Bloter.net블로터 http://www.bloter.net 블로터닷넷 Tue, 21 Oct 2014 10:01:31 +0000 ko-KR hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.9.2 중국 정부, 아이클라우드 서버 도청했나 http://www.bloter.net/archives/210429 http://www.bloter.net/archives/210429#comments Tue, 21 Oct 2014 10:00:46 +0000 http://www.bloter.net/?p=210429 중국 정부가 중국 애플 사용자의 정보를 들여다봤다는 의혹이 제기됐다.

중국내 인터넷 검열을 감시하는 비영리단체 그레이트파이어는 중국 정부가 아이클라우드 서버의 로그인 정보를 가로채려 들었다고 10월20일(현지시각) 주장했다. 그레이트파이어는 중국에서 구글과 야후에 접속하는 누리꾼이 ‘중간자 공격(MITM·man-in-the-middle-attack)’을 받는다고 폭로한 바 있다.

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중간자 공격은 인터넷상에서 벌어지는 도청 활동이다. 악성 해커가 데이터가 오가는 길목을 지키고 서서 오가는 정보를 들여다보는 것이다. 겉 보기에는 ㄱ과 ㄴ이 직접 대화를 나누는 것 같아 보이지만, 사실 ㄱ과 ㄴ 사이에 ㄷ이 끼어들어 대화를 통제한다.

그레이트파이어는 중국에서 아이클라우드 서버로 통하는 길목에서 중간자 공격이 일어났다고 밝혔다. 누군가 중국 애플 사용자의 데이터를 모두 들여다보려 들었다는 뜻이다. 아이클라우드 서버에 접속하는 아이디와 비밀번호를 중간에서 가로채면, 그 사용자가 보낸 아이메시지는 물론이고 아이클라우드와 연동한 사진, 연락처 등 각종 정보를 빼돌릴 수 있다.

이번 중간자 공격은 중국에서 새 아이폰이 발매될 때를 노려 이뤄졌다. 그레이트파이어는 이번 공격이 “홍콩 민주화 시위 관련 메시지가 중국 본토로 흘러들어오는 것을 감시하려는 의도일 수 있다”고 풀이했다. 이달 초 홍콩 아이폰 사용자를 노린 복잡한 iOS 악성코드가 발견된 적 있다. 중국 정부는 홍콩 시위 사진이 중국 본토로 퍼지는 것을 막으려고 인스타그램을 차단하기도 했다. 이런 상황에 아이클라우드 서버를 노린 중간자 공격이 일어났기 때문에 중국 정부가 의심스럽다는 것이 그레이트파이어의 주장이다.

중간자 공격을 피해 아이클라우드 로그인 정보를 지키려면 어떻게 해야 할까. 그레이트파이어는 파이어폭스나 구글크롬 같이 믿을 만한 웹브라우저를 사용하라고 권했다. 중간자 공격이 벌어지는 와중에 아이클라우드에 접속하려고 시도할 경우 두 웹브라우저는 사용자를 막아세운다. 중요한 정보가 흘러가지 않도록 사전에 예방하는 것이다. 반면 중국 누리꾼이 애용하는 ‘퀴후 360 시큐어 브라우저’는 사용자에게 아무 경고 메시지도 보여주지 않는다. 로그인 정보가 털렸다는 사실조차 알 수 없는 셈이다.

또 다른 방법으로는 인터넷 우회로를 이용해 아이클라우드에 접속하는 것이다. 가상사설망(VPN) 등을 이용해 중국이 아닌 다른 나라를 경유해 접속하면 중국 애플 사용자를 노린 중간자 공격망을 피할 수 있다.

그레이트파이어는 아이클라우드 계정에 이중 인증 절차를 활성화해두라고 조언했다. 이중 인증 절차를 거치도록 해두면 혹여 아이클라우드 계정 아이디와 비밀번호가 유출되더라도 해커가 아이클라우드에 접속할 수 없도록 막을 수 있다.

다행스러운 점은 애플이 보안 대책을 강화하고 나섰다는 점이다. 애플은 최근 발표한 모바일 운영체제 iOS8에 암호화 기능을 넣어 모든 데이터를 암호화했다고 밝혔다. 이 덕분에 애플 스스로도 사용자 데이터를 들여다 볼 수 없다는 말도 덧붙였다. 미국 국가정보국(NSA)의 감시 활동에서 사용자를 보호하려는 조치였지만, 중국내 애플 사용자도 함께 덕을 볼 수 있을 것으로 보인다.

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IBM “3분기 성적, 실망스럽습니다” http://www.bloter.net/archives/210332 http://www.bloter.net/archives/210332#comments Tue, 21 Oct 2014 08:53:07 +0000 http://www.bloter.net/?p=210332 IBM이 10월20일 3분기 실적을 발표했다. 하드웨어 분야에선 이전보다 매출이 하락하고 클라우드, 소프트웨어, 모바일, 분석 등에선 선방했다. 지니 로메티 IBM 최고경영자(CEO)는 “이번 성과가 실망스럽다”라며 “앞으로 클라우드, 데이터 분석, 소셜, 모바일 등에 더 집중하겠다”라고 설명했다.

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IBM은 같은 날 반도체 사업을 글로벌파운더리에 매각한다는 소식도 전했다. 올해 초 x86서버 사업부를 매각한 것과 동일한 전략으로, 큰 수익을 나지 않은 분야는 팔고 새로운 사업에 집중할 수 있는 역량을 만들겠다는 심산이다.

IBM 3분기 순이익은 35억달러다. 지난해 3분기 순이익이 41억달러이니, 17% 하락한 셈이다. 특히 하드웨어 분야가 힘을 내지 못하고 있다. IBM에서 서버와 스토리지 제품을 만드는 시스템 테크놀로지 그룹 수익은 전년도 3분기와 비교했을 때 15% 줄어들었다. ‘파워 시스템’ 매출은 12% 줄었고, ‘시스템 X’ 제품은 10%, ‘시스템 Z’ 메인프레임 서버 제품은 35% 감소했다. 시스템 스토리지도 6% 감소했다.

하드웨어에서는 두드러진 성과를 보이는 게 없지만, 다행히 새로운 사업들이 매출을 올려줬다. 먼저 클라우드 부문을 보자. IBM은 IaaS ‘소프트레이어’와 PaaS ‘블루믹스’ 서비스를 올해 공식 출시했다. 클라우드 업계 후발주자이지만 인수합병으로 기술력을 높이고 있다. ‘베어메탈’이라는 가상화되지 않은 클라우드 자원을 제공해 고성능 기능을 내고픈 고객에게 경쟁력을 내세우고 있다. IBM은 “클라우드 부분 매출은 전년도 대비 50% 성장했다”라고 밝혔다.

모바일 분야는 전년도 대비 2배 성장했다. IBM 모바일 사업을 위해 BYOD 솔루션이나 서비스를 개발하고 있다. 최근 이를 위해 애플과 손을 잡고 iOS 사용자를 위한 모바일 솔루션을 따로 지원하고 있다. 기업에서 모바일 기기가 자주 사용되면서, 모바일 관련 엔터프라이즈 솔루션 시장에 적극적으로 대비하는 셈이다.

이외에도 보안사업 수익은 전년대비 20% 올랐고, 데이터 분석에 관한 솔루션 사업 수익도 8% 올랐다. IBM은 ‘왓슨’이라는 데이터 분석 도구이자 인공지능 기술에 대대적인 투자를 하고 있다. 올해 따로 왓슨 그룹을 분리해 부서를 만들기도 했다.

IBM은 지역별 매출에 대해서도 언급했다. 미국과 유럽 중동 지역에선 2% 정도 매출이 감소했지만, 아시아 태평양 지역에선 이보다 많은 9%정도 하락했다. 신흥시장이라고 불리는 BRIC (브라질, 러시아, 인도, 중국) 국가에서도 별다른 경쟁력을 내세우지 못하는 것으로 보인다. 해당 국가들의 수익은 전년도 대비 평균 7% 감소했다.

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3분기 애플 성적, 아이폰·맥 ‘방긋’ 아이패드 ‘울컥’ http://www.bloter.net/archives/210397 http://www.bloter.net/archives/210397#comments Tue, 21 Oct 2014 08:46:24 +0000 http://www.bloter.net/?p=210397 애플이 미국 현지시각으로 10월20일 3분기(애플 회계연도 4분기) 실적을 발표했다. 매출과 영업이익, 제품별 판매량 등 모든 면에서 예상치를 뛰어넘었다. 그야말로 ‘어닝 서프라이즈’다. 애플보다 조금 더 일찍 3분기 실적을 발표한 삼성전자의 ‘어닝 쇼크’와 대비된다.

애플은 지난 7월부터 9월 까지 총 421억달러 매출을 올렸다. 순이익은 85억달러다. 우리돈으로 따지면 매출은 44조원, 순이익은 9조원 가까이 된다. 매출 면에서는 지난 2013년 같은 기간 기록한 374억달러에서 12% 성장했고, 순이익은 지난 2013년 3분기 75억달러를 기록한 바 있으니 이번 분기 12% 정도 성장했다. 원래 미국 증권시장에서는 애플의 이번 분기 매출을 400억달러 정도로 예상하고 있었다.

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아이폰6∙플러스 9일치 판매량만 집계했음에도 매출 ‘껑충’

애플 매출을 견인한 제품군은 단연 아이폰이다. 애플은 지난 3개월 동안 전세계에서 총 3927만대의 아이폰을 팔았다. 2013년 3분기에는 3379만대를 판매했으니 판매량 면에서 1년 전보다 16% 성장했다.

특히, 새 아이폰을 판매한 시기 중 극히 일부만 이번 통계에 포함돼 있다는 점에서 놀랍다. 이번 분기 아이폰 판매량은 9월27일까지의 집계만을 포함하고 있기 때문이다. 애플은 미국 현지시각으로 9월19일부터 새 ‘아이폰6′과 ‘아이폰6플러스’를 판매하기 시작했다. 날짜로 따지면, 분기 실적에 쓰인 데이터는 새 아이폰 판매를 시작하고 불과 9일 동안 판매된 매출만 포함하고 있는 셈이다.

애플이 정확한 숫자를 밝힌 것은 아니지만, 아이폰6와 아이폰6플러스는 판매가 시작되고 3일 후인 9월22일 1천만대가 넘게 팔렸다. 3분기 동안 애플이 팔아치운 아이폰 3927만대 중 절반 이상이 아이폰6와 아이폰6플러스에 쏠려 있을 것이라는 계산도 억지는 아니다. 애플은 10월17일부터 중국에, 10월31일부터는 국내에서 아이폰6와 아이폰6플러스 판매를 시작한다. 오는 31일까지 최초 출시보다 23개 나라에서 새 아이폰을 추가로 출시한다. 아이폰6와 아이폰6플러스 판매량이 고스란히 포함될 4분기 실적이 어떻게 나올지 기대된다.

집계 기간 새 제품군이 마련되지 않았던 아이패드 부문은 매출과 판매량 모두 떨어졌다. 아이패드로 얻은 매출은 53억달러 수준이다. 1년 전에는 아이패드로 61억달러 매출을 올린 바 있다. 14% 가량 마이너스 성장을 한 셈이다. 2014년 3분기 판매 대수는 1231만대. 2013년 3분기 기록한 1407만대보다 13% 가량 줄어들었다.

아이패드의 성적도 개선의 여지는 남아 있다. 애플은 지난 10월16일 ‘아이패드에어2’와 ‘아이패드미니3’를 발표한 바 있다. 4분기에서 아이패드 제품군의 성적이 어떻게 바뀔지 관심사다.

맥 제품군은 애플 역사상 최대 판매량을 기록했다. 지난 3개월 동안 팔린 맥 컴퓨터는 총 552만대 수준, 지난 2013년 같은 기간 판매된 457만대에서 21% 가량 뛰어오른 숫자다. 매출은 1년 전보다 18% 늘어났다.

맥 제품군의 선전은 실제 전세계 PC 시장 조사에도 영향을 미쳤다. 시장조사업체 IDC가 지난 10월8일 발표한 2014년 3분기 전세계 PC 시장 통계에서 애플은 전세계 5위 PC 업체로 뛰어올랐다. 미국에서는 에이수스와 종종 5위 자리를 두고 박빙으로 다퉜지만, 전세계 무대에서 5위에 오른 것은 이번이 처음이다. IDC 자료를 보면, 애플의 PC 시장 점유율은 이번 분기 6.3%를 기록한 것으로 나타났다.

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애플의 2014년 획연도 4분기 실적(제품별)

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애플의 2014년 획연도 4분기 실적(지역별)

미국∙유럽 강세 속 신통찮은 아시아…중국은 ‘잠룡’

여전히 애플은 미국과 유럽 등지에서 더 인기가 높다. 중국은 일본과 그 외 아시아 지역에서 버는 것보다 더 많은 돈을 벌고 있지만, 여전히 애플에 있어서 ‘잠자는 용’이라는 분석이 설득력 있다.

애플은 2014년 3분기 3개월 동안 미국에서 1624만달러 매출을 올렸다. 유럽에서는 953만달러, 중국에서는 577억달러 매출을 올렸으니 미국의 매출이 유럽과 중국을 더한 것과 비슷한 수준이다. 다만 유럽의 매출 성장세는 나쁘지 않다. 2013년 3분기 애플의 유럽 지역 매출은 800억달러였는데, 이번 분기 19% 이상 성장했다. 미국의 매출 성장률은 17% 정도다.

‘중국 효과’는 아직 애플에 미미한 것으로 드러났다. 2013년 3분기 애플의 중국 매출은 573억달러였는데, 이번 분기 1% 성장한 577억달러를 기록했을 뿐이다. 애플에 있어서 중국의 매출 개선은 지난 17일부터 판매를 시작한 아이폰6와 아이폰6플러스에 달렸다.

