Bloter.net http://www.bloter.net 블로터 Mon, 03 Aug 2015 06:56:52 +0000 ko-KR hourly 1 [C+] 페이스북, 스냅챗 닮은 현장 이벤트 생중계 http://www.bloter.net/archives/234883 http://www.bloter.net/archives/234883#comments Mon, 03 Aug 2015 06:03:52 +0000 http://www.bloter.net/?p=234883

 ‘C+’는 국내외 디지털 문화 콘텐츠 관련 소식을 추려 매주 전해드리는 꼭지입니다. 굵직한 소식부터 작은 이야기까지, 콘텐츠 관련 소식들을 한눈에 보시는데 도움이 되길 바랍니다.

페이스북, 음악 페스티벌 게시물 생중계 

페이스북이 지난 7월31일(현지 시각) 스냅챗의 ‘라이브 스토리’와 비슷한 방식으로 미국 음악 페스티벌 ‘롤라팔루자(Lollapalooza)’에 대한 게시물을 큐레이션해 생중계했다.

스냅챗의 라이브 스토리는 하나의 이벤트에 참가한 사용자들이 올린 동영상이나 사진들을 모아 편집해 주는 콘텐츠로 최근 스냅챗에서 가장 인기 높은 섹션이자 주요 수익모델 가운데 하나다.

이와 관련해 페이스북 대변인은 <월스트리트저널>과 인터뷰에서 “이번 롤라팔루자 건은 단지 테스트일 뿐”이라며 “페이스북 사용자가 실시간 이벤트에 참석하지 않아도 마치 현장에 있는 것처럼 느낄 수 있게 하려는 페이스북의 시도 가운데 하나”라고 설명했다.

△페이스북 장소팁 소개 이미지 묶음

△페이스북 장소팁 소개 이미지 묶음

페이스북은 이번 롤라팔루자 생중계를 위해 올해 초 선보인 ‘장소 팁'(Place Tips) 기능을 활용했다. 사용자 위치 정보를 파악해 방문한 장소에 대해 다른 이들의 사진과 경험, 방문 시기 등 다양한 정보를 보여주는 기능이다. 사용자의 위치는 휴대폰 네트워크나 와이파이, GPS, 비콘을 통해 파악된다. 현재는 미국에서만 시범 서비스 중이다.

레진코믹스, 연재 작가에게 최소 월 200만원 지급 

‘레진코믹스’를 운영하는 레진엔터테인먼트가 웹툰 작가들의 복지를 강화한다. 레진은 8월3일 ‘창작자 우대프로젝트 3’를 시작한다고 밝혔다. ‘미니멈 개런티’ 인상, 건강검진 제공, 종이책 출간 지원 등이 프로젝트의 주요 내용이다.

레진은 올해 6월부터 미니멈 개런티를 기존의 월 150만원에서 200만원으로 인상했다. 미니멈 개런티는 레진 연재 작가에게 해당 작품의 유료 매출 발생 여부에 관계없이 지급하는 최소한의 금액이다. 레진은 이 미니멈 개런티와 함께 별도로 유료 매출이 발생하면 상호간에 약속된 비율에 따라 작가에게 추가로 수익을 배분하는 구조로 운영하고 있다.

△ 레진코믹스가 종이만화책 출간에도 힘을 쏟기 시작했다.

△ 레진코믹스가 종이만화책 출간에도 힘을 쏟기 시작했다.

이와 함께 올 상반기부터 레진 연재 작가들을 대상으로 건강검진을 지원하는 제도도 시작했다. 또한 레진 게재 작품을 종이만화책으로 새로 펴내는 작업도 시작했다. 이러한 단행본 발간을 위한 실무는 레진이 직접 맡아 진행한다. 웹툰 서비스인 레진코믹스가 오프라인 만화 출판사 역할도 하게 되는 셈이다.

아프리카TV, 콘텐츠 제작공간 ‘프릭 업’

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△ 아프리카TV

아프리카TV가 BJ와 시청자를 위한 콘텐츠 제작 공간 ‘프릭 업(Freec UP)’의 문을 연다고 8월3일 밝혔다.

서울 강남구 대치동에 위치한 프릭 업은 약 200여평 규모로 조종실과 편집실, 녹음실, 풀 HD방송 시스템 등을 갖추고 있다. 지난 1일 아프리카TV는 그래텍과 계약을 맺고 ‘곰eXP스튜디오’를 인수한 바 있다.

프릭 업은 아프리카TV 콘텐츠를 만드는 공간이다. 프로듀서나 제작자가 만들고 시청자가 일방적으로 보는 기존 방식이 아닌 기획부터 제작까지 유저가 함께 하는 콘텐츠 제작에 활용될 것이라는 게 아프리카TV 측 설명이다. 젊은 1인 창작자들을 육성하기 위한 BJ아카데미도 이곳에 만들 방침이다.

한편, 이번 프릭 업 개소에 앞서 지난 7월23일, 아프리카TV는 미스틱엔터테인먼트와 기존의 연예기획사와 외주 제작사, 방송국이 합쳐진 형태의 합작사 ‘프릭’을 설립한다고 발표한 바 있다.

네이버 ‘V’, 다운로드 절반은 해외서

네이버는 지난 7월31일 시범판으로 선보인 스타 개인 방송 생중계 앱 ‘V’가 출시 이틀 만에 (8월1일 기준)다운로드 61만건을 기록했다고 밝혔다. V 시범판은 아직 안드로이드용 앱만 출시된 상태다.

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△ 네이버 ‘V’

이 같은 초반 성적에는 글로벌 시장이 큰 역할을 했다. 네이버에 따르면 앱 다운로드 가운데 약 50%는 해외에서 나왔다. 일본과 홍콩, 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 태국을 비롯한 다양한 국가에서 다운로드가 발생했다. 네이버는 V 공개 전부터 글로벌을 공략하는 플랫폼이라고 강조한 바 있다. 그래서 영어로 서비스를 제공하며 실시간으로 영어 자막도 지원한다.

유튜브, ‘구글 프리퍼드’ 10월 국내 출시

유튜브가 오는 10월1일 유튜브 인기 채널 패키지 광고 상품 ‘구글 프리퍼드(Google Preferred)’를 국내서 정식 출시한다.

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△ 유튜브 인기 채널 패키지 광고 상품 ‘구글 프리퍼드’

구글 프리퍼드는 국내 유튜브 상위 5% 이내 엄선된 채널을 대상으로 하는 구글의 새로운 패키지 광고 상품이다. 채널은 인기도나 참여도, 재방문 횟수 및 영상 총 재생횟수 등을 측정한 유튜브 알고리즘으로 선정된다. 이를 통해 광고주들은 현재 유튜브 상에서 인기 있는 채널에 광고를 집행할 수 있게 되며 예약 광고도 집행할 수 있다.

콘진원, 콘텐츠 스타트업 리그 참가자 모집 

한국콘텐츠진흥원은 ‘콘텐츠 스타트업 리그’라는 이름의 창업 경진대회를 개최한다고 8월3일 밝혔다. 이번 콘텐츠 스타트업 리그에서는 뉴미디어 콘텐츠와 모바일 게임 두 분야의 콘텐츠를 만드는 스타트업을 모집한다. 모집 기간은 8월14일까지다. 수상팀에겐 수상금과 함께 다음카카오, 중앙일보와 사업 연계 기회 등을 제공한다.

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모바일 게임은 안드로이드 운영체제(OS) 기반이어야 한다. 뉴미디어 콘텐츠는 뉴스 및 정보, 웹드라마, 동영상 서비스, 모바일 앱 등이다. 다만 심사를 위한 뉴미디어 콘텐츠에 대한 제출서류는 5분 이내의 아이템 소개 영상인 것으로 봐, 주로 영상 기반 콘텐츠가 주를 이룰 것으로 보인다.

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소프트뱅크, “기업에 로봇 ‘페퍼’ 빌려드려요” http://www.bloter.net/archives/234867 http://www.bloter.net/archives/234867#comments Mon, 03 Aug 2015 05:19:29 +0000 http://www.bloter.net/?p=234867

소프트뱅크가 자국 기업을 대상으로 로봇 ‘페퍼’의 렌탈 서비스를 시작한다. 소프트뱅크는 공식 홈페이지에 “오는 10월1일부터 서비스의 사전 예약을 받는다”라고  밝혔다.

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페퍼는 지난해 6월 소프트뱅크가 발표한 감정 인식 로봇이다. 페퍼는 프로그래밍된 대로만 행동하지 않는다. 사람의 감정을 인식하고 이를 반영해 행동양식을 결정한다. 또한 클라우드와 인공지능(AI)을 기반으로 하기에, 페퍼가 학습한 감정과 행동 양식은 클라우드로 연결된 모든 페퍼끼리 공유된다. 이를 통해 페퍼는 더 빨리 학습하고 반응할 수 있다.

기업은 페퍼를 3년 약정으로 대여할 수 있다. 대여료는 우리돈으로 150만원 정도다. 소프트뱅크는 기업용 페퍼에 앱을 미리 설치한 뒤 대여를 진행한다. 이 앱으로 기업은 비즈니스 응용프로그램을 쉽게 생성할 수 있다. 렌탈 서비스에는 유지 및 보수 서비스도 함께 포함돼 있다. 페퍼를 통해 기업들은 접객 및 제품 홍보를 보다 쉽게 할 수 있을 전망이다.

△지난해 말부터 일본 네슬레는 일부 매장에 페퍼를 비치했다. 페퍼는 제품을 소개하고, 손님의 취향에 따라 상품을 추천해준다. 이벤트나 프로모션도 진행하고 있다. 

앞서 소프트뱅크는 올해 2월과 6월에 개발자 및 일반인을 대상으로 페퍼를 한정 판매한 바 있다. 두 차례 모두 1분 만에 재고가 소진되는 등 뜨거운 반응을 보였다. 페퍼의 해외 판매는 2016년부터 시작될 예정이다.

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미국, 대학 연구 전용 초고속 망 개발한다 http://www.bloter.net/archives/234847 http://www.bloter.net/archives/234847#comments Mon, 03 Aug 2015 05:03:42 +0000 http://www.bloter.net/?p=234847

미국 국립과학재단(National Science Foundation, NSF)이 대학 연구실에서 쓸 수 있는 초고속 인터넷을 개발한다. 슈퍼컴퓨팅 기술과 대규모 데이터 전송 기술이 필요한 과학 연구를 돕기 위해서다.

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▲사진 : https://flic.kr/p/pZ2E9Z(CC BY-ND 2.0)

<뉴욕타임스>는 7월31일 보도를 통해 “NSF가 500만달러(우리돈 약 58억원)를 투자해 5년간 ‘퍼시픽 리서치 플랫폼’이라는 네트워크 기술을 지원한다”라며 “10여개 대학과 10여개 연구소가 이번 프로젝트에 동참한다”라고 설명했다. 퍼시픽 리서치 플랫폼은 대학 내부 인터넷망을 확장해 개발된다.

퍼시픽 리서치 플랫폼은 물리학, 우주공학, 유전공학처럼 대규모 데이터를 다루는 분야에서 주로 사용될 예정이다. 이번 프로젝트에 참여하고 있는 토마스 A 디판티 캘리포니아 통신정보기술연구소 전문가는 “기존 인터넷은 작은 데이터를 전송하도록 설계됐다”라며 “이번 도전으로 과학자가 대규모 데이터를 전송할 수 있을 것”이라고 설명했다. 레리 사마르 캘리포니아 통신정보기술연구소 디렉터는 “퍼시픽 리서치 플랫폼으로 페타바이트에서 엑사바이트 규모의 데이터를 처리하는 기술에 도움이 될 것”이라고 밝혔다고 <뉴욕타임스>는 설명했다.

<뉴욕타임스>는 “퍼시픽 리서치 플랫폼이 제공하는 네트워크 속도는 10Gbps에서 100Gbps”라며 “기존 인터넷 속도보다 10배에서 100배 정도 빠른 속도”라고 설명했다. 또한 “이미 10Gbps 속도를 낼 수 있는기술도 존재하지만,  실제 과학 연구에서 사용하다보면 속도가 10Gbps에 미치지 못했다”라고 지적했다.

NSF는 1985년 이미 ‘NSF넷’이라는 네트워크 기술을 개발한 바 있다. NSF넷도 미국 교육 기관의 발전을 위해 개발된 고속 인터넷이다. 향후 퍼시픽 리서치 플랫폼은 NSF넷과 연결될 예정이다.

퍼시픽 리서치 플랫폼은 지난 4월 처음 공개됐다. 미국 서부 지역에 있는 대학들은 NSF와 협력하면서 퍼시픽 리서치 플랫폼 개발에 동참할 예정이다. 또한 하드웨어 보안 장치를 활용해 위부 공격에 방어할 수 있는 기술도 보완할 계획이다.

퍼시픽 리서치 플랫폼 소개 동영상 보기

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MS “홀로렌즈, 2016년 개발자에게 배포” http://www.bloter.net/archives/234860 http://www.bloter.net/archives/234860#comments Mon, 03 Aug 2015 03:17:05 +0000 http://www.bloter.net/?p=234860

영상과 한정된 데모로만 공개되던 ‘홀로렌즈’가 곧 연구소 밖으로 나온다. 마이크로소프트(MS)의 사티아 나델라 CEO는 <BBC>와 인터뷰에서 홀로렌즈의 첫 번째 개발자 버전이 내년 중에 개발자들에게 배포될 것이라고 밝혔다.

MS의 홀로렌즈는 헤드마운트 디스플레이처럼 머리에 쓰는 컴퓨터 장치다. 오큘러스 같은 형태의 가상현실(VR) 기기는 아니고, 우리가 보는 환경 위에 홀로그램을 입히는 증강현실(AR) 형태의 장치다. 시나리오에 따라 가상현실도 일부 볼 수 있다.

