category><![CDATA[애플]]></category>
		<category><![CDATA[인터넷]]></category>

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		<description><![CDATA[인터넷에 접속하는 휴대폰이 점점 늘어나는 추세다. 스마트 기기 이야기가 아니다. 태블릿이 빠진, 순수하게 휴대폰으로 인터넷을 사용하는 이들이 늘어나고 있다.
웹 트래픽 분석기관 스탯카운터가 조사한 자료에 따르면 휴대폰으로 인터넷에 접속하는 경우가 2012년 1월 기준으로 전년 4.3%에서 2배 이상 증가한 8.5%를 기록했다고 발표했다.
스탯카운터 조사는 2011년부터 2012년 1월 중 진행됐으며, 각 휴대폰 제조업체와 웹사이트 방문 조회 기록 수집을 바탕으로 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>인터넷에 접속하는 휴대폰이 점점 늘어나는 추세다. 스마트 기기 이야기가 아니다. 태블릿이 빠진, 순수하게 휴대폰으로 인터넷을 사용하는 이들이 늘어나고 있다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95479" href="http://www.bloter.net/archives/95478/120208-scat-data2"><img class="alignleft size-full wp-image-95479" title="120208 scat data2" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120208-scat-data2.jpg" alt="" width="319" height="213" /></a>웹 트래픽 분석기관 스탯카운터가 조사한 <a href="http://gs.statcounter.com/press/mobile-internet-usage-is-doubling-year-on-year" target="_blank">자료</a>에 따르면 휴대폰으로 인터넷에 접속하는 경우가 2012년 1월 기준으로 전년 4.3%에서 2배 이상 증가한 8.5%를 기록했다고 발표했다.</p>
<p>스탯카운터 조사는 2011년부터 2012년 1월 중 진행됐으며, 각 휴대폰 제조업체와 웹사이트 방문 조회 기록 수집을 바탕으로 조사를 진행했다.</p>
<p>애오드핸 컬른 스탯카운터 대표는 &#8220;전세계적으로 휴대폰을 통해 인터넷에 접속하는 경우는 여전히 10% 미만이지만 성장 속도는 무서울 정도다&#8221;라며 &#8220;2009년과 비교했을 때 모바일 기기로 접속하는 사례가 늘어나고 있다&#8221;라고 말하고 있다.</p>
<p>2009년 휴대폰으로 인터넷에 접속하는 경우는 0.7%였다는 점에 비춰봤을 때 엄청난 성장세다.</p>
<p>스탯카운터 발표에 따르면, 노키아 휴대폰을 통해서 인터넷에 접속하는 경우가 가장 많았다. 상당수 인도인들이 노키아가 제조한 휴대폰을 사용하고 있으며, 이를 통해 노키아로 인터넷에 접속하는 사례가 많이 나타난 것으로 보인다고 스탯카운터는 분석했다.</p>
<p>인도를 빼면 애플 휴대폰을 통해 인터넷에 접속하는 경우가 가장 많았다. 미국과 영국에서 이런 현상이 특히 두드러진 것으로 나타났다. 영국 시장에서는 리서치인모션(RIM)이 애플 다음으로 인터넷에 접속하는 사례가 많은 모바일 제조업체로 꼽혔다. 상당수 비즈니스 관계자가 블랙베리를 사용하기 때문인 것으로 보인다.</p>
<p>당연한 결과겠지만, 국내에서도 휴대폰을 통해 인터넷에 접속하는 사례가 늘어나고 있다. 스탯카운터는 전세계 동향 자료 외에도 국가별 기기별 인터넷 접속 추이를 조사해 발표했다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95480" href="http://www.bloter.net/archives/95478/120208-scat-data"><img class="aligncenter size-medium wp-image-95480" title="120208 scat data" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120208-scat-data-500x314.jpg" alt="" width="500" height="314" /></a></p>
<p>한국은 인터넷에 접속하는 휴대폰이 전체의 20%를 넘어서며 쾌속 성장하는 모습을 보였다. 국내에 출시된 휴대폰 5대 중 1대는 인터넷 접속에 쓰인다는 뜻이다. 같은 기간 데스크톱으로 인터넷에 접속하는 비중은 하향선을 그렸다.</p>
<p>컬른 대표는 &#8220;인터넷 시장에서 모바일 기기의 중요성은 점점 더 커지고 있다&#8221;라며 &#8220;관련 기업들은 이런 사실을 주목하고 사업을 준비할 필요가 있다&#8221;라고 당부했다.</p>
<p>스탯카운터 조사는 스마트폰 뿐 아니라 인터넷 접속이 가능한 피처폰까지 모두 포함한 결과다. 태블릿이나 PMP 같은 다른 모바일 기기는 조사 대상에서 빠졌다.</p>
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		<title>&#8220;애플만 하나?&#8221;…T스토어도 전자책 저작도구 공개</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 07:48:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>정보라</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
		<category><![CDATA[SK플래닛]]></category>
		<category><![CDATA[T스토어 캐쉬]]></category>
		<category><![CDATA[저작도구]]></category>
		<category><![CDATA[전자책]]></category>
		<category><![CDATA[트레이드올북스]]></category>

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		<description><![CDATA[T스토어가 전자책 오픈마켓이 될 모양이다.
SK플래닛은 웹에서 전자책을 제작해 T스토어에서 판매하고 정산하는 전용 웹사이트 &#8216;트레이드 올 북스&#8217;를 개설했다고 2월8일 밝혔다.
트레이드 올 북스는 개인이 직접 T스토어에 전자책을 판매하는 통로를 마련했다는 데 의의가 있다. SK플래닛은 &#8220;트레이드 올 북스는 전자책 작가와 콘텐츠 사업자를 잇는 중간 유통과정을 없앤다&#8221;라며 &#8220;T스토어에서 판매되는 금액의 70%를 작가에게 인세로 지급하고, 작가에게 저작권과 출판권을 보장하겠다&#8221;라고 설명했다.
전용 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>T스토어가 전자책 오픈마켓이 될 모양이다.</p>
<p>SK플래닛은 웹에서 전자책을 제작해 T스토어에서 판매하고 정산하는 전용 웹사이트 <a href="http://www.tradeallbooks.co.kr" target="_blank">&#8216;트레이드 올 북스&#8217;</a>를 개설했다고 2월8일 밝혔다.</p>
<p>트레이드 올 북스는 개인이 직접 T스토어에 전자책을 판매하는 통로를 마련했다는 데 의의가 있다. SK플래닛은 &#8220;트레이드 올 북스는 전자책 작가와 콘텐츠 사업자를 잇는 중간 유통과정을 없앤다&#8221;라며 &#8220;T스토어에서 판매되는 금액의 70%를 작가에게 인세로 지급하고, 작가에게 저작권과 출판권을 보장하겠다&#8221;라고 설명했다.</p>
<p>전용 프로그램을 설치할 필요 없이 웹브라우저를 이용해 웹에서 원고를 입력하고 수정할 수 있는 것도 특징이다.</p>
<p>트레이드 올 북스는 이용자가 원하면 교정과 교열, 표지 디자인을 고를 수 있는 기능도 넣었다. 트레이드 올 북스를 이용하는 작가는 미리 마련된 표지디자인 템플릿을 이용해 입맛에 맞게 표지를 꾸밀 수 있다. 건당 10~20만원의 추가비용을 내면 SK플래닛이 주선한 프리랜스 디자이너와 교정가에게 서비스를 의뢰할 수 있다.</p>
<p>이주식 SK플래닛 오픈소셜BU장은 &#8220;이번 전자책 저작도구 공개를 통해 보다 많은 작가들이 전자책을 출간하고 T스토어에서는 차별화된 콘텐츠를 제공할 수 있게 됐다&#8221;라며 &#8220;앞으로도 개방과 공유의 정신을 기반으로 모바일 콘텐츠 시장 활성화에 기여하겠다&#8221;라고 말했다.</p>
<p>트레이드 올 북스를 이용하려면 먼저 회원가입을 해야 한다. 그 다음 트레이드 올 북스에 원고를 올리고 작가 정보를 입력하면 전자책을 출판할 준비는 끝난다. 작가는 트레이드 올 북스를 이용해 T스토어에 바로 판매하거나, 제작한 EPUB 전자책 파일을 내려받아 T스토어 외에 다른 전자책 오픈마켓에도 책을 등록해 판매하는 것도 가능하다. 이렇게 제작한 전자책은 T스토어에서 e북 카테고리에 있는 &#8216;작가 출판관&#8217;에서 판매된다.</p>
<p>T스토어는 SK플래닛이 SK텔레콤 회원을 대상으로 운영하는 모바일 마켓으로, 가입자가 1200만명이 넘는다. 누적 거래액은 1천억원을 돌파했으며, 2월 현재 교보문고와 예스24, 인터파크 등과 제휴해 서비스하는 전자책은 8만여권에 이른다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95461" href="http://www.bloter.net/archives/95458/tradeallbooks_20120208"><img class="aligncenter size-full wp-image-95461" title="TradeAllBooks_20120208" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/TradeAllBooks_20120208.jpg" alt="" width="500" height="356" /></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-95462" href="http://www.bloter.net/archives/95458/tradeallbooks"><img class="aligncenter size-full wp-image-95462" title="TradeAllBooks" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/TradeAllBooks.jpg" alt="" width="500" height="458" /></a></p>
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		<title>라이브리, 총선 후보에게 소셜댓글 무료 제공</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 05:35:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이희욱</dc:creator>
				<category><![CDATA[소셜웹]]></category>
		<category><![CDATA[2012 국회의원선거]]></category>
		<category><![CDATA[라이브리]]></category>
		<category><![CDATA[소셜댓글]]></category>
		<category><![CDATA[시지온]]></category>
		<category><![CDATA[총선]]></category>

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		<description><![CDATA[소셜댓글 ‘라이브리’를 서비스하는 시지온이 선거철을 맞아 ‘2012 총선 당선 기원’ 프로젝트를  진행한다. 4월11일 제19대 국회의원선거를 앞두고 후보자와 예비후보자 모두에게 &#8216;라이브리&#8217; 프로버전을 무료로 제공하는 게 뼈대다. 시지온은 지난해 9월 비영리단체를 대상으로 라이브리 베이직버전과 마케팅 컨설팅을 무료로 제공하는 정책을 내놓은 바 있다.