일본에서 거둔 매출은 350억달러 수준으로 1년 전보다 약 5% 가까이 늘어났다. 일본과 중국을 제외한 다른 아시아 지역에서는 마이너스 성장을 기록했다. 한국과 동남아시아 등 아시아 국가에서 애플은 이번 분기 192억달러 매출을 올렸다. 1년 전보다 약 3% 가까이 줄어든 숫자다.

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팔로알토, “클라우드·모바일 보안도 맡겨주오” http://www.bloter.net/archives/210340 http://www.bloter.net/archives/210340#comments Tue, 21 Oct 2014 07:48:14 +0000 http://www.bloter.net/?p=210340 네트워크 보안 전문회사 팔로알토네트웍스(아래 팔로알토)가 엔터프라이즈 보안 기업으로 거듭나고 있다.

팔로알토는 10월21일 오전 서울 중구 프라자호텔에서 기자간담회를 열고 클라우드, 모바일, 엔드포인트 분야 보안 솔루션을 확충했다고 발표했다. 네트워크 보안에만 머물지 않고 전사적인 보안 서비스를 제공하려는 포석이다. 네트워크 보안 부문을 총괄하는 리 클라리치 팔로알토 제품 운영 및 관리 수석부사장은 “고객의 요구에 부응하는 차원에서 새 제품을 내놓았다”라고 설명했다.

리 클라리치 부사장은 이날 3가지 신제품을 발표했다. 클라우드 보안 솔루션 ‘팔로알토네트웍스 VM-시리즈’와 모바일 보안 솔루션 ‘글로벌프로텍트 MSM’, 엔드포인트 보안 솔루션 ‘트랩스’다.

리 클라리치 팔로알토 네트웍스 제품 운영 및 관리 수석 부사장

▲리 클라리치 팔로알토 네트웍스 제품 운영 및 관리 수석 부사장

클라우드 환경도 보호하는 가상 방화벽, VM-시리즈

팔로알토네트웍스 VM-시리즈는 클라우드 환경에서도 데이터와 응용프로그램을 보호할 수 있도록 돕는 가상 방화벽이다. 아마존웹서비스(AWS) 같은 퍼블릭 클라우드 서비스가 인기를 모으는 요즘이다. 각 회사가 서버실을 구축하고 직접 데이터센터를 만드는 것보다 비용을 아끼면서도 더 많은 자원을 활용할 수 있기 때문이다.

많은 회사가 공공 클라우드 서비스를 이용하고 싶어한다. 헌데 걸림돌이 하나 있다. 보안 문제다. 자사가 직접 통제할 수 없는 퍼블릭 클라우드가 안전한지 확실할 수 없는 탓이다. 리 클라리치 부사장은 “내가 지금까지 만난 거의 모든 기업이 하이브리드 클라우드 환경으로 옮겨가고 싶어했지만, 보안 문제 때문에 그렇게 하지 못했다”라며 클라우드 보안 솔루션을 내놓은 배경을 밝혔다.

팔로알토 VM-시리즈는 AWS뿐 아니라 리눅스에서 가상컴퓨팅 환경을 구현하는 오픈소스 하이퍼바이저 KVM(Kernel-based Virtual Machine)에서도 작동한다. 덕분에 주요 클라우드 서비스에서 팔로알토의 가상 방화벽이 제공하는 보안 서비스를 활용할 수 있게 됐다.

또 가상화 전문회사 VM웨어와 파트너십을 강화해 VM웨어가 제공하는 기업용 퍼블릭 클라우드 서비스 ‘VM웨어 v클라우드에어’에 팔로알토 VM-시리즈를 구축할 수 있다.

모바일 기기용 보안 서비스, 글로벌프로텍트 MSM

‘글로벌프로텍트 MSM’(GlobalProtect Mobile Security Manager)는 모바일 기기와 그 기기에서 오가는 데이터를 모두 보호하는 솔루션이다.

모바일 기기는 이동성이 높다. 그래서 보안 대책이 잘 갖춰진 회사 내부 네트워크만이 아니라 보안이 허술한 외부 네트워크에도 접속할 일이 많다. 카페나 집 무선 인터넷에서 악성코드에 감염된 스마트폰이 회사 내부망에 연결되면 악성코드가 순식간에 퍼져나갈 수 있다. 이런 일을 막으려면 모바일 기기에도 적절한 보안 대책을 마련해야 한다. 개인의 모바일 기기를 업무에도 활용하는 BYOD 환경이 확산되는 추세이므로 이런 문제는 간과해선 안 된다.

모바일 기기를 보호하려면 내부뿐 아니라 바깥에서도 보안 대책이 작동하도록 해야 한다. 글로벌프로텍트는 솔루션 하나로 기기 보호와 권한 통제, 데이터 관리 기능을 모두 제공한다.

글로벌프로텍트는 모바일 기기에 작은 에이전트 형태로 설치된다. 에이전트는 자동으로 사용자의 기기를 팔로알토 클라우드 서버에 연결해 모든 트래픽을 분석하도록 한다. 모바일 기기에서도 팔로알토 차세대 방화벽을 이용할 수 있도록 한 셈이다.

팔로알토가 전문 분야인 네트워크 보안뿐 아니라 클라우드와 모바일 기기, 엔드포인트까지 영역을 확장하며 엔터프라이즈 보안 기업으로 발돋움하러 나섰다

▲팔로알토가 전문 분야인 네트워크 보안뿐 아니라 클라우드와 모바일 기기, 엔드포인트까지 영역을 확장하며 엔터프라이즈 보안 기업으로 발돋움하러 나섰다

제로데이 공격도 막는 엔드포인트 보안 솔루션, 트랩스

리 클라리치 부사장은 보안 허점을 몰라도 취약점을 노린 공격을 막아낸다며 엔드포인트 보안 솔루션 ‘트랩스’도 소개했다. 트랩스는 지난 4월 초 팔로알토가 인수한 이스라엘 보안회사 사이베라 제품이다.

트랩스는 소프트웨어 취약점을 악용하는 공격 예방, 악성코드 공격 차단, 차단한 공격 포렌식 데이터 기록 및 관리 기능을 제공한다. 리 클라리치 부사장은 트랩스 프로그램 자체가 가벼워 작업 효율에 큰 영향을 미치지 않으면서도 보안 관리자가 쉽게 엔드포인트를 관리할 수 있다고 설명했다. 또 클라우드 서버와 네트워크로 연동돼 능동적인 보안 대첵을 제공한다고 밝혔다.

트랩스의 가장 큰 특징은 시그니처가 아니라 공격자가 사용하는 공격 기법을 탐지한다는 점이다. 모든 소프트웨어에는 버그나 취약점이 있다. 이를 찾아내 고치는 일은 소프트웨어가 존재하는 한 끝없이 해야 할 작업이다. 이런 접근법은 한계가 있다. 악성 해커가 먼저 취약점을 발견해 공격에 악용하면 손쓸 방법이 없다는 점이다.

팔로알토는 다른 각도로 접근했다. 취약점은 무수히 많아도 이것을 활용한 공격 기법은 그렇게 많지 않다는 데 착안했다. 트랩스는 힙 스프레이, 버퍼 오버플로우, 샌드박스 우회 등 취약점 공격에 이용되는 공격 기법이 애초에 실행되지 못하도록 막는다. 공격 기법을 사용할 수 없으니 취약점이 있어도 활용할 길이 없어진다. 리 클라리치 부사장은 이를 그라피티 아티스트에게서 스프레이를 빼앗는 일에 비유했다.

“골목에 낙서하는 그라피티 아티스트를 막는다고 칩시다. 그가 매일 밤 어디서 낙서하는지 예측해서 막을 수도 있고, 스프레이 깡통 자체를 빼앗아 버리는 방법도 있습니다. 둘 중 어느 방법이 더 막기 쉬울까요.”

리 클라리치 부사장은 엔트포인트 보안 시장의 현상황을 팔로알토가 처음 차세대 방화벽을 내놓았던 8년 전 네트워크 보안 시장에 빗대며 자신감을 드러냈다.

“엔드포인트 보안 시장은 8년 전 네트워크 시장과 똑같아요. 기존 네트워크 보안회사는 고객을 실망시킬 때였죠. 기술 혁신도 일어나지 않았고, 제품이 제 역할을 수행하지도 못했어요. 그때 팔로알토가 시장에 뛰어들었죠. 지금 엔드포인트 보안 시장도 마찬가지라고 봅니다.”

그는 언젠가 트랩스가 바이러스 백신을 대체할 수 있다고 낙관했다.

“팔로알토가 처음 출범하며 차세대 방화벽을 들고 나왔을 때 노린 바는 기존 방화벽을 대체하는 것이었습니다. 단기적으로는 기존 방화벽과 공존하며 보완적인 역할을 했지만, 시간이 지나면서 서서히 차세대 방화벽이 대세가 됐죠. 엔드포인트 분야도 마찬가지로 지금은 보완재지만 나중에는 대체재로 작동할 거라고 봅니다.”

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에릭슨 “방송 환경, 케이블에서 넷플릭스로 이동” http://www.bloter.net/archives/210363 http://www.bloter.net/archives/210363#comments Tue, 21 Oct 2014 07:37:22 +0000 http://www.bloter.net/?p=210363 에릭슨LG가 방송과 영상 콘텐츠가 모바일을 만나 변하고 있는 과정을 소개했다. 여전히 모바일 영상 흐름은 OTT에서 시작한다. OTT는 방송 시장에서 빠르게 성장하고 있다.

몇 년 전만 해도 인기 드라마를 보기 위해 방송 시간에 맞추어 TV 앞에 모여 앉는 것이 당연한 일이었다. 그 시간을 놓쳤다가는 재방송 시간을 기다려야 했다. 하지만 이제는 제때 실시간 방송을 놓쳤다고 해도 문제가 될 게 없다. 그리고 방송 콘텐츠를 보는 장소조차도 전혀 제약이 되지 않는다.

이런 흐름은 굳이 숫자나 그래프를 꺼내지 않더라도 모바일이 우리 곁에 오면서 이미 온몸으로 체감하고 있는 현상이다. 특히 OTT가 실제 방송 시장에 직접적으로 영향을 끼치고 있는 미국의 사례가 볼만하다.

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여전히 가장 많은 이들이 보는 주문형 영상 서비스는 유튜브다. 에릭슨이 미국에서 조사한 자료에 따르면 60% 가까운 이용자가 유튜브를 이용하고 있다. 그리고 그 다음이 넷플릭스로 이용자가 50%에 달한다. 절반 가까운 이들이 유료 영상 콘텐츠를 이용하고 있다. 그 뒤의 순위도 볼만하다. 훌루가 약 30%, 아마존 프라임이 약 20%, 그리고 HBO고가 15%에 달한다.

유튜브는 모바일 네트워크와 스마트폰이 퍼져 있는 지역에서는 어디나 공통적으로 가장 많은 이들이 쓰는 서비스다. 그런데 유튜브 외 나머지 인기 영상 서비스들은 기존의 지상파 방송과 케이블TV 등의 역할을 대체하는 것들이 떠오르고 있다. 이는 영상을 소비하는 기기의 변화라는 관점으로도 볼 수 있지만 영상을 전송하는 매개체가 전파나 케이블 대신 인터넷으로 바뀌어가고 있다는 해석도 가능하다.

OTT가 기존 콘텐츠 유통 구조를 뒤엎는 대표적인 사례가 미국이다. 미국은 케이블 방송이 가장 활발한 국가다. 수백개의 케이블 채널이 지상파 이상의 영향력을 갖고 있는 시장이다. 그 시장에서 인터넷과 모바일 등을 통한 OTT 시장이 빠르게 성장하고 있다. 이유는 역시 케이블 방송에 비해 저렴해서다. 하지만 최근에는 단순히 싼 값에 영상을 보여주는 것 외에도 HD나 4K 등 화질 면에서도 기존 방송 플랫폼들의 장점을 흡수하고 있다.

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유료 콘텐츠의 경우에는 아이튠즈처럼 개별 콘텐츠의 구매로 이뤄지는 것과 월 단위로 결제하는 넷플릭스 형태의 구독형 방식이 있다. 대체로 최신 영화나 고화질의 콘텐츠 등 특수성이 있는 영상은 개별 구매가 이뤄지지만 대부분 저렴한 요금과 제한 없이 볼 수 있는 것 때문에 구독형 서비스가 인기를 끌고 있다. 하지만 반드시 구독형 서비스에만 의존하는 것이 아니라 사람들은 여전히 실시간 스포츠 중계나 방송을 보고 있기 때문에 대체라기 보다는 병행에 가깝다. 하지만 최근 들어서는 기존 케이블 TV를 끊고 대신 OTT를 쓰는 이른바 ‘코드 커팅’ 현상도 두드러지고 있다는 것이 에릭슨의 조사 결과다.

재미있는 현상은 구독형 서비스의 인기가 ‘몰아보기’와 관계가 있다는 점이다. 넷플릭스 같은 구독형 서비스가 등장하면서다. 에릭슨의 조사 결과 10명 중 5명의 소비자는 TV시리즈가 한번에 등록되길 바라고 이를 원하는 시간에 연속해서 시청하는 것을 선호하는 것으로 나타났다. 이는 우리나라에서도 두드러지는 이용 패턴으로, 드라마가 중반쯤 진행됐을 때 흥미를 느껴서 VOD로 처음부터 보는 형태가 흔히 일어나고 있다.

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방송을 보는 형태의 변화는 서서히 움직이고 있다. 에릭슨이 우리나라를 비롯해 브라질, 중국, 독일, 스웨덴, 대만, 영국, 미국 등 9개 국가에서 조사한 영상 콘텐츠 시청 시간을 보면 TV 스크린 그 자체는 작지만 분명히 줄어드는 움직임이 보인다. 또한 데스크톱 컴퓨터의 비중도 줄었다. 같은 컴퓨터 중에서도 노트북은 상대적으로 변화가 적었는데 TV와 PC가 줄어든 만큼 스마트폰과 태블릿이 빠르게 늘어났다.