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현재 공개된 데모들만 봐도 시연에 사용되는 홀로렌즈는 이미 상용화할 수 있는 수준에 다다랐음을 알 수 있다. 지난 ‘빌드 2015′ 개발자 컨퍼런스에서는 미디어와 일부 개발자들에게 직접 체험해볼 수 있는 자리를 마련하기도 했다.

증강 현실의 핵심인 동작센서나 반응 속도 등도 만족스러운 단계에 올라섰다. 제품 디자인도 ‘프로젝트’나 ‘테스트’ 기기가 아니라 완성품으로 손색이 없다. 개발자 버전을 공개하겠다는 것은 이 홀로렌즈를 이용해 윈도우용 응용프로그램을 만들 수 있는 개발도구와 API를 준비하고 있다는 이야기다. 홀로렌즈 역시 ‘윈도우10’을 운영체제로 쓰기 때문에 앱을 만들고 PC와 연결하는 것이 매끄럽다. 그간 MS가 꾸준히 언급해 온 ‘원 윈도우’ 전략과도 이어진다.

사티아 나델라 CEO는 “첫 번째 버전은 특히 개발자와 기업용에 초점을 맞출 것”이라고 설명했다. 홀로렌즈를 둔 MS의 전략은 일반 소비자와 기업을 함께 가져가는 것으로 보인다. 기업에 먼저 배포해 B2B 사업을 만들어내는 동시에 개발자들을 통해 게임이나 일반 응용프로그램 등 일반 소비자 시장에도 대응하는 전략이다.

되돌아보면 MS도 홀로렌즈를 어느 한쪽에 쏠리게 하지 않으려는 노력을 해 왔다. 홀로렌즈가 올해 초 처음 공개됐을 때는 게이밍 제품의 이미지가 짙었다. 이후 MS는 건축, 3D프린터, 교육, 의료 등 다양한 기업용 환경에 홀로렌즈가 접목되는 사례를 소개했다. 개발자 회의인 빌드 2015에서도 게임보다 직접적인 응용프로그램 접목에 초점을 맞췄다. 그러면서도 게이밍의 가능성을 놓치지 않는다. 가장 최근에 주목받은 데모는 E3 게임쇼에서 선보인 ‘마인크래프트’였다.

사티아 나델라 CEO는 <지디넷>과 인터뷰에서 “기업용 사례들을 많이 만들어내고 싶다”고도 말했다. MS는 일반적으로 제품들을 기업 시장과 일반 이용자 시장에 함께 대응한다. 하지만 그는 “일반 사용자와 기업 시장을 연결하는 것이 MS의 DNA”라는 말도 했다. 그는 병원, 헬스케어, 일반 소매 시장 모든 영역에서 놀라운 경험을 제공하게 될 것이라고 언급했다. 어느 한쪽에 쏠리기보다는 다양한 시장에 맞추는 제품이 되길 바라고 있다는 이야기다.

이 인터뷰를 통해 홀로렌즈가 단기간 프로젝트가 아니라는 점도 밝혀졌다. 사티아 나델라 CEO는 홀로젠즈가 이제까지 5년의 여정을 거쳐왔다고 밝혔다. 내년에 개발자 테스트 단계에 접어들고 실제 일반 이용자들이 구입할 때까지는 아직 한참 더 남긴 했지만, 홀로렌즈는 프로젝트 단계를 넘어 실험실 밖에서 플랫폼으로 다듬어지는 단계에 접어들고 있다.

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애플-BMW, 합작 자동차 만드나 http://www.bloter.net/archives/234852 http://www.bloter.net/archives/234852#comments Mon, 03 Aug 2015 03:12:29 +0000 http://www.bloter.net/?p=234852

애플과 BMW가 손잡고 자동차를 만드는 날이 오려나. 애플 CEO 팀 쿡이 BMW 본사를 방문해, 전기자동차 생산 공정을 살펴봤다는 보도가 나왔다. <로이터> 보도다. 하지만 두 회사의 만남은 결론 없이 마무리됐다고 <로이터>는 보도했다.

자동차는 실리콘밸리 회사들의 관심이 집중된 분야다. 구글은 이미 자동주행 차량을 만들어 시험운전을 하고 있고, 테슬라도 전기자동차를 생산하면서 자동주행을 연구하고 있다. 애플 역시 스마트폰과 PC를 넘어선 새로운 시장을 창출하기 위해 자동차 분야 연구를 진행하고 있다.

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전 BMW 이사 허버트 디에스는 독일 자동차 생산자들에게 급격한 변화가 필요하다고 말했다. 갈수록 소비자들은 더욱 똑똑한 차를 원한다. 환경법도 전기자동차나 하이브리드종 생산을 장려하기 때문이다.

전문가들은 2030년이면 전체 자동차 중 3분의 1만이 내연기관으로 작동할 것으로 전망했다. 허버트 디에스는 “2030년이면 현재 우리가 사용하는 제조 공정 중 3분의 2를 닫아야 한다는 의미”라고 말했다.

그는 또한 “차들은 더욱 똑똑해질 것이며 인터넷의 일부가 될 것”이라고 덧붙였다. 인터넷, 소프트웨어의 분야의 강자는 미국에 있기 때문에 독일 자동차 회사들은 이 분야에서 동맹을 찾아야 한다고 허버트 디에스는 주장했다.

피터 슈바르젠바우어 BMW 관리 이사는 하드웨어와 IT 분야가 점점 더 밀접해지고 있다고 말했다. 그래서 똑똑한 하드웨어를 만들 줄 아는 기업이 시장에서 승자가 될 것으로 전망했다. 그는 “IT 기업의 도움 없이는 소비자들에게 최상의 경험을 줄 수 없다”며 “자동차 생산자와 IT 기업이 협력해야 한다”고 주장했다.

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‘뉴욕타임스’, 머신러닝 기반 자동 태그 시스템 개발 http://www.bloter.net/archives/234850 http://www.bloter.net/archives/234850#comments Mon, 03 Aug 2015 03:08:12 +0000 http://www.bloter.net/?p=234850

<뉴욕타임스>의 기사 관리가 더 체계적으로 변할 예정이다.

지난 7월30일 니먼랩은 <뉴욕타임스>의 연구개발팀이 기사를 실시간으로 스캔해서 태그를 추천해 주는 편집기 도구를 개발했다고 보도했다.

<뉴욕타임스> 연구개발팀이 이번에 개발한 자동 태그 시스템은 기사 작성이 시작되는 순간부터 텍스트를 분석해 추천한다. 기자가 글을 작성하면 네트워크를 통해서 추천된 태그가 편집기에 표시된다. 맞춤법이 틀린 대목도 표시해 준다. 자동 태그 시스템은 기계가 스스로 학습하는 머신러닝 기법을 이용한다.

아무리 좋은 기사도 찾기 어렵고, 어떤 내용을 담고 있는지 알 수 없다면 효용이 떨어진다. 기사에서 태그가 중요한 이유다. 태그는 기사의 메타데이터로 작용한다. 메타데이터란 데이터베이스 시스템에서 데이터를 관리하는 데 필요한 속성에 관한 데이터를 말한다. 잘 정리된 태그는 관련된 기사를 한데 엮어 볼 수 있게 해 준다. 웹사이트에서 원하는 자료를 검색할 때도 도움을 준다.

<뉴욕타임스> 연구개발팀은 홈페이지를 통해서 “머신러닝 기술이 기사 작성 과정과 상호작용하는 게 목표”라고 밝혔다. 또한 로이드 <뉴욕타임스> 연구개발팀 크리에이티브 디렉터는 니먼랩과의 인터뷰에서 “자동화나 컴퓨터를 이용하는 접근법이 저널리스트에게 얼마나 큰 도움이 될 수 있을지를 생각한다”고 말했다.

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인텔은 왜 다시 ‘메모리’를 꺼내들었을까 http://www.bloter.net/archives/234797 http://www.bloter.net/archives/234797#comments Mon, 03 Aug 2015 01:24:18 +0000 http://www.bloter.net/?p=234797

인텔이 지난 7월29일 스토리지용 메모리 기술을 공개했습니다. ‘3D크로스포인트’입니다. 가느다란 전선을 가로·세로로 배치하고, 그 사이에 메모리 셀을 배치하는 방식입니다. 낸드플래시가 정확한 셀에 접근하지 못하고 블록과 헤드 단위로 수십개 셀을 동시에 관리하면서 생기는 수명과 접근 속도 손실을 잡은 게 특징입니다.

기술은 참 복잡하고 아직 실제 제품이 어떻게 작동하는지 확인할 수는 없지만, 인텔은 확실한 차별점을 갖고 스토리지 시장에 본격적으로 뛰어들겠다는 의지를 확실히 비췄습니다. 발표 전의 분위기도 다른 때의 여유로움보다는 전반적인 긴장감까지 엿보였습니다.

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그런데 말입니다. 프로세서 왕국인 인텔이 갑자기 왜 스토리지 관련 메모리 기술을 발표했을까요? 그 속내를 한번 짚어보려고 합니다. 인텔의 표면적인 이유는 “컴퓨터 속도의 발목을 잡는 저장장치의 속도를 개선하겠다”입니다. 그런데 꼭 그게 전부는 아닐지도 모르겠습니다.

문득 반도체 기술의 연관성에서 답을 찾을 수 있겠다는 생각입니다. 인텔은 이전에도 SSD 사업에 꽤 적극적이었습니다. 삼성전자, 샌디스크와 더불어 인텔은 SSD 시장의 강자로 꼽힙니다. SSD 같은 메모리 저장장치는 반도체의 집적도와 대량 생산, 넉넉한 수율 등 프로세서 사업과 비슷한 특성을 갖습니다.

3D크로스포인트는 그 설계 기술도 대단하긴 하지만 다른 한편으로 인텔의 반도체 미세공정 실력을 마음껏 드러낼 수 있는 기술이기도 합니다. 이 기술로 만든 반도체는 손톱만한 다이 안에 1280억개의 셀을 심어 128Gb(기가비트)의 데이터를 담을 수 있습니다. 가로·세로로 얼마나 많은 회로를 깔아내는 걸까요. 회로 두께가 상상도 잘 되지 않습니다.

현재 이 3D크로스포인트 메모리는 20nm 공정으로 개발, 양산됩니다. 그런데 인텔은 올해부터 프로세서 라인업의 대부분을 14nm 공정으로 바꿨습니다. 3D크로스포인트에는 14nm 공정을 왜 쓰지 않는 걸까요? 미세공정이 결코 호락호락하지 않기 때문입니다. 인텔이 새 프로세서 출시 시기를 놓치는 적은 가끔 있었지만 이번 14nm 공정은 거의 한 세대의 스케줄에 영향을 끼칠 만큼 만만치 않았습니다. 공장 설비에 들인 투자 비용도 만만치 않게 들어갔다는 이야기입니다.

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20nm 공정이라고 호락호락하지는 않습니다. 회로가 너무 미세해서 리소그래피 공정부터 싹 바꿨습니다. 웨이퍼에 선을 그릴 때도 공기중이 아닌 액체 안에서 그리는 습식 에칭 기술을 썼고, 45nm 공정을 가능하게 했던 하이K 소재의 게이트로도 트랜지스터의 전류를 완전히 차단하기 어려워지면서 게이트를 수직으로 세우는 트라이 게이트, 일명 ‘핀펫'(finfet) 기술도 도입했습니다.

그런데 현재 인텔의 로드맵으로는 그 공정 라인을 3년 정도밖에 쓰지 못합니다. 이전에는 공장을 세우는 데 그리 큰 비용이 들지 않았고, 공정 기술을 미세화하는 게 지금처럼 어렵지도 않았습니다. 미세공정으로 빨리 넘어가는 것이 기술적으로나 수익면에서도 유리했지요. 지금도 인텔의 반도체 공정 기술은 ‘외계인을 고문하는 수준’이라고들 하죠. 대신 프로세서만 빨리 후다닥 찍고 공장 문을 닫기는 아까울 겁니다.

그 대안으로 메모리는 괜찮은 사업입니다. 반도체의 공정을 그대로 가져가고, 프로세서 같은 비메모리 반도체에 비해 구조가 단순합니다. 수율만 잘 뽑아낼 수 있으면 프로세서에 비해 수익성이 나쁘지도 않습니다. 다만 경쟁이 치열하고 가격이 뚝뚝 떨어지는 플래시 메모리가 아닌 다른 방법이 필요했을 수도 있습니다.

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그러고 보면 20nm 공정이 딱 좋습니다. 3D크로스포인트 메모리 기술에는 일단 가느다란 미세공정이 필요하고, 메모리 셀을 2단으로 쌓아 올려 밀도를 높입니다. 나중에 3단, 4단 끌어올릴 수 있다고는 하는데 일단 지금 2단만 해도 용량이 2배가 됩니다. 이 조건이 최적으로 갖춰진 팹(Fab)이 바로 인텔의 20nm 공정입니다. 3~4년 쓰고 말 수 있는 공장에서 고부가가치 상품을 최소 2~3년 더 쓸 수 있게 되는 거죠.

인텔로서는 현재 갖고 있는 생산 환경을 최대한 적극적으로 활용할 수 있고, 수익면에서도 좋습니다. 프로세서 기술의 문제점으로 꼽히는 입출력 속도 문제도 해결됩니다. 별 것 아닌 것처럼 보이지만 이 3D크로스포인트 메모리의 핵심은 새로운 아키텍처의 등장이라는 점 보다도 이 그림을 실제 칩으로 찍어낼 수 있는 양산 능력이 있느냐에 있습니다.

인텔이 한번 내쳤던 메모리 사업에 다시 뛰어드는 데는 여러가지 이유가 있을 겁니다. 이 이야기는 물론 추측에 불과합니다. 하지만 점점 기술 개발이 어려워지고 수익성이 박해지는 반도체 업계인 만큼, 인텔도 수익성과 효율 두 가지를 놓칠 수는 없을 겁니다. 3D크로스포인트는 그에 대한 좋은 해법이고요. 인텔의 오스틴 공장에는 과연 어떤 사람들이 일하고 있는 걸까요.