이번 프로젝트에 참여하는 국회의원선거 캠프는 2월9일부터 선거일인 4월11일까지 라이브리 프로버전을 무료로 쓸 수 있다. 선거 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>소셜댓글 ‘<a href="http://www.livere.co.kr" target="_blank">라이브리</a>’를 서비스하는 <a href="http://www.cizion.com" target="_blank">시지온</a>이 선거철을 맞아 ‘2012 총선 당선 기원’ 프로젝트를  진행한다. 4월11일 제19대 국회의원선거를 앞두고 후보자와 예비후보자 모두에게 &#8216;라이브리&#8217; 프로버전을 무료로 제공하는 게 뼈대다. 시지온은 지난해 9월 비영리단체를 대상으로 라이브리 베이직버전과 마케팅 컨설팅을 무료로 제공하는 정책을 내놓은 바 있다.</p>
<p>이번 프로젝트에 참여하는 국회의원선거 캠프는 2월9일부터 선거일인 4월11일까지 라이브리 프로버전을 무료로 쓸 수 있다. 선거 결과에 따라 이용료 지불 방식은 달라진다. 당선자는 4월12일 이후 서비스 이용료에 대한 비용을 지불해야 한다. 낙선자는 앞으로 1년간 라이브리 서비스를 무료로 이용할 수 있지만, 기능을 추가하면 당선 여부에 관계 없이 서비스 이용 정책에 따라 비용을 지불해야 한다.</p>
<p>라이브리는 웹사이트에 회원가입하거나 고유 계정으로 로그인하지 않아도 트위터, 페이스북, 미투데이, 다음 요즘, 싸이월드 등 사회관계망 서비스(SNS) 계정으로 덧글을 남길 수 있는 서비스다. 이렇게 남긴 덧글은 자기 SNS 계정을 통해 함께 퍼지므로 글 내용이 손쉽고 빠르게 확산되는 효과를 낳는다. 웹사이트 관리자도 따로 회원 관리를 할 필요 없이 효율적으로 홈페이지나 블로그를 운영할 수 있다.</p>
<p>소셜댓글을 소통에 활용하는 정치인도 늘어나는 추세다. 지난해 11월16일 박원순 서울시장 온라인 취임식 공식 홈페이지에 설치된 라이브리에는 1시간에 3500여개의 덧글이 달렸다. 현재 <a href="http://moonparty.kr" target="_blank">문성근</a> 민주통합당 최고위원, <a href="http://www.cdy21.net" target="_blank">정동영</a> 민주통합당 최고위원, <a href="http://www.kangnara.com" target="_blank">강승규</a> 새누리당 의원 등이 라이브리를 이용 중이다.</p>
<p>민주통합당 문성근 최고위원의 온라인정책 담당자는 “SNS를 통해 시민과 직접 소통한다면 즐거운 정당과 정치인이 새로운 정치를 열어갈 수 있다.”라고 언급했다.</p>
<p>강승규 새누리당 의원 온라인정책 담당자도 “소셜댓글 라이브리를 활용해 기존 SNS를 효율적으로 관리하게 됐으며 이를 적극 활용해 항상 국민과 소통하는 창을 열어두고자 한다”라고 말했다.</p>
<p>라이브리 프로버전을 적용하고픈 후보자는 e메일(<a href="mailto:contact@cizion.com" target="_blank">contact@cizion.com</a>)이나 전화(02-333-1710)로 문의하면 된다.</p>
<p><a href="http://www.bloter.net/files/2012/02/livere_2012_vote.jpg" rel="lightbox[95420]" title="livere_2012_vote"><img class="aligncenter size-full wp-image-95421" title="livere_2012_vote" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/livere_2012_vote.jpg" alt="" width="451" height="270" /></a></p>
<p><a href="http://www.bloter.net/files/2012/02/livere_seoul.jpg" rel="lightbox[95420]" title="livere_seoul"><img class="aligncenter size-full wp-image-95422" title="livere_seoul" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/livere_seoul.jpg" alt="" width="500" height="930" /></a></p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
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		<title>&#8220;조립 PC도 전파인증&#8221;…술렁이는 용산 상가</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 02:56:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>오원석</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
		<category><![CDATA[방송통신위원회]]></category>
		<category><![CDATA[방통위]]></category>
		<category><![CDATA[용산 조립 PC]]></category>
		<category><![CDATA[전파인증]]></category>
		<category><![CDATA[조립 PC]]></category>
		<category><![CDATA[컴퓨존]]></category>

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		<description><![CDATA[용산 조립 PC 시장이 시끄럽다. 조립 PC도 방송통신위원회(이하 방통위)의 전파인증을 받아야 한다는 주장이 제기됐다. 실제로 방통위쪽은 지난 2월7일, 용산 조립 PC 업체 &#8216;컴퓨존&#8217;를 방문해 전파인증에 필요한 자료를 요청한 것으로 알려졌다.

컴퓨존은 &#8216;아이웍스&#8217;라는 자체 조립 PC 브랜드를 만들어 PC를 판매하는 업체다. 용산이나 온라인을 통해 주로 판매하고 있다. 개인 사용자가 부품을 구입해 PC를 조립하는 방식과 비슷하다. 컴퓨존의 브랜드 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>용산 조립 PC 시장이 시끄럽다. 조립 PC도 방송통신위원회(이하 방통위)의 전파인증을 받아야 한다는 주장이 제기됐다. 실제로 방통위쪽은 지난 2월7일, 용산 조립 PC 업체 &#8216;컴퓨존&#8217;를 방문해 전파인증에 필요한 자료를 요청한 것으로 알려졌다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2012/02/compuzone_500.jpg" rel="lightbox[95413]" title="compuzone_500"><img class="aligncenter size-full wp-image-95414" title="compuzone_500" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/compuzone_500.jpg" alt="" width="500" height="282" /></a></p>
<p>컴퓨존은 &#8216;아이웍스&#8217;라는 자체 조립 PC 브랜드를 만들어 PC를 판매하는 업체다. 용산이나 온라인을 통해 주로 판매하고 있다. 개인 사용자가 부품을 구입해 PC를 조립하는 방식과 비슷하다. 컴퓨존의 브랜드 조립 PC를 구입할 때 가격대별로 알맞은 부품을 선택해 조립하는 방식이다.</p>
<p>컴퓨존 관계자는 &#8220;조립 PC 전파인증 문제는 컴퓨존쪽만 해당하는 사항은 아니다&#8221;라며 &#8220;전체 조립 PC 제품에 해당하는 사항&#8221;이라고 설명했다.</p>
<p>그동안 용산 전자상가를 통해 판매되던 조립 PC는 방통위 전파인증 사각지대에 있었다. 관계부처가 전파인증 단속을 진행하기 어려웠다. 개인이 구입하는 PC를 전수조사할 수는 없었기 때문이다.</p>
<p>이번에 조립 PC가 전파인증 문제를 떠안은 배경에는 PC 제품 자체가 원래 전파인증을 받아야 하는 제품이라는 점이 새삼 문제가 됐다. 방통위는 컴퓨존이나 기타 중견규모 조립 PC 업체가 모델명을 걸고 판매하는 제품에 대해 전파인증을 받겠다는 견해다.</p>
<p>방송통신위원회 국립전파연구원 적합성평가제도담당자는 &#8220;현행법상으로는 PC는 전파인증을 받아야 한다&#8221;라며 &#8220;지금까지 조립 PC가 전파인증을 받지 않은 점이 문제&#8221;라고 말했다. 이 담당자는 &#8220;조립 PC는 개인이 부품을 사서 조립하는 개념이다보니 전파인증 제도와 단속이 효과가 없었다&#8221;라며 &#8220;하지만 인터넷이나 오프라인 조립 PC 업체에서 대량 판매를 목적으로 하는 브랜드 조립 PC 제품에 대해서는 전파인증이 필요하다&#8221;라고 설명했다.</p>
<p>PC에는 PC 케이스를 비롯해 CPU나 그래픽카드, 메인보드, 전원공급장치 같은 부품이 들어간다. 각 부품은 국내 업체가 생산하거나 수입하는 과정에서 전파인증 과정을 거친다. 하지만 전파인증 과정을 거친 부품을 쓴 완제품 PC도 전파인증을 받아야 한다. 각 부품은 전파인증을 받았지만, 부품이 합쳐진 상태에서 케이스의 접지나 조립 상태에 따라 의도하지 않은 전자파가 발생할 수 있기 때문이다. 실제로 대기업 완제품 PC는 모두 전파인증을 추가로 받고 있다.</p>
<p>용산 조립 PC 업체는 조립 PC에도 전파인증을 받겠다는 방통위 견해에 난색을 표했다. 대기업 PC와 제품을 판매하는 구조가 다르기 때문이다.</p>
<p>조립 PC 업체 관계자는 &#8220;조립 PC에 전파인증 규제가 적용되면 국내 조립 PC 시장이 사라질 것&#8221;이라며 &#8220;용산 조립 PC 시장은 대부분 소규모나 중소규모 업체들인데, 현실적으로 인력적인 면이나 비용, 시간으로 볼 때 도저히 조립 PC를 팔 수 없는 구조가 될 것이다&#8221;라고 설명했다.</p>
<p>제품을 1대 팔 때마다 전파인증을 받아야 한다면 150만원에서 200여만원의 전파인증검사비용이 추가된다. 조립 PC 1대 판매 가격이 일반적으로 40만에서 100만원 수준이라는 점을 생각하면 현실과 동떨어진 규제라는 설명이다.</p>
<p>대기업처럼 용산 조립 PC 업체도 조립 PC 브랜드별로 전파인증을 받으면 어떨까. 조립 PC 1대씩 전파인증을 받을 때보다 싼 값에 전파인증을 받을 수 있는 방법이다. 하지만 이 같은 방법도 조립 PC 시장에 적용하기엔 어려워 보인다. 조립 PC의 특성 때문이다.</p>
<p>조립 PC 업체 관계자는 &#8220;대기업은 한 PC 모델이 나오면 오랜 시간 동안 판매해 제품군별로 전파인증을 받을 수 있지만, 조립 PC 업체는 조립 PC에 들어가는 부품도 자주 바꾸고 새 모델이 나오는 시기도 짧다&#8221;라고 말했다. 사용자가 원하는 대로 부품을 바꿔 쓸 수 있는 조립 PC의 장점이 사라진다는 설명이다.</p>
<p>방송통신위원회는 &#8220;현행법상으로는 전파인증을 받는 게 맞다&#8221;라며 &#8220;조립 PC라고 해서 별도로 유예기간을 줄 수 있는 사항은 아니지만, 여러 상황을 종합적으로 판단해 규제를 완화할 수 있는 방법을 검토해 보겠다&#8221;라고 설명했다.</p>
<p>현재 용산 조립 PC 업체 컴퓨존의 조립 PC 브랜드인 &#8216;아이웍스&#8217;는 홈페이지에서 사라진 상태다.</p>
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		<title>EMC &#8220;플래시 메모리로 서버 데이터 통제&#8221;</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 10:53:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이지영</dc:creator>
				<category><![CDATA[엔터프라이즈]]></category>
		<category><![CDATA[emc]]></category>
		<category><![CDATA[VFC]]></category>
		<category><![CDATA[가상 플래시 캐시]]></category>
		<category><![CDATA[라이트닝 프로젝트]]></category>
		<category><![CDATA[서버]]></category>
		<category><![CDATA[스토리지]]></category>
		<category><![CDATA[썬더 프로젝트]]></category>

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		<description><![CDATA[빅데이터와 클라우드에 유독 관심을 보이던 EMC가 일을 냈다. 입출력 빈도가 잦은 데이터를 스토리지 디스크에 저장하지 않고 플래시 메모리에 저장토록 하는 &#8216;프로젝트 라이트닝&#8217;의 첫 결과물을 내놨다.