하지만 이용자들은 이 서비스에 만족하고만 있는 것은 아니었다. 집 밖에서 모바일 영상 시청을 가로막는 이유를 조사한 데이터를 보면 가장 큰 장벽은 여전히 ‘비용’이었다. ‘데이터 요금이 비싸다’는 점과 ‘콘텐츠 비용이 비싸다’는 이유가 압도적으로 높았다. 세 번째는 의외로 ‘모바일 기기에서 콘텐츠를 보는 데 관심이 없다’는 반응이었다. 그 다음은 역시 품질 이슈다. 인터넷 속도가 느리거나 콘텐츠 품질이 떨어지고, 볼 거리가 없다거나 접근성이 떨어진다는 이유로 꼽았다.

우리나라의 경우는 뒤쪽의 품질적인 이유보다는 데이터 요금쪽에 비중이 쏠린다. 통신사들이 출퇴근 시간이나 지하철 등 특정 공간에서, 또한 프로야구 같은 상품과 묶이는 무제한 데이터 요금제들을 내놓고 있는 것과 연결지어볼 수 있다.

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세계적으로 소비자들이 원하는 비디오 서비스의 요소는 뛰어난 화질, 광고 없는 영상, 최신 영화 VOD, 이동형 시청, 원하는 언어의 자막 등이었고, 반대로 빠졌으면 하는 것은 주변인 추천, 맞춤형 광고, 소규모 이벤트 중계, 양방향 TV, TV쇼핑 등으로 나타났다.

여전히 콘텐츠 소비자들이 원하는 것은 광고나 쇼핑, 정보 제공처럼 플랫폼 제공자가 원하는 것들과는 거리가 멀고 콘텐츠에 대한 품질과 속도, 영향력에 더 큰 의미를두는 것으로 볼 수 있다. 방송 사업자들이 수익을 내는 방식에도 변화가 필요하다는 이야기다. 그 속도를 늦추거나 다른 방향으로 틀기는 어렵다. 이미 사람들이 스마트폰으로 방송을 보는 데 익숙해지고 있고, 기기는 그에 맞춰 커지고 있다. 심지어 집 안에서도 TV 대신 와이파이에 물린 스마트폰으로 개개인이 원하는 콘텐츠를 보는 세상이 오고 있다.

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프로젝터 품은 레노버 ‘요가 태블릿2 프로’ 출시 http://www.bloter.net/archives/210345 http://www.bloter.net/archives/210345#comments Tue, 21 Oct 2014 04:21:51 +0000 http://www.bloter.net/?p=210345

레노버가 10월21일 간담회를 열고, 한꺼번에 7가지 새 태블릿 PC를 내놨다. 13인치부터 8인치까지. 안드로이드에서 윈도우까지. 종류도 쓰임도 다양하다. ‘요가 태블릿2 프로’와 ‘요가 태블릿2 8’, ‘요가 태블릿2 10 안드로이드’, ‘요가 태블릿2 10 윈도우’다. 이 중에서 10인치 안드로이드와 윈도우 태블릿 PC는 국내에서 LTE 이동통신네트워크도 지원할 예정이다.

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태블릿 PC로 만드는 작은 영화관…’요가 태블릿2 프로’

이날 공개된 제품 중 가장 독특한 기기는 요가 태블릿2 프로다. 13인치 대형 화면에 안드로이드로 동작하는 제품이다. 옆면에 피코 프로젝터가 탑재돼 있다는 점이 특히 눈길을 끈다. 13인치 화면 말고, 더 큰 화면으로 영화를 즐기라는 레노버의 배려다. 좋은 점과 나쁜 점이 있는데, 나쁜 점을 먼저 살펴보자.

피코 프로젝터 특성상 성능이 그리 뛰어나지 않다는 점이 문제다. 태블릿 PC라는 폼팩터에 배터리 사용 시간을 고려해야 하는 문제, 태블릿 PC 옆면에 탑재하느라 작게 줄일 수 밖에 없었던 렌즈의 구경 탓이다.

요가 태블릿2 프로에 달린 피코 프로젝터의 밝기는 40~50루멘이다. 가까운 거리에서 TV보다 조금 더 큰 화면을 만들 수 있을 정도다. 이마저도 너무 어둡다. 영화를 틀어도 화면에 집중하는 것이 쉽지 않다.

더 큰 문제는 소리다. 요가 태블릿2 프로에는 양 쪽에 각각 1.5와트 수준의 스피커가 달려 있다. 중앙에서는 5와트 출력의 우퍼가 저음을 내준다. 총 8와트의 스피커가 영화 감상에 적합한 소리를 들려준다는 게 레노버의 설명이지만, 실제 사용 환경에서는 큰 도움을 기대하긴 어렵다. 거리가 조금만 멀어져도 13인치 화면을 탑재한 소형 태블릿 PC가 내는 소리가 너무 작게 들리기 때문이다.

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스탠드를 돌리면, 벽에 걸고 쓸 수도 있다.

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아이와 프로젝터 화면 크기를 비교한 모습.

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조용하고, 빛이 없는 실내에서는 퍽 쓸만하다.

레노버는 이날 캠핑장에서 피코 프로젝터를 활용해 영화를 감상하는 시나리오를 소개하기도 했는데, 글쎄. 국내는 대자연 속에 떨어져 홀로 캠핑을 즐기는 문화가 아니다. 많은 사람이 모이는 인공적으로 조성된 캠핑장에서 태블릿 PC의 작은 스피커가 얼마나 도움이 될른지 미지수다.

그래도 실내에서는 퍽 쓸만하다. 영화를 보기에 데스크톱 모니터나 노트북 화면은 너무 작다. 그렇다고 집에 대형 스크린을 걸고, 프로젝터를 장만하기도 어렵다. 가격이 비싼 탓이다. 요가 태블릿2 프로 옆면에 달린 프로젝터는 이럴 때 쓰면 좋다. 안드로이드 태블릿 PC 하나만 장만하면 영화감상용 프로젝터가 따라오는 셈이다. 가까운 거리에서는 자동으로 초점을 잡아주고, 각도가 틀어져 영화 화면이 뒤틀려도 자동으로 보정해주니 편리하다.

프로젝터를 쓸 때 배터리 동작 시간도 만족스럽다. 레노버의 설명을 따르면, 최대 5시간 이상 프로젝터로 영화를 감상할 수 있다. 영화 두 편을 봐도 남을 정도로 오래 동작한다는 얘기다. 몇 가지 상황에서 특히 유용한데, 잠 자기 전 침대 맞은편에 있는 흰 벽에 쏘면 나만의 영화관을 꾸밀 수 있다. 늦은 밤 실내에서 감상한다면 다소 작은 스피커의 출력으로도 홀로 영화를 감상하는 데 어려움은 없다.

요가 태블릿2 프로의 해상도는 2560×1440이다. 베이트레일 기반 인텔 코어 M 프로세서로 동작하고, 요가 태블릿 시리즈의 스탠드는 벽걸이 모드도 지원하도록 개선됐다.

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‘요가 태블릿2 10 윈도우’(왼쪽)와 ‘요가 태블릿2 8 윈도우’

레노버 태블릿의 완성…’요가 태블릿2 윈도우’

13인치짜리 화면이나 피코 프로젝터에 욕심이 없다면, 윈도우 운영체제로 동작하는 10인치짜리 태블릿 PC는 어떨까. 레노버 요가 태블릿2 10 윈도우는 10인치 화면에 윈도우로 동작하는 제품이다. 국내에서는 LTE 네트워크를 지원하도록 할 예정이다. 언제 어디서든 인터넷에 접속할 수 있어 좋다.

요가 태블릿2 10 윈도우를 구입하면, 1년 동안 ‘MS 오피스’를 공짜로 쓸 수 있다. 특히, 자석으로 붙일 수 있는 블루투스 키보드가 기본 구성품으로 제공된다. 인텔 베이트레일 기반 프로세서로 동작하고, 화면 해상도는 1920×1200이다.

윈도우 운영체제로 동작하는 요가 태블릿2 시리즈는 두 가지 화면 크기로 준비돼 있다. 8인치오 10인치다. 업무 특성에 따라 고르면 된다. 성능 측면에서는 4세대 인텔 코어 프로세서가 탑재된 마이크로소프트(MS)의 ‘서피스 프로3’와는 비교하기 어렵겠지만, 요가 태블릿2 윈도우 제품군도 간편한 업무용으로 쓰기 적당하다.

이밖에 요가 태블릿2 10 안드로이드와 요가 태블릿2 8(안드로이드)도 함께 출시됐다. 레노버는 2014년 현재 전세계에서 총 230만대의 태블릿 PC를 팔았다. 태블릿 PC 판매량으로는 세계 3위란다. 다양한 제품으로 선택의 폭을 넓히고, 꾸준한 시장 확장으로 태블릿 PC 시장에서 성장세를 거듭하겠다는 게 레노버의 포부다. 이날 출시된 제품의 가격은 다음과 같다.

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・ 요가 태블릿2 프로(13인치): 59만9천원
・ 요가 태블릿2 10 윈도우(10인치 와이파이): 49만9천원
・ 요가 태블릿2 10 윈도우(10인치 LTE): 가격 미정
・ 요가 태블릿2 10 안드로이드(10인치 와이파이): 39만9천원
・ 요가 태블릿2 10 안드로이드(10인치 LTE): 가격 미정
・ 요가 태블릿2 8 윈도우(8인치): 34만9천원
・ 요가 태블릿2 8 안드로이드(8인치): 29만9천원

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‘아이패드미니3’ 가격 정책에 숨은 애플의 속내 http://www.bloter.net/archives/210301 http://www.bloter.net/archives/210301#comments Tue, 21 Oct 2014 01:15:07 +0000 http://www.bloter.net/?p=210301 ‘아이패드미니3’가 논란이다. 이전 세대 제품과 거의 다를 바 없기 때문이다. 애플의 제품을 많이 봐 왔지만 이런 경우도 흔치 않다.

지난 10월16일(미국시간), 애플은 신제품들을 내놓았다. 애플이 내세운 주인공은 ‘아이맥’이었지만 아무래도 국내에서는 아이패드를 더 관심 있게 지켜본 것 같다. 애플은 기존 아이패드에어를 더 얇게 만들면서도 배터리 이용 시간을 유지하고 성능은 더 높인 새 ‘아이패드에어2’를 발표했다. 이 제품에는 지문 인식 기술인 터치아이디를 넣고 카메라 성능도 높였다.

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특히 새 프로세서인 A8X칩은 지난해 아이패드에 들어간 A7칩에 비해 CPU 성능은 30%, 그래픽 성능은 2배 가량 높아졌다. 정확한 비교 수치는 아직 없지만 A8X는 아이폰에 들어간 A8 프로세서에 비해서도 더 나은 성능을 내는 고성능 칩이다. 애플은 대체로 아이폰과 아이패드의 프로세서를 달리해 성능에 차이를 두어 왔다. 이번 아이패드에어2도 가장 진화된 아이패드임에 분명하다.

그런데 이상하리만치 아이패드미니는 그 혜택을 거의 입지 못했다. 지난해 나왔던 ‘아이패드미니 레티나 디스플레이’의 이름을 ‘아이패드미니2’로 바꾸면서 새 제품은 ‘3’라는 숫자를 붙였는데 그에 비해 달라진 점은 지문 인식인 터치아이디 센서 뿐이다. 아직 출시 전이기에 완전히 같다고 확신할 수는 없지만, 아이패드미니3는 현재 나온 자료로 보면 A7 프로세서를 비롯해 크기, 무게, 디자인 모든 것이 아이패드미니2와 똑같다. 터치아이디가 주는 편리함과 안전성을 비하하자는 게 아니라 정말 그것밖에 차이가 없어 보인다. 결국 키노트에서도 아이패드미니3는 순식간에 지나갔다. 그나마 이용자들이 희망을 걸고 있는 것은 디스플레이의 색 표현력이 개선될까 정도다.

아이패드미니는 왜 이렇게 나온 것일까? 몇 가지 이유를 짚어보자. 먼저 제품의 위치다. 애플도 7.9인치 화면을 두고 몇년째 고민을 하는 듯하다. 첫해에는 확실히 9.7인치와 성능 차이를 두었다. 해상도, 성능 모든 면에서 ‘미니’지만 그 제품이 인기 있었던 것은 작은 크기 때문이었다.

지난해에는 아이패드에어가 나오면서 9.7인치도 충분히 휴대성을 갖게 되었다. 하지만 아이패드미니에 대한 인기도 높았다. 프로세서에 약간 차이가 있긴 했지만 결국 두 제품의 차이는 화면 크기라고 봐도 될 정도로 대등하게 좁혀졌다.

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올해 애플이 낸 결론은 첫해의 정책을 따르는 것으로 보인다. 5.5인치의 ‘아이폰6+’와 간섭이 생기기 때문이라고 할 수도 있지만 5.5인치가 크다고 해도 4대3 비율의 7.9인치 화면과 비교하면 분명 차이가 있다. 사실 간섭 현상을 놓고 보자면 100달러 비싼 아이패드에어가 더 신경 쓰일 수도 있다. 덕분에 아이패드미니2는 1년이 지났지만 낡은 기기가 되지 않았다.

물론 A7칩의 성능은 아직도 부족하지 않다. 하지만 세대를 넘어가면서도 성능이 제자리걸음을 했던 적이 별로 없고, 기술적으로 프로세서를 바꾸는 것도 어렵지 않다. 어쨌든 애플은 아이패드에어와 미니의 간격을 이 정도에서 정리하려는 것으로 보인다.