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[O2O] 배달, 부동산, 병원…한국의 온·오프 중개상들 http://www.bloter.net/archives/234822 http://www.bloter.net/archives/234822#comments Mon, 03 Aug 2015 00:32:03 +0000 http://www.bloter.net/?p=234822

최근 IT 업계에서는 O2O(Online to Offline)가 뜨거운 감자다. O2O는 단어 그대로 온라인과 오프라인 사이를 잇는 서비스다.국내외 IT뉴스를 들여다봐도 O2O 키워드를 물고 있는 소식들이 쏟아져 나온다. KT경제경영연구소 역시 올해 주목해야 할 10대 이슈 가운데 하나로 O2O를 꼽은 바 있다. 국내 서비스 사례들을 되짚어 보며 O2O 서비스가 오프라인 상권 어디까지 와있는지 알아보자.

배달음식

배달음식은 국내 O2O 서비스에서 가장 대표적인 분야다. 선두 사업자로는 배달의 민족과 배달통, 요기요 등을 꼽을 수 있다. 모두 오프라인 배달음식점들의 전단지를 한 곳에 모아 놓은 서비스들이다. 그리고 음식 주문부터 결제까지 할 수 있도록 해 식당에 사용자를 이어준다. 이들 서비스는 광고비와 함께 이 중개 과정에서 수수료를 떼는 식으로 수익을 낸다.

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하지만 배달의 민족이 지난 8월1일부터 ‘바로결제’에서 수수료를 없앤 상태다. 배달의 민족 전체 매출에 바로결제 수수료가 차지하는 비율이 30%로, 앞으로 배달의 민족은 부족한 매출을 매우기 위해 사업 영역을 확장해 나갈 예정이다. 이에 따라 앞으로 음식 배달 앱 분야에도 한차례 변화가 불어 닥칠 예정이다.

택시

“기사님, 합정역이요.” “알아요. 여기(카카오택시 앱) 나와요.” 앞으로 손을 흔들어 택시를 잡거나 택시 기사에게 목적지를 말하는 게 낯선 장면이 될지도 모르겠다.

스마트폰으로 택시를 부를 수 있는 앱이 택시와 승객을 잇고 있다. 이전에는 콜택시 회사에 전화해 내가 있는 장소와 목적지를 말하는 과정을 거쳐야 했다면 이제는 택시 앱에 목적지를 입력하면 호출이 된다. 콜 관제 시설에서 승객과 택시 기사를 이어 줄 필요가 없어지게 된 것이다.

△믿고 부르는 카카오택시와 리모택시

△믿고 부르는 카카오택시와 리모택시

지난 해 우버로 교통업계가 들썩였다면 올해는 카카오택시와 리모택시 등 국내 앱들이 등장해 약진 중이다. 특히, 지난 3월31 출시된 카카오택시는 모바일 라이프 플랫폼이 되겠다고 밝힌 다음카카오의 첫 번째 O2O 서비스로 많은 이목을 끌었다. 카카오택시는 지난 7월 기준으로 누적 호출 건수 650만을 넘길 정도로 초기 성장세도 나쁘지 않은 편이다.

부동산

부동산도 O2O다. 전·월세 부동산 매물들을 스마트폰으로 간편하게 볼 수 있게 한 부동산 중개 서비스들이 우후죽순 나오는 중이다. 직방과 다방, 알스퀘어, 방콜, 복방, 두꺼비 세상 등 제2의 배달음식앱 시장이라 불릴 만큼  뜨겁게 달아오르고 있다.

△ (왼쪽부터) 직방, 다방, 복방

△ (왼쪽부터) 직방, 다방, 복방

이 앱들은 임차인들이 공인중개사와 함께 발품을 파는 대신 스마트폰으로 방을 알아 볼 수 있게 해준다. 이렇게 앱을 통해 방을 고른 뒤에는 원하는 시간을 앱으로 설정한 뒤 직접 방을 보러 가는 식이다. 공인중개사무소들은 광고비를 내고 앱 안에 부동산 매물을 올릴 수 있다.

카페

카페에도 O2O 서비스가 들어왔다. 배달해주는 건 아니다. 사용자가 카페에 가기 전 스마트폰으로 미리 음료를 주문하는 앱이다. 사용자는 앱 안에서 주문에서 결제까지 해결할 수 있으며 음료가 완성되면 스마트폰으로 알려준다. 사용자는 카페에 가서 음료만 받아오면 된다.

이 같은 모바일 선주문 앱은 커피 프랜차이즈 위주로 적용돼 있는 상태다. 지난 2014년 5월 스타벅스 코리아는 ‘사이렌 오더’를 내놓았으며 같은 해 10월 SK플래닛도 ‘시럽오더’를 선보였다. 다음카카오 역시 경기도 판교 카페 두 곳에서 ‘카카오오더‘를 시범 서비스 중이며 올해 하반기 정식으로 출시할 계획이다.

△(왼쪽부터) 사이렌 오더, 시럽 오더, 카카오 오더

△(왼쪽부터) 사이렌 오더, 시럽 오더, 카카오 오더

스타트업보다는 대기업이 진출해 있는 경우가 많다. 그래서 자사의 결제 서비스를 보유하고 있으며 이를 주문앱에 적용하고 있다. ‘시럽 오더’도 SK플래닛 간편결제 서비스 ‘페이핀’과 연동되며 ‘카카오오더‘ 역시 ’카카오페이‘를 통해서도 결제가 가능하다. 이와는 다른 층위라 할 수 있지만 스타벅스의 ‘사이렌 오더’ 역시 스타벅스 카드로 결제할 수 있다.

병원
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병원도 스마트폰과 연결된다. 의료 정보를 제공하는 서비스들이 늘고 있다. 대표적인 서비스로는 굿닥을 꼽을 수 있다. 굿닥은 사용자의 위치 정보를 통해 사용자 주변에 문 연 병원이나 약국을 찾아준다. 연계한 병원과는 이벤트 정보도 알려주고 상담 신청도 할 수 있도록 했다. 또한 병원에 가지 않고도 의사와 일대일 상담도 할 수 있는 기능도 제공한다.

세탁소

세탁소와 사용자를 스마트폰으로 잇는 O2O서비스도 등장했다. 세탁특공대크린바스켓, 청춘세탁소 등은 기본적인 세탁 수거 배달 서비스를 제공하는 스마트폰 앱이다. 사용자는 세탁물을 맡기기 위해 직접 세탁소를 방문하지 않아도 된다. 원하는 시간에 세탁물을 수거하러 오고 배달해 준다. 또한 세탁 진행 과정 등도 확인할 수 있다.

△ (왼쪽부터) 세탁특공대, 크린바스켓, 청춘세탁소

△ (왼쪽부터) 세탁특공대, 크린바스켓, 청춘세탁소

이 같은 세탁 앱들은 배달의 민족이나 배달통과 같은 배달음식 앱들과 비슷해 보이지만 몇몇 차이점이 있다. 배달음식 앱들은 주로 식당과 사용자를 연결시켜주는 중개 역할만 하는데 그친다. 배달의 민족에서 치킨을 시켜도 배달의 민족 직원이 직접 치킨을 배달해 주진 않으니까. 하지만 최근 등장한 세탁 서비스들은 직접 배달까지 한다. 그래서 영세 세탁소 사업자가 아닌 대형 세탁업체와 연계해 서비스를 제공한다.

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[7월-5주] 주간 포털 브리핑 http://www.bloter.net/archives/234839 http://www.bloter.net/archives/234839#comments Mon, 03 Aug 2015 00:27:00 +0000 http://www.bloter.net/?p=234839

이미 발표된 포털업계의 소식들을 모아 한눈에 볼 수 있도록 매주 보여드리고자 합니다. ‘요약본’을 좋아하시는 분들께 도움이 되길 바랍니다.

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네이버

  • 네이버뮤직, ‘네이버페이’ 적용 기념 음악 감상 지원 이벤트 진행. 간편결제 정보 처음 등록한 이용자 3만명에게 선착순으로 음악 감상 이용권 제공. 네이버뮤직에서 제공하는 무제한 감상, 곡 다운로드 등 1개월 이용권 무료 사용. 8월19일까지. SNS에 이벤트 내용 공유하고 태그 작성, 댓글 인증 완료한 이용자 가운데 추첨 거쳐 200명에게 상품 증정하는 보너스 이벤트도 진행.
  • ‘이현세 만화 창작 캠프’ 참가자 모집 진행. 아마추어 창작자 위한 멘토링 합숙 프로그램. 이현세 작가가 주최하고 네이버와 네이버 문화재단이 후원. 8월19~28일, 경기도 가평 좋은아침연수원. 100여명 대상. 참가비는 무료. 7월31일까지 참가신청서와 캠프 기간 동안 완성할 20페이지 이상의 콘티를 세종대학교 군자관 402호 이현세 교수실 앞으로 제출해 응모.
  • 청년위원회와 함께 ‘e-커머스 드림 청년 장사꾼 프로젝트’ 하반기 참가자 모집. 네이버와청년위가공동주관하는청년창업지원프로젝트. e쇼핑몰창업경험없는청년이라면누구나지원가능. 참가자는연말까지창업스쿨및창업경진대회진행하며전문가멘토링, 수수료지원, 창업자금지원등혜택받아. 828일까지모집.
  • 온스테이지LIVE, 7월30일 공연 개최. ‘SAZA 최우준 밴드’와 ‘김간지X하헌진’ 공연. 뮤지션리그 주인공은 재즈 연주팀 ’형제공업사’.
  • 소프트웨어 교육계획서 공모전 ‘SOFTWARE EDU FEST'(SEF) 시상식 개최. 대상 수상 교사 5명에게는 교육부장관상 및 미래부장관상, 우수 계획서로 선발된 60명에게는 네이버상, 협력기관상 등 수여. 수상작들은 ‘소프트웨어야 놀자’ 홈페이지 통해 공개.
  • 2분기 실적 발표. 영업수익(매출) 7808억원, 영업이익 1672억원, 순이익 1241억원. 매출은 전년동기 대비 13.8%, 전분기 대비 5.4% 증가. 사업별로는 광고 5586억원(72%), 콘텐츠 2131억원(27%), 기타 91억원(1%). 모바일 부문은 전체 매출에서 차지하는 비중이 50%까지 확대. 지역별로는 국내 매출 69%, 해외 매출 31%.


  • 캠프모바일, 경기지방경찰청과 밴드 이용한 지역주민 소통 강화 위한 업무협약 체결. 경기도 내 녹색어머니회, 모범운잔자회, 민간자율방범대 등 1200개 이상 밴드에서 6만여명 주민이 활동 중. 경기지방경찰청이 밴드 더욱 효율적으로 관리·운영하도록 통계 관리, 공지 전달 등 기능 새롭게 개발·적용할 예정. 
  • 네이버 프라이버시센터, ‘2015년 상반기 투명성 보고서‘ 공개. 1월부터 6월까지 수사기관에서 관계 법령에 따라 자료 제공을 요청한 사안에 대한 통계 공개. 수사기관 자료 제공 요청 대비 실제로 처리한 문서 비율(‘처리율’), 1개 문서 당 몇 건의 이용자 계정정보가 평균적으로 제공됐는지(‘평균’)도 구분해 제공.
  • ‘V'(브이) 안드로이드용 배타 앱 출시. 라이브 스트리밍 동영상 서비스. 첫 방송은 8월1일 오후 10시부터 YG엔터테인먼트의 ‘위너’와 ‘아이콘’이 진행. 빅뱅, SM TOWN, 비스트, 방탄소년단, 원더걸스, 카라, AOA 등 25개 연예인 및 그룹 참여. V앱으로 매일 2~6개 콘텐츠 공개. 라이브가 끝난 영상은 VOD로 제공. 공연 등 큰 이벤트 중심의 ‘스페셜 라이브’와 음악 외 요리, 뷰티, 교육, 상담 등 스타가 만드는 콘텐츠 ‘앱 라이브’, 예고 없이 스타의 일상을 만날 수 있는 ‘스폿 라이브’ 3개 코너로 이뤄져. V 앱 내려받아 네이버나 페이스북 계정(글로벌 이용자들은 라인, 페이스북, 트위터 계정)으로 로그인. ‘스타 팔로잉 기능’으로 좋아하는 스타의 방송이 시작하면 알림 받아볼 수 있어. 실시간 자막 서비스도 지원. 시범서비스에서는 영어 적용하고, 8월 말 정식 서비스에서 중국어·일어 서비스가 추가 예정.
  • 폴라, 대한축구협회와 함께 동아시안컵 개최 맞아 다양한 이벤트 진행. 8월2일까지 ‘동아시안컵 손글씨 응원 이벤트’ 진행. 동아시안컵에 출전한 한국대표팀 응원 메시지를 나만의 손글씨로 적어 폴라에 포스팅해 참여. 추첨 거쳐 동아시안컵 남녀 국가대표 사인 유니폼 제공. 한일전 열리는 8월5일에는 대한축구협회 폴라 공식 계정 통해 한일전 예상스코어 댓글로 맞추는 이벤트 진행. 

다음카카오

  • 다음 쪽지‘ 서비스 8월24일부로 종료한다고. 7월23일부터 11월24일까지 쪽지 백업 기능 제공. 그대신 ‘카페쪽지‘로 새단장할 예정.
  • 다음 지도 ‘3D 실험실'(7월30일)과 ‘다음 V3′(7월31일) 종료.

