블로터가 온라인 교육 플랫폼 '클래스B'를 통해 매월 정보통신기술(ICT) 업계 이슈를 중점적으로 들여다보는 '테크웨비나'를 개최했다. 10월 주제는 '메타버스로 어떻게 돈을 벌 수 있는가'에 대한 이야기다.
'메타버스 비긴즈(Metaverse Begins)'의 저자 이승환 소프트웨어정책연구소(SPRi) 지능데이터 팀장은 앞으로 기업들은 △어떻게 사용자들을 메타버스에 살게 만들지 △어떤 아이디어로 돈을 벌 수 있도록 할 것인지 제시할 수 있어야 한다고 진단했다.
▲ 이승환 SPRi 지능데이터 팀장 (사진=블로터 테크웨비나 갈무리)
▲ 이승환 SPRi 지능데이터 팀장 (사진=블로터 테크웨비나 갈무리)

이 팀장은 "메타버스가 가상과 현실 경계의 소멸을 이끌고 있다"고 말했다. 과거에도 메타버스는 존재했다. 싸이월드나 세컨드라이프 같은 소셜 게임 등이 대표적이다. 하지만 당시엔 게임에서 번 사이버머니를 현실에서 쓴다는 개념이 성립하지 않았는데 지금의 메타버스는 다르다. 메타버스에서 번 돈을 메타버스 내에서도, 현실에서도 환전을 통해 사용할 수 있는 시대가 된 것이다.

돈을 버는 방식도 이미 만들어진 재화가 아니라 사용자들이 직접 메타버스 내 주어진 제작 도구를 통해 자신의 창의적인 아이디어를 콘텐츠로 구현한 것에서 시작된다는 점이 다르다. 이 팀장은 최근 국내외에서 화제가 된 '오징어게임'도 이미 각종 메타버스 플랫폼에서 사용자들에 의해 콘텐츠화 된 것을 예로 들며 "지금의 소비자들은 스튜디오 하나만 주어지면 기업보다 빠르고 창의적으로 콘텐츠를 만들어 낸다"고 말했다.

▲ 초기 메타버스와 현재의 메타버스 차이 (자료=이승환 팀장)
▲ 초기 메타버스와 현재의 메타버스 차이 (자료=이승환 팀장)

누군가에겐 메타버스가 직장이 되기도 한다. 이 팀장이 사례로 든 메타버스 플랫폼 '제페토' 내 '렌지(Lenge)'라는 플레이어는 직접 제작한 제페토 아이템이 높은 수익을 올리기 시작하면서 아예 그 안에서 하나의 '회사'까지 차린 케이스다. 그들이 내는 매출만 월 1억원 가까이 된다고 하니 웬만한 소기업 부럽지 않은 셈. 이는 메타버스가 단순히 콘텐츠를 즐기는 장소에 국한되지 않고 사용자가 직접 생산을 하고, 직업을 갖거나 취직을 할 수 있는 공간으로 변화하고 있음을 의미한다.

또한 이 팀장은 이처럼 메타버스 내 돈을 벌 수 있는 생산 플랫폼은 앞으로도 계속 증가할 것으로 봤다. 제페토는 현재 의류 외 게임 제작도 가능한 스튜디오를 기획 중이며 넥슨도 유저들이 직접 콘텐츠를 제작하고 수익화도 가능한 메타버스 프로젝트 'MOD'를 개발 중이다. SKT도 자사 메타버스 플랫폼 '이프랜드' 내에 앞으로 경제활동이 가능한 시스템이 추가될 것이라 예고했다.

▲ 자료=이승환 팀장
▲ 자료=이승환 팀장

이처럼 메타버스 내에서 충분한 도구와 공간, 커뮤니티가 형성되면 사람들은 단순 아이템 판매 외에도 다양한 방식으로 수익화 방안을 설계할 수 있게 된다. 일종의 입장권 판매, 크리에이터 후원 등도 한 예다. 크리에이터가 높은 트래픽을 만들게 되면 광고와 같은 추가 수익 창출도 가능하다.

이 팀장은 이를 두고 "메타버스는 주어지는 커뮤니티보다 스스로 커뮤니티를 만들어낼 수 있다는 점이 더 가치 있다"며 "현실에선 드러낼 수 없었던 개개인의 능력 발견 기회가 더 많아지는 것"이라고 설명했다. 궁극적으론 "기업이든 개인이든, 여전히 스토리텔링을 통한 가치를 만드는 것도 중요하지만 향후 메타버스 세계의 기업들은 소비자들이 어떻게 공간과 시간을 혁신해서 새로운 경험을 만들어낼 수 있을지 제시하는 것이 수익화의 원천이 될 것"이라고 전망했다.

한편 이날 "메타버스 개발자로의 전환, 전망"을 묻는 질문에 그는 "메타버스는 독립된 분야가 아니라 이미 다양한 소프트웨어 개발의 융복합체다. 현재 메타버스란 새로운 조류가 찾아왔을 때 자신의 강점을 살려 메타버스 내 다양한 특화 영역에 도전해볼 것을 권한다"고 말했다.

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