그런데 가격을 보면 이야기가 조금 달라진다. 한화보다 미화가 비교가 더 쉬워서 미화 기준으로 설명한다. 애플은 16GB 기준 399달러에 팔던 아이패드미니2를 100달러 내려 299달러에 팔기로 했다. 물론 아이패드미니3가 399달러다. 이건 사실상 아이패드미니3보다 아이패드미니2를 주력으로 삼겠다는 이야기다. 터치아이디가 편리하다고 해도 100달러 차이를 덮을 정도는 아니다. 대신 아이패드미니로 저가 태블릿 시장을 확실히 잡겠다는 이야기다. 올해는 사실상 아이패드의 가격을 내리는 명분이 되는 셈이다.

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아이패드미니2는 32GB도 349달러다. 1세대는 값을 더 내려서, 16GB가 249달러다. 아예 200~300달러대 태블릿 시장에 아이패드를 공격적으로 들이미는 것이다. 가장 고성능 제품은 여전히 499달러로 건드리지 않는다는 전략이다. 물론 저장공간 16GB 제품이 229달러에서 시작하는 ‘넥서스7′에 비해서는 여전히 비싼 편이지만 구글이 새로 발표한 ‘넥서스9′는 16GB가 399달러에서 시작하고 32GB는 479달러다. 두 플랫폼을 직접 비교하기는 어렵지만 애플로서는 가격을 공격적으로 내려서 팔 수 있는 명분을 갖되, 지난 세대 제품 구매자들의 원성도 막을 수 있다.

물론 이 전략은 내년에는 달라질 가능성이 높다. 지금대로라면 내년에는 신형 아이패드미니에 A8X 프로세서가 쓰이고 현재 아이패드미니3가 미니2의 자리를 대체한다. 그렇게 되면 A7 프로세서는 3년째 시장에 머물기 때문에 올해만큼 매력적이지 않다. 장기적으로 커다란 아이폰와 작은 태블릿을 적절하게 섞을 가능성도 나오는 이유다.

이런 복잡한 전략은 아이패드 뿐 아니라 이전에 아이폰에서도 썼던 전략이다. 별도로 저가 모델을 만들기보다 기존 제품 가격을 적절하게 조정하는 것으로 제품을 다르게 포장한다. 아이패드미니를 기다렸던 이들에게는 반가운 일이 아니지만 적어도 올해 아이패드미니2는 아이패드에어3보다 더 공격적으로 시장에 밀어붙이는 모습이다. 특히 미국을 비롯해 교육용 수요가 빠르게 늘어나고 있는 태블릿 시장에서 아이패드미니의 가격 인하가 끼칠 영향은 무시하기 어려워 보인다. 애플은 아직도 아이패드미니를 실험 중인 것 같다.

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[취업인] 안랩, “장점을 적극 드러내세요” http://www.bloter.net/archives/210324 http://www.bloter.net/archives/210324#comments Tue, 21 Oct 2014 00:37:38 +0000 http://www.bloter.net/?p=210324 국내 대표 보안회사 안랩이 R&D 부문 신입사원 공개채용에 나섰다. 안랩은 매년 업계 상황을 조사해서 ‘업계 최고 수준 대우를 보장’한다고 자신한다. 보안 전문가를 꿈꾸는 많은 이가 안랩 공채에 뛰어든다. 부랴부랴 인터뷰를 요청했지만, 공채 전형이 진행 중인지라 너무 바쁜 탓에 서류 접수 마감을 하루 앞둔 10월20일에야 판교 안랩 본사에서 인사팀 박원철 과장을 만날 수 있었다.

박원철 안랩 인사팀 과장

▲박원철 안랩 인사팀 과장

안랩이 인턴과 신입 공채 병행하는 이유

안랩이 신입사원을 뽑는 전형은 2가지로 나뉜다. 인턴 선발과 R&D 부문 신입사원 공개 채용이다. R&D 분야만 공채로 바로 뽑고 다른 부문은 6개월 인턴 과정을 거친다. 왜일까. 박원철 과장은 “지원자가 직무를 잘 모르는 경우가 많아 인턴 채용을 시작했다”라고 설명했다.

안랩은 보안 회사다. 보안 회사에서 개발 업무를 한다면 무슨 일을 할지 쉽게 알 수 있다. 그래서 개발 직무는 바로 신입사원을 뽑는다.

하지만 안랩에 개발 직무만 있는 것은 아니다. 관제나 Q&A 등 다양한 직무가 존재한다. 이런 업무는 훗날 서비스 기획자로 거듭나는 기초 소양이 된다. 그런데 지원자 대다수는 기획 업무를 하고 싶어한다. 기대치와 실제 업무 사이 간극 때문에 많은 지원자가 실망감을 비춘다. 박 과장은 이런 문제를 해결하고자 인턴 채용을 시작했다고 설명했다.

“기획 단계로 넘어가려면 다양한 직무에서 낮은 단계 업무를 수행하며 경험을 쌓아야 하는데, 지원자의 기대치는 기획에 맞춰져 있어요. 우리는 인턴이 실제 업무에서 직접 부딪히며 회사의 실제 모습을 깨닫고 오해를 없애주려고 노력합니다.”

인턴 기간 6개월은 회사와 지원자가 서로를 이해하는 과정이다. 회사는 지원자의 성과를 평가해 안랩에 맞는 인재인지 판단한다. 지원자 역시 인턴으로 일하며 안랩이라는 조직을 직접 겪어보고 마음에 들면 졍규직 자리를 받아들인다.

정규직 전환율은 매우 높은 편이다. 인턴 과정을 거친 지원자는 큰 결격 사유만 없다면 정규직으로 채용한다. 박 과장은 “인턴 선발도 공채처럼 1·2차 면접을 통해 뽑는다”라며 “인턴으로 뽑은 사람은 일반 채용에서도 뽑을 사람이라고 판단하기 때문에 큰 문제가 없다면 정규직으로 전환한다”라고 말했다.

인턴과 비슷한 과정으로 ‘연수생 제도’가 있다. 대학교 3학년 학생을 중심으로 1년에 30명을 선발해 안랩에서 6개월 동안 각 주요 직무에서 활동해 볼 기회를 제공하는 실습 프로그램이다. 컴퓨터 관련 학과에서 1·2학년 때 기초 이론을 배운 뒤, 배운 것을 활용하고 싶어지는 3학년 때 안랩에서 활약해 볼 기회를 주는 것이다. 인턴 과정과 달리 채용에 직접 연계되지는 않는다. 다만 6개월 동안 안랩 제품과 개발 방법, 서비스 등에 친숙해지기 때문에 면접 전형에서 두각을 드러내 합격하는 경우가 많다고 박원철 과장은 귀띔했다.

서류 전형, 면접 근거 자료를 만드는 과정

안랩 서류 전형은 간소한 편이다. 양식에 맞춰 입사지원서를 작성해 e메일로 보내면 된다. 문항은 지원 동기, 직무 관련 경험, 안랩에서 하고 싶은 일 세가지다. 이 외에 개발 직군 지원자에게는 전에 수행했던 프로젝트 경험을 묻는다. 증명사진을 붙일 곳도, 외국어 점수를 적어 넣을 칸도 없다. 박원철 과장은 서류 전형이 면접 때 볼 근거 자료를 만드는 과정이라고 설명했다.

“서류전형에서는 면접에서 자기 능력을 평가받을 수 있도록 준비시키자는 생각을 했습니다. 기본 프로젝트 경험과 학창시절 만들었던 프로그램 소개만 받습니다. 이걸 기반으로 관련 질문을 많이 합니다.”

장점을 적극 드러내라

박 과장은 안랩 면접을 잘 보려면 자신의 강점을 적극적으로 드러내라고 주문했다.

“면접할 거리를 지원서나 이력서, 과제에 담아 주면 그것에 관해 얘기를 많이 할 수 있습니다. 지원자에게 기회를 더 주는 거죠. 공격하지 않을 테니, 본인이 자신있고 장점이라고 여기는 걸 먼저 얘기 꺼내면 좋겠습니다. 그걸 기반으로 질문할 수 있으니까요. 이런 측면에서 지원서나 과제를 보고 자기를 조금 더 어필해주면 좋겠습니다.”

주변의 평판을 빌려 말하라

두 번째 팁은 스스로 생각하는 정체성보다 주변에서 자신에게 내리는 평가에 귀 기울이라는 것. 쉽게 왜곡되는 자아상보다 주변 사람의 객관적인 목소리를 인용해 자기의 장점을 돋보이게 하라는 충고다.

“정체성이라는 건 자기가 스스로 생각하는 장점이고, 평판은 타인이 생각하는 자신의 장점이거든요. 정체성은 보통 왜곡시키지만, 평판은 개인이 왜곡할 수 없는 부분이죠. 그래서 주변에서 얘기하는 평판이 그 사람을 더 잘 보여준다고 봅니다. 예를 들어 자기 장점을 얘기하라고 하면 ‘저는 성실합니다’라고 하는데, 이건 자기 생각일뿐이거든요. 면접관처럼 그 사람을 처음보는 사람은 믿기 힘들죠. 반면 ‘소프트웨어 팀 과제할 때 친구들이 말하길 제가 다른 건 몰라도 디버깅 하나는 끈질기게 잘 한다고 평가했다’고 말하면 이건 맥락적으로 이해할 수 있거든요. 남과 관계 속에서 인정받았던 이야기를 얘기해주면 좋겠어요.”

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면접 전형

면접 전형은 2번에 걸쳐 진행된다. 1차 면접은 팀장급, 2차 면접은 임원급이 들어간다. 지원서에 쓴 프로젝트 경험을 중심으로 질문을 던진다. 2차 면접 때는 성적표를 들고 오게 한다. 성적을 확인하려는 의도는 아니다. 학창 시절 관심사가 무엇이었는지 보고 지원자를 파악하려는 것이다.

“성적표를 보는 건 지원자가 어느 쪽에 주로 관심을 두고 준비해왔는지 파악하기 위해서입니다. 모바일 V3를 개발하고 싶다고 얘기하는데 수강한 전공 과목을 보면 모바일 과목을 안 들은 경우가 있거든요. 그럼 조금 이상하죠. 그럼 이 친구가 원래 관심이 없었는데 요즘 모바일이 뜬다고 하니 면접에서 잘 보이려고 그런 말을 한 건지 의심스럽죠.”

면접은 다대다 형식으로 진행된다. 한 조에 3명이 한꺼번에 들어간다. 면접관은 이보다 더 많다. 면접 시간은 50분이다. 길다면 길고 짧다면 짧은 시간이다. 박원철 과장은 “3명이 한꺼번에 들어가면 한사람이 받는 질문이 10개가 안 되기 때문에 주어진 시간 동안 최선을 다해 몰입하기 위해 컨디션 조절도 잘 하고 여유를 가지길 바란다”라고 충고했다.

겸손하고 열린 태도를 보여달라

박원철 과장은 겸손하고 솔직한 태도를 강조하며 안랩 창립자인 안철수 의원(새정치민주연합)이 남긴 말을 인용했다.

“창립자께서 남긴 말이 있어요. ‘틀릴 수도 있다고 얘기하는 사람을 뽑는다’라고 했어요. 이게 안랩 채용 문화에 흐르는 핵심 정신이에요. 면접을 하다 보면 예상대로 안 돌아가요. 모의 면접도 하고 손짓 표정도 준비해와도 시나리오대로 진행되는 경우는 절대 없죠. 그런 불편한 순간순간에 내가 틀릴 수도 있다고 당당히 얘기할 수 있는 태도가 중요해요.”

박 과장은 준비해 온 시나리오대로 면접이 풀려나가지 않을 때 당황하고 아무 말도 못하거나 실수를 인정하지 않고 거짓말을 꾸며대는 사람은 회사 일도 그렇게 할 사람으로 보인다며 자신의 부족함을 겸허하게 인정하고 그 부분을 적극적으로 채우려는 태도를 보여달라고 주문했다.

“마음에 여유가 있으면 좋겠어요. 면접에서 모르는 질문을 받을 수도 있어요. 그 상황에서 자기가 부족할 수 있다는 점은 분명히 인정하고 그 뒤에 변명을 하든 대응을 하면 좋겠어요. 결국 일하다 보면 다 겪을 과정이거든요.”

박원철 과장은 안랩에 들어와 일을 하면서도 열린 자세를 가져야만 성장할 수 있다고 설명했다.

“예를 들어 개발자가 회사에 들어와 처음 부딪히는 일이 ‘코드 리뷰’라는 거예요. 선배들 앞에서 ‘전 코드를 이렇게 짰습니다’라고 보여주면 선배들이 부족한 점을 지적해요. 그러면서 잘못된 코딩 습관을 고치라는 거죠. 이런 비판을 받아들일 마음의 여유가 없는 친구는 기분 나쁘게 받아들이고 실망할 수도 있어요. 부족한 점을 채워넣으려고 애쓰다 보면 어느새 뛰어난 개발자로 거듭나는 거거든요.”

안랩을 파악하고 와라

면접 전에 안랩이라는 회사를 이해해야 한다는 점은 굳이 말하지 않아도 될 듯 하다. 하지만 박원철 과장은 “기본적으로 지원자로서 예의는 갖춰야 한다”라고 거듭 말했다. 안랩이 무슨 일을 하는지도 제대로 파악하지 않고 당장 취업에 급급해 지원하는 이가 많기 때문이리라.

‘안랩’이라고 할 때 사람들이 떠올리는 대표 서비스는 바이러스 백신 ‘V3′다. 그런데 바이러스 백신 제품이 안랩 전체 매출에서 차지하는 비중은 작은 편이다. 30% 안팎에 그친다. 70%에 이르는 부분을 잘 알려지지 않았다는 뜻이다.

안랩에 취업하고 싶다면 이 70%를 파악하고 와야 한다고 박 과장은 주문했다. 그는 “안랩 웹사이트에 제품 소개가 잘 돼 있다”라며 “한 번이라도 보고 오면 V3 외에 어떤 제품을 알고 있냐고 물어봤을 때 뭐라고 얘기라도 할 수 있을 것”이라고 말했다. 어떤 제품이 구체적으로 어떤 상황에 쓰인다고 설명하지는 못해도, 대강 제품군은 파악하는 성의는 보여달라는 뜻으로 들린다.