구글

  • ‘2015 유튜브 팬페스트 코리아’ 준비 중. 8월28일 오후 7시, 동대문디자인플라자(DDP)에서 개최. 대도서관, 도티TV, Bethany Mota, 씬님, 악어, 양띵, 영국남자, 정성하, 최고기, 최군TV, 쿠쿠크루 등 참석. 7월28일 오후 2시부터 티켓 판매 시작. 전석 스탠딩 1만원.
  • 구글 캠퍼스 서울, ‘엄마를 위한 캠퍼스‘ 프로그램 시작. 출산과 육아로 스타트업 커뮤니티에 참여하기 힘든 20~40대 여성이 아기와 함께 참여할 수 있는 창업 지원 프로그램. 8월12일까지 3주간 5회에 걸쳐 진행.
  • ‘구글 프리퍼드'(Google Preferred) 정식 출시. 국내 유튜브 상위 5% 이내 엄선된 채널을 대상으로 하는 유튜브 인기 채널 패키지 광고 상품. 지난해 미국, 호주, 캐나다 등 출시한 데 이어 아시아 최초로 한국 출시.

  • 알약, ‘2015년 정보보호 보안인식 실태조사’ 결과 발표. 전체 응답자의 96.5%가 PC용 백신은 사용하고 있지만, 모바일에선 18.3%가 모바일용 백신 사용하지 않고 있다고 응답해. 응답자의 49.3%는 ‘커뮤니티나 뉴스 등 관련 소식이 있을 때 정보보호가 중요하다고 느낀다’라고 응답. 58.1%는 ‘개인정보 유출과 스미싱 사기’를 가장 우려하는 보안사고로 꼽아. 보안 수칙 준수 여부 묻는 항목에선 전체 응답자의 33.2%가 ‘보안수칙을 전혀 실천하지 않거나 안내가 있더라도 무시한다’고 응답.

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“‘코드골프’ 한번 쳐보실래요?” http://www.bloter.net/archives/234308 http://www.bloter.net/archives/234308#comments Sun, 02 Aug 2015 02:16:10 +0000 http://www.bloter.net/?p=234308

프로그래머만 칠 수 있는 조금 특별한 골프가 있다. ‘코드골프’라는 게임이다. 골프는 타수가 적을 수록 이기는 게임이다. 이 원리를 프로그래밍에 적용한게 바로 코드골프이다. ‘가장 짧은 코드 만들기’라고도 불리는 이 게임은 소스코드 분량을 적게 만드는 것에 도전하는 놀이다. 일본쪽에서는 ‘숏코딩(Short Coding)’이라고 부르기도 한다.

코드골프를 취미로 삼고 있는 강성훈 개발자는 “마치 익스트림 스포츠가 누군가에게 취미인 것 처럼 코드골프도 취미 종류 중 하나다”라며 “개인적으로는 시간 제한이 있는 코드골프 문제도 있기 때문에  코드골프를 위해 그리 많은 시간을 투자하진 않는다”라고 설명했다. 그는 “가장 코드골프를 열심히 했던 시절에도 주말 중 하루 정도 코드골프 문제를 푸는데 시간을 보냈다”라고 덧붙였다.

위키백과에 따르면 코드골프는 1990년대 후반 ‘펄 골프’에서 파생됐다고 한다. 펄은 프로그래밍 언어로, 문법 자체가 다른 언어보다 짧은 게 특징이다. 다른 언어보다 짧은 코드를 만들기 유용해 자연스레 코드골프에 즐겨 쓰였다. 최근에는 펄 언어에 국한되지 않고 루비, 자바스크립트 등 다양한 언어를 통해 코드골프를 시도하고 있다. 웹브라우저에서 직접 코드를 작성하고 결과물을 볼 수 있는 도구들이 많아지며 코드골프를 좀 더 쉽게 할 수 있는 환경이 됐다.

코드골프를 위해 만들어진 웹사이트는 코드 답안을 바로 입력할 수 있을 뿐 아니라 정해진 규칙에 따른 경우에만 결과값을 출력하고, 코드 바이트수를 직접 계산해주기도 한다. 강선훈 개발자는 “코드골프의 그 결과물은 프로그램으로 나오기 때문에 정확한 채점을 할 수 있어 좋다”이라며 “채점 환경에 따라 특정 프로그램을 제대로 동작하지 않는데, 이런 코드를 엄격하게 금지하는곳도 있고 자율에 맡겨 허용하는 곳도 있다”라고 설명했다.

코드 길이가 짧다고 해서 프로그램 결과물이 좋거나 나쁘다고 단정지을 수 없다. 오히려 가독성이 안 좋아질 수 있고, 생산성도 낮아질 수 있다. 실제로 업무상황에서는 코드의 양은 크게 고려되지 않는다. 그렇다면 반대로 코드의 양을 고민하면 어떤 일이 길 수 있을까? 더 나은 알고리즘과 프로그래밍 언어 기초에 대해 더 고민할 수 있다. 발상을 전환하면서 새로운 시각을 기를 수도 있다. ‘더 나은 프로그래밍을 위한 코드골프‘라는 책을 쓴 야나이 마사키즈는 코드골프에 대해 이렇게 서술한다.

“코드골프를 잘 하려면 먼저 프로그래밍 언어의 명세를 숙지하지 않으면 안 됩니다. 또한 문제에 따라서는 알고리즘을 바꾸거나 문제에서 제시된 데이터를 있는 그대로 쓸 것이 아니라, 그 데이터를 생성하는 알고리즘을 고안하는 등의 방법으로 문자수를 줄여나갈 필요가 있습니다. 코드골프는 언어 명세의 지식과 알고리즘에 대한 이해 그리고 유연한 발상을 요구하는 프로그래머를 위한 퍼즐 게임입니다. 그렇다고 하더라도 평소에 이런 식으로 난해한 코드를 작헝하면 대부분 혼날 것입니다. 어디까지나 여유를 가지고 즐기는 놀이입니다.”

- ‘더 나은 프로그래밍을 위한 코드골프’ 중, 야나이 마사키즈 저, 한빛미디어

강성훈 개발자는 “코드골프뿐만 아니라 자기가 해보지 않았던 방법으로 프로그래밍을 하는 것은 유연한 사고를 하는데 도움이 된다고 생각한다”라며 “이런 일을 한다고 당장 협업에서 필요한 개발 역량이 바로 길러지지 않지만 사고의 폭은 넓어질 것”이라고 설명했다.

실력 있는 개발자들이 많이 모여 있다는 구글에서도 코드골프에 대한 관심이 높다. 구글에 근무했던 젠 왕 개발자는 “코드골프가 최근 구글 개발자들 사이에서 폭발적인 인기를 끌고 있다”라며 “코드골프는 서로 배우는 동시에 창의성을 드러낼 수 있고, 실력 있는 엔지니어들의 경쟁심을 자극한다”라고 밝혔다고 <IT월드>는 7월22일 보도했다. 젠 왕 개발자는 “다른 곳에서는 찾아보기 어려운 한 차원 높은 창의성과 솜씨를 볼 수 있다”라며 코드골프의 결과물에 대해서도 만족감을 드러냈다.

코드골프는 천재적인 개발자들이 참여하는 대회일까? 꼭 그렇진 않다. 기존 코드를 좀 더 짧게 만들려는 노력 자체가 코드골프를 하고 있는 것이라고 볼 수 있다. 다시말해 프로그래밍 언어에 관심이 있는 사람이라면 충분히 도전할 수 있는 게임이다. 이제 막 코드골프에 도전하려는 프로그래머라면 사용하려는 언어의 정확한 문법을 공부하고 함수 종류, 실행방법 등을 알아야 한다. 검색 사이트에서 ‘코드골프’라는 키워드를 검색하면 좀 더 다양한 코드골프 문제와 해답을 비교할 수 있다. ‘프로그래밍 퍼즐 & 코드골프(Programming Puzzles & Code Golf)‘는 다음과 같은 코드 골프문제를 공유하고 있다. 문제의 원칙은 출제자에 따라 변한다. 또한 각 언어 별로 최적화된 문제 종류도 다르다.

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▲사진 :http://codegolf.stackexchange.com/questions/307/obfuscated-hello-world

‘printf’를 이용해 ‘hello world’라는 문자를 출력하는 건 쉽다. 위 문제를 풀려면 다음과 같은 조건을 지키면서 ‘hello world’를 출력해야 한다.

‘- 입력값을 받으면 안되고, 아래 3가지 규칙중 2개 이상 원칙을 반드시 지켜야 한다.
– “h”, “l”, “w” “d”가 소스코드에 있으면 되지 않는다.
– “e”, “o”, “r”, “0” “1” 가 소스코드에 들어가 있으면 안된다.
– “2” 혹은 “7”이 소스코드에 들어가 있으면 안된다.

제출된 답안 보기 (링크)

Code_Golf_02

▲사진 : http://codegolf.stackexchange.com/questions/28786/write-a-program-that-makes-2-2-5

2와 2를 더해 연산값을 출력하는 건 언어를 공부한 프로그래머라면 충분히 풀 수 있는 문제다. 그러면 2와 2를 더하고 5라는 결과값이 나오도록 프로그래밍을 할 수 있을까? 위 문제는 ‘입력값은 받거나 혹은 받지 않아도 된다’, ‘결과값을 출력할 때 에러메시지가 있으면 안 된다’ 등의 원칙에 따라 문제를 풀라고 제시하고 있다. (☞제출된 답안 보기 (링크))

여럿이 함께 하는 코드골프에서는 좀 더 치열하게 코드 줄 수를 줄이는 도전을 할 수 있다. 이 경우 소스코드가 아주 난해지기도 한다. 실제로 강성훈 개발자는 “2004년 코드 난독화(obfuscation), 난해한 프로그래밍 언어(esoteric programming language)에 관심을 갖다고 코드골프에 자연스레 입문했다”라며 “코드골프 대회는 아니지만 200바이트를 넘는 작은 코드를 만들어 ‘2012년 국제 난독화 C 코드 대회(IOCCC)‘에서 ‘베스트 스몰 프로그램(Best small program)’ 상을 탄 적 있다”라고 설명했다.

현재 국제적으로 열리는 코드골프 대회는 많이 사라졌다. 그나마 찾을 수 있는 대회는 ‘JS1K‘다. JS1K는 개인들이 모여 만든 자바스크립트 코드골프 대회다. 이 대회는 작성된 코드 크기가 1024B(약 1KB)를 넘지 않는 것을 원칙으로 내세운다. 전세계 누구나 참여할 수 있고, 우승 상품도 있다. 정해진 원칙을 지키면서 참여자 중 가장 짧은 코드를 쓴 사람이 그 해의 우승자가 된다.

코드골프 문제만 따로 모아둔 웹사이트도 찾긴 쉽지 않다. 그 대신 스택오버플로우에서 ‘code golf’라는 태그가 삽입된 글을 찾거나 ‘프로그래밍 퍼즐 & 코드골프’를 방문해 최근 제시된 코드골프 문제를 볼 수 있다. ‘아나키 골프‘라는 웹사이트에도 다양한 코드 골프문제를 볼 수 있다.

강성훈 개발자는 “비슷한 성질의 언어를 공부할 때 코드골프를 시도할 수 있다”라고 설명했다. 예를 들어, 파이썬은 알고 있고 루비는 아직 배우지 않는 개발자가 있다고 치자. 이 개발자는 루비로 코드골프를 하면서 언어의 성질을 새롭게 이해할 수 있다. 강성훈 개발자는 “프로그래밍을 이제 막 배운 초급자라면 ‘아나키 골프‘같이 자동으로 문제를 채점해주는 사이트에 들어가 쉬운 문제부터 풀면 좋을 것”이라고  설명했다.

※ 코드골프를 공부할 때 참고할 만한 사이트

※ 참고문헌

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http://www.bloter.net/archives/234308/feed 0
대학언론 디지털 첫걸음, ‘협업’과 ‘공유’ http://www.bloter.net/archives/234756 http://www.bloter.net/archives/234756#comments Sun, 02 Aug 2015 02:07:45 +0000 http://www.bloter.net/?p=234756

7월30일 오후 4시 광화문 서울창조경제혁신센터(구 드림엔터)에서 ‘대학언론 디지털 걸음마 프로젝트’ 2주차 행사가 열렸습니다. 1주차에서는 ‘대학언론, 디지털로 들어가 봅시다‘라는 주제로 왜 디지털 저널리즘이 중요한지를 함께 알아봤습니다. 어렵게만 느껴지는 워드프레스 홈페이지도 제작해 봤습니다. 테마 설정과 플러그인 설치도 배웠습니다.

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2주차부터는 본격적으로 웹에 퍼블리싱하는 방법들을 익히기 시작했습니다. 1부에서는 어떻게 하면 온라인으로 협업할 수 있을지에 관해 이야기를 나눴습니다.

대부분 대학언론은 협업을 위해 매주 1~2회 정도의 오프라인 회의를 합니다. 시간을 어렵사리 조율해서 회의 시간을 만듭니다. 회의 땐 글에 대한 의견을 주고받습니다. 가끔 토론도 이루어지기 때문에 서로 글에 대한 이야기를 나누다 보면 조언만 하다가 회의 시간이 끝나버리기도 합니다. 회의가 미뤄지거나, 참여하지 못한 사람들은 온라인에서 글을 보고 주석을 답니다. 이때는 싸이월드 클럽이나 네이버 카페 등을 이용합니다. e메일로 피드백을 주고받기도 합니다.

예컨대 이런 식입니다. 글을 작성해서 싸이월드 클럽에 올리면 회의 전에 몇 부 출력해서 서로 읽고 이야기를 나눕니다. 그 날 참여하지 못한 사람은 클럽에 들어가서 올라온 글을 내려받고, 댓글로 의견을 달거나 좀 더 꼼꼼하게 알려주기 위해서 다른 색깔로 의견을 첨부한 문서를 올려서 의견을 전달합니다.

카페나 클럽을 이용해 협업하는 일은 생각보다 번거롭습니다. 애초에 협업을 위해 만들어진 서비스가 아니기 때문입니다. 익숙하지만 불편한 서비스에서 벗어나 좀 더 효율적인 서비스를 사용한다면 시간을 효율적으로 쓸 수 있습니다. 절약한 시간은 콘텐츠의 질을 높이는 데 사용될 수도 있습니다.