EMC는 2월6일(현지기준) 서버에 장착하는 플래시 메모리 &#8216;가상 플래시(VF) 캐시&#8217;를 출시했다. 서버에 플래시 메모리를 장착해 입출력 속도를 개선시켜 트랜잭션을 개선하겠다고 나선 것이다.
VF캐시는 서버의 PCI 익스프레스 슬롯에 장착되는 스토리지용 메모리로 외장형 스토리지와 연계되는 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>빅데이터와 클라우드에 유독 관심을 보이던 EMC가 일을 냈다. 입출력 빈도가 잦은 데이터를 스토리지 디스크에 저장하지 않고 플래시 메모리에 저장토록 하는 &#8216;프로젝트 라이트닝&#8217;의 첫 결과물을 내놨다.</p>
<p>EMC는 2월6일(현지기준) 서버에 장착하는 플래시 메모리 &#8216;가상 플래시(VF) 캐시&#8217;를 <a href="http://www.emc.com/about/news/press/2012/20120206-01.htm" target="_blank">출시</a>했다. 서버에 플래시 메모리를 장착해 입출력 속도를 개선시켜 트랜잭션을 개선하겠다고 나선 것이다.</p>
<p>VF캐시는 서버의 PCI 익스프레스 슬롯에 장착되는 스토리지용 메모리로 외장형 스토리지와 연계되는 SSD 캐시의 일종이다. 서버의 자원을 사용하지 않고도 스토리지 자원을 사용할 수 있다. VF캐시는 서버에 장착되지만 스토리지 소프트웨어의 통제를 받기 떄문에 데이터 입출력을 제어할 수 있다. 즉, 일반적으로 구분되는 SSD, FC/SAS, SATA 스토리지 어레이에 한 단계 더 추가되는 메모리다.</p>
<p>VF캐시를 마이크로소프트, 오라클, SAP 환경에서 핵심 애플리케이션을 시험해본 결과 3배의 쓰루풋과 60%의 지연을 개선한 것으로 나타났다. 펫 겔싱어 EMC 최고운영책임자는 &#8220;PCI 익스프레스와 플래시 기술과의 조합으로 우리는 더 빠르게 데이터를 처리하고 다룰 수 있게 됐다&#8221;라며 &#8220;VF캐시는 자사 스토리지 제품군인 VMAX, VMAXe, VNX, VNXe와 결합해 더 뛰어난 데이터 복구와 저장 능력을 보여줘 차세대 스토리지 시장을 열 것으로 기대한다&#8221;라고 말했다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95360" href="http://www.bloter.net/archives/95343/120207-emc-project-lightning-pat-gelsinger-2"><img class="aligncenter size-full wp-image-95360" title="120207 emc project lightning pat gelsinger" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120207-emc-project-lightning-pat-gelsinger1.jpg" alt="" width="500" height="295" /></a></p>
<p>VF캐시는 카드당 최대 300GB 용량을, 읽기 성능으로 최대 64KB까지 지원한다. 플래시 메모리로 마이크론 SLC와 LSI와프드라이브 SAL플래시를 사용한다.</p>
<p>이번 제품 출시로 EMC는 자주 발생하는 데이터 입출력을 VF캐시에 저장해 트랜잭션을 서버 안 캐시에서 끝내겠다는 전략이다.</p>
<p>그 예로 EMC 스토리지 티어링 제품은 FAST(Fully Automated Strorage Tiering) 기능을 VF캐시와 결합했다. FAST는 EMC가 자랑하는 데이터관리 기술로 데이터 사용 빈도를 자동으로 파악해 스토리지로 이동시킨다. 스토리지에서 불필요하게 데이터를 불러들이는 일을 최소화한 것이다.</p>
<p>앞으로 데이터 중복 기능도 포함하겠다고 밝혔다. 사실상 서버와 스토리지간 경계가 무너지는 일로 EMC가 서버 제품을 출시할지도 모르는 일이다.</p>
<p>실제로 EMC는 이날 프로젝트 &#8216;썬더&#8217;를 발표하며, 플래시 기반 어플라이언스 개발에 나선다고 발표했다. 마크 소렌슨 EMC 플래시 비즈니스 조직 수석 부사장은 <a href="http://www.computerworld.com/s/article/print/9223973/EMC_launches_Project_Lightning_PCIe_cards?taxonomyName=Storage&amp;taxonomyId=19" target="_blank">컴퓨터월드</a>와의 대화에서 &#8220;오는 2분기에 낸드 플래시 스토리지 기반 PCI 익스프레스 15TB급을 출시할 계획을 갖고 있다&#8221;라고 밝혔다.</p>
<p>소렌슨 수석 부사장은 &#8220;엄청나게 커진, 확장 가능한 VF캐시를 떠올리면 된다&#8221;라며 &#8220;이 제품이 현실화되면 초당 엄청나게 많은 입출력 속도를 감당할 수 있게 될 것으로 보인다&#8221;라고 덧붙였다.</p>
<p>이번 제품 출시를 시작으로 빅데이터 시대를 맞아 시장에서 EMC의 목소리가 커질 것으로 보인다. 컴퓨터월드는 &#8220;EMC가 VF캐시를 그린플럼, 아이실론 솔루션과 결합한 경우가 기대된다&#8221;라며 &#8220;빅데이터 시장에서 향후 EMC의 행보가 기대된다&#8221;라고 말했다.</p>
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		<title>&#8220;주권 찾는 미디어 정책, 시민 힘으로&#8221;</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 10:38:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>정보라</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
		<category><![CDATA[미디어]]></category>
		<category><![CDATA[미디어정책보고서]]></category>
		<category><![CDATA[미디어커뮤니케이션네트워크]]></category>
		<category><![CDATA[표현의자유]]></category>

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		<description><![CDATA[국내 미디어가 나아갈 방향과 정책, 관련법 개정에 대한 보고서를 담은 2권의 책이 발간됐다.
미디어 커뮤니케이션 네트워크는 &#8216;미디어 생태계 민주화를 위한 2012 미디어 정책보고서&#8217;(이하 미디어 정책 보고서)를 출판했다고 서울 프레스센터에서 2월7일 발표회를 열었다. &#8217;미디어 정책 보고서&#8217;는 언론, 학계, 시민사회 분야의 73인이 집필위원, 편집위원, 발간위원으로 참여해 만들어졌다. 총 감수는 최영묵 성공회대 교수가 맡았다.
최영묵 교수는 &#8220;미디어가 글로벌화, 융합 상황을 맞이하고 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>국내 미디어가 나아갈 방향과 정책, 관련법 개정에 대한 보고서를 담은 2권의 책이 발간됐다.</p>
<p>미디어 커뮤니케이션 네트워크는 &#8216;미디어 생태계 민주화를 위한 2012 미디어 정책보고서&#8217;(이하 미디어 정책 보고서)를 출판했다고 서울 프레스센터에서 2월7일 발표회를 열었다. &#8217;미디어 정책 보고서&#8217;는 언론, 학계, 시민사회 분야의 73인이 집필위원, 편집위원, 발간위원으로 참여해 만들어졌다. 총 감수는 최영묵 성공회대 교수가 맡았다.</p>
<p>최영묵 교수는 &#8220;미디어가 글로벌화, 융합 상황을 맞이하고 가장 문제가 된 것은 수용자가 배제되고 산업 논리가 깊숙이 들어왔다는 것&#8221;이라며 &#8220;표현의 자유 위축, 미디어 다양성 위축, 공공미디어의 붕괴로 모든 미디어 영역은 정파성과 사익추구, 2가지로 귀결됐다&#8221;라고 이 책을 발간하고 미디어 커뮤니케이션 네트워크가 탄생한 배경을 설명했다.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-95311" title="MediaCommunicationNetwork" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/MediaCommunicationNetwork.jpg" alt="2012 미디어 정책 보고서 발표회" width="500" height="375" /></p>
<p>&#8216;미디어 정책 보고서&#8217;는 다소 두꺼운데다 2권으로 분량이 적잖다. 전규찬 언론개혁시민연대 대표는 &#8220;이 책은 미디어 공공성과 표현의 자유, 미디어 복원을 어떻게 법 제도화하고 정치권에 제안할 것인지에 대한 철학과 비전, 이념, 개념을 정리하는 지도 그리기&#8221;라며 &#8220;시민과 학계, 정치권이 같은 뜻으로 네트워크의 연대와 지지를 분명히 한다면 앞으로 큰 어려움은 없을 것&#8221;이라며 책 발간은 앞으로 활동을 알리는 단초라고 말했다.</p>
<p>이 책을 발간한 미디어 커뮤니케이션 네트워크는 미디어 단체 활동가와 전·현직 언론노조 위원장 등이 논의해 만든 네트워크이자 포럼 형태로, 지난해 4월 출범했다.</p>
<p>70여명의 참여자는 그동안 연구와 세미나를 통해 미디어 공공성 의제 50여개를 선정하고 이중 32개를 &#8216;미디어 정책 보고서&#8217;에 담았다. 의제는 미디어주권과 방송통신위원회, 방송통신심의위원회, 공영방송 지배구조, 지상파 방송 재편, 수신료, 주파수, 망, 신문, 미디어렙 등 미디어의 다양한 영역을 대상으로 삼았다. 그동안 공개적으로 진행한 토론회 주제가 22건이 넘는다.</p>
<p>&#8216;미디어 정책 보고서&#8217;는 &#8216;미디어 개혁과 시민의 권리&#8217;와 &#8216;공공미디어와 미디어 균형 발전&#8217;이라는 큰 주제를 두 권에 나누어 담았다. 1권에서는 최근 미디어 위상과 역할의 변화를 짚고 미디어 이용자 처지에서 바라보는 미디어의 모습을 되돌아보며 바람직한 미디어 규제 방안을 제안했다. 2권은 지상파와 교육방송의 역할과 발전방향을 살펴봈다. 이와함께 풀뿌리 방송을 제도화하고 미디어 환경이 디지털 환경으로 변화하며 국민의 기본권이 침해받는 상황과 700MHz 주파수 정책과 망중립성의 정책 방향 등을 짚었다.</p>
<p>미디어 커뮤니케이션 네트워크는 &#8216;미디어 정책 보고서&#8217;를 발간하고 미디어 환경을 정비할 법적·제도적 기반을 마련할 계획이다. 집필위원인 이상훈 전북대학교 교수는 &#8220;우리나라뿐 아니라 공공성과 공영방송이 제대로 마련되지 않은 곳은 방송법이 누더기법이다&#8221;라며 &#8220;미디어의 공공성, 지역성, 미디어 주권을 골자로 해 미디어법 개정을 연구할 것이며, 총선을 앞둔 3월에는 미디어 공약을 제안하고, 6월 대국민 종합발표회를 가지고 7월 개정법안을 발의하여 11월 미디어 정책을 발표해 올해 안에 미디어법 재개정안을 입법할 계획&#8221;이라고 말했다.</p>
<p>&#8216;2012 미디어 정책 보고서&#8217;는 2권을 1세트로 하여 10만원에 판매되며, 판매 수익은 2012 미디어법 제개정을 위한 후속 연구사업에 사용된다고 미디어 커뮤니케이션 네트워크는 밝혔다. 구입문의는 <a href="mailto:combycom@jinbonet" target="_blank">combycom@jinbonet</a>과 <a href="mailto:lowskysora@hanmail.net" target="_blank">lowskysora@hanmail.net</a>으로 하면 된다.</p>
<p>미디어 커뮤니케이션 네트워크 활동은 <a href="http://www.pcmr.or.kr" target="_blank">언론개혁시민연대 웹사이트</a>에 공개돼 있다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95312" href="http://www.bloter.net/archives/95309/mediacommunicationnetwork2"><img class="aligncenter size-full wp-image-95312" title="MediaCommunicationNetwork2" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/MediaCommunicationNetwork2.jpg" alt="2012 미디어 정책 보고서" width="500" height="375" /></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-95312" href="http://www.bloter.net/archives/95309/mediacommunicationnetwork2"></a><a rel="attachment wp-att-95313" href="http://www.bloter.net/archives/95309/mediacommunicationnetwork-3"><img class="aligncenter size-full wp-image-95313" title="MediaCommunicationNetwork.3" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/MediaCommunicationNetwork.3.jpg" alt="" width="500" height="265" /></a></p>
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		<title>기간 지난 소셜쇼핑 쿠폰도 70%는 환불</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 10:11:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>정보라</dc:creator>
				<category><![CDATA[소셜웹]]></category>
		<category><![CDATA[공정거래위원회]]></category>
		<category><![CDATA[그루폰]]></category>
		<category><![CDATA[소셜쇼핑]]></category>
		<category><![CDATA[위메이크프라이스]]></category>
		<category><![CDATA[쿠팡]]></category>
		<category><![CDATA[티몬]]></category>

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		<description><![CDATA[이제 소셜쇼핑에서 구매한 쿠폰이 유효기간을 지나도 금액의 70%를 포인트로 환불받을 수 있게 됐다.