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‘보안통’ 아니어도 돼…뜻이 있다면 과감히 지원하라

박원철 과장은 뜻이 있는 사람이라면 보안 분야를 잘 몰라도 과감히 안랩에 지원하라고 말했다.

“꼭 보안을 잘 알아야 하는 건 아니예요. 자동차 회사도 차를 몰라도 자신 있게 지원하잖아요. 자동차를 잘 몰라도 마케팅이나 인사 업무를 할 수 있죠. 물론 샤프트나 프레임을 만드는 사람도 있고 제품을 테스트하는 사람도 있죠. 자동차라는 큰 범주 안에서 제각각 다양한 일을 하는 겁니다. 안랩도 마찬가지예요. 안랩은 보안 잘 모르면 절대 지원 안하는 곳으로 소문이 난 것 같아요. 잘 몰라도 새롭게 가르쳐줄 수 있고, 잘 알려주는 회사니까 과감히 지원하면 좋겠어요.”

보안 분야에 관한 전문성 대신 보는 점은 기본적인 인성이다. 박 과장은 크게 3가지를 꼽았다. 컴퓨터에 관심이 많고, 컴퓨터에 관한 일을 하고 싶어 하며, 타인의 중요한 정보를 허투루 다루지 않는 성향이 그것이다.

내년부터 상반기 인턴, 하반기 R&D 신입공채 정례화

안랩 올해 신입 채용은 R&D 부문 10월21일 서류 전형을 마지막으로 문을 닫는다. 이번에 신입 채용 전형은 12월에 마무리돼 내년 1월 초 신입사원 연수가 시작된다. 인턴 전형과 신입 공채에서 뽑히는 인원은 모두 합쳐 60~70명 정도가 될 예정이다.

내년부터는 상반기 인턴 채용과 하반기 R&D 신입 공채를 정례화할 계획이라고 박원철 과장은 전했다. 인턴 채용은 5월 중에 시작할 예정이다. R&D 신입 공채는 9월 말 서류 전형을 시작해 11월과 12월에 면접 두번을 거쳐 채용을 확정한다. 인턴과 신입 공채 모두 정규직으로 채용되는 시기는 같다. 당연히 같은 기수로 채용된다.

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[BB-1021]중국, 아이클라우드 감시했다 http://www.bloter.net/archives/210333 http://www.bloter.net/archives/210333#comments Tue, 21 Oct 2014 00:36:04 +0000 http://www.bloter.net/?p=210333 10월21일 새벽 내·외신을 통해 확인된 IT 관련 뉴스를 요약해 소개합니다.

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BBC, ‘닥터후’ 이용한 어린이 코딩 교육 게임 개발 http://www.bloter.net/archives/210300 http://www.bloter.net/archives/210300#comments Tue, 21 Oct 2014 00:31:19 +0000 http://www.bloter.net/?p=210300 영국 방송사 <BBC>가 어린이 코딩 교육을 위해 다양한 실험을 하고 있다. 이번엔 인기 드라마 ‘닥터후’를 활용한 게임을 만들어 프로그래밍 교육에 활용하겠단다. 친근한 드라마 캐릭터를 활용해 어린이가 프로그래밍에 쉽게 다가갈 수 있도록 돕겠다는 심산이다.

<BBC>는 지난 9월1일부터 컴퓨팅 사고를 가르치기 위해 어린이 코딩 교육 콘텐츠를 개발하고 있다. 영국 정부는 2014년 초 ‘코드의 해’ 프로젝트를 시작하고 50만파운드, 우리돈 약 8억원을 투자했다. <BBC>는 영국 정부와 업무 협약을 맺고 방송사 자원을 코딩 교육에 활용하고 있다.

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▲영국 정부는 2014년 ‘코드의 해’라는 코딩 교육 캠페인을 지원하고 있다.

<BBC>는 10월22일 어린이 코딩 도구 ‘닥터후 앤 달렉’이라는 웹게임을 공개한다. 극중 ‘닥터후’ 역을 맡은 피터 카팔디가 게임 내레이션을 맡았고, 게임 화면에는 달렉이라는 로봇이 등장한다. 달렉 역시 닥터후에 등장하는 캐릭터이다. 마치 게임처럼 생겼지만, 실제로는 아이들이 컴퓨팅 사고를 배울 수 있도록 고안됐다. 보통 게임은 상대방과 경쟁해 이겨야 하지만, ‘닥터후 앤 달렉’은 1인 게임으로 프로그래밍 도구와 방법을 탐색하고 주어진 문제를 해결하는 방식으로 진행한다. <BBC>는 “아이들은 로봇을 순서에 맞게 조정하면서, 논리적인 사고를 키울 수 있다”라고 밝혔다.

이 게임은 6~12살 아이들을 위해 만들었다. 적군에서 달렛 로봇를 안전한 곳으로 이동하면서 목표를 수행한다. 게임에 나오는 등장인물이나 줄거리는 이미 드라마에서 다룬 내용이다. 아이들은 게임 안에서 작은 목표를 성취하면서 반복, 실행, 조건문과 같은 개념을 익힐 수 있다.

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이번 프로젝트를 이끈 리치 젠킨스 크리에이티브 디렉터는 10월20일 <가디언>을 통해 “이미 시장엔 ‘스크래치’나 ‘블록크리’ 같은 어린이 코딩 플랫폼이 많다”라며 “우리는 기존 것을 단순히 복사하고 싶지 않았다”라고 설명했다. <BBC>는 아이들이 코딩에 입문할 때 느끼는 두려움을 없애는 데 집중했다. 이를 위해 영국에서 수십년 동안 방영했던 SF 드라마 ‘닥터후’를 이용했고, 게임이라는 방식을 통해 쉽게 접근할 수 있도록 만들었다. 리치 젠킨스 디렉터는 “많은 교사와 아이들이 프로그래밍이 무엇인지 쉽게 이해하고 어렵게 느끼지 않을 것”이라고 기대했다.

‘닥터후 앤 달렉’은 PC 웹브라우저 기반 웹게임이며, 2015년 안에 스마트폰이나 태블릿 버전도 지원할 예정이다.

<BBC>는 ‘닥터후 앤 달렉’ 게임 이전에도 코딩 도구를 내놓은 바 있다. 알고리즘, 버그와 같은 개념을 소개하는 만화 영화나 게임도 제공하고 있다. 코딩 수업은 보통 교육기관이 주도하는 편이라, <BBC>같은 미디어 기업이 코딩 교육 도구를 개발하고 지원하는 건 이례적이다. <BBC>는 기존 도구보다 좀 더 영상과 양방향 자원을 활용해 영국 코딩 교육 시스템에 도움을 줄 예정이다.

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▲BBC는 지난 9월부터 영상 매체를 활용해 코딩 교육 도구 개발을 하고 있다.

https://www.youtube.com/watch?v=nVW7oX9Q6Bo

☞닥터후 앤 달렉 코딩 도구 소개 영상 보기

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[게임위클리] ‘언리얼 서밋 프리미엄’ 개최 http://www.bloter.net/archives/210283 http://www.bloter.net/archives/210283#comments Mon, 20 Oct 2014 06:59:13 +0000 http://www.bloter.net/?p=210283

국내외 최신 게임소식에 어쩐지 뒤처지는 기분이라면, <블로터>가 매주 전하는 ‘게임 위클리’를 참고하세요. 한 주간 올라온 게임업계 소식을 전달합니다. 굵직한 소식부터 작은 이야기까지, ‘게임 위클리’는 게임 매니아를 위한 주간 게임 뉴스입니다.

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에픽게임즈

언리얼 서밋 프리미엄: 게임엔진 개발업체 에픽게임스의 한국법인인 에픽게임스코리아가 서울과 수도권의 게임 개발자들을 위해 ‘언리얼 서밋 프리미엄’을 개최한다. ‘언리얼 서밋 프리미엄’은 그 동안 열린 ‘언리얼 서밋’과는 성격이 다르다. 누구나 참가 신청을 받아 진행됐던 것과는 달리 ‘언리얼 서밋 프리미엄’은 에픽게임스에서 게임회사의 개발자들을 직접 초대하는 방식으로 진행된다.

오는 10월29일에는 ‘언리얼 서밋 프리미엄 사우스’가 개최된다. ‘언리얼 서밋 프리미엄 사우스’는 게임개발사들이 대거 입주해 국내 게임개발의 중추적 역할을 하고 있는 판교에서 진행되며, 판교에 위치한 주요 개발사들이 대상이다.

이어 30일에는 ‘언리얼 서밋 프리미엄 웨스트’가 개최된다. 판교를 포함한 경기도 지역으로 많은 게임개발사들이 이전한 지금도 여전히 국내 게임개발의 한 축을 담당하고 있는 구로에서 개최되며, 서울 서부지역의 유망 게임 개발사들을 대상으로 진행된다.

에픽게임스는 ‘언리얼 서밋 프리미엄’으로 주요 개발사의 개발자들에게 쉽고 보다 퀄리티 있는 게임 개발을 위해서 필요한 ‘언리얼 엔진4′의 주요 기능에 대해서 깊이 있는 설명을 전달할 예정이다. 또한 모바일 게임 개발의 필수 내용들도 자세히 다룰 예정이다. 특히, 언리얼 서밋 프리미엄 사우스에는 엔비디아의 최지호 부장이 언리얼 엔진 4에 적용된 엔비디아의 최신 기술 그래픽, 물리 라이브러리 ‘게임웍스’에 대해 강연하는 시간도 준비돼 있다.

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파티게임즈

증권신고서 제출: 파티게임즈가 금융위원회에 증권신고서를 제출하고 코스닥 상장을 위한 본격적인 절차에 들어갔다. 파티게임즈의 발행 주식수는 96만주로 전량 신주로 발행된다. 공모 예정가는 10,500원 ~ 13,000원으로, 공모가가 밴드 상단으로 이뤄질 경우 총 공모 규모는 124억9천만원에 달한다.

파티게임즈는 이르면 오는 11월 중 코스닥 시장 상장을 마무리한다는 계획이며, 남은 기간 동안 이번 상장의 목적과 해외 시장 진출 등 상장 이후 로드맵 등을 국내외 투자자들에게 적극적으로 알릴 예정이다.

설립 3년 6개월만에 코스닥 상장에 도전하는 파티게임즈는 여성 유저에 주목하며 설립 첫 해 카페 경영 게임인 ‘아이러브커피’를 출시했다.

귀엽고 아기자기한 캐릭터를 이용해 유저가 직접 카페를 운영하는 게임인 ‘아이러브커피’는 올 상반기까지 누적 글로벌 가입자수 1500만명, 누적 매출 500억원을 기록하는 등 국내 대표적인 SNG로 자리매김하는데 성공했다. 이 같은 ‘아이러브커피’의 성공을 기반으로 파티게임즈는 2013년 매출액 270억원, 영업이익 91억원을 기록하는 등 설립 이후 매년 급격한 성장을 이어왔다.

상장을 앞둔 올 하반기에도 ‘SD건담 배틀스테이션’과 ‘숲속의 앨리스’ 등 대형 신작들을 잇따라 출시하며 또 한번의 도약을 꿈꾸고 있다. 파티게임즈의 코스닥 시장 상장 주관은 우리투자증권이 맡았다.

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게임문화재단

게임과몰입힐링센터 업무협약: 게임문화재단이 게임과몰입힐링센터 운영을 담당할 양산부산대학교병원, 건국대학교충주병원, 대구가톨릭대학교병원, 국립나주병원과 업무협약을 체결했다.

게임문화재단은 지난 7월30일부터 8월13일까지 의료기관을 대상으로 게임과몰입 치유 전문기관을 공개 모집 하였으며, 관련 분야 및 유관기관 전문가들의 평가를 걸쳐 최종적으로 권역별 4개소 경남권 게임과몰입힐링센터, 경북권 게임과몰입힐링센터, 충청권 게임과몰입힐링센터, 전라권 게임과몰입힐링센터를 선정했다.

이번 업무협약에는 게임과몰입힐링센터 설치 및 운영과 게임과몰입 대상자에 대한 진단, 상담, 치료 프로그램 등의 내용을 포함하고 있다.

게임문화재단은 이번에 선정된 권역별 게임과몰입힐링센터와 전국 45개 지역별 위(Wee)센터의 게임과몰입 전문상담사 연계를 통해 게임과몰입과 관련된 전문적인 상담 및 치유 체계를 확립할 것으로 기대하고 있다.

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네오위즈게임즈

온그린: 네오위즈게임즈는 골프존엔터테인먼트에서 개발하고 자사가 서비스 예정인 온라인 골프 게임 ‘온그린’이 오는 10월23일 사전 공개 서비스에 돌입 한다. ‘온그린’은 스크린골프 1위 업체인 골프존의 노하우를 활용, ‘크라이엔진3′를 탑재해 사실적인 구질과 수준 높은 물리적 효과를 구현한 온라인 골프 게임이다.

네오위즈게임즈는 지난 8월 한 차례 비공개 테스트를 진행하며 안정적인 운영 능력과 이용자들로부터 검증된 게임성을 바탕으로 오는 23일부터 11월2일까지 ‘온그린’의 사전 공개 서비스를 진행할 계획이다.

이와 함께 오는 22일까지 사전 모집 이벤트로 이용자들에게 다양한 혜택을 제공한다. 피망 회원 및 기존 골프존 회원이라면 누구나 ‘온그린’의 공식 홈페이지에서 간단한 개인 정보 입력을 통해 이벤트에 응모할 수 있으며, 이벤트에 참여한 모든 이용자에게는 게임 내 ‘온그린 코인샵’에서 원하는 상품으로 교환할 수 있는 ‘온그린 코인’을 지급한다.