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구글 드라이브의 댓글 기능

2주차 1부에서는 협업의 효율성을 증대시키기 위해 구글 드라이브를 이용하는 협업방식을 알아봤습니다. 폴더를 만들고 함께 작업하는 학생들의 e메일만 추가하면 손쉽게 자료를 공유할 수 있습니다. 글을 편집하고 의견을 주고 받기도 쉽습니다. ‘제안’이나 ‘댓글’ 기능을 이용하면 글에 대한 의견을 달고, 반영할 수 있습니다. 2주차에 참여한 학생들은 즉석에서 구성원끼리 사용할 수 있는 공유 폴더를 만들어 봤습니다.

“페이스북 페이지는 거의 죽었다고 보시면 됩니다”

‘대학언론 디지털 걸음마 프로젝트’ 지원서에서 많은 대학언론 기자들이 학생들에게 인지도가 낮은 점, 독자들의 무관심을 힘들어했습니다. 낮은 인지도는 대학언론 활동의 활력을 떨어뜨립니다. 대학언론이 학생들에게 가장 가까이 가는 방법은 SNS를 활용입니다. 하지만 대학언론들의 페이스북 페이지는 ‘가사상태’ 였습니다.

광주과학기술원 <지스캐치>에서 참여한 학생은 “페이스북 페이지가 있긴 한데 활발하게 쓰지는 않는다”라며 “기사 하나 올리는 식으로 쓴다”고 밝혔습니다. 경희대학교 교지 <고황>에서 참여한 학생은 “교지이다 보니 기사가 자주 나오는 건 아니라서 홍보용으로 쓴다”라고 말했습니다.

2부에서는 어떻게 하면 글만 써오던 대학언론이 SNS에 게시물을 올리고 독자를 늘릴 수 있을지 고민했습니다. 우선 콘텐츠를 다변화하기 위해 리스티클, 연작기사, 카드뉴스, 실시간 중계, 동영상 클립 등 누구나 할 수 있지만 시도하지 않는 유형들을 대학언론이 어떻게 적용할 수 있을지 짚어봤습니다.

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페이스북 페이지에서 제공하는 사용자 분석도구도 살펴봤습니다. 어떤 유형이 많이 읽히는지, 페이지를 좋아하는 사람은 어떤 특성이 있는지를 알 수 있습니다. 이를 이용해 콘텐츠를 올릴 때 독자를 고려할 수 있습니다.

빠르고 간결한 호흡으로 독자와 소통하기

함께 공부한 내용을 통해서 학우들을 자주 만나지 못하는 교지가 기존의 발행주기에서 벗어나 더 빠르고 간결한 호흡으로 콘텐츠를 만들고, SNS를 활용할 가능성을 모색했습니다. 디지털은 대학언론이 학우들과 교류하거나 교지 제작 작업을 할 때 부담을 줄여줍니다. 이는 곧 지속가능한 대학언론을 만들어주는 데 보탬이 될 것입니다. ‘대학언론 디지털 걸음마 프로젝트’ 3주차에서는 글에 넣을 수 있는 여러 가지 도구를 알아보고, 어렵게만 느껴지는 콘텐츠를 실제로 만들어보는 시간을 가질 예정입니다. 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다. ^^

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가상현실, 목전에 와 있는 것일까 http://www.bloter.net/archives/234709 http://www.bloter.net/archives/234709#comments Sun, 02 Aug 2015 02:06:36 +0000 http://www.bloter.net/?p=234709

‘매트릭스’는 말한다

현실이 무엇일까? 아니 현실을 어떻게 정의할까? 우리가 말하는 현실이 감각으로 느낄 수 있는 그 무엇일까? 냄새를 맡을 수 있고, 느낄 수 있고, 맛을 볼 수 있는 그런 것. 만약 그렇다면 이러한 현실이 실제로는 전기적 자극을 해석한 뇌의 작용이라는 대답을 듣는 순간 현실은 무력화된다. 1.

<마음의 미래>(Future of Mind)는 우리가 느끼는 감각은 모두 전기적 자극에 대한 반응이라고 단언한다. 심지어 눈이란 입력 장치를 통해 들어온 정보가 뇌를 통해서 증강되지 않으면 우리가 느끼는 현실은 없다고 말한다. 결국 뇌는 번역기다. 우리가 느끼는 외부 자극을 번역해서 우리가 현재 느끼는 감각으로 전환하는 장치다. 외적 자극을 가지고 있는 DB에 의거해서 재해석내지는 번역해서 감각으로 전환시켜 주는 것이라면, 자극을 조정하는 것만으로도 실제보다 훨씬 더 실감나는 경험으로 바꾸는 것이 가능해진다. 가상현실(Virtual Reality, VR)은 바로 이 지점이다. 뛰어난 번역자인 뇌에게 던지는 자극 덩어리. 마치 3D가 눈이란 감각기관을 통해 계속 가짜 정보를 제공해서 입체감을 느끼게 하는 것과 마찬가지다. 가짜 정보인지를 뇌가 식별하고, 걸러 낸다면 가상현실이나 3D는 불가능했을 것이다. 그래서 가짜에 기반한 진짜. 이것이 가상현실이다. 2

세상의 모든 것이 그렇지만, 어느날 갑자기 시작되는 것은 없다. 일상적으로 쓰고 있는 컴퓨터의 기원이 앨런 튜링(Alan Turing)으로 거슬러 올라가듯이, 가상현실의 기원도 1950년대로 올라간다. 당시엔 실험실에서 가능성을 논의했던 것이라면 지금은 현실에서 상품화를 논한다는 차이가 있다. 현실의 가능성을 본격적으로 논의했던 것은 1980년대 중반이다. [그림 1]의 Google nGram의 자료를 보면 1980년대 중반부터 인구에 회자되기 시작했다는 것을 알 수 있다. 그 시기는 개인용 컴퓨터가 보급되기 시작한 시점이다. 1차 분기점이었다. [그림 2]의 뉴욕타임스의 기사를 분석한 글에 의하면 2008년에 다시 1980년대 중반 반짝하던 VR이 2008년부터 다시 부상하고 있다. 2007년 1월 아이폰 출시 이후 시점이다. 2차 분기점이다.

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[그림 1] Google nGram. (좌, 출처:구글 북스 Ngram 뷰어). [그림 2] VR에 대한 <뉴욕타임스> 기사 횟수. (우, 출처: gnxp)

기술적인 가능성과 편리성이 확보되던 시점부터, 예전부터 있었던 기술이 주목을 다시 받기 시작했다고 할 수 있다. 그러나 아직 본격적인 주목은 받지 못했다. 증강현실과 관련해서 여러 검토가 있었지만, 결국 시장에서 상품화하는데 실패했다. 국내에서도 다양한 증강현실 애플리케이션이 나왔지만, 그다지 재미를 보지 못했다.

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[그림3] 가상현실에 대한 Google Trends 분석.(출처: https://www.google.com/trends/explore#q=virtual%20reality)

그러다 2013년을 고비로 점차 시장이 달구어 지고 있는 것을 알 수 있다. 세 번째 도약이 시작된 것이다. 일단 달아오르면 시장은 놀랍도록 팽창한다. 2018년도에는 30달러 규모로 성장할 것이라고 예측하고 있다. 시장이 이렇게 갑작스럽게 활성화되기 시작할 때는 분명한 동인이 있다는 이야기다. 3차 분기의 동인은 바로 HMD(Head Mounted Device)였다.

HMD의 확산으로 시작된 VR 시장

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[그림4] 1956년 나온 센서로마.(출처: http://www.mortonheilig.com/InventorVR.html)

가상현실이 소비자의 주목을 받기 시작한 것은 HMD(Head Mounted Device) 때문이다. 센서로마(Sensoroma) 등 실물로 등장한 대부분의 가상현실 기기는 거대해서 소비자용이 아니었다.

그러던 것이 기술적 진화로 기기의 소형화가 이루어졌다. 3차원 영상 처리(3D Rendering)를 소형 기기가 감당을 할 수 있게 되었고, 고해상도 디스플레이기기의 가격도 하락했다. 모션 트래킹은 보편화되었다. 진입 장벽이 하나둘씩 해결되면서 참여하는 사업자들도 늘어났고, 완성품으로써 HMD의 가격도 하락했다.

기술이 진화하면서 시장이 선순환할 수 있는 첫 번째 고리가 만들어진 것이다. 구글 글래스(Google Glass)로 증강현실(Augmented Reality)에 의미를 두었던 구글이 1만원 이내의 구글 카드보드(Google Cardboard)를 보급하면서 가상현실(Virtual Reality) 시장의 가능성을 재확인하기 시작한 것도 좋은 징조다. 시장조사기관인 KZERO 등에서도 2018년이면 대략 4천만개 정도의 HMD 기계가 유통될 것이라고 전망하면서 HMD의 시장 가능성을 높게 평가했다.

그러나 아직은 방향성이 정리된 것은 아니다. 여전히 이 시장은 발화지점에 따라서 다른 시장을 형성하고 있다. 시장 초기에 발생하는 통상적인 과정이다. 3  그래서 HMD 시장도 크게 PC나 콘솔에 기반한 시장과 스마트폰에 기반한 시장으로 나누어졌다. 오큘러스(Oculus)나 소니(Sony)의 프로젝트 모피어스(Project Morpheus) 등은 PC나 콘솔 연결형이다. PC와 콘솔 게임을 HMD을 통해 가상현실화 하는 방식이다. 기본적인 게임 등은 콘솔이나 PC에서 제공하기 때문에 좀 더 무거운 게임이 가능하다.

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[그림5] Device 보급율. (출처: http://uploadvr.com/wp-content/uploads/2015/01/vr-hmd-unit-sales-prediction.jpg)

가격 저렴해졌지만 시장 성숙 가능성은 아직

하지만 갤럭시 기어 VR(Galaxy Gear VR)과 구글 카드보드 등은 스마트폰 장착형이다. 게임을 처리하는 기본 장치가 스마트폰이기 때문에 상대적으로 가벼운 게임들 위주다. 그리고 VR이 가능하게 하는 센서 등을 스마트폰에 의존하기 때문에 가격이 저렴하다는 장점이 있다. 오큘러스가 400불 내외의 가격을 책정했다면 기어 VR은 200불 이내가 되는 것도 이 때문이다. 4 중국이 본격적으로 HMD 시장에 가세하게 되면 구매 장벽은 더 낮아질 것이다. 5 실제로 현재 시장에는 40불 내외의 플라스틱 재질의 HMD가 제공되기 시작했다. 카드보드보다는 튼튼하고, 전문기기보다는 낮은 가격의 중간대 상품이 등장은 향후 시장의 확대를 더 촉진시킬 가능성이 크다.

하지만 성숙된 시장으로 갈 수 있을지에 대한 판단은 미루어야 한다. 개별 사업자의 부가 서비스 영역에 한정된다면 니치 시장은 될 수 있어도 필수 아이템 시장으로 진행되지 못하기 때문이다. 플레이스테이션을 사용하는 이용자의 일부만, 혹은 갤럭시 스마트폰을 가진 일부만 선별적으로 이용하는 시장이라면 확대 가능성에 대해서는 재고를 해 보아야 한다.

여전히 VR 시장에 대해서 색안경을 끼고 보는 사람들은 이 지점에 주목한다. 그리고 그 지점을 해결해 주는 것은 바로 콘텐츠다. 시작은 기기가 했지만, 결국 확대는 내용, 즉 콘텐츠이기 때문이다.

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[그림 6] 다양한 HMD 기기.

디바이스를 넘어 콘텐츠 영역으로

세계 최대 게임 컨퍼런스인 E3(Electronic Entertainment Expo)2015년은 가상현실이 화두였다. 오큘러스VR(페이스북), 소니, 마이크로소프트(MS) 등 글로벌 IT 기업들이 가상현실 관련 비전을 쏟아냈다. 이들이 쏟아낸 건 단말기가 아니었다. 콘텐츠였다. 소니가 보여준 썸머레슨(Summer Lesson)은 관계지향형 VR의 새로운 형태라는 찬사가 쏟아졌다. 이처럼 점차 단말기의 완성도를 논하는 것에서 콘텐츠로 옮아가고 있다. 일단 기선을 잡은 것은 게임이다. 소니는 2014년 공개한 VR 게임인 썸머레슨의 업그레이드 버전을 들고 나왔다. 실내에서 실외로 나왔고, 동양인에서 금발의 소녀로 바뀌었다. 모션 인식이 좀 더 정교해졌고, 그래픽 등도 훨씬 현실감이 높아졌다는 평가다.

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(그림7-1, 출처: http://tarostation.blog.fc2.com/), (그림7-2, 출처 : http://gematsu.com/2014/11/summer-lesson-tech-demo-footage-released)

 

게임은 VR이 가장 잘 어울린다는 평가를 받는 영역이다. 2015년 6월말 현재 Oculus Rift 최신 버전이 지원한다고 밝힌 게임의 수는 155개 정도다.

[그림 8] Oculus Rift 지원 게임. (출처: http://www.theriftarcade.com/oculus-rift-dk2-supported-games/)

[그림 8] Oculus Rift 지원 게임. (출처: http://www.theriftarcade.com/oculus-rift-dk2-supported-games/)

소니가 선보인 프로젝트 모피어스의 경우에도 이용가능한 콘텐츠 종류가 대략 30편 정도가 된다. 오큘러스 6 가 게임업체와의 제휴를 통해서 게임 타이트를 강화시키려는 전략을 피고 있는 것에 비해서 콘솔게임을 이미 하고 있는 소니는 전용 스튜디오를 설립해서 자체 제작을 강화해 나갈 움직임이다.