공정거래위원회 소비자정책국 약관심사과는 &#8220;4개 소셜커머스 쿠폰 사업자의 이용약관 중 유효기간이 지나면 일체의 사용과 환불을 금지하는 불공정 약관을 시정하도록 했다&#8221;라고 2월7일 밝혔다. 4개 사업자는 주식회사 티켓몬스터 &#8216;티몬&#8217;, 포워드벤처스엘엘씨 한국지점 &#8216;쿠팡&#8217;, 그루폰유한회사 &#8216;그루폰코리아&#8217;, 주식회사 나무인터넷 &#8216;위메이크프라이스&#8217;를 말한다.
공정거래위원회는 &#8220;소셜커머스 쿠폰은 일정 수의 구매자가 유효기간에 쿠폰을 사용하는 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>이제 소셜쇼핑에서 구매한 쿠폰이 유효기간을 지나도 금액의 70%를 포인트로 환불받을 수 있게 됐다.</p>
<p><a href="http://www.ftc.go.kr/news/ftc/reportView.jsp?report_data_no=4646" target="_blank">공정거래위원회 소비자정책국 약관심사과</a>는 &#8220;4개 소셜커머스 쿠폰 사업자의 이용약관 중 유효기간이 지나면 일체의 사용과 환불을 금지하는 불공정 약관을 시정하도록 했다&#8221;라고 2월7일 밝혔다. 4개 사업자는 주식회사 티켓몬스터 &#8216;티몬&#8217;, 포워드벤처스엘엘씨 한국지점 &#8216;쿠팡&#8217;, 그루폰유한회사 &#8216;그루폰코리아&#8217;, 주식회사 나무인터넷 &#8216;위메이크프라이스&#8217;를 말한다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95346" href="http://www.bloter.net/archives/95339/socialshopping_top4"><img class="aligncenter size-full wp-image-95346" title="socialshopping_top4" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/socialshopping_top4.jpeg" alt="그루폰코리아, 쿠팡, 티몬, 위메이크프라이스" width="500" height="375" /></a>공정거래위원회는 &#8220;소셜커머스 쿠폰은 일정 수의 구매자가 유효기간에 쿠폰을 사용하는 것을 전제로 하여 할인해 파는 것이므로 원칙적으로는 유효기간에 사용하여야 하지만, 소비자가 지불한 경제적 대가에 상응하는 반대급부를 전혀 제공받을 수 없다는 것은 고객에게 부당하게 불리하다&#8221;라며 &#8220;유사한 형태인 일반상품권이나 모바일 쿠폰은 유효기간외 경과해도 상사채권 소멸시효 기간인 5년 이내이면 90% 환불을 받는 것과 비교했을 때 쿠폰 사용도 못하게 하고 환불도 금지하는 것은 사업자에게는 과다한 부당이득을 제공하는 반면, 고객에게는 부당하게 과다하다&#8221;라고 말했다.</p>
<p>공정거래위원회의 의번 발표는 시정공고처럼 따르지 않을 시 법적 제재를 가하는 강제적인 조치를 포함하지 않는다. 공정거래위원회가 약관을 고칠 것을 4개 업체에 제안했고 업체들이 이에 자발적으로 따랐다는 것을 알리기 위한 선언적 의미인 셈이다.</p>
<p>국내에 소셜쇼핑 업체가 수백곳이 넘는 가운데 4개 업체에 대해서만 약관 조사를 벌이고 시정할 것을 권고한 이유는 무엇일까.</p>
<p>이유태 공정거래위원회 약관심사과 과장은 &#8220;모든 사업자를 다 조사할 순 없었고 시장에서 지배적 위치에 있는 상위 사업자가 시정하면 후발˙영세업자는 따르게 된다&#8221;라며 확산 효과를 노렸다고 말했다. 쿠폰 사용 기간이 지나면 환불하지 않는 업계 관행을 고치는 데는 상위 업체를 대상으로 조사하는 게 효율적이라는 이야기다.</p>
<p>공거래위원회의 이번 발표는 업계 내에서 논의에서 그친 자정 노력이 &#8216;판매액의 70%를 포인트로 환불&#8217;이라는 가이드라인으로 이어졌다는 점에서 긍정적으로 평가할만하다. 사실 쿠폰 환불은 규모가 큰 상위 업체를 중심으로 지난해부터 논의해온 사안이다. 4개 업체와 소셜비는 한국인터넷기업협회 산하 소셜커머스 협의체에서 지난해 8월께 쿠폰 환불 방법과 환불액 등에 대해 합의점을 마련하기 위해 법적 검토를 하기 시작했다.</p>
<p>세부적인 사항을 검토하는 가운데 위메이크프라이스는 지난해 11월16일 가장 먼저 쿠폰 환불을 시작했다. 쿠폰 유효기간 종료 후 20일 뒤 구입가 90%를 포인트로 자동환불하는 형태였다. 쿠팡 또한,  &#8220;올 상반기 중으로 유효기간이 지난 쿠폰은 구매액의 일정액을 캐시로 환불&#8221;한다고 1월16일 밝힌 상황이다.</p>
<p>이미 환불을 시행하는 위메이크프라이스를 제외한 3개 업체는 올 5~6월께 쿠폰 환불을 시행할 것으로 예상된다.</p>
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		<title>&#8220;스튜디오 시장 내놔&#8221;…니콘 &#8216;D800&#8242; 공개</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 07:23:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>오원석</dc:creator>
				<category><![CDATA[엔터프라이즈]]></category>
		<category><![CDATA[D800]]></category>
		<category><![CDATA[nikon]]></category>
		<category><![CDATA[니콘]]></category>

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		<description><![CDATA[2012년 새벽부터 니콘이 바쁘다. 니콘은 2월7일 기자간담회를 갖고 새 DSLR 카메라 &#8216;D800&#8242;을 공개했다. 지난 1월6일 &#8216;D4&#8242;를 발표한 지 꼭 한 달 만이다.
D800은 니콘이 지난 2008년 출시한 &#8216;D700&#8242;의 후속 제품으로 풀프레임 이미지 센서를 탑재한 니콘 DSLR 제품군의 상급 기종이다. 니콘의 또 다른 플래그십 기종인 D4가 스포츠경기 촬영 현장이나 외부 촬영에 특화된 제품이라면, D800은 실내 촬영이나 스튜디오 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2012년 새벽부터 니콘이 바쁘다. 니콘은 2월7일 기자간담회를 갖고 새 DSLR 카메라 &#8216;D800&#8242;을 공개했다. 지난 1월6일 &#8216;D4&#8242;를 발표한 지 꼭 한 달 만이다.</p>
<p>D800은 니콘이 지난 2008년 출시한 &#8216;D700&#8242;의 후속 제품으로 풀프레임 이미지 센서를 탑재한 니콘 DSLR 제품군의 상급 기종이다. 니콘의 또 다른 플래그십 기종인 D4가 스포츠경기 촬영 현장이나 외부 촬영에 특화된 제품이라면, D800은 실내 촬영이나 스튜디오 촬영 환경에 적합한 제품이다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2012/02/nikon_d800_20120207_1_500-022.jpg" rel="lightbox[95284]" title="nikon_d800_20120207_1_500 022"><img class="aligncenter size-full wp-image-95289" title="nikon_d800_20120207_1_500 022" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/nikon_d800_20120207_1_500-022.jpg" alt="" width="500" height="346" /></a></p>
<p><strong>중형 카메라급 해상도</strong></p>
<p>D800의 사양을 살펴보자. 우선 화소수가 놀랍다. 니콘 D800에는 무려 3630만화소를 지원하는 이미지센서가 탑재됐다. 니콘에서 출시한 디지털 카메라 기종 중 가장 높은 화소수다.중형 카메라 수준의 높은 해상도로 사진이나 동영상을 찍을 수 있다는 게 니콘쪽 설명이다. D800으로 최대 7360×4912 픽셀의 사진을 찍을 수 있다.</p>
<p>D800이 지원하는 감도는 ISO 100부터 ISO 6400까지다. 저감도는 ISO 50에서 고감도는 ISO 25600까지 확장할 수 있다. 이미지 프로세싱 엔진은 니콘의 &#8216;엑스피드3&#8242;이 탑재됐다. 사진을 찍은 후 빠른 속도로 처리할 수 있는 니콘의 최신 이미지 프로세서다.</p>
<p>이밖에 약 9만1천픽셀의 RGB 센서와 ‘어드밴스드멀티 캠 3500FX 오토포커스 AF센서&#8217; 모듈을채용한 51개의 자동초점 영역을 지원한다. 화소수가 높아진 만큼 빠른 연사속도는 포기해야 한다. D800으로는 1초에 약 4장을 찍을 수 있다. CF카드와 SD카드를 동시에 쓸 수 있다는 점도 D800의 장점이다. CF카드를 끼울 슬롯이 없는 노트북에선 SD카드를 쓰면 된다. LCD 창 크기는 3.2인치다.</p>
<p>니콘 D800은 두 종류로 출시된다. D800과 &#8216;D800E&#8217;다. D800E는 D800 기종에서 &#8216;광학 로우패스 필터&#8217;를 제거한 제품이다. 광학 로우패스 필터는 이미지센서에 적용되는 필터다.</p>
<p>광학 로우패스 필터는 이미지센서가 장면을 받아들일 때 주파수가 유독 높은 픽셀을 걸러주는 기능을 한다. 광학 로우패스 필터가 적용된 카메라로 사진을 찍으면, 전체적으로 튀는 주파수가 없어져 사진이 부드러워지는 효과를 낼 수 있다.</p>
<p>반대로 생각해 보면 광학 로우패스 필터는 장면을 있는 그대로 받아들이지 못한다는 단점이 있다. 해상도가 저하된다는 뜻이다. 광학 로우패스 필터가 없으면 더 선명한 사진을 얻을 수 있는 건 이때문이다. D800이 스튜디오 환경에 최적화된 제품인 만큼 광학 로우패스 필터를 제거한 D800E를 함께 출시해 더 뛰어난 해상도를 가진 사진을 얻을 수 있는 제품을 내놓겠다는 전략이다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95290" href="http://www.bloter.net/archives/95284/nikon_d800_20120207_2_500-023"><img class="aligncenter size-full wp-image-95290" title="nikon_d800_20120207_2_500 023" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/nikon_d800_20120207_2_500-023.jpg" alt="" width="500" height="361" /></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-95292" href="http://www.bloter.net/archives/95284/nikon_d800_20120207_5_500-026"><img class="aligncenter size-full wp-image-95292" title="nikon_d800_20120207_5_500 026" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/nikon_d800_20120207_5_500-026.jpg" alt="" width="500" height="349" /></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-95292" href="http://www.bloter.net/archives/95284/nikon_d800_20120207_5_500-026"></a><a rel="attachment wp-att-95293" href="http://www.bloter.net/archives/95284/nikon_d800_20120207_3_500-024"><img class="aligncenter size-full wp-image-95293" title="nikon_d800_20120207_3_500 024" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/nikon_d800_20120207_3_500-024.jpg" alt="" width="500" height="369" /></a></p>