‘온그린’에 대한 자세한 정보는 공식 홈페이지공식 페이스북 페이지에서 확인하면 된다.

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간드로메다

머니볼매니저: 간드로메다가 야구 매니지먼트 웹게임 ‘머니볼매니저’를 공개하고 오는 10월22일까지 비공개테스트(CBT)를 진행한다. ‘머니볼매니저’는 ‘웹삼국지’ 시리즈와 ‘무극’을 성공시킨 간드로메다의 첫 자체 개발 웹게임이다.

MLB의 사실적인 데이터를 기반으로 감독부터 구단의 경영까지 야구의 모든 것을 경험할 수 있도록 설계된 야구 매니지먼트 게임으로 사실적인 야구를 위해 번트, 스퀴즈, 투수 교체와 대타까지 1만개가 넘는 다양한 작전을 지원한다. 또, 선수 육성을 위해 자신이 원할 때 시작할 수 있는 리그, 게이머와의 경쟁의 공간인 레더를 넘어 일본, 대만과의 삼국전이 가능하게 개발되고 있다.

다음을 통해 인기리에 연재 중인 ‘육아부부의 사야이’의 유영태 작가가 OBT부터 머니볼툰으로 웹툰 연재를 시작한다. 현재 사회인 야구단의 감독으로 활약 중인 유영태 작가는 야구에 정통한 웹툰 작가로서 특유의 재치와 날카로움을 담아 게임의 이해를 돕는 한편, 야구와 관련한 지식을 전달하며 머니볼매니저와 여정을 함께할 예정이다.

간드로메다의 ‘머니볼매니저’ 장준호 PM은 “초보 감독에서 세계적 명장을 꿈꿀 수 있도록 준비한 머니볼매니저를 소개할 수 있게 되어 기쁘다”며, “머니볼매니저는 구장에선 플레이볼, 직장에선 머니볼이란 목표로 어디에서나 나만의 팀을 만날 수 있는 특별한 야구 매니지먼트 게임”이라고 소개했다.

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모바일게임 소식

넥슨

서든어택M 듀얼리그 출시: 넥슨지티가 개발하고 서비스하는 모바일 FPS 게임 ‘서든어택M: 듀얼리그 포 카카오’가 오는 21일 출시된다. ‘서든어택M: 듀얼리그’는 지난 8일부터 진행 중인 사전예약 이벤트의 신청자 수가 25만 명을 돌파하며 출시 전부터 큰 관심을 끈 모바일 FPS 게임이다.

지난 달 초 진행한 비공개 시범 테스트에서 카툰 렌더링 방식의 밝고 경쾌한 그래픽과 최대 6명이 실시간으로 벌이는 3대3 대전 모드, 호쾌한 타격감 등이 좋은 반응을 얻은 바 있다.

‘서든어택M: 듀얼리그’는 실시간 네트워크 대전을 기반으로 한 모바일 FPS 게임으로, 모바일 환경에 최적화된 고유의 조작법과 다양한 대전 모드를 통해 FPS 게임 특유의 재미요소를 구현한 것이 특징이다.

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네오위즈게임즈

진봉신연의: 네오위즈게임즈가 모바일 동양 판타지 RPG ‘진봉신연의’를 출시했다. ‘진봉신연의’는 선인과 인간이 공존하는 중국 고대소설 ‘봉신연의’를 게임화 하여 흥미롭고 탄탄한 배경 스토리를 제공한다. 소설 속 인물인 태공망, 달기 등 200여 종의 캐릭터를 수집하고 강화하며 파티를 구성해 전투에 참여시킬 수 있다.

게임 모드마다 각각 개성 있는 전투 방식을 채택해 재미를 더했다. ‘스토리 모드’는 봉신연의 스토리를 바탕으로 하나하나의 스테이지를 공략해 나가게 되며, ‘던전 모드’는 부루마블과 같이 주사위를 굴려 강력한 보스를 상대하는 형태이다. 또한 다른 이용자들과 경쟁하는 랭킹전 및 보패쟁탈전 등의 모드도 존재한다.

오픈 기념 이벤트는 오는 27일까지 진행된다. 20레벨을 달성한 이용자 중 100명에게 ‘5성 소달기’ 카드를 지급하며, 친구에게 게임을 추천하면 300 금화를 추첨을 통한 100명에게 선물할 예정이다.

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인크로스

무지막지영웅전 포 카카오: 인크로스가 MMORPG 신작 ‘무지막지 영웅전 포 카카오’를 구글플레이와 티스토어, 네이버 앱스토어에 동시 출시했다. ‘무영전’은 악마를 무찌르기 위해 각 분야의 영웅이 모여 모험을 하는 이야기를 바탕으로 전개되는 MMORPG다.

앞서 ‘워밸리’란 타이틀로 출시돼 게임성을 검증 받은데 이어 이번에 카카오 플랫폼을 통해 ‘무지막지 영웅전’이란 후속 타이틀로 새롭게 선보이게 됐다.

‘무영전’은 처음 MMORPG를 접한 사람도 쉽게 플레이를 할 수 있도록 자동화 되어있으며, 1:1 PVP, 5:5 PVP, 길드전, 공성전을 수행하며 게임에 더욱 몰입할 수 있다.

‘무지막지 영웅전’은 오는 28일까지 게임을 내려받은 유저들에게 무적 핑크의 ‘무지막지 이모티콘’을 무료 제공하고, 갤럭시 노트4(1명), 5천원권 문화상품권(100명), 게임 아이템 등을 100% 지급하는 출시 기념 이벤트를 진행할 예정이다.

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킥스타터 휩쓴 오픈소스 라우터, 사기 논란으로 모금 중지 http://www.bloter.net/archives/210217 http://www.bloter.net/archives/210217#comments Mon, 20 Oct 2014 06:42:48 +0000 http://www.bloter.net/?p=210217 킥스타터에서 사용자들의 높은 관심을 받은 오픈소스 라우터 ‘어노나박스’가 거짓말 논란에 휩싸였다. 처음에는 오픈소스 구조와 개인정보를 보호할 수 있다는 점에서 여러 사람들의 지지를 받았으나, 몇몇 개발자들이 해당 기술에 대한 의문을 제기한 것이 발단이었다. 어노나박스는 크라우드소싱 플랫폼 킥스타터에 선보인 지 1주일 만에 목표 모금액보다 100배 넘는 금액을 모았지만, 여러 사용자의 요청으로 지금은 모금 활동이 멈췄다.

어노나박스는 ‘토르’라는 분산형 네트워크 기반 통신 시스템을 이용한다. 토르는 2002년 온라인 익명성을 보장하기 위해 탄생한 개방형 네트워크 기술이다. 도청이나 검열을 피할 수 있게 도와주며, 네트워크 정보가 유출되지 않도록 돕는다. 중국정부는 인터넷 검열을 위해 토르 홈페이지를 차단하고 토르 기술을 쓰는 사용자를 따로 추적해 찾기도 했다.
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어노나박스는 “모든 인터넷 트래픽을 토르 네트워크로 전송하며, 이를 통해 사용자 정보를 감추고 관련 기록도 지운다”라며 “새로 프로그램을 설치하지 않고, 누구나 쉽게 저렴한 비용으로 이용할 수 있다”고 장점을 소개했다. 어노나박스에 선 2개를 연결할 수 있는데, 하나는 집에 있는 라우터에, 나머지 하나는 모바일 기기나 PC에 연결하면 된다. 복잡한 환경 설정을 거치지 않아도 사용할 수 있다.

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▲어노나박스 구조

최근 개인정보 보호에 대한 관심이 높아지면서 어노나박스는 사용자들에게 많은 관심을 받았다. 지난 10월13일, 7500달러(우리돈 약 790만원)를 목표금액으로 정하고 시작한 프로젝트는 일주일 만에 58만달러, 우리돈 6억원을 모았다. 하지만 이때 뉴스 공유 사이트 레딧에서 해당 프로젝트의 문제점을 지적했다.

‘htilonom’이라는 누리꾼은 “어노나박스는 허위 사실을 써놓았다”라며 “사기일 가능성이 있다”라고 의문을 제기했다. 어노나박스는 하드웨어 구성품을 스스로 개발했고, 100% 오픈소스라고 설명했으나, 몇몇 개발자는 “상용제품의 부품을 재조립한 흔적이 보인다”라고 주장했다. 중국 온라인 쇼핑몰에선 어노나박스와 구성과 디자인이 비슷한 라우터 제품이 20달러에 이미 판매되고 있었다. 몇몇 개발자들은 해당 링크를 공유하며 어노나박스에 해명을 요청했다.

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▲좌측이 어노나박스, 우축이 중국 온라인 쇼핑몰에서 판매하고 있는 라우터다. 누리꾼들은 “어노나박스가 하드웨어 구성품에 대해 명확히 설명하지 않았다”라고 지적하고 있다.

논란이 커지자, 어거스트 게마르 어노나박스 개발자는 직접 레딧에 토론하는 세션을 열고 사용자들의 질문을 받았다. 그는 <와이어드>를 통해 “하드웨어 부품은 자제 제작한 게 아니라 기존 제품들을 활용했다”라고 설명했다.

일부 개발자들은 토르 기술이 정말 효과가 있는지에 대해서도 의문을 제기했다. 토르 기술은 이미 오래전 나온 기술이며, 킥스타터에 명시된 만큼 안전한지 알 수 없다는 이야기다. ‘가티어’란 누리꾼은 “어노나박스 프로젝트는 기술적으로 안전해서라기보다 개인정보를 보호하고 싶어하는 사람들의 걱정이 투영돼서 성공한 것”이라고 밝혔다.

킥스타터는 현재 모금을 중지한 상태이며 어노나박스가 킥스타터 규칙을 어겼는지, 상세 설명이 사실인지 확인을 요청했다. 해당 프로젝트가 공식적으로 취소되면, 관련 후원금은 환불될 예정이다. 어노나박스는 현재 논란이 되는 부분에 대해 명확한 해명을 미룬 채 공식 홈페이지에 “곧 정식 판매를 하겠다”라는 글을 올렸다.

 

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▲어노나박스 공식 홈페이지

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공개 앞둔 안드로이드5.0 ‘롤리팝’의 색다른 행보 http://www.bloter.net/archives/210248 http://www.bloter.net/archives/210248#comments Mon, 20 Oct 2014 05:44:43 +0000 http://www.bloter.net/?p=210248 ‘안드로이드5.0 롤리팝’이 배포를 앞두고 있다. 안드로이드로서는 꽤 오랫만에 큼직한 업데이트를 하는 셈이다. 그런데 이번 업데이트 과정은 이전과 조금 다른 양상을 띤다. 베타테스트와 상대적으로 빠른 기기 업데이트가 그렇다.

롤리팝은 지난 6월 구글 개발자회의를 통해 처음 공개됐다. 숫자 버전이나 펫네임이 공개되지 않은 채 ‘L’이라는 이니셜만 나왔다. 그리고 이전과 달리 개발자들을 위한 프리뷰 버전이 배포됐다. 이렇게 베타판부터 일반에 풀어놓고 고쳐가면서 완성하는 건 지극히 구글스러운 개발 과정이지만, 그 동안 안드로이드에서는 베타판이 없었다.

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구글은 지난 10월15일(미국시간) 정식으로 안드로이드L을 안드로이드5.0 ‘롤리팝’으로 명명하고 ‘넥서스6′ 스마트폰과 ‘넥서스9′ 태블릿을 발표했다. 구글은 안드로이드를 곧 업데이트할 것이라고 밝혔는데 정작 지난 주말 공개된 것은 또 다른 프리뷰 버전이었다.

새 프리뷰 버전은 머티리얼 디자인을 비롯해 새로운 API들과 함께 공개됐다. 현재는 직접 명령어를 입력하면서 업데이틀 해야 하고 부트레코드 언락도 해야 하기 때문에 번거롭고 자칫 위험할 수 있다.

<인가젯>이 주요 기기들의 업데이트 시점을 정리했다. 안드로이드5.0의 정식판이 실제 공개되는 시점은 11월3일이다. 항상 그랬듯 이번에도 넥서스 시리즈 제품들이 먼저 업데이트를 받는다. 대상이 되는 기기는 넥서스4·5·7·10이다. 특히 넥서스7은 2012년에 나왔던 1세대 제품도 포함된다. 구글은 대체로 출시후 18개월 정도 업데이트를 챙기는데, 넥서스7은 이전 넥서스S만큼이나 긴 수명을 갖게 됐다.

다음 순서는 넥서스와 마찬가지로 구글이 안드로이드 운영체제 업데이트에 직접 관여하는 기기들인 ‘안드로이드원’과 ‘구글플레이 에디션’이다. 모토로라도 모토E·G·X와 드로이드 미니·맥스·울트라 등에 구글과 거의 비슷한 업데이트를 할 계획이다.

HTC와 원플러스는 구글이 정식판을 내놓으면 90일 이내에 해당 기기들을 업데이트하겠다고 밝혔다. 소니는 엑스페리아Z 시리즈를 업데이트할 계획인데, 아직 정확한 시기를 약속하진 않았고 2015년 초 정도로 잡았다. 초기 엑스페리아Z 모델이 대상에 포함되는지도 명확하진 않다.

삼성전자는 이미 롤리팝에 터치위즈를 올리고 머티리얼 디자인을 입힌 운영체제를 테스트 중이다. LG전자는 G3에 롤리팝을 띄울 계획이다. 하지만 두 업체도 정확한 일정을 밝히지는 않았다.

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대체로 안드로이드5.0의 업데이트는 이전에 비해 빨라질 것으로 보인다. 안드로이드 업데이트는 구글에도 제조사에도 골칫거리다. 제조사로서는 하드웨어에 새 운영체제를 최적화하는 것부터 관련 앱들을 뜯어고쳐야 한다. 특히 작은 업데이트보다 이번처럼 64비트나 머티리얼 디자인, ART 런타임 등 구조부터 새로 쌓는 큰 판올림의 경우 거의 새로 만들다시피 해야 한다. 이는 곧 비용으로도 연결된다.