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[그림 9] 소니의 대표적인 VR용 게임. (출처: http://dcinno.streetwise.co/2015/06/05/5-upcoming-sony-virtual-reality-headset-morpheus-video-games/)

글로벌 게임 유통 1위 사업자인 밸브(Valve)는 가상현실 생태계를 구축하기 위해서 가상현실 플랫폼인 Stream VR을 만들어서, 시장이 소니와 오큘러스로 고착화되지 않도록 방어에 나섰다.

게임 시장이 VR 콘텐츠 시장을 주도하고 있다. 다른 시장은 아직 시장이라고 말할 것이 없다. 2015년 선덴스 영화제에서는 가상현실 체험장치인 Birdy를 선보였다[그림 13]. 오큘러스의 HMD, 선풍기, 비행기 날개 받침대 등으로 구성된 이 장치는 착용자의 움직임에 따라서 관람자가 직접 하늘을 나는 것과 같은 착각을 불러 일으킨다. 하지만 이는 4D 영화의 연장선에 있을 뿐이다. 와일드(Wild)도 마찬가지다. 주인공이 태평양 해안가를 찾아 자아 여행을 한다는 원작소설을 기반으로 만들어졌다. 그러나 이를 영화라고 부르긴 힘들다. 오히려 체험학습에 가깝다. 관광상품과의 연계를 고려하면 모를까 전통적인 영화관이란 공간내에서 이를 구현하는 건 어렵다고 봐야 한다.

그보다는 VR 기술을 4D에 접목시키기 위한 시도가 시작되었다고 보는 것이 현실적이다. 방송에서는 VR을 촬영 기술의 하나로 접목하고 있다. 마치 드론을 촬영 기기로 인식하는 것과 유사하다. 실제로 ESPN은 GoPRO를 활용해서 가상현실과 스포츠 채널의 융합을 시도한 바 있다. GoPro POV가 운동선수 시점에서 경기를 보여줌으로써 아이스하키의 현장감을 극대화하는데 도움을 주었다고 평가하고 있다. GoPro POV 장치는 선수들 가슴 등에 부착하면 된다.

그래서 적어도 B2C 시장에서는 게임을 제외하고는 아직 초보적인 수준이라고 생각하는 것이 바른 판단이다. 반면에 B2B 시장이 흥미롭다. 박물관이나 여행업 등에서 가상현실을 이용한 체험상품을 고민해 볼 수 있기 때문이다.

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[그림 10] 아우디의 VR. (출처: https://www.audi-mediacenter.com/en/press-releases/audi-vr-experience-the-dealership-in-a-briefcase-409)

아우디(Audi)는 가상현실을 판매장에 도입했다. 7 고객이 방문해서 가상현실을 통해 신상품을 직접 운전하는 것과 같은 경험을 주려는 것이다. 이른바 체험 산업이 가능해 진다. 박물관이나 여행산업 그리고 교육 산업등에서 활용이 가능하다. 저렴한 비용으로 이집트 피라미드를 방문한 것과 같은 경험을 제공해 줄 수 있다.

하지만 본격적인 의미의 가상체험이 이루어지는 건 다음 단계다. 단지 HMD를 착용해서 느끼게 해 주는 건 감각의 일부분을 활용하는 것일 뿐이다. 전용 부스(Booth)가 필요하고, 전용 체감 장치가 필요하다. 게임을 제외하고는 시장을 확인하는 과정 정도다.

넘어야 할 장벽 : VR은 아직 완성형이 아니다

시장은 분명히 커지고 있다. 그것이 사업자가 주도하는 시장이며, 제한적인 범위에서 유통되는 시장이지만, 무릇 모든 시장이 그렇게 성장했으니, 그것으로 왈가왈부할 까닭은 없다. 오히려 지속적으로 시장의 주목을 받고 있어서, 급격한 성장으로 이어질 시점을 기다리고 있다고 보는 것이 정확하다.

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[그림 11] 현실과 가상현실간 스펙트럼

그러나 한 가지는 분명하다. 아직 VR은 완성형이 아니라는 점이다. 다양한 시장에서 여러 가지 콘텐츠로 승부를 걸려고 하지만 아직은 편안하게 작업하고 소비할 수 있는 그런 시장이 아니다. 2020년 시장 전망을 보면 증강현실은 대략 1,200억달러 규모의 시장으로 성장할 것으로 예상하는 반면에 VR 시장은 300억 달러 규모의 시장에 불과하다. AR대비 1/4 규모의 시장이다(Merel, 2015. 4.6). 대표적인 VR 관련 시장예측기관인 KZero 역시 2014년 100만 달러 수준에 불과했던 VR 콘텐츠 시장이 2018년에는 46억 6천만 달러까지 성장할 것이라고 전망했지만, AR 시장 규모 대비 1/3을 넘지 않을 것이라고 예상했다. 그렇다면 Facebook이 Oculus를 인수하면서 VR 시장에 뛰어든 것과는 달리 Google이 Google Glass를 축으로 하는 AR 시장에, 그리고 Apple이 2013년 AR 사업체를 인수한 것이 설명이 된다. 즉 VR은 AR로 가기 위한 전초기지 역할일 뿐이기 때문이다.

기술적으로 보더라도 VR이 상대적으로 AR에 비해서 용이하다. VR은 외적 요소를 모두 통제한 상황에서 콘텐츠를 제작하지만, AR은 외부 환경을 열어 놓은 채 그 위에 가상의 콘텐츠를 덧대는 방식이다. 따라서 통제하지 못하는 것을 고려한 제작이어야 한다. 반면에 일단 제대로 구현되기만 하면 VR과는 차원을 달리하는 재미를 줄 수 있고 현실과 분리되지 않은 현장감을 줄 수 있다. 이런 맥락에서 보면 VR은 AR로 진화하기 위한 전단계 기술이라고 볼 수 있다. VR에 대한 막연한 기대를 하기 보다는 AR 진화의 맥락에서 이해하는 것이 필요하다.

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[그림 12] AR과 VR 시장 예측. (출처: http://techcrunch.com/2015/04/06/augmented-and-virtual-reality-to-hit-150-billion-by-2020/)

  VR은 AR로 진화하기 위한 전단계 기술

어쩌면 VR은 현재의 3D와 유사한 방향으로 진화할 수도 있다. 3D는 독립적인 시장을 만드는 데 실패했다. 물론 영화 시장 등 일부 시장에서 존재감을 보여주기는 하지만, 일상의 생활에서 체감할 수 있는 독립적인 시장이 되지는 못했다. 하지만 3D는 VR로 대표되는 가상현실 시장의 핵심 요소로 자리잡았다. 가상현실 게임 등 대부분의 콘텐츠가 3D 게임 엔진에 기반하고 있기 때문이다. 마찬가지로 VR도 독립적인 시장을 형성하기 보다는 제한적인 시장을 지키면서 AR 시장의 핵심 요소로 진행될 가능성도 있다. 이를 판단하는 것은 산업의 관점에서는 매우 중요하다. 요소 시장이 될 경우에는 VR에 대한 완성품 사업 보다는 기술에 좀 더 집중해야 하기 때문이다.

두 번째는 콘텐츠 영역이다. 몇 단계로 나누어서 살펴보야 한다. 우선 현재까지 나온 VR 기기 중에서 편이성이 가장 높아 대중성을 확보했다고 평가받는 HMD 조차도 대략 400~600g의 무게를 가지고 있다. 무게 자체만 보면 440g에 불과한 DK2가 근소하게 가볍다. 기어VR은 갤럭시노트4 무게(176g)를 합치면 555g정도 된다. 참고로 다른 VR머신에 비교하면 두 제품 모두 상당히 가벼운 편이다. 그러나 이 정도의 무게라도 웬만한 소형 DSL 카메라의 무게이고, 최경량 노트북 무게의 반 정도다. 이를 머리에 쓰고서 게임을 한다는 점을 감안해야 한다. 게임의 성격에 따라서 다르긴 하지만, 게임의 특성상 1~10여분을 하는 것이 아니라 길게는 1시간 이상 한다고 가정하면 신체적 무리가 가는 것은 당연하다. 8

더구나 이렇게 HMD에 기초한 VR은 초보형이다. 실제로 제대로 된 VR의 경험을 하기 위해서는 HMD에 별도의 추가 장치를 덧붙여야 한다. 몸 전체를 감싸는 슈트는 물론이고 실제로 움직일 수 있는 별도의 장치가 필요하다. 이를 모두 장착하고 무언가를 한다는 것은 게임 이상의 의미일 뿐만 아니라, 일반 가정에서 진행하는 것은 무리다.

따라서 현재 나오는 VR은 가정용으로 적용되는 일부분을 제외하고는 대부분 VR 전용 ROOM에서 즐길 수 있는 방식이다. 다분히 장치산업의 성격을 가지고 있기 때문에 PC방처럼 컴퓨터만을 두고 즐길 수 있는 성격의 것이 아니라는 점이 보편적인 성장을 견인하는데 제약 조건이 될 것이다.

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[그림 13] 확장형 VR 체험 장치.

기술의 진화 과정을 보면 VR은 분명 초기 확산 경로를 제대로 밟고 있다. 따라서 장기적으로 이 시장의 활용 가능성에 대해서도 반복적으로 질문이 나올 것이다. 그러나 VR이 AR의 전초 기술로서 의미를 가지게 된다면, VR의 초기 시장은 채 형성되기도 전에 AR에 양보할지 모를 것이다. VR에 과도한 박수를 보내는 것에 대한 경계는 여전히 필요하다.

이 기사는 미래창조과학부와 KISDI가 ICT인문사회 혁신기반 구축 사업의 일환으로 발간하는 ‘ICT인문사회융합동향’ 2015년 2호에 게시된 글입니다. 원고의 저자는 조영신 SK경영경제연구소 박사입니다. 블로터는 KISDI와 콘텐츠 제휴를 맺고 동시 게재하고 있습니다.

각주

  1. 정확한 원문은 Then real is simply electrical signals interpreted by your brain.
  2. 통상적으로 가상현실은 인위적으로 가상 환경을 구성하고, 이를 통해 오감이 이를 인식해서 실제처럼 느끼고 몰입해서 느낄 수 있는 공간으로 정의하고 있다. Brooks(1999)의 경우에는 조금 더 실용적으로 ‘실체 체험을 할 수 있게 가상공간으로 몰입시키는 것’을 가상현실로 규정하고 있고, ‘온라인 인터페이스를 통해 다자간 상호교류 가능한 재현 공간’으로 정의하기도 한다. VR을 구성하는 요소 혹은 특징으로 ① 임장감(Presence), ② 몰입감(Immersion), ③ 상호작용성(Interactivity), 그리고 ④ 자율성(Autonomy)을 들 수 있다. 최근 들어서는 가상현실, 증강현실, 증강가상현실 등으로 개념이 확장되고 있는 추세다.
  3. 대부분의 사업자는 자기가 가진 곳에서 출발한다. 아무것도 없이 시작하는 Start-up을 제외하고는 자신의 기반을 최대한 활용하려 한다. 소니가 자사의 스마트폰이 아니라 플레이스테이션에 기반한 VR을, 삼성이 휴대폰 기기에 기반한 VR을 내세우는 것도 이들이 가진 최대의 장점이 그것이기 때문이다.
  4. 몰입도와 기술적 완성도란 차원에서 보면 여전히 PC나 콘솔기반의 서비스와 스마트폰 기반의 서비스의 격차는 분명하다.
  5. KZERO는 2018년도에는 HMD의 평균 가격이 100불 미만으로 떨어질 것으로 전망했다( http://www.kzero.co.uk/blog/vr-hmd-and-input-system-device-revenue-forecasts-2014-2018/).
  6. 오큘러스는 애플식의 VR 앱 스토어를 만들겠다고 발표했다. 가상현실 콘텐츠의 품질을 보장하기 위해서 사전심의 방식을 채택했다고 밝히고 있다. 중요한 기준은 안락함, 선정성 등등으로 당분간은 성인 콘텐츠는 차단할 방침이라고 밝혔다. 이러한 방침은 VR 앱 스토어를 개설한 2015년 오픈 플랫폼으로 발전시키겠다는 발언과는 정면으로 배치된다(http://techcrunch.com/2015/06/12/oculus-app-store/).
  7. 여기에는 계산이 숨어 있다. 신형차를 직접 시연해 보는 것과 VR을 통해서 간접 체험을 하게 해 주는 것을 비용의 관점에서 보면 VR을 활용하는 것이 이익이기 때문이다.
  8. 사용자 후기 등에서도 이런 대답은 종종 등장한다. “소비자들은 기어VR을 통해 태블릿, 비디오 게임 콘솔 등 보다 훨씬 높은 차원의 몰입도를 경험할 수 있다고 후기를 남겼다. 기어VR의 조작은 머리 움직임과 기기 오른쪽 터치 패널을 통해 가능하다. 하지만 일부 소비자들은 착용감이 편리함에도 한시간 정도 후에는 피로감이 느껴질만큼 무게감이 있다고 밝혔다. 또한 어지럼증 증세를 보이는 소비자들은 간간히 찾을 수 있었다.”(http://news.tf.co.kr/read/economy/1492752.htm)
    . 일부 매니아 층을 겨냥한 게임일 수는 있으만 Casual한 게임으로 진화하기에는 무리가 따른다는 이야기다.
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http://www.bloter.net/archives/234709/feed 0
구글, ‘안드로이드 스튜디오’ 1.3 공개 http://www.bloter.net/archives/234803 http://www.bloter.net/archives/234803#comments Sun, 02 Aug 2015 02:00:21 +0000 http://www.bloter.net/?p=234803

구글이 7월30일 ‘안드로이드 스튜디오’ 1.3버전을 공식 출시했다.

안드로이드 스튜디오는 구글이 만든 통합 개발 환경(IDE)다. 지난해 12월 1.0버전이 처음 출시됐다.