<p><strong>동영상 기능 추가</strong></p>
<p>높은 화소수와 느린 연사속도, 광학 로우패스 필터를 제거해 해상도를 끌어 올린 변형 제품까지, D800은 스튜디오 환경에 최적화된 특징들로 가득차 있다. 하지만 정작 실제 스튜디오 시장에 D800이 많이 보급될 지는 미지수다.</p>
<p>숫자로 된 정확한 데이터는 없지만, 국내 스튜디오 시장 대부분은 이미 경쟁사 캐논 제품이 차지하고 있다. 니콘도 D800의 매력을 돋보이게 할 장점이 필요하다. 이전 제품인 D700에는 없었던, D800에 새로 추가된 동영상 촬영 기능이 반가운 이유다.</p>
<p>D800은 경쟁사 캐논의 풀프레임 동영상 촬영이 가능한 기종과 본격적으로 경쟁할 수 있을 것으로 보인다. D800은 D4에 이어 1080p 규격의 풀HD 동영상을 찍을 수 있는 니콘의 두 번째 풀프레임 기종이다.</p>
<p>사용자는 D800으로 1080p부터 720p 규격까지 포괄하는 동영상 규격과 24프레임에서 60프레임까지 영상 규격을 선택해 동영상을 찍을 수 있다. 한 번 촬영을 시작해 가장 길게 영상을 찍을 수 있는 시간은 29분59초다. 영화제작 환경에서 쉽게 쓸 수 있도록 이전 제품인 D700보다 무게도 줄였다. D800의 무게는 900g 수준이다.</p>
<p>D800은 3월22일 정식 출시될 예정이며, D800E는 4월12일 출시된다. 가격은 아직 정해지지 않았다. 니콘쪽 설명에 따르면 D800은 300만원대에 출시될 것으로 보인다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95291" href="http://www.bloter.net/archives/95284/nikon_d800_20120207_4_500-025"><img class="aligncenter size-full wp-image-95291" title="nikon_d800_20120207_4_500 025" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/nikon_d800_20120207_4_500-025.jpg" alt="" width="500" height="357" /></a></p>
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		<title>시만텍 &#8220;넷백업, 속도·설치·판올림 빠르게&#8221;</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 06:42:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이지영</dc:creator>
				<category><![CDATA[엔터프라이즈]]></category>
		<category><![CDATA[넷백업]]></category>
		<category><![CDATA[시만텍]]></category>
		<category><![CDATA[어플라이언스]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;백업 환경 변화에 적응하기도 바쁜 IT 관리자들이 운영에 투자할 시간은 있을까요. 아마 없을겁니다. 시만텍 넷백업 어플라이언스는 고객이 온전하게 데이터 백업에만 신경쓸 수 있게 도와줍니다. 이미 상당수 이용 고객들이 넷백업 어플라이언스를 검증했습니다.&#8221;
2월7일 시만텍코리아는 &#8216;시만텍 넷백업 5220&#8242;과 &#8216;시만텍 넷백업 5020&#8242;을 선보였다. 이번 제품은 빠른 속도, 빠른 설치, 빠른 유지보수 삼박자를 강점으로 내세웠다. 그래서일까. 국내에 처음 출시되는 시만텍 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;백업 환경 변화에 적응하기도 바쁜 IT 관리자들이 운영에 투자할 시간은 있을까요. 아마 없을겁니다. 시만텍 넷백업 어플라이언스는 고객이 온전하게 데이터 백업에만 신경쓸 수 있게 도와줍니다. 이미 상당수 이용 고객들이 넷백업 어플라이언스를 검증했습니다.&#8221;</p>
<p>2월7일 시만텍코리아는 &#8216;시만텍 넷백업 5220&#8242;과 &#8216;시만텍 넷백업 5020&#8242;을 선보였다. 이번 제품은 빠른 속도, 빠른 설치, 빠른 유지보수 삼박자를 강점으로 내세웠다. 그래서일까. 국내에 처음 출시되는 시만텍 백업 어플라이언스에 대해 소개해면서 그렉 누스 시만텍 넷백업 어플라이언스팀 제품담당 수석이사는 강한 자신감을 보였다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95272" href="http://www.bloter.net/archives/95267/120207-symantec-netbackup-applience-7"><img class="aligncenter size-medium wp-image-95272" title="120207 symantec netbackup applience" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120207-symantec-netbackup-applience6-498x375.jpg" alt="" width="498" height="375" /></a></p>
<p>이날 소개된 &#8216;5220&#8242;은 최대 192TB까지 확장 가능한 백업 어플라이언스, &#8216;5020&#8242;은 중복제거 솔루션 어플라이언스 제품이다. 넷백업 솔루션 7.1을 지원하며, 시만텍이 미국의 하드웨어 벤더 NEI와 협력해 직접 출시하는 제품들이다.</p>
<p>이들 어플라이언스 모두 클라이언트와 타깃 중복제거 기능을 지원해 물리와 가상 시스템 백업을 가속화시킨다. 여기에 시만텍의 콘텐츠 인식 중복제거 기술을 탑재해 백업 크기와 네트워크 이용률을 최대 99%까지 낮출 수 있다.</p>
<p>소프트웨어 판올림 주기가 짧다는 것도 장점으로 꼽힌다. 어플라이언스라는 특성상 하드웨어와 소프트웨어간 긴밀한 결합을 지원하는 덕분이다. 실제로 지난 2월6일 시만텍은 넷백업 솔루션 7.5를 해외에서 먼저 공개하면서 오는 봄에 제품을 출시하겠다고 <a href="http://www.computerworld.com/s/article/9223959/Symantec_releases_faster_next_gen_NetBackup_Backup_Exec_software?source=rss_latest_content&amp;utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+computerworld%2Fnews%2Ffeed+%28Latest+from+Computerworld%29" target="_blank">발표</a>했다.</p>
<p>이에 대해 누스 수석이사는 &#8220;기존에는 하드웨어가 소프트웨어 업그레이드를 감당할 수 있도록 준비하는 기간이 필요했지만, 이번 제품은 그럴 필요가 없다&#8221;라며 &#8220;고객들은 7.5가 나오는 순간 빠르게 업데이트를 받을 수 있을 것&#8221;이라고 설명했다.</p>
<p>이번에 발표된 제품들은 또한 전원을 꽂으면 바로 사용할 수 있는 &#8216;플러그앤플레이&#8217;를 지원한다. 전형적인 백업 플랫폼 구축 작업은 서버 플랫폼 구입→스토리지 구입해서 서버와 연결→운영체제 설치→보안 적용→백업 애플리케이션 설치→보안 패치 재적용이란 6단계를 거쳐야 했다. 여기에 데이터 백업 플랫폼 소프트웨어와 하드웨어가 따로 구성되다 보니 관리는 더욱 복잡해졌다.</p>
<p>IDC가 발표한 자료에 따르면 2011년 한 해에 180만GB에 달하는 세로운 데이터가 생산됐다. 이같은 데이터의 폭발적인 증가, 가상화 구축 사례 증가, 클라우드 컴퓨팅이 맞물려 데이터를 관리하는 방법이 나날이 복잡해졌다. 누스 수석이사는 &#8220;원활한 데이터 백업을 위해서는 그 과정이 단순해야 한다&#8221;라며 &#8220;이번에 선보인 5220과 5020은 기업에 그 해답을 제공할 것&#8221;라고 말했다.</p>
<p>이 밖에도 VM웨어 백업호스트를 통한 엔트두엔트 SAN 전송, 가상 시스템 자동 검색과 백업을 통해 한층 강화된 가상 시스템 보호 기능을 제공한다.</p>
<p>시만텍의 이번 어플라이언스 제품은 기존 넷백업 솔루션을 다른 하드웨어와 잘 연동해서 사용하고 있는 고객이 아닌, 신규로 서버를 구입하는 고객, 구형 서버를 교체하려는 고객을 대상으로 하고 있다. 누스 이사는 &#8220;노후화된 서버 플랫폼 교체 시장을 겨냥하고 있다&#8221;라고 말했다.</p>
<p>정경원 시만텍코리아 사장은  &#8220;이번 제품 출시로 국내 넷백업 비즈니스가 한단계 도약하는 기회가 될 것으로 생각하고 있다&#8221;라며 &#8220;기업 IT 관리자들이 급증하는 데이터를 올바르게 관리하기 위해서는 데이터를 안전하게 백업하고 복구하는 것은 물론 효율적으로 활용할 수 있는 방안이 될 것으로 확신한다&#8221;라고 말했다.</p>
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		<title>메타블로그 &#8216;올블로그&#8217; 서비스 중단</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 06:08:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>정보라</dc:creator>
				<category><![CDATA[소셜웹]]></category>
		<category><![CDATA[메타블로그]]></category>
		<category><![CDATA[박영욱]]></category>
		<category><![CDATA[블로그칵테일]]></category>
		<category><![CDATA[올블로그]]></category>
		<category><![CDATA[위드블로그]]></category>

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		<description><![CDATA[국내 대표 메타블로그 서비스 &#8216;올블로그&#8216;가 문패를 내릴 모양이다.
블로그칵테일은 2월6일, 메타블로그 올블로그 서비스를 종료한다고 공식 밝혔다.