구글은 이번에 개발자용 프리뷰라는 이름으로 베타판의 운영체제를 먼저 내놨고 런타임과 API는 거의 개발자들과 같이 다듬어가다시피 할 정도로 일찌감치 열어뒀다. 이 때문에 완전판이 아니더라도 개발중인 안드로이드를 기반으로 제조사들이 대비할 시간을 갖게 됐다.

그 덕에 일부 제조사들은 발표도 전에 ‘3개월 이내’처럼 업데이트 시점을 못박을 수 있었고, 넥서스 이후 보통 6개월 이상 걸리던 제조사 업데이트 기간도 앞당기는 효과를 낳고 있다.

구글은 개발자 블로그를 통해 최종판에 가까운 마지막 프리뷰 버전 설치 방법을 소개하기도 했다. 현재 프리뷰 버전은 초기와 마찬가지로 넥서스5와 넥서스7(2013)에만 적용된다.

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마스터카드, 지문인식 신용카드 출시 http://www.bloter.net/archives/210238 http://www.bloter.net/archives/210238#comments Mon, 20 Oct 2014 05:26:56 +0000 http://www.bloter.net/?p=210238 비밀번호 대신 지문으로 신분을 확인하는 신용카드가 등장했다. 마스터카드는 지문인식 기능을 실은 신용카드를 10월17일(현지시각) 영국에 내놓았다. 마스터카드에 지문인식 기술을 제공하는 곳은 노르웨이 생체인식 기술 개발회사 스와이프(Zwipe)다. 카드 이름도 ‘스와이프 마스터카드’다.

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스와이프 마스터카드는 마스터카드 신용카드에 지문인식과 NFC 기능을 담았다. 신용카드 핀(PIN)번호를 입력하는 대신 지문을 인식해 사용자 본인이 카드를 사용한다는 사실을 확인한다. NFC 기능을 실은 덕분에 신용카드 단말기에 카드를 긁지 않고 스치지만 해도 결제가 이뤄진다. 맨 처음 카드를 사용하기 전에는 지문을 카드에 인식시키는 작업을 거쳐야 한다. 애플페이와 사용법이 비슷하다.

사용자 지문 정보는 스와이프 마스터마드 안에 실린 EMV 보안칩에 저장된다. 이 정보는 마스터카드나 스와이프 서버로 전송되지 않는다. 사용자가 신용카드를 사용할 때 저장해둔 지문 정보와 지금 입력된 지문을 비교해 사용자가 본인이 맞는지 확인한다.

http://youtu.be/zqbKhI1QWU4

지문 인식 기능 탑재한 신용카드 ‘스와이프 마스터카드’ 사용 동영상 보기

스와이프 창립자이자 최고경영자(CEO)인 킴 훔보스타드는 “DIN저축은행(sparebanken DIN)과 손잡고 선보인 맛보기 서비스에서 매우 좋은 반응을 얻었다”라며 “추가적인 안전 장치를 손쉽게 쓸 수 있어 카드 사용자가 아주 좋아했다”라고 말했다.

지금 나온 스와이프 마스터카드는 과도기 제품이다. 스와이프는 벌써 다음 세대 제품을 준비 중이다. 2015년 중에 나올 예정인 2세대 스와이프 마스터카드는 기존 신용카드와 똑같은 형태로 만들어 모든 신용카드 결제 단말기에서 사용할 수 있을 것이라고 스와이프는 설명했다. 2세대 카드는 결제 단말기에서 전원을 끌어오기 때문에 배터리도 사용하지 않을 예정이다.
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게임인들마저 ‘사이버 망명’시킬 텐가 http://www.bloter.net/archives/210228 http://www.bloter.net/archives/210228#comments Mon, 20 Oct 2014 05:20:58 +0000 http://www.bloter.net/?p=210228 카카오톡 대화내용의 정부 검열 의혹이 불거져 나오면서 ‘사이버 망명’이 번지고 있다. ‘망명’은 혁명 또는 그 밖의 정치적인 이유로 자기 나라에서 박해를 받고 있거나 박해를 받을 위험이 있는 사람이 이를 피하기 위해 외국으로 몸을 옮기는 것을 말한다. 사이버 망명은 ‘망명’의 본 뜻보다 더 나아가긴 했지만, 국민 일부는 사이버상에서 박해를 받을 위험이 있다고 판단을 하고 박해의 위험이 없는 곳으로 사이버 거처를 옮기기 시작했다.

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관련기업 창업주가 이야기한 대로 우리가 화내야 할 첫 대상은 카카오가 아닐 수도 있다. 카카오는 피해자일 수도 있다. 그러나 이 다음카카오의 사과문 공지나 경영자들의 태도는 화를 키우고 있다. 받아들이기 힘들면 ‘이민’을 가라거나, ‘비겁한 중생’들이라고 비하하거나, 급기야는 카카오톡 사용자 모두를 대상으로 ‘소’를 떠올리게 하는 ‘외양간 프로젝트’를 열심히 진행 중이다. 이에 더해 신주 발행 시기와 절묘한 타이밍에 기자회견을 열어 ‘실시간 감청 불응’이라는 초강수까지 두는 듯했지만, 카카오톡상의 ‘간첩접선’ 의혹까지 제기되면서 사태는 점입가경이다.

이러한 다음카카오 측의 일련의 과정을 국민들이 액면 그대로 볼 리 없다. 최고의 성공한 엘리트를 자처하는 이 회사 경영진들의 대응은 국민 모두를 ‘호갱’으로 보는 현 정부의 그것과 크게 달라 보이지 않는다. 혹시 정부와 카카오 측이 ‘대화합’ 거래 뒤 상호 막가파식 행보들을 연출하는 것은 아닌지 하는 생각까지 들게 할 정도다.

정부는 철퇴를 내리고, 철퇴를 맞은 다음카카오의 임직원들은 처음엔 당황한 기색이 역력했다. 얼마 지나지 않아 오만한 태도의 대응을 보이더니, 돌연 개인정보 보호를 명분으로 논란을 가중시키는 형국은 석연치 않다. 4천만이 넘는 카카오톡 이용자들에 대한 최소한의 기본적인 예의도 갖추지 않는 일련의 행위들은 정상적이어 보이지 않으니, 사이버 망명객들의 행렬이 오늘도 줄을 잇고 있는 게다.

박근혜 정부는 출범하면서, ‘창조경제’로 새로운 역사를 창조하자고 공언을 해왔다. 그런데 대통령은 ‘창조’적일지 몰라도, 현 정부의 관료들은 모두 창조에서 멀어지는 정책과 규제들을 쏟아내고 있다. 그도 그럴 것이, ‘창조경제’의 대표적인 성공사례로 다음카카오를 더 키우고 발전시켜 글로벌 기업으로 일궈내도 시원치 않은 시점에 사이버 사찰이 웬 말인가?

어쩌면 카카오 사태와 사이버 망명은 이미 예견돼 있었다. ‘창조경제’ 정부가 출범하자마자 발의된 ‘4대 중독법’으로 거슬러 올라가 보자. 일명 ‘게임중독법’이라고도 불리우는데, 2013년 4월30일 새누리당 신의진 의원을 필두로 한 14인의 국회의원들이 발의한 ‘중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안’이다. 이 중독업에는 도박, 마약, 알콜 그리고 ‘게임 등 미디어콘텐츠’를 한데 묶어 ‘콘트롤타워’를 두고 통합 관리하겠다는 취지다.

그런데 공공연히 알려진 비밀 중의 하나는 4대 중독법의 원안은 도박, 마약, 알콜과 ‘인터넷’이었다고 한다. 그러한 징후가 자주 드러나는데, 게임중독법을 발의한 측에서 제시하는 중독 관련 자료들의 대부분이 ‘게임중독’의 수치는 오간데 없고, ‘인터넷 중독’의 수치들 일색이니 말이다. 결국 인터넷에 재갈을 물려 국민 여론을 장악하고 통제하려다 여론의 뭇매를 맞고 애먼 ‘게임’쪽으로 불똥이 튄 형국이다. 그렇기에 더더욱 ‘게임 등 미디어콘텐츠’를 포함하는 4대 중독법이 철회돼야 하는 이유가 여기에 있다. ‘게임 등 미디어콘텐츠’가 바로 인터넷 서비스의 핵심이기 때문이며, ‘게임’을 포함한 중독법이 시행되면 지금 야단법석인 카카오톡이 문제가 아니라 ‘거의 모든 인터넷 서비스’가 중독물질의 멍에를 짊어지게 될 판이다.

‘인터넷 서비스’와 게임서비스는 불가분의 관계다. 카카오톡은 국내 게임산업의 아주 중요한 퍼블리싱 플랫폼이 된 지 오래다. 문제의 심각성은 단지 무료 문자만을 주고받는 이들의 사이버 망명이 아니다. ‘카카오 왕국’이 쓰러지면 인터넷 서비스 관련 종사자들의 생존이 심각히 위협받게 되고, 단지 사이버 망명으로 끝나지 않는다. 현실세계에서의 인터넷서비스 관련 개발자들, 특히 게임 개발자들의 대규모 이민사태를 촉발시킬 수도 있다. 개중에는 외국산 대체 메신저로 이동하는 미봉책을 제시하지만, 그렇게 되면 결국 어부지리로 누가 득을 보게 될까?

벌써부터 게임업계에서는 ‘게임인’들의 망명은 간간이 나오고 있다. 정확한 통계는 없지만 2천년대 초반, 그러니까 10년전 전부터로 거슬러 올라간다고 볼 수 있다. 당시에도 이미 국내의 이러저러한 규제로 줄도산한 게임회사 경영자들은 재기를 꿈꾸며, 그리고 핵심개발자들은 궁여지책으로 망명을 시작했다. 한국은 규제로 몸살을 앓았지만, ‘온라인게임 한류 바람’이 불면서 중국을 위시해 아시아 곳곳으로 대한민국의 게임개발자들은 큰 몸값을 제시받으면서 한국을 등지기 시작했다. 2006년 전후에 게임인들의 망명은 훨씬 더 심각했다. 안이하고 무책임한 정부 위정자들의 책임방기로 사회적 문제가 극에 달해서 결국 아케이드게임 산업은 초토화됐다. 그에 따른 후유증으로 일부 게임인들은 한국을 떠나 중국으로, 아시아로, 유럽으로, 미국으로 터전을 옮겼다.

당시 초기 망명은 살기 위해 궁여지책으로 혹은 특정분야 기술의 효용성에 기인한 선택적 망명이었다. 그럼에도 그 여파는 너무도 거세어서, 관련 기업들의 줄도산을 일으키고 일부는 세상과 연을 끊기까지도 했다. 후일을 기약하며 망명길에 오른 게임인들은 국내에서 소위 잘 나간다는 핵심 개발자도 상당수 있었다. 국내 게임산업 정책이 오락가락하는 사이에, 온라인게임의 핵심개발자들이 한국을 등지게 되는 것이다. 그렇게 떠났던 망명은 대개 안 좋은 소식으로 돌아온다. 핵심기술만 털리고 ‘팽’당했다느니, 지금은 음식점으로 근근이 살아간다느니, 전혀 다른 일을 한다느니 말이다. 등 떠밀리다시피 떠난 망명자들이 다시 자기 전공영역으로 돌아올 가능성은 희박해 보인다.

사이버 망명이 심각한 이유는 ‘광범위성’과 ‘일시성’에 있다. 게임산업을 포함해 인터넷 서비스 업계 전체의 생존을 위협하는 사이버 망명이 순식간에 사용자 급감과 핵심 개발자 이탈에 따른 대량 실직이라는 대규모 엑소더스로 번질 가능성을 배제할 수 없다. 가뜩이나 일자리도 부족하고 경기불황에 힘겨운 시기다. 지칠대로 지친 한국 국민들에게 힘과 용기를 줘도 모자랄 판이다. 새롭게 출범한 ‘다음카카오’호가 좌초될까 염려되고, 대한민국 국민 플랫폼 ‘카카오’ 꽃이 제대로 피지도 못하고 땅에 떨어질까 걱정이다.

그야말로 ‘창조’적인 국민적 합의가 필요한 시기이다. 우리가 좌충우돌 ‘정쟁’과 분열에 골몰하는 동안, 중국의 자본은 국내 게임시장을 송두리째 삼키기 시작하더니 일부 중국 언론에선 벌써부터 ‘한국개발자들의 중국 게임 베끼기’를 우려하는 기사를 쏟아낼 정도다. 더욱 주목해야 할 것은, 알리바바 시가 총액은 아마존과 이베이를 합친 것보다 많아 세계 전자상거래의 절대강자로 군림하기 시작했다는 점이다.

사이버 망명을 할 수 밖에 없는 한국에서 창조경제를 기대할 수 있을까 ? 지금이라도 다음카카오와 정부는 석고대죄의 자세로 국민들의 마음을 헤아려야 한다. 더 이상의 사이버 망명 사태를 방치해선 안 된다. 조속히 범국민적 정서를 헤아리면서 모두가 납득할 만한 창조적인 해법을 내놔야 한다. 정부는 서슬퍼런 권력의 칼을 거두고, 국민들과 진심을 담은 소통과 그에 따른 ‘실천’에 매진해야 한다. 다음카카오는 조직 내에 번져있는 ‘대마불사’의 진부한 경구의 안일과 오만함을 던지고 초심으로 돌아가 국민을 제대로 섬겨야 한다.