안드로이드 스튜디오 1.3버전에는 성능 관리를 할 수 있는 시각화 도구가 개선됐다. ‘안드로이드 메모리(HPROF) 뷰어’로 개발자는 메모리 스냅샷을 분석할 수 있다. 또한 테스트 플러그인을 새로 지원해 APK 테스트를 좀 더 쉽게 할 수 있다. 이 기능을 이용하려면 그래들 플러그인 1.3도 함께 이용해야 한다.

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▲안드로이드 메모리(HPROF)뷰어(사진:안드로이드 스튜디오 블로그)

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▲테스트 플로그인 (사진:안드로이드 스튜디오 블로그)

코드와 SDK를 관리해주는 도구도 추가됐다. 안드로이드 스튜디오 1.3버전은 안드로이드 SDK와 개발도구를 최신버전으로 자동 업데이트한다. 이를 원치 않은 개발자는 환경설정에서 자동 업데이트 여부를 조정할 수 있다. 또한 안드로이드 스튜디오 1.3은 C++언어를 지원한다. 개발자는 C++로 소스코드를 입력하고 디버깅을 할 수 있다.

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▲SDK를 자동 업데이트하는 기능(사진:안드로이드 스튜디오 블로그)

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▲안드로이드 스튜디오에서는 C++를 이용할 수 있다(사진:안드로이드 블로그)

안드로이드 스튜디오 1.3버전은 공식 홈페이지 에서 무료로 내려받을 수 있다.

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스타들의 생중계 방송 채널, 네이버 ‘V’ http://www.bloter.net/archives/234795 http://www.bloter.net/archives/234795#comments Fri, 31 Jul 2015 09:24:48 +0000 http://www.bloter.net/?p=234795

네이버가 7월31일 모바일 생중계 서비스 ‘V(브이)’ 베타판을 공개했다. 이번 베타판은 안드로이드용 앱으로만 선보였다. V는 기존 생중계 서비스 아프리카TV나 페리스코프, 미어캣처럼 누구에게나 열려 있는 플랫폼은 아니다. 스타들의 실시간 개인 방송으로 콘셉트를 잡았다. V는 일종의 방송국으로, 스타들은 저마다 채널을 하나씩 갖게 된다.

V에는 하루 2~6개의 생방송이 진행될 예정이다. 생방송이 끝나면 VOD로 다시 볼 수 있다. 네이버는 국내 시간 기준으로 매일 오후 10~12시를 ‘V- 타임’으로 정해 생중계를 집중해 노출하고, 요일별로 스타를 지정하는 요일별 콘텐츠도 만든다. 앱 내부엔 생중계 일정을 확인할 수 있는 ‘업커밍’이라는 편성표 기능도 넣었다.

△ 좋아하는 스타를 팔로잉하면 미리 생방송 전 알림을 보내주며, 생중계 일정을 편성표처럼 미리 공개한다.

△ 좋아하는 스타를 팔로잉하면 미리 생방송 전 알림을 보내주며, 생중계 일정을 편성표처럼 미리 공개한다.(V 앱 갈무리)

#1. 모바일로 찍고 모바일로 본다

네이버가 서비스하고 있는 동영상 서비스인 ‘TV캐스트’ 별도로 앱이 출시되지 않은 상태로 PC와 모바일 웹을 통해 이용 가능하다. 하지만 V는 거꾸로다. 앱만 출시돼 있다. 다시보기는 TV캐스트에서 볼 수 있지만 생중계는 꼭 모바일 앱을 통해서만 볼 수 있다. 댓글도 모바일로 달 수 있으며 하트도 모바일로 날릴 수 있다.

△ 댓글 기능 (브이 앱 갈무리)

△ 댓글 기능 (V 앱 갈무리)

△하트 보내기 (브이 앱 갈무리)

△하트 보내기 (V 앱 갈무리)

방송 출연자이자 프로듀서인 스타들 역시 별다른 장비 없이 각자의 스마트폰을 통해 생방송을 한다. 스타용 V 앱에는 필터 기능들이 들어가 있으며 세로나 가로 등 화면 비율은 자유롭게 선택할 수 있다. 최서희 네이버 홍보실 차장은 “아직 연예인들이 스마트폰으로 방송하는 게 익숙하지 않다”라며 “방법이나 효과를 발전시켜 나갈 계획”이라고 말했다.

#2. 콘텐츠서 엠넷 향기가

이번 베타판에 등장하는 스타들의 라인업은 마치 케이블 방송 ‘엠넷’을 보는 것과도 같다. 빅뱅과 SM TOWN, 미스에이, 에이핑크, 위너, 에릭 남, 비스트, 방탄소년단, 원더걸스, AOA 등 주로 아이돌 가수 위주로 구성돼 있다. 네이버는 정식버전에서는 배우 주원, 서강준을 비롯해 V 스타들의 스펙트럼을 넓혀갈 계획이라고 밝혔다.

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△ 사용자가 선택한 스타들을 모아주는 ‘마이 셀럽’과 최신 방송을 보여주는 ‘뉴’, 인기 높은 방송 ‘파퓰러’  크게 세 카테고리로 나뉘어 있다.(V 앱 갈무리)

V의 방송 콘텐츠는 크게 ‘스페셜 라이브’와 ‘앱 라이브’, ‘스폿 라이브’로 구성된다. ‘스페셜 라이브’는 공연이 중심이 된다. 네이버표 ’엠카‘나 ‘뮤뱅‘이라고도 비유할 수 있다. 원더걸스와 B1A4는 각각 3일과 6일, 새 앨범 컴백 무대를 브이를 통해 생중계할 예정이며 빅뱅은 4일 ‘빅뱅의 카운트다운’을 선보인다.

‘앱 라이브’는 MBC의 ‘마리텔’과 비슷하다. 요리나 뷰티, 교육, 상담 등 스타들마다 제각각의 주제를 가지고 진행하는 방송이다. ‘2PM 택연, 우영, 닉쿤의 요리 방송’, ‘AOA 혜정의 바디뷰티’, ‘에이핑크의 고민 상담 라디오’ 등이 준비돼 있다. ‘스폿 라이브’는 예고 없이 스타의 진짜 일상을 만날 수 있는 깜짝 방송으로 마치 영상통화하는 느낌을 주게 될 예정이다.

#3. 글로벌 겨냥 

V는 네이버가 내놓았지만 한글 서비스가 아니다. 영어 버전으로 공개됐다. 그리고 네이버 앱스토어가 아닌 구글플레이에 공개됐다. 구글플레이에도 영어로 소개돼 있다. 네이버는 V 공개 전부터 글로벌을 공략하는 플랫폼이라고 강조한 바 있다. 초반 라인업을 아이돌 가수 위주로 구성한 것도 이 때문이다.

생방송에 자막 서비스도 지원할 예정이다. 이번 베타판에서는 영어 자막만 지원하며 오는 8월 말 정식서비스 출시 때는 중국어와 일어도 제공할 계획이다. 사람이 직접 실시간으로 번역해 자막 작업을 한다. 또한 네이버는 그간 방송된 스타캐스트의 인기 영상 150여편도 번역 작업을 거쳐 V에 채워 넣을 예정이다.

네이버는 V의 iOS 용 앱 베타판도 8월 중순께 공개할 계획이다. V 정식판은 8월 말 출시된다. 현재는 V 동영상 안에 별다른 광고가 붙어 있지 않은 상태다. 최서희 홍보실 차장은 “아직 V를 통한 수익모델은 구체적으로 확정되지 않은 상태”라고 밝혔다. 사용자 확보가 우선이라는 판단에서다.

V에게 받은 첫 인상은 한류스타와 음악에 특화된 모바일 방송국이 되겠다는 야심이다. 그러기 위해 모바일 공간에서의 새로운 실험보다는 검증된 콘텐츠와 포맷을 택했다. 케이블 방송이 시작된 1995년, CJ E&M의 20년 역사도 시작됐다. 이제 V 베타를 선보인 네이버도 모바일계의 CJ E&M이 될 수 있을까.

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“음성인식 기술로 만화 주인공과 대화 나눠요” http://www.bloter.net/archives/234697 http://www.bloter.net/archives/234697#comments Fri, 31 Jul 2015 07:55:13 +0000 http://www.bloter.net/?p=234697

토이토크라는 스타트업이 만화주인공과 대화할 수 있는 게임을 개발하고 있다.

토이토크는 2011년 설립된 스타트업으로 애니매이션과 음성인식 기술을 결합한 기술을 만들고 있다. 현재까지 받은 투자금은 3100만달러다. 토이토크 공동설립자이자 CEO 오렌 제이콥은 픽사에서 CTO를 맡았던 인물이다. 또 다른 공동설립자이자 토이토크 CTO 마틴 레디도 픽사에서 6년 넘게 엔지니어로 근무했다.

토이토크는 설립 이후 상대적으로 인지도가 낮은 애니매이션을 활용했는데, 7월30일 영국 유명 만화 ‘토마스와 친구들’과 제휴해 ‘토마스 앤 프렌즈 톡투유’ 앱을 공식 출시했다. 작동 원리는 다음과 같다. 눈을 감고 있는 만화 주인공을 보고 사용자가  “일어나 토마스”라고 말하면  만화속 주인공은 바로 깨어난다. 이 때 음성인식 기술을 활용했으며, 각 페이지 하단에 마이크를 연결할 수 있는 버튼이 있다. 그 외에도 “안녕?” “어서 잠들도록 해”등의 다양한 대화를 주고 받을 수 있다.

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▲토마스앤프렌즈톡투유 앱. 우측 하단 버튼을 누르면 바로 스마트 기기 마이크에 접근할 수 있다.(사진:토마스앤프렌즈톡투유 앱)

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▲토마스앤프렌즈톡투유앱에는 다양한 콘텐츠가 있다. 일부 콘텐츠는 인앱 구매를 해야 이용할 수 있다(사진:토마스앤프렌즈톡투유 앱)

이번에 공개된 콘텐츠는 3~6살 아이들에게 최적화됐다. 토이토크는 공식 홈페이지를 통해 “애니메이션 내용으로 아이들은 다양한 활동을 할 수 있다”라며 “말하기와 듣기를 교육하고, 도형의 개념을 배우고, 기억력을 높이는 연습 등을 할 수 있을 것”이라고 설명했다.

‘토마스 앤 프렌즈 톡투유’ 앱은 현재 iOS버전만 출시됐다. 토이토크는 올해 가을 안에 ‘바비인형’ 콘텐츠와 음성인식 기술을 결합한 서비스도 내놓을 예정이다.

<테크크런치>는 7월30일 보도를 통해 “성인들은 ‘시리’같은 음성인식 기술을 어색해하지만 아이들은 그렇지 않다”라며 “요즘의 아이들은 음성인식 도구와 대화하는것에 대해 전혀 거리낌이 없고 시리같은 기술은 아이패드 장남감으로 생각하기도 한다”라고 평가했다.

토이토크가 만든 토마스와친구들 앱 작동원리 영상(바로보기)

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네이버, 올 상반기 수사기관에 개인정보 6만건 제공 http://www.bloter.net/archives/234701 http://www.bloter.net/archives/234701#comments Fri, 31 Jul 2015 06:42:49 +0000 http://www.bloter.net/?p=234701

네이버가 지난 7월30일 ‘2015년 상반기 투명성 보고서’를 내놨다. 네이버가 가진 사용자의 개인정보가 얼마나 자주, 얼마나 많이 수사기관에 전달됐는지를 나타내는 지표다. 2015년 상반기는 지난 2014년 하반기와 비교해 압수영장 요청 건수와 총 자료제공 건수 모두 늘어났다.

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네이버는 2015년 상반기 법원의 압수영장에 따라 총 6만1734건의 자료를 제공했다. 지난 2014년 하반기 정보 제공 건수인 1만7611건과 비교해 3.5배 이상 증가한 숫자다. 수사기관의 압수영장도 지난 반기 4344건에서 5054건으로, 실제 네이버가 처리한 요청도 3783건에서 4345건으로 늘어났다. 이 가운데 수사기관에 제공된 정보의 건수가 지난 반기와 비교해 특히 급증했다.

네이버는 지난 2014년 하반기 압수영장을 4344번 받았다. 이 중 3783건의 요청을 받아들여 총 1만7611건의 자료를 수사기관에 제공했다. 2015년 상반기에는 5054번 압수영장을 받아 이 중 4345건을 받아들였다. 수사기관에 넘긴 총 자료 개수는 6만1734개다.

네이버 관계자는 수사기관에 전달된 총 정보 개수가 압수영장 건수에 비해 급격히 늘어난 까닭에 대해 “압수영장 요청 문서 1장에 다양한 정보가 포함될 수 있다”라며 “예를 들어 한 문서에 10명의 자료를 요청하는 경우”라고 설명했다.

지난 2014년 하반기 압수영장 문서 1장에 포함된 정보 개수는 평균 4개였다. 2015년 상반기에는 평균 14개로 늘어났다. 2015년 상반기 수사기관에 제공된 정보 개수가 2014년 하반기와 비교해 많이 늘어난 까닭이다.

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2015년 상반기에는 통신제한조치 건수도 늘어났다. 2014년 하반기 총 62번 진행된 통신제한조치는 2015년 상반기 95건으로 상승했다. 통신제한조치는 전기통신의 감청을 의미한다. 수사 대상자에게 동의 없이 전자장치 등을 사용해 통신의 내용을 듣거나 기록하는 행위를 말한다.

2015년 상반기 수사기관에 제공된 통신사실확인자료 건수는 4395건으로 2014년 하반기와 비교해 572건 늘어났다. 통신사실확인자료는 사용자의 이름이나 주민등록번호, 주소, 전화번호, 아이디 등 정보를 말한다.

네이버는 지난 2015년 1월 처음으로 투명성 보고서를 내놨다. 이후 7월30일 두 번째 보고서를 발간했다. 원래 연간 1회 발간을 목표로 한 것을 이번부터 연간 2회 공개로 바꿨다. 사용자의 개인정보 자기결정권 확보에 도움이 되기 위함이라는 게 네이버의 설명이다. 다음은 네이버의 투명성 보고서에 관한 몇 가지 궁금증을 네이버 관계자에 문의한 결과다.