블로그칵테일은 &#8220;빠르게 변화하는 블로고스피어와 소셜미디어의 영향력 등을 고려하였을 때 대표적인 리뷰 마케팅 서비스로 자리 잡은 위드블로그와 통합하여 더 나은 블로그 서비스를 제공하는 것이 최선이라고 판단하였고 오랜기간 고민 끝에 올블로그 서비스를 위드블로그와 하나로 통합하여 운영하기로 결정하였습니다&#8221;라고 e메일과 블로그칵테일 공식 블로그를 통해 알렸다. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>국내 대표 메타블로그 서비스 &#8216;<a href="http://www.allblog.net/" target="_blank">올블로그</a>&#8216;가 문패를 내릴 모양이다.</p>
<p>블로그칵테일은 2월6일, 메타블로그 <a href="http://www.allblog.net/" target="_blank">올블로그</a> 서비스를 종료한다고 공식 밝혔다.</p>
<p>블로그칵테일은 &#8220;빠르게 변화하는 블로고스피어와 소셜미디어의 영향력 등을 고려하였을 때 대표적인 리뷰 마케팅 서비스로 자리 잡은 위드블로그와 통합하여 더 나은 블로그 서비스를 제공하는 것이 최선이라고 판단하였고 오랜기간 고민 끝에 올블로그 서비스를 위드블로그와 하나로 통합하여 운영하기로 결정하였습니다&#8221;라고 e메일과 블로그칵테일 공식 블로그를 통해 알렸다. 이에 따라 올블로그 계정은 위드블로그로 3월5일 이전되며, 위드블로그는 기존 블로그 마케팅 플랫폼에 올블로그와 비슷하게 &#8216;인기글&#8217;을 모은 페이지를 마련할 예정이다.</p>
<p>올블로그는 2004년 9월9일 문을 열었다. 블로그칵테일이라는 법인이 생기기 2년 전 일이다. 한 해 먼저 등장한 <a href="http://www.blogkorea.net/" target="_blank">블로그코리아</a>가 오마이뉴스, 미디어U, 휴젠웍스로 서비스 업체가 수차례 바뀐 것과 달리 올블로그는 블로그칵테일 품에서 꾸준히 서비스를 이어왔다. 그 덕분에 블로고스피어에서 국내 대표 메타블로그로 평가받기도 했다.</p>
<p>올블로그는 위드블로그의 전신이기도 하다. 법인 설립 이후 블로그칵테일은 올블로그에 광고를 유치하기 시작했는데, 2009년 광고와 마케팅만 떼어내 위드블로그를 출시했다. 하지만 늘어나는 운영비와 성장 가능성의 한계 때문에 8년차인 올해 서비스를 중단하기에 이르렀다.</p>
<p>박영욱 블로그칵테일 대표는 &#8220;올블로그에서 진행한 블로그 마케팅을 위드블로그로 옮기면서 올블로그가 창출하는 매출은 외부 검색엔진을 위한 콘텐츠 제공밖에 없게 됐고, 유지하는 서버비가 더 나가는 상황이었다&#8221;라며 &#8220;애그리게이터만으로는 매출을 내기 힘들겠다고 생각했다&#8221;라고 말했다.</p>
<p>블로그칵테일은 올블로그 서비스 중단을 계기로 앞으로 위드블로그와 음식 사진을 공유하는 소셜 네트워크 &#8216;두포크&#8217;를 중심으로 사업을 이어나갈 계획이다. 올블로그와 회원을 통합한 위드블로그는 페이스북과 트위터 등 SNS와 접목해 서비스를 확장할 예정이다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95173" href="http://www.bloter.net/archives/95233/allblog_end_20120207"><img class="aligncenter size-full wp-image-95173" title="allblog_end_20120207" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/allblog_end_20120207.jpg" alt="메타블로그 올블로그 서비스 종료" width="500" height="470" /></a></p>
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		<title>&#8220;CRM도 모바일로&#8221;…MS, 앱 제공</title>
		<link>http://www.bloter.net/archives/95196</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 04:44:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이지영</dc:creator>
				<category><![CDATA[엔터프라이즈]]></category>
		<category><![CDATA[CRM]]></category>
		<category><![CDATA[sap]]></category>
		<category><![CDATA[다이내믹]]></category>
		<category><![CDATA[마이크로소프트]]></category>
		<category><![CDATA[세일즈포스닷컴]]></category>
		<category><![CDATA[오라클]]></category>

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		<description><![CDATA[고객관계관리(CRM) 시장이 모바일에서 새로운 경쟁을 시작할 모양새다. 마이크로소프트(이하 MS)는 2월6일(현지기준) &#8216;마이크로소프트 다이내믹 CRM 2012년 서비스 업데이트 계획&#8217;을 발표하며, 자사 CRM 솔루션인 &#8216;다이내믹&#8217;을 모바일 앱으로 출시할 예정이라고 밝혔다. MS는 4~5월께 안드로이드마켓과 앱스토어에 앱을 선보일 예정이다.
MS는 이번 CRM 앱 출시를 통해 모바일 SW 시장을 주도하겠다는 심산이다. 크레이드 디워 MS 제품관리 이사는 &#8220;CRM을 시작으로 다양한 마이크로소프트의 엔터프라이즈 솔루션을 모바일 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>고객관계관리(CRM) 시장이 모바일에서 새로운 경쟁을 시작할 모양새다. 마이크로소프트(이하 MS)는 2월6일(현지기준) &#8216;마이크로소프트 다이내믹 CRM 2012년 서비스 업데이트 계획&#8217;을 <a href="http://crmpublish.blob.core.windows.net/docs/ReleasePreviewGuide.pdf" target="_blank">발표</a>하며, 자사 CRM 솔루션인 &#8216;다이내믹&#8217;을 모바일 앱으로 출시할 예정이라고 밝혔다. MS는 4~5월께 안드로이드마켓과 앱스토어에 앱을 선보일 예정이다.</p>
<p>MS는 이번 CRM 앱 출시를 통해 모바일 SW 시장을 주도하겠다는 심산이다. 크레이드 디워 MS 제품관리 이사는 &#8220;CRM을 시작으로 다양한 마이크로소프트의 엔터프라이즈 솔루션을 모바일 기기에서 사용할 수 있게 할 계획&#8221;이라고 말했다.</p>
<p>MS가 선보일 CRM 앱은 다양한 모바일 환경과 웹 환경을 지원한다. 이에 앞서 MS는 클라우드 기반의 세일즈, 고객서비스, 마케팅 솔루션을 제공하는 다이내믹 CRM 온라인을 출시한 바 있다.</p>
<p>MS 다이내믹 CRM은 모바일웹이 아닌 네이티브 앱으로 제공된다. 안드로이드2.2, 윈도우7.5, 아이폰 3GS 이상을 지원하며, 블랙베리 6.x와 7.x, 아이패드와 iOS5 이상의 환경도 지원할 계획이라고 밝혔다.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-95200" href="http://www.bloter.net/archives/95196/120207-ms-crm"><img class="size-medium wp-image-95200 aligncenter" title="120207 ms crm" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120207-ms-crm-499x327.jpg" alt="" width="499" height="327" /></a></p>
<p><a href="http://thenextweb.com/microsoft/2012/02/06/microsoft-is-bringing-dynamics-crm-to-every-mobile-platform-in-q2/" target="_blank">더넥스트웹</a>은 MS의 이런 전략에 대해 &#8220;매우 이례적인 접근&#8221;이라며 &#8220;세일즈포스닷컴 같은 경쟁업체들을 겨냥한, 모바일 운영체제를 갖고 있는 마이크로소프트만이 선택할 수 있는 접근방법&#8221;이라고 말했다.</p>
<p>MS는 해당 앱을 사용자당 월 30달러 가격에 제공할 예정이다. 한 사용자당 최대 3개의 모바일 기기로 사용할 수 있다. 경쟁업체인 세일즈포스닷컴의 모바일 클라이언트가 사용자당 월 65달러부터 시작한다는 점과 비교하면 MS가 일단 가격경쟁력은 확보한 모양새다.</p>
<p>다이내믹 CRM은 41개 언어로 40개 지역에서 출시돼 있다. 모바일 버전은 10개 언어로 24개 지역에 우선 출시된다. 나머지 지역과 해당 버전은 차차 해결해 나간다는 입장이다.</p>
<p>이날 MS는 다양한 웹브라우저에서도 사용할 수 있게 다이내믹 CRM을 개선시키겠다는 전략도 발표했다. 2분기에 선보일 다이내믹 CRM은 익스플로러7, 파이어폭스6, 크롬13, 사파리5.1.1 이상을 지원한다.</p>
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		<title>게임 통합한 &#8216;소니 엔터테인먼트 네트워크&#8217; 뜬다</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 02:50:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>오원석</dc:creator>
				<category><![CDATA[디지털라이프]]></category>
		<category><![CDATA[PSN]]></category>
		<category><![CDATA[SEN]]></category>
		<category><![CDATA[소니]]></category>
		<category><![CDATA[소니 엔터테인먼트 네트워크]]></category>
		<category><![CDATA[플레이스테이션 네트워크]]></category>

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		<description><![CDATA[소니 &#8216;플레이스테이션 네트워크(PSN)&#8217;의 이름이 바뀐다. 소니는 PSN의 이름을 2월8일부터 &#8216;소니 엔터테인먼트 네트워크(SEN)&#8217;로 바꾸기로 결정했다. 소니 콘솔 게임기 PS3와 휴대용 게임기 PS 비타의 시스템 소프트웨어 판올림과 맞물린 변화다.