지금의 사이버 망명이 유신시대의 망령을 다시 떠올리게 되는 것은 왜일까?

prof_kim_150김정태_동양대 교양학부 교수. 초등학교 시절부터 ‘갤럭시안’을 유난히 좋아해 학창시절 내내 거의 매일 오락실에 들락거렸다. 대학 때 인디게임 회사를 설립한 경험을 살려 대기업에서 게임제작과 인큐베이팅, 퍼블리싱을 담당하기도 했다. 게임개발사, 게임미디어, 게임아카데미, G스타 게임 전시회, 미국 현지 게임사·게임학과 등의 조직 세팅과 운영도 해왔다. 지금은 학생을 지도하며 ‘게이미피케이션·게임예술 운동’을 전개 중이다. 게임인연대 페이스북:  https://www.facebook.com/groups/game365

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[블로터TV] 130초로 읽는 ‘단통법’ http://www.bloter.net/archives/210120 http://www.bloter.net/archives/210120#comments Mon, 20 Oct 2014 03:50:59 +0000 http://www.bloter.net/?p=210120 dantong_750

http://www.youtube.com/watch?v=thfXpqmeHnU

단통법 연대기 130″ 바로보기

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MS표 스마트워치 출시 임박 http://www.bloter.net/archives/210221 http://www.bloter.net/archives/210221#comments Mon, 20 Oct 2014 03:06:39 +0000 http://www.bloter.net/?p=210221 마이크로소프트(MS)가 개발 중인 스마트시계가 앞으로 수 주 안에 출시될 것이라는 소식이 나왔다. <포브스>가 미국 현지시각으로 10월19일 전한 내용이다.

MS가 개발 중인 스마트워치는 기존 스마트워치와 비슷한 기능을 제공할 것으로 보인다. <포브스>가 MS의 스마트워치 개발과 관련이 있는 인물의 말을 인용한 바에 따르면, MS의 스마트워치에는 사용자 심장박동을 측정하는 기능이 포함된다. 배터리 사용 시간은 다소 길다. 한 번 충전해 이틀 정도는 쓸 수 있을 것이라는 게 이 관계자의 설명이다. 애플 아이폰이나 구글의 안드로이드폰과 연결된다는 점에서는 MS 스마트워치의 확장성을 기대해봐도 좋다.

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MS의 스마트워치 개발 소식은 지난 5월에도 나온 바 있다. 당시에는 MS의 동작인식 센서 ‘키넥트’ 개발팀에서 스마트워치에 쓰일 광학 부품 개발을 이끌고 있다는 소식이 전해졌다. MS표 스마트워치에 쓰이는 심장박동 측정 센서에 키넥트 개발 부서의 광학 기술이 쓰인다는 뜻이다.

또, MS의 지능형 음성비서 ‘코르타나’의 탑재 여부도 관심사다. 코르타나는 MS의 검색엔진 기술 ‘빙’에 바탕을 둔 음성비서 기술이다. 사용자가 스마트폰에서 코르타나를 실행해 말로 명령을 내리면, 코르타나가 명령에 적합한 작업을 수행해주는 식으로 동작한다. 사용자가 방문한 장소나 자주 연락한 주변 인물 등 개인정보를 바탕으로 생활 패턴을 학습하는 것도 코르타나의 핵심 기능이다. 애플의 ‘시리’나 구글의 ‘구글 나우’ 서비스와 친척뻘인 셈이다. 화면이 작아 음성과 지능형 서비스가 특히 중요한 스마트워치에서 MS의 코르타나 기술이 얼마나 편리하게 쓰일지 기대된다.

삼성전자와 소니를 시작으로 대형 기술 기업의 스마트워치 시장 진입이 속도를 내고 있다. 애플은 지난 여름 발표한 ‘애플워치’를 오는 2015년께 정식으로 공개할 예정이다. 반도체업체 인텔도 액세서리 전문업체 오프닝세레모니와 함께 ‘미카(MIKA)’ 스마트밴드를 소개한 바 있다. 인텔에서 창조혁신 부문 임원으로 일하고 있는 유명 힙합 뮤지션 윌 아이 엠은 스마트워치 ‘펄스(Pulse)’를 공개하기도 했다.

MS 스마트워치의 구체적인 출시 일정은 아직 알려지지 않았다. 미국의 연말 쇼핑 시즌에 맞춰 공개될 것이라는 관측이 지배적이다. 이들 업체를 중심으로 오는 2015년에는 스마트워치 시장도 본격 성장할 전망이다.

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[취업인] “진취적인 화웨이 늑대 찾아요” http://www.bloter.net/archives/210013 http://www.bloter.net/archives/210013#comments Mon, 20 Oct 2014 01:04:40 +0000 http://www.bloter.net/?p=210013 화웨이를 말할 때 자주 비유하는 동물이 있다. ‘늑대’다. 늑대는 평소엔 혼자 다니다가 먹이를 찾을 때는 함께 뭉친다. 사냥한 먹이는 어리거나 나이가 많이 든 늑대부터 나누어준다. 이러한 늑대문화를 가진 곳, 독특한 협업 정신이 있는 곳이 화웨이다. 대부분의 엔터프라이즈 업체가 서구 국가인데, 화웨이는 아시아 시장에서 활동하는 몇 안 되는 대형 IT기업이기도 하다. 화웨이는 커지는 규모에 맞게 글로벌 전략을 강하게 밀어붙이고 있다. 한국에서도 몸집을 키우기 위해 내부 인재를 적극적으로 섭외하는 중이다.

화웨이는 2007년 처음으로 한국 법인을 세웠다. 올해만 해도 80명이 넘는 인력을 뽑기로 했다. 지금까지 50여명을 채용했고, 연말까지 30명 정도를 더 찾을 생각이다. 이미 140명 정도 인력이 한국에서 일하고 있다. 중국 IT 업체가 국내에 들어와 있는 경우는 드문데, 그중에서도 규모가 큰 편이라 할 수 있다.

한국지사 인력 중 70%는 한국인, 30%는 중국인이다. 김학수 화웨이코리아 부사장은 “화웨이가 추구하는 비전 중 하나가 현지화”라며 “그 나라에 살고 있는 인재를 찾고 각 나라 상황에 맞게 전략을 구축하려 한다”라고 설명했다. 실제로 국내업무를 보는 사람은 중국어를 못해도 상관없다고 한다. 지속적으로 중국 본사와 교류하는 업무에만 중국어 실력을 따져본다.

화웨이는 인턴에서부터 신입, 경력직 모두를 찾고 있다. 인턴은 여러 대학과 협력을 맺고 인재를 추천받는다. 신입이나 경력은 이력서 통과 후 3~4번의 면접을 진행한다. 경력직은 다른 기업처럼 기존에 일했던 경험과 전문성을 따지고, 일부 직군은 본사와 면접을 직접 진행한다.

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화웨이에선 어떤 인재를 가장 높게 평가할까. 김학수 부사장은 2가지를 내세웠다. 첫 번째는 능동적인 자세다. 화웨이는 짧은 시간 안에 빨리 성장한 기업이다. 최근 급부상하는 기술도 빠르게 도입하고 연구하고 있다. 따라서 내부 인력들도 새로 나오는 기술을 끊임없이 연구해야 하고, 기존에 없던 시장을 발굴해야 한다. 이 때문에 도전적이고 진취적인 인재를 선호한다. 김학수 부사장은 “중국 문화를 이해하면 화웨이에 들어오길 쉬울 것”이라며 “중국은 능동적이고 진취적인 태도를 한국보다 더 좋아한다”라고 설명했다.

또 다른 요소는 소통하는 능력이다. 화웨이는 뛰어난 한사람으로 회사를 운영하려 하지 않는다. 협업하고, 소통하면서 성과를 내고 있다. 사실 소통하고 협업하는 문화는 많은 엔터프라이즈 업체들이 추구하는 문화다. 프리세일즈팀, 세일즈팀, 지원팀 같이 여러 팀이 함께 작업을 하는 경우가 많기 때문이다. 그런데 김학수 부사장은 화웨이 내부의 협력은 기존 엔터프라이즈 업체와는 조금 다르다고 한다.

“엔터프라이즈 기업들이 서로 협업하기도 하지만, 그 내부에서도 개인간 경쟁을 시킵니다. 성과 달성률을 비교하며 인센티브도 다르게 지급하고요. 흔히들 화웨이 문화를 늑대문화라고 하죠. 이는 협업 문화에도 볼 수 있습니다. 화웨이는 프로젝트를 성공했을 때, 그 공을 팀 멤버와 함께 나눕니다. 실패하다더라도 직원 한 사람을 탓하지 않습니다. 화웨이 내부에서는 개인간 경쟁보단 공통된 목표를 달성하는 데 집중하고 있습니다. ”

이러한 문화는 화웨이 주식 배당 방식을 봐도 알 수 있다. 김학수 부사장은 “화웨이 회장이 가지고 있는 회사 주식 지분은 1.4%이다”라며 “나머지 98.6%는 종업원 지주제로 전직원이 나눠 가지고 있다”라고 설명했다. 회사의 성장 결과를 전직원과 나누면서 직원들의 소속감을 높이고 있는 셈이다.

사업을 넓혀가는 만큼, 화웨이는 직업들에게 교육도 지속적으로 시킨다. 김학수 부사장은 “화웨이 교육 센터는 ‘화웨이대학’이라는 공식 명칭을 갖고 있으며, 캠퍼스를 조성하고 교수진도 다양하다”라며 “직무교육, 제품, 기술, 세일즈 교육 등 신입, 경력, 파트너가 원할 때마다 신청해 들을 수 있다”라고 설명했다. 긴 강의는 3개월 과정도 있으며 온·오프라인 방식 모두를 제공해서 교육을 시키고 있다. 시험도 수시로 본다.

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▲김학수 화웨이코리아 부사장

가트너나 IDC 같은 시장조사업체는 IT 업계에 부는 중국바람에 대해 눈여겨 보고 있다. 화웨이는 레노버, 샤오미, 알리바바 등과 함께 주목받는 기업이다. 이러한 성장 원동력에 대해 김학수 부사장은 “화웨이는 새로운 것을 내놓고 시장 기술을 선도하기 위해 노력하고 있다”라며 “올해만 해도 R&D 분야에 약 6조5천억원을 투자했다”라고 설명했다.

“화웨이는 아시아 엔터프라이즈 시장뿐만 아니라 전세계 시장을 이끄는 다양한 기술과 경험을 배울 수 있는 곳입니다. 전세계 화웨이 직원은 15만명으로, 이들의 평균 나이는 29살입니다. 그만큼 젊고 혁신을 추구하는 곳이죠. 유·무선 기술, 모바일, 칩, 엔터프라이즈 IT기술 전반에 다루는 기업입니다. 화웨이에 오시면 다양하고 새로운 기술을 판매하고 접하게 될 겁니다.”

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[BB-1020] 신형 맥미니, 메모리 업그레이드 불가 http://www.bloter.net/archives/210208 http://www.bloter.net/archives/210208#comments Mon, 20 Oct 2014 00:51:17 +0000 http://www.bloter.net/?p=210208 10월20일 새벽 내·외신을 통해 확인된 IT 관련 뉴스를 요약해 소개합니다.

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[10월-3주] 주간 포털 브리핑 http://www.bloter.net/archives/210157 http://www.bloter.net/archives/210157#comments Mon, 20 Oct 2014 00:48:00 +0000 http://www.bloter.net/?p=210157 이미 발표된 포털업계의 소식들을 모아 한눈에 볼 수 있도록 매주 보여드리고자 합니다. ‘요약본’을 좋아하시는 분들께 도움이 되길 바랍니다.

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네이버

  • ‘소프트웨어야 놀자’ 캠페인 개편. 체험 중심 강의 프로그램과 미니 다큐멘터리 등 제공. ‘학습하기’, ‘방과후학교’, ‘진로체험교실’ 등 운영.
  • 보건복지부와 건강 안전 정보의 신속한 전달을 위한 업무협약 체결. 보건복지부는 정보를 취합하고 제공하는 허브 역할 맡고, 네이버는 이를 바탕으로 이용자가 원하는 정보 신속히 찾도록 지원할 예정.
  • 라인, 아이패드 앱 정식 출시.
  • 네이버 뮤직, 서태지 컴백 공연 ‘크리스말로윈’ PC·모바일로 단독 생중계. 10월18일 오후 6시30분부터.

다음카카오

  • 10월13일, 최근 카카오톡 논란에 대해 공식 기자회견 진행. 감청 영장에 대해 10월7일 이후로 집행에 응하지 않고 있고 앞으로도 응하지 않겠다고. 영장 집행 과정과 절차에 대해 외부 정보보호자문위원회 구성해 검증 받겠다고. 투명성 리포트도 정기 발간. 대화 서버 보관 기간 2~3일로 단축하고, 프라이버시 모드 도입. 종단간 암호화도 연내 도입.

구글

  • 새 ‘넥서스’ 기기 출시. 모토로라와 함께 안드로이드폰 ‘넥서스6′ 공개. 8.9인치 안드로이드 태블릿 ‘넥서스9′와, 안드로이드TV용 셋톱박스 ‘넥서스 플레이어’도 공개. 안드로이드5.0 ‘롤리팝’ 공개하고 순차 업데이트 지원하기로.
  • 구글 디스플레이 네트워크에 게재되는 텍스트 광고 디자인 일부 개편. 제목과 내용 입력란이 모바일 사용자가 좀 더 쉽게 읽도록. 
  • 여성가족부와 함께 ‘가족사랑의 날, 이것이 최고!‘ 사진 공모전 개최. 가족과 즐거운 시간 보내는 사진 올려 온라인 응모. 10월29일까지.

  • 이스트소프트, ‘알집9.5′ 출시. 이미지 미리보기, ISO 포맷 마운트, 바로실행 등 신규 기능 적용. 
  • 줌닷컴, 9월 4주차 검색 점유율 집계에서 PC 검색 점유율 1.75%로 최고치 경신. 같은기간 3위인 구글 1.86%에 바짝 따라붙었다고. 코리안클릭 기준.
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