- 네이버가 공개한 투명성 보고서 통계를 보면, 2012년 하반기 이후 압수영장 발급 건수가 급격하게 늘어났다. 어떤 이유에서인가?

= 2012년 10월부터 영장이 없는 수사기관의 통신자료를 제출 요구에 응하지 않고 있다. 2012년 10월 법원의 판례 때문인데, 법원은 수사기관이 영장 없이 사용자의 개인정보를 사업자에게 요구할 경우 사업자는 이를 내 줄 의무가 없다고 판결한 바 있다. 당시 법원의 판단을 존중해 영장 없는 요청에는 응하지 않도록 바뀐 것이다. 그에 따라 일종의 풍선효과로 압수영장 발급 건수가 늘어난 것으로 보고 있다. 네이버는 영장 없는 요청에는 지금도 응하지 않고 있다.

- 압수영장 요청, 처리 건수에 비해 제공된 정보의 개수가 많다. 왜 그런가?

=압수영장 문서 하나에 예컨대 10명의 자료를 요청하는 경우도 있어서다. 법령에 따라 수사기관이 요청한 자료의 개수와 처리 건수를 명시했다. ‘처리’ 항목은 전체 수사기관의 요청 중 네이버가 회신한 문서의 숫자다. 수사기관에 제공할 정보가 없어도, ‘처리’ 항목으로 분류된다.

- 보통 수사기관이 어떤 정보를 요청하나?

= 이용자 개인정보라고 보면 된다. 사용자의 이름이나 주소, 연락처가 대표적이다. 압수영장은 형사소송법에 의거해 강제처분 되는 것이고, 통신사실확이자료는 사용자의 이름, 주소, 전화번호, ID 등에 관한 정보다. 통신제한조치는 쉽게 말해 감청이라고 보면 된다.

- 2012년 하반기, 2013년 하반기, 2015년 상반기 특히 많은 수의 사용자 정보가 수사기관에 전달됐다. 특별한 까닭이 있나?

= 알 수 없다. 압수영장에는 수사기관이 원하는 사용자의 정보에 관한 내용만 들어 있을 뿐, 어떤 수사를 목적으로 이 같은 자료를 원하는지에 관한 설명은 없다. 기간별로 특별히 정보요청이 늘어난 까닭 등에 대해 사업자는 알 수 없는 구조다.

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내가 사는 도시는 지금 얼마나 활동적일까? http://www.bloter.net/archives/234659 http://www.bloter.net/archives/234659#comments Fri, 31 Jul 2015 05:34:58 +0000 http://www.bloter.net/?p=234659

스마트폰 트래킹 앱에서부터 애플워치, 핏빗 같은 웨어러블 기기가 점점 많은 사람들에게 보급되고 있다. 그러면서 사람들의 일상적인 움직임에 관한 데이터들이 쌓여가기 시작했다.

휴먼이라는 기업이 사람들의 이동에 관한 재미있는 데이터 시각화를 발표했다. 휴먼은 iOS 건강 카테고리에 있는 추적 앱이다. 휴먼은 매일 900개 도시에서 일어나는 300만개의 활동을 분석했다. 이동 데이터를 활용해 앱 사용자가 걷는지, 뛰는지, 자전거를 타는지, 대중교통을 이용하는지 분류했다. 그리고 전 세계 도시에서 어떤 움직임을 보이는지 실시간으로 보여주고 도시별로 비교하는 ‘세계는 어떻게 움직이나‘ 프로젝트를 발표했다.

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데이터를 보면, 가장 활동적인 도시는 베를린이다. 베를린은 하루 평균 31분을 걷고 10분 자전거를 타는 등 다른 어느 도시보다 가장 활동적이다.

지난 2주동안 서울에는 총 196명의 사용자 데이터가 기록됐다. 105일 동안 모두 15만853분의 활동이 측정됐다. 아직까지 많은 양의 데이터가 쌓이진 않은 편이다.

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seoul activity

서울은 하루 평균 24분을 걷는다. 전 세계 도시 평균인 16분 보다 8분 많이 걷는다.

휴먼 앱은 iOS 기기와 애플워치에서 작동된다. ‘매일 30분씩 움직이자’를 목표로 사용자의 활동이 30분 미만이면 움직이도록 알림을 울린다.

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구글, “‘잊힐 권리’ 보장은 해당 지역에서만” http://www.bloter.net/archives/234636 http://www.bloter.net/archives/234636#comments Fri, 31 Jul 2015 05:19:03 +0000 http://www.bloter.net/?p=234636

잊힐 권리’는 어디까지 보장돼야 할까?

구글이 “잊힐 권리의 보장 범위를 넓혀야 한다”는 프랑스 정보자유국가위원회(CNIL)의 요구를 거부했다. <가디언>은 7월30일(현지 시각) 이 소식을 전하며 “구글의 프랑스 지사는 요청 거부으로 인해 벌금을 물게 될 것으로 보인다”라고 보도했다.

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앞서 지난해 5월, 유럽연합(EU)의 최고법원인 유럽사법재판소는 잊힐 권리를 위해 사용자가 요청하면 해당 링크를 검색 결과에서 삭제해야 한다고 판결했다. 이후 구글은 유럽 사용자들로부터 링크 삭제 요청을 받았다. 1년여 동안 구글에 들어온 요청은 22만건에 이르렀다. 구글은 그중 약 46%의 요청을 받아들여 삭제했다.

CNIL은 구글의 조치가 충분치 않다는 입장이다. 삭제 절차를 밟은 링크는 특정 국가의 검색 결과에서만 지워질 뿐 다른 국가의 검색 결과에는 그대로 노출되기 때문이다. 이를 이유로 올해 6월, CNIL은 구글에게 유럽에서 나아가 전 세계 네트워크에서 잊힐 권리를 보장할 것을 요구했다. CNIL은 “구글의 검색 서비스는 하나의 처리 과정이기 때문에 유럽사법재판소의 판결에 의거해 링크 삭제는 모든 구글 검색 결과에 적용돼야 한다”고 주장했다.

하지만 구글은 CNIL의 요구를 거절했다. 구글의 글로벌 프라이버시 카운슬러 피터 프라이셔는 “프랑스 사용자의 97%는 구글 프랑스 등의 구글 유럽 엔진을 사용한다”며 CNIL의 요구는 불필요한 것이라고 말했다.

또한 구글은 CNIL의 요구는 월권이라고 지적했다. 한 국가의 정보 보호 당국이 전 세계인이 접근할 수 있는 정보를 통제해선 안 된다는 입장이다. 구글 대변인은 “프랑스 법원의 결정을 따른다면 한 국가의 법으로 전 세계의 정보가 통제되는 전례가 생길 수 있다”며 우려를 표시했다.

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MS “루미아 폰, 윈도우폰10으로 모두 업데이트” http://www.bloter.net/archives/234681 http://www.bloter.net/archives/234681#comments Fri, 31 Jul 2015 05:08:59 +0000 http://www.bloter.net/?p=234681

‘윈도우10’의 업데이트가 한창이다. 온라인 윈도우 업데이트는 전세계 인터넷 트래픽에 영향을 끼칠 정도다. 윈도우10은 코어 하나로 PC뿐 아니라 ‘X박스’ 게임기, 모바일, 임베디드 기기에 모두 설치해서 쓸 수 있다.

1단계는 PC지만, 곧 다른 기기에도 윈도우10이 서서히 깔릴 계획이다. 모바일도 빠지지 않는다. MS는 ‘윈도우8′ 기반의 루미아 스마트폰들을 모두 윈도우10으로 업그레이드할 계획을 다시 확인했다.

Lumia-620-glance-screen-jpg

MS는 지난해 11월 윈도우8이 돌아가는 루미아는 모두 윈도우10으로 업그레이드할 것이라고 밝혔다. 그리고 실제로 업데이트 계획이 진행되고 있다. 그 동안 노키아와 MS가 내놓았던 윈도우폰이 적지 않았는데, 모든 기기를 업데이트할 계획이라는 점이 놀랍다.

MS는 1차적으로 10개의 기기를 업데이트 대상으로 선정했다. 루미아430, 435, 532, 535, 540, 640, 640XL, 735, 830, 930 등이 곧 윈도우10으로 업데이트된다.

MS는 1차로 업데이트가 확정된 단말기 외의 기종에 대해서는 다소 모호하게 언급했는데, 네오윈이 다시 이를 확인했다. MS는 네오윈에 공식적으로 ‘모든 기기의 업데이트’를 약속했다.

“이번에 발표된 업데이트 목록은 우선 업데이트되는 초기 목록이다. 하드웨어에 따라서 간혹 제한되는 기능이 있을 수 있지만 우리의 목표는 루미아 데님 기반의 모든 루미아 기기를 윈도우10으로 업데이트하는 것이다.”

목록에 듬성듬성 빠져 있는 기기들이 있다. 루미아 1520이나 630 같은 기기도 안 보이고, 920도 없다. 하지만 이 기기들도 결국 업데이트를 하게 된다. 다만 어떤 기능들이 어떤 하드웨어 때문에 제약을 받을지는 알 수 없다. 윈도우10은 상당히 가볍게 설계됐기 때문에 운영체제 자체의 제약이 많지는 않을 것으로 보인다. 하지만 루미아 630처럼 메모리가 1GB 이하인 기기들에 얼마나 많은 기능들이 올라갈 수 있을지도 걱정되는 부분이다.

윈도우폰의 업데이트는 11월부터 시작된다. 현재는 PC용 윈도우와 마찬가지로 인사이더 프리뷰를 진행하고 있다.

MS가 모든 윈도우폰의 업데이트를 약속한 것은 이례적인 일이다. 이 역시 MS의 정책 변화와 연결된다. MS는 윈도우CE, 포켓PC 등 과거 모바일 운영체제에 대해서도 업데이트에 인색했다. 버전 업그레이드에는 수십 달러의 돈을 내야 했고, 그나마도 세대를 넘어가는 업데이트가 가능한 기기도 별로 없었다. 꼭 MS만의 책임이라고 하기는 애매하지만 제조사도, MS도 새 운영체제를 새 모바일 기기에 깔아서 내보내는 것에 대해 큰 의지가 없었다.

이는 큰 변화를 표방한 윈도우폰7에 접어들어도 달라지지 않았었다. 윈도우폰7은 7.5로 업데이트되는 데에도 제약이 있었다. 7대 버전에서 8로 업데이트는 아주 예외적인 일이다. 더구나 윈도우폰8과 윈도우폰10 사이의 변화 폭은 적지 않다. MS는 최근 윈도우폰의 하드웨어 비즈니스 폭도 줄였다.

MS의 업데이트 약속은 코어 기반 윈도우의 힘을 보여준다. 기기에 따른 코어 최적화가 쉽고, 코어만 최적화하면 그 위에 올라가는 서비스와 응용프로그램은 상대적으로 쉽게 올라간다. 사업적으로도 윈도우폰이 새 기기에 대한 반응이나 교체 수요가 당장 나오지 않기 때문에 기존 기기를 업데이트하는 것이 직접적으로 윈도우폰 점유율늘 높이는 데 효과적이다. 무엇보다 OS 업데이트에 후해졌다는 것은 MS가 운영체제를 바라보는 시선이 ‘목적’에서 ‘수단’으로 바뀌었다는 증거다.

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페이스북, “드론으로 인터넷 공급하겠다” http://www.bloter.net/archives/234650 http://www.bloter.net/archives/234650#comments Fri, 31 Jul 2015 05:00:59 +0000 http://www.bloter.net/?p=234650

페이스북이 드론으로 인터넷망을 보급하겠다는 계획을 내놨다. 드론은 태양열로 가동되며, 지상으로 인터넷망을 공급한다. 페이스북 드론 이름은 ‘아퀼라’다. 아퀼라는 ‘독수리’라는 뜻이다.

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출처 : 페이스북

페이스북은 지난 7월30일(현지시간) 자사 엔지니어링 홈페이지에서 “기존엔 인터넷망을 설치하려면 많은 기반시설이 필요했다”며 “페이스북의 커넥티비티 랩이 기존 인터넷 연결 패러다임을 바꾸겠다”라고 말했다. 페이스북은 새로운 기술을 이용해서 앞으로 외진 곳이나 낙후지역 등 인터넷을 사용하지 못하는 40억명에게 인터넷을 보급할 계획이다.

아퀼라는 한 번 비행하면 몇 달 동안 떠 있을 수 있다. 아퀼라는 50km 반경에 인터넷망을 만들어 90일 동안 인터넷 신호를 공급한다. 날개 너비는 보잉737과 같지만, 무게는 수백 배 가볍다. 날개는 일체형이고, 탄소섬유로 만들어졌다.

아퀼라는 고도 6만~9만피트 사이에서 비행한다. 비행기 항로보다 더 높은 곳에서 날고, 날씨의 영향도 받지 않는다. 낮에는 태양열로 충전하기 위해서 9만피트까지 상승하고, 밤에는 중력위치에너지를 적게 소모하기 위해 6만피트에서 비행한다.

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Inside Facebook’s Connectivity Lab 영상 갈무리

페이스북은 자유공간 레이저 통신(free space laser communication)을 이용해 드론끼리, 드론과 지상 간 통신하게 할 계획이다.자유공간은 중력과 전자장이 존재하지 않는 절대 0도의 공간을 의미한다. 페이스북 광학팀은 실험실에서 초당 10Gb의 데이터를 전송할 수 있는 레이저 기술을 개발했다. 아직 야외에서의 테스트가 남아 있지만, 이는 현재 가장 빠른 기술보다 10배 빠른 속도다.

페이스북은 풀스케일 아퀼라의 시험 비행을 올해 말께  진행할 예정이다.

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