소니는 그동안 소니의 콘텐츠를 이용할 수 있는 플랫폼으로 PSN과 SEN을 모두 이용해 왔다. PSN은 콘솔 게임기 PS 시리즈와 휴대용 게임기 PSP 등을 이용해 네트워크 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이었다. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>소니 &#8216;플레이스테이션 네트워크(PSN)&#8217;의 이름이 바뀐다. 소니는 PSN의 이름을 2월8일부터 &#8216;소니 엔터테인먼트 네트워크(SEN)&#8217;로 바꾸기로 결정했다. 소니 콘솔 게임기 PS3와 휴대용 게임기 PS 비타의 시스템 소프트웨어 판올림과 맞물린 변화다.</p>
<p>소니는 그동안 소니의 콘텐츠를 이용할 수 있는 플랫폼으로 PSN과 SEN을 모두 이용해 왔다. PSN은 콘솔 게임기 PS 시리즈와 휴대용 게임기 PSP 등을 이용해 네트워크 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이었다. SEN은 소니의 음악이나 영화 등 엔터테인먼트 콘텐츠가 주로 서비스되던 공간이었다.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.bloter.net/files/2012/02/psn_sen_500.jpg" rel="lightbox[95185]" title="psn_sen_500"><img class="aligncenter size-full wp-image-95192" title="psn_sen_500" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/psn_sen_500.jpg" alt="" width="500" height="250" /></a></p>
<p>이번 변화로 어떤 점이 달라지는지 살펴보자. 우선 오는 8일부터 PSN 이름이 들어간 화면 대신 SEN 로고가 박힌 새 화면을 만나게 된다. 하지만 기존 PSN 사용자는 특별한 조치를 취할 필요는 없다.</p>
<p>계정정보도 그대로 유지된다. 아이디나 비밀번호도 바꾸지 않아도 된다는 뜻이다. 기존 PSN을 통해 즐기던 게임을 SEN에서는 이용할 수 없는 것도 아니다. 새 옷으로 갈아입는다고 생각하면 쉽다. 단, PSP는 해당되지 않는다.</p>
<p>실질적으로 분리돼 있던 두 개의 플랫폼을 표면에서 하나로 통합하는 변화인 셈이다. 플레이스테이션이라는 이름은 소니 콘솔 게임 전략의 상징이기도 하다. 이번에 소니가 PSN에서 플레이스테이션을 빼는 이유가 있을까.</p>
<p>이번 PSN 이름 변화를 통해 소니의 장기적인 전략을 더듬어볼 수 있다. 소니는 통합된 플랫폼에서 소니의 모든 서비스를 제공한다는 전략을 구상하고 있는 것으로 보인다. 소니의 대표적인 엔터테인먼트 콘텐츠인 게임과 영화, 음악 등 네트워크를 통해 전달되는 서비스들이다.</p>
<p>소니의 이 같은 결정은 지난 2월1일, 카즈오 히라이 소니 전 부사장이 소니 CEO로 승격된 이후 드러난 첫 번째 발걸음이라는 점에서도 의미를 찾을 수 있다. PSN과 SEN의 이름 통합은 지난 2011년 9월부터 계획된 일이었지만, 카즈오 히라이 CEO가 구상하는 소니 전략과 맥을 같이한다.</p>
<p>카즈오 히라이 CEO는 소니의 사업 전략을 &#8216;재구성&#8217;하겠다고 밝혔다. 소니는 앞으로 소니의 TV 브랜드 브라비아와 소니 스마트폰, 콘솔 게임기, 게임 네트워크를 한데 통합한 전략을 짤 것으로 기대된다. 소니는 이미 에릭슨과 지분을 공유하던 소니 스마트폰 사업부를 소니 브랜드로 통합하기도 했다. 여기서 SEN의 역할은 분명하다. SEN은 소니 통합 전략에서 중요한 기반이다. 소니 스마트폰과 브라비아TV 까지, 소니는 SEN을 통해 스마트홈을 꾸릴 기반 서비스를 이미 갖고 있는 셈이다.</p>
<p>PSN과 SEN의 통합은 하드웨어로 대표되는 업체에서 소프트웨어와 서비스를 중심으로 하는 업체로 변신하겠다는 의지를 담고 있기도 하다.</p>
<p>카즈오 히라이 CEO는 월스트리트저널과의 인터뷰에서 &#8220;소니는 단순히 뛰어난 하드웨어 공급업체로 남아있을 수는 없다&#8221;라며 &#8220;세계는 변화하고 있다&#8221;라고 말했다.</p>
<p>PSN과 SEM의 완전한 통합이 당장 일어날 수는 없다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아관계자는 &#8220;장기적으로 SEN으로 통합해 나갈 것&#8221;이라고 설명했다. PSN 이름을 SEN으로 바꾼 것은 그 첫 번째 단추다. 하나의 플랫폼에서 하나의 계정으로 접속해 여러 IT 기기에서 여러 콘텐츠를 이용할 수 있도록 하는 밑그림을 소니는 그리는 중이다.</p>
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		<title>청년벤처, 품앗이로 돕는다…&#8217;굿펀딩&#8217;</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 02:26:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>정보라</dc:creator>
				<category><![CDATA[따뜻한 디지털]]></category>
		<category><![CDATA[소셜웹]]></category>
		<category><![CDATA[굿펀딩]]></category>
		<category><![CDATA[크라우드소싱]]></category>
		<category><![CDATA[크라우드펀딩]]></category>
		<category><![CDATA[팝펀딩]]></category>
		<category><![CDATA[한국인터넷금융]]></category>

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		<description><![CDATA[팝펀딩을 운영하는 P2P 금융업체 한국인터넷금융은 크라우드 펀딩 플랫폼 &#8216;굿펀딩&#8217; 서비스를 정식으로 시작한다고 2월7일 밝혔다.
팝펀딩은 &#8220;크라우드 펀딩의 핵심은 커뮤니티인데 우리는 5년간 온라인상에서 자금을 융통하면서 커뮤니티를 활발하게 하는 노하우를 얻었다&#8221;라며 &#8220;5년간의 노하우를 바탕으로 &#8220;아이디어를 바탕으로 투자를 유치하려는 청년 벤처와 소셜 벤처가 이곳에서 자금을 마련하면 좋겠다&#8221;라고 굿펀딩을 소개했다.
크라우드펀딩은 십시일반으로 자금을 모으는 투장방식을 말한다. 기존의 투자자나 투자사에게 뭉칫돈을 투자받는 방식과 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.popfunding.com" target="_blank">팝펀딩</a>을 운영하는 P2P 금융업체 한국인터넷금융은 크라우드 펀딩 플랫폼 <a href="http://www.goodfunding.net/" target="_blank">&#8216;굿펀딩&#8217;</a> 서비스를 정식으로 시작한다고 2월7일 밝혔다.</p>
<p>팝펀딩은 &#8220;크라우드 펀딩의 핵심은 커뮤니티인데 우리는 5년간 온라인상에서 자금을 융통하면서 커뮤니티를 활발하게 하는 노하우를 얻었다&#8221;라며 &#8220;5년간의 노하우를 바탕으로 &#8220;아이디어를 바탕으로 투자를 유치하려는 청년 벤처와 소셜 벤처가 이곳에서 자금을 마련하면 좋겠다&#8221;라고 굿펀딩을 소개했다.</p>
<p>크라우드펀딩은 십시일반으로 자금을 모으는 투장방식을 말한다. 기존의 투자자나 투자사에게 뭉칫돈을 투자받는 방식과 거리가 먼 개념이다. 또한, 방송국이나 큰 사회단체가 진행하는 후원과도 다르다.</p>
<p>2008년 미국에서 등장한 <a href="http://www.indiegogo.com/" target="_blank">인디고고</a>나 <a href="http://www.kickstarter.com/" target="_blank">킥스타터</a>처럼 자금이 필요한 쪽은 특정 프로젝트나 아이디어를 웹에 공개하고 이 프로젝트에 흥미를 느낀 사람들은 소액을 후원하는 방식이다. 여기에서 후원은 거저주는 기부금은 아니다. 후원을 받는 쪽은 자기 작품에 이름을 기재하는 식으로 자그마한 선물을 마련하거나 금액에 따라 프로젝트가 완성되면 해당 프로젝트의 결과물을 제공하는, 일종의 보상을 후원자에게 제공한다. 국내에는 <a href="https://tumblbug.com/" target="_blank">텀블벅</a>, <a href="http://www.socialfunch.org/" target="_blank">소셜펀치</a>, <a href="http://www.fundu.co.kr/" target="_blank">펀듀</a>가 크라우드펀딩 사이트로 알려졌다.</p>
<p>굿펀딩 쪽은 국내는 2011년을 기점으로 약 10여개 업체가 서비스하지만, 대부분 소규모로 운영되거나 문화와 예술 등 특정 분야에 국한됐고 서비스에 대한 일반인의 인식이 부족해 크라우드펀딩이 크게 확산하지 못한 상황이라며 기획 배경에 대해 설명했다.</p>
<p>신현욱 굿펀딩 대표는 &#8220;크라우드펀딩의 핵심은 과거 분리된 자금조달 영역과 홍보˙마케팅 영역을 사회관계망 서비스(SNS)를 기반으로 하여 하나로 연결하는 것&#8221;이라며 &#8220;크라우드펀딩이 이 두 영역을 하나로 엮는 허브로서 소셜벤처나 스타트업이 성장하도록 돕는 역할을 할 수 있을 것&#8221;이라고 기대감을 비쳤다.</p>
<p>굿펀딩은 프로젝트에 제한을 두지 않았으며, 누구나 참여 가능하다. 후원금을 모을 기간을 정하고 이 기간에 목표한 금액을 채우면 10%는 굿펀딩 쪽에 수수료로 떼고 나머지 90%를 받을 수 있다.</p>
<p>굿펀딩에서 후원은 결제와 동시에 이루어지며, 정해진 기간에 목표액이 미달하면 이용자는 해당 금액만큼 환불 받는다.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-95174" href="http://www.bloter.net/archives/95175/goodfunding_crowdfunding_20120207"><img class="aligncenter size-full wp-image-95174" title="Goodfunding_crowdfunding_20120207" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/Goodfunding_crowdfunding_20120207.jpg" alt="크라우드펀딩 사이트 굿펀딩" width="500" height="365" /></a></p>
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		<title>[앱리뷰] 스마트폰 전자지갑 5종</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 10:57:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>이지영</dc:creator>
				<category><![CDATA[블로터리뷰]]></category>
		<category><![CDATA[U+월렛]]></category>
		<category><![CDATA[스마트월렛]]></category>
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		<category><![CDATA[올레마이월렛]]></category>
		<category><![CDATA[월렛]]></category>
		<category><![CDATA[전자지갑]]></category>
		<category><![CDATA[주머니]]></category>
		<category><![CDATA[하나N월렛]]></category>
		<category><![CDATA[하나은행]]></category>

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이동통신사와 금융권이 앞다퉈 &#8216;전자지갑&#8217; 애플리케이션을 출시하고 있다. 근거리무선통신(NFC)이나 QR코드, 선불충전방식까지 지원하는 결제방식도 다양하다. 금방이라도 손 안의 지갑 시대가 열릴 기세다.
전자지갑 시장 초기에는 기존에 사용하고 있는 플라스틱 카드를 모바일로 옮길 수 있는 기능이 중심이었다. 이동통신사들은 각종 가맹점 할인카드와 적립카드가 스마트폰으로 들어가면서 지갑 두께를 얆게 만드는 데 기여했다. NFC를 지원하는 스마트폰이 등장하면서 이를 기반으로 한 결제서비스를 지원하는 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a rel="attachment wp-att-95142" href="http://www.bloter.net/archives/95141/120206-app-review-wallet"><img class="aligncenter size-full wp-image-95142" title="120206 app review wallet" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120206-app-review-wallet.jpg" alt="" width="257" height="221" /></a></p>
<p>이동통신사와 금융권이 앞다퉈 &#8216;전자지갑&#8217; 애플리케이션을 출시하고 있다. 근거리무선통신(NFC)이나 QR코드, 선불충전방식까지 지원하는 결제방식도 다양하다. 금방이라도 손 안의 지갑 시대가 열릴 기세다.</p>
<p>전자지갑 시장 초기에는 기존에 사용하고 있는 플라스틱 카드를 모바일로 옮길 수 있는 기능이 중심이었다. 이동통신사들은 각종 가맹점 할인카드와 적립카드가 스마트폰으로 들어가면서 지갑 두께를 얆게 만드는 데 기여했다. NFC를 지원하는 스마트폰이 등장하면서 이를 기반으로 한 결제서비스를 지원하는 앱이 등장했다. NFC 동글이 있는 가맹점에서는 스마트폰만 갖다대면 물건 값이 계산됐다. 지갑에 돈 넣고 다닐 일이 줄어들었다.</p>
<p>결제시장을 뺏길세라 은행권이 전자지갑 시장에 뛰어들었다. 처음엔 모바일 카드를 발급하는 수준에 그쳤지만 이제는 아예 전자지갑 앱을 선보였다. 신한은행과 하나은행이 은행권에서는 선불충전 방식을 활용한 전자지갑 앱을 출시했다. 이동통신사가 만든 전자지갑 앱들과 다르게 가상계좌를 통한 송금을 지원한다는 점을 무기로 들고 나왔다.</p>
<p>국내에 전자지갑이 등장한 지 약 2년. 이동통신사에서 출시한 전자지갑 앱 3종과 은행권이 출시한 앱 2종을 대상으로 실제 생활에서는 이들을 어떻게 사용할 수 있는지 살펴봤다.</p>
<p><strong><a rel="attachment wp-att-95143" href="http://www.bloter.net/archives/95141/120206-app-review-smart-wallet"><img class="alignleft size-medium wp-image-95143" style="margin: 10px;border: 1px solid black" title="120206 app review smart wallet" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120206-app-review-smart-wallet-212x375.jpg" alt="" width="172" height="304" /></a><a href="http://ko.androidzoom.com/android_applications/lifestyle/30_uwle.html">SK텔레콤 &#8216;스마트월렛&#8217;</a></strong></p>
<p>국내에서 처음으로 등장한 모바일 전자결제 지원 앱이다. 등장한 지 오래된만큼 사용자도 꽤 많다. SK텔레콤이 지난해 11월 기준 앱 사용자가 300만명을 돌파했다고 밝힐 정도다. 사용자 반응도 나쁘지 않다. 우선 지갑 부피를 차지한 멤버십카드를 스마트폰으로 다 옮겨놓을 수 있다는 장점이 있다.</p>
<p>스마트월렛은 제휴사 멤버십카드를 직접 발급받아 휴대폰에 저장할 수 있다. 사용하는 멤버십카드가 없을 경우엔 직접 번호를 입력해 등록할 수 있다.</p>
<p>스마트월렛과 제휴 관계에 있는 업체들이 발급하는 쿠폰이나 기프티콘도 구매해서 사용할 수 있다. 구매한 제품은 오프라인 매장에서 실제 물건으로 교환할 수 있다. 휴대폰 소액결제나, 모바일 신용카드, T머니를 통해 직접 결제할 수도 있다. 신용카드와 T머니 넣기는 갤럭시S와 갤럭시S2에서, 휴대폰 소액결제는 안드로이드나 iOS 운영체제를 지원하는 기기에서만 사용 가능하다.</p>
<p>스마트월렛의 장점으로 꼽는 또다른 기능은 바로 &#8216;가계부&#8217;이다. 신용카드 회사로부터 직접 정보를 긁어와서 사용자가 한 달에 얼마나 쓰는지, 매달 사용 금액 추이를 살펴볼 수 있다.</p>
<p>스마트월렛은 SK텔레콤 가입자가 아니어도 사용할 수 있다. 지난해 SK텔레콤 플랫폼 자회사로 독립한 SK플래닛이 지난해 10월 이후 스마트월렛 서비스를 도맡고 있다.</p>
<p><strong><a href="http://ko.androidzoom.com/android_applications/finance/lg-u_bctbi.html">LG유플러스 &#8216;유플러스 스마트월렛&#8217;</a><a rel="attachment wp-att-95144" href="http://www.bloter.net/archives/95141/120206-lgusmartwalle"><img class="alignright size-medium wp-image-95144" style="margin: 10px;border: 1px solid black" title="120206 lgusmartwalle" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120206-lgusmartwalle-225x375.jpg" alt="" width="135" height="225" /></a><br />
</strong></p>
<p>LG유플러스는 이동통신사 중에서는 2번째로 전자지갑 앱을 선보였다. 안타깝게도 LG유플러스 가입자가 아니면 이 앱을 사용할 수 없다. 그래서인지 지난해 8월에 출시됐음에도 안드로이드마켓을 통해 앱을 내려받은 사용자는 2월6일 저녁 6시 기준 139명으로 꽤 적다.</p>
<p>LG유플러스쪽은 SK텔레콤 스마트월렛과 차별화되는 이 앱의 특징으로 &#8216;할인검색&#8217;과 &#8216;나만의 금고&#8217; 기능을 내세웠다. 유플러스 스마트월렛도 멤버십카드 등록 기능을 제공하지만, 할인검색 기능을 통해 각 카드사별 혜택과 이용 가능한 매장을 표시하거나 매장에서 할인 적립되는 카드를 알려준다.</p>
<p>&#8216;나만의 금고&#8217;는 사용자의 계좌를 언전하게 관리할 수 있는 기능이다. 자주 사용하는 계좌를 입력한 다음 비밀번호를 걸기 때문에 다른 사용자가 해당 계좌 정보를 못 보게 했다. 쿠폰이나 기프티콘 구매 기능은 제공하지 않지만 멤버십 제휴사의 할인과 특별 쿠폰을 내려받아 사용할 수 있다.</p>
<p><strong><a rel="attachment wp-att-95145" href="http://www.bloter.net/archives/95141/120206-olleh-my-wallet"><img class="alignleft size-medium wp-image-95145" style="margin: 10px;border: 1px solid black" title="120206 olleh my wallet" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120206-olleh-my-wallet-212x375.jpg" alt="" width="148" height="263" /></a><a href="http://ko.androidzoom.com/android_applications/lifestyle/_bwpyd.html">KT &#8216;올레마이월렛</a>&#8216;</strong></p>
<p>올레마이월렛은 지난해 11월 출시됐다. 스마트월렛과 유플러스 스마트월렛의 기능을 적절히 섞은 모양새다.</p>
<p>스마트월렛과 마찬가지로 KT고객이 아니더라도 해당 앱을 사용할 수 있다. 단, 쿠폰 구입시 최초 1회에 한해 사용자 주소와 e메일을 입력해야 한다.</p>
<p>올레마이월렛은 NFC를 바탕으로 한 결제 기능을 지원한다. NFC 기능을 지원하지 않는 기기를 구매한 사용자라면 올레마이월렛은 지갑처럼 느껴지지 않을 수 있다. NFC 외 다른 결제는 지원하지 않기 때문이다.</p>
<p>스마트월렛과 마찬가지로 멤버십카드 등록을 지원하지만, 오프라인 매장에서 물물교환할 수 있는 쿠폰이나 기프티콘은 지원하지 않는다. 할인쿠폰을 지급할 뿐이다. 그렇기 때문에 보안카드 기능이 무의미하게 느껴질 수 있다. 이 앱에 자물쇠 카드나, 보안카드 번호를 등록해서 사용하기에는 해당 기능만 가진 다른 앱들이 너무 많다.</p>
<p>그 대신 올레마이월렛은 사용자의 위치를 기반으로 한 가장 큰 할인 혜택을 받을 수 있는 신용카드를 추천하는 기능을 제공한다. 주변 가맹점의 할인정보를 바탕으로 어떤 카드로 해당 가맹점에서 가장 큰 혜택을 누릴 수 있는지를 알려준다.</p>
<p><strong><a href="http://ko.androidzoom.com/android_applications/finance/zoomoney_bylbw.html">신한은행 &#8216;주머니</a>&#8216;<a rel="attachment wp-att-95146" href="http://www.bloter.net/archives/95141/120206-zoomoney"><img class="alignright size-medium wp-image-95146" style="margin: 10px;border: 1px solid black" title="120206 zoomoney" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120206-zoomoney-212x375.jpg" alt="" width="163" height="289" /></a><br />
</strong></p>
<p>신한은행과 KT가 손잡고 내놓은 선불형 전자화폐 서비스다. 이름이 주머니인 만큼 동물 캐릭터로 애플리케이션이 꾸며져 있어 아기자기한 맛이 있다.</p>
<p>이 앱은 이동통신사가 만들어낸 앱과 달리 결제 기능에 충실하다. 돈을 담고 있는 지갑 기능에 초점이 맞춰져 있다. 그래서 멤버십카드 등록 같은 기능이 없다.</p>
<p>사용 방법은 단순하다. 신한은행 고객이라면 직접 본인의 계좌와 연동해서 금액을 충전해 사용할 수 있다. 신한은행 고객이 아니더라도 가상계좌 입금을 통해 충전이 가능하다. 충전된 금액은 QR코드나 NFC,  KT 휴대폰 요금 납부에 사용할 수 있다. QR코드는 QR코드 결제를 지원하는 상품에 대해서만 스마트 기기로 코드를 인식해 결제가 가능하다.</p>
<p>특정 통신사 가입이나 은행계좌 보유 없이 휴대폰 번호만으로도 송금이 가능하다. 충전된 금액은 상대방 휴대폰 번호로 보낼 수 있다. 일반적인 계좌 이체도 가능하다. 단, 공인인증서가 필요없이 모바일 결제가 가능한 범위인 1일 50만원, 1회 30만원 안에서 송금이 가능하다. 충전한 금액을 은행 계좌로 환급받을 수도 있다.</p>
<p><strong><a rel="attachment wp-att-95147" href="http://www.bloter.net/archives/95141/120206-hana-n-wallet"><img class="size-medium wp-image-95147 alignleft" style="margin: 10px;border: 1px solid black" title="120206 hana n wallet" src="http://www.bloter.net/files/2012/02/120206-hana-n-wallet-249x375.jpg" alt="" width="159" height="240" /></a><a href="http://ko.androidzoom.com/android_applications/finance/n-wallet_byrak.html">하나은행 &#8216;하나N월렛</a>&#8216;</strong></p>
<p>안타깝게도 불과 2일 차이로 국내 최초 선불형 전자화폐 서비스라는 타이틀을 빼앗긴 앱이다. 그러나 선보이는 기능은 &#8216;주머니&#8217;와 좀 다르다. 하나N월렛은 오히려 이동통신사들이 출시한 전자지갑 앱에 은행의 장점인 결제기능을 담았다고 볼 수 있다.</p>
<p>해당 앱에 가상화폐를 충전해서 사용하는 방식은 주머니와 같다. 이를 휴대폰 번호로 송금할 수 있다는 기능도 같다. 그러나 하나N웰렛은 이용 방식이 좀 더 다양하다. 우선 충전된 금액으로 해당 앱에 입주한 가맹점들의 쿠폰을 구입해서 오프라인 매장에서 교환할 수 있다. 쿠폰과 기프티콘 기능도 지원한다.</p>
<p>그리고 근처 ATM 기기에서 앱에 충전된 금액을 인출할 수 있다. 근처 ATM 기기에 인증번호를 입력하면 앱에 충전된 금액을 실물화폐로 교환할 수 있다.</p>
<p>상대방에게 용돈을 달라고 &#8216;조르기&#8217;도 가능하다. 원하는 금액을 입력한 다음 상대방 전화번호를 입력해서 전송하면 옆에 사진처럼 상대방에게 어떤 사용자가 얼마만큼의 금액을 필요로 하는지를 문자로 전송해준다.</p>
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