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“‘쿠키런’으로 서버 운영 자신감 생겼어요”

2014.06.04

“데브시스터즈 서버팀은 서버 업계 롤모델이 되길 꿈꾸고 있어요. 국내 뿐만 아니라 전세계 서버 업계의 롤모델이요. 그만큼 데브시스터즈 시스템은 안정적이고 효율적이라고 생각해요.”

게임회사는 보통 서버팀, 개발팀, 기획팀으로 나눠 운영한다. 기획팀은 게임 아이디어를 만들고, 개발팀이 이에 필요한 기술을 제공한다. 서버팀은 제작한 게임을 안정적으로 제공할 수 있도록 뒤에서 도와준다. 아무리 재미있는 게임이라도 속도가 너무 느리거나 제대로 작동하지 않을 경우 그동안의 노력이 의미없어진다.

하지만 게임 안정성을 높이는 건 말처럼 쉽지 않다. 그래서 많은 게임 업체가 ‘점검’이라는 공지를 내고, 게임을 멈추고 틈틈이 보수한다.  워낙 사용자가 많고 특정 시간대에 사람이 몰려 예상 못한 장애가 자주 발생하기 때문이다. 그래서 게임 개발자들은 한꺼번에 사용자들이 몰리지 않도록 대비를 하기도 한다.

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 ▲쿠키런에서 볼 수 있는 순위경쟁

게임 ‘쿠키런’은 좀 다르다. 오히려 사용자가 몰리도록 하기 위해 이벤트를 벌인다. 예를 들어, 카카오톡 게임에서 재미 요소는 순위 경쟁이다. 이렇게 되면 순위가 확정되는 시간 전부터 갑자기 많은 사용자가 몰린다. 막판에 순위를 뒤집기 위해 여기저기서 사용자가 참가하는 것이다. 그래서 게임 업체들은 순위 정산 및 초기화을 새벽에 하는 편이다. 새벽에 진행해 최대한 사용자 동시접속 수를 줄이는 것이다.  홍성진 팀장은 “쿠키런은 일요일 밤 9시 순위를 초기화한다”라며 “하루에 쿠키런을 접속하는 인원은 국내외 통틀어 1천만명인데, 일요일 저녁시간에는 이 숫자가 4배 늘기도 한다”라고 설명했다.

“성능에 영향을 준다 해서 게임의 가장 재미있는 요소를 빼앗긴 싫었어요. 그래서 차라리 우리가 어떻게든 성능을 높이고, 사용자는 일요일 오후에 자유롭게 게임을 즐길 수 있게 됐죠. 이러한 기능 구현은 서버팀에겐 기술적 도전이었어요. 결국에는 성공했죠.”

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 ▲데브시스터즈 서버 개발팀. 박주홍 책임연구원, 홍성진 서버팀장, 김민우 수석연구원(왼쪽부터)

‘쿠키런’을 만든 회사는 데브시스터즈다. 데브시스터즈의 첫 작품인 ‘오븐브레이크’는 미국에서 처음 출시했다. 북미에서 성공 가능성을 보고 국내에 다시 ‘쿠키런’을 출시했다. 데브시스터즈는 당시 미국 환경에 맞는 서버 환경을 생각하다, 국내에서 자체 서버를 구축하는 것보다는 미국에 있는 클라우드 서비스를 선택했다. 클라우드가 막 성장하고 있던 터라 현지에서 점유율이 높은 아마존웹서비스(AWS)를 선택했다.

홍성진 서버팀장은 “국내에선 물리적인 서버를 대체하는 정도로 클라우드를 쓰고 있는 데가 많다”라며 “우리는 여기서 더 나아가 클라우드 환경을 완전 자동화하는 데 집중하고 있다”라고 설명했다.

데브시스터즈는 AWS를 활용해 ‘서버 관리 프로세스 자동화’ 기능을 자체 구축했다. 홍성진 팀장은 “무인 자동차가 목적지만 지정해주면  알아서 최단거리를 생각해 데려다주는 것과 비슷하다”라며 “사용자 부하에 대해서 클라우드가 알아서 판단하고, 서버 대수를 늘리고 없애는 식으로 구현한 것”이라고 밝혔다. 박주홍 책임연구원은 “자동화 기능을 이용하면 명령어 몇 번 치는 것만으로 시스템을 쉽게 점검할 수 있다”라며 “서버팀 의사결정을 빠르게 만들어 다양한 기획을 시도할 수 있게 됐다”라고 장점을 설명했다.

서버 관리 프로세스 자동화 기능을 통해 데브시스터즈 개발자는 장애 대처를 좀 더 유연하게 할 수 있도록 돕는다. 이 부분은 데브시스터즈처럼 50명 안팎인 작은 회사에서 더욱 효과를 볼 수 있다. 클라우드를 사용하는 것을 넘어 클라우드를 좀 더 똑똑하게 만들어 개발에 집중할 수 있는 시간을 늘인 셈이다.

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데브시스터즈의 직원 평균 연령은 29.8살로, 젊은 기업이다. 김민우 수석연구원은 “의사소통도 자유롭게 이뤄지고 개발팀, 기획팀, 서버팀 간 호흡도 좋다”라고 설명했다. 서버팀에서 문제가 생겼을 때 기획팀과 개발팀 아이디어로 문제를 해결하기도 한다.

예를 들어, 쿠키런은 게임을 할 수 있는 횟수가 제한하고 있다. 이때  친구들끼리 ‘하트’를 보내면 게임을 더 즐길 수 있다. 한 번은 하트보내기 기능이 느려져 이를  고치기 위해 3시간 정도 서비스를 멈춰야 할 때가 있었다. 이때 기획팀은 “하트를 무제한으로 주는 이벤트를 하자”라는 아이디어를 떠올렸고, 사용자들에게 재미를 주면서 하트 보내기 기능을 일시 중단할 수 있었다. 덕분에 게임을 멈추지 않고도 서버팀에게 유지보수 시간을 주었다.

데브시스터즈 서버팀은 최근 빅데이터를 분석을 통해 게임 기획에 도움을 주고 있다. 새로운 아이템을 내거나 이벤트를 진행할 때 몇 명이 성공할 수 있는지 데이터로 분석하고 초급자와 고급자 모두가 줄길 수 있는 요소를 제공하는 것이다.

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쿠키런은 2013년 4월에 출시됐고, 국내외 합해 다운로드 횟수가 총 5천만건이다. 38개국에서 ‘인기있는 게임 10위’안에 들기도 했다. 출시한 지 1년이 지났지만  꾸준히 인기가 높은 편이다. 홍성진 팀장은 “직원끼리 수평적 관계만 있다면 오히려 아무런 결정이 이뤄지지 않는다”라며 “중요한 건 서로 다른 팀끼리 신뢰하고 믿는 게 필요하다”라고 설명했다. 또 그는 “‘세상에서 제일 재미있는 게임을 제공하자’라는 목표를 공유하기에 아이디어를 내면서 지속적으로  발전할 수 있었다”라며 “그렇기 때문에 직원들이 회사에 대한 책임감이 매우 강하다”라고 말했다.

j.lee.reporter@gmail.com

오픈소스 기술, 프로그래머의 삶 그리고 에듀테크 분야에 관심이 많습니다. 작은 변화라도 실행하고 노력하려는 사람들을 응원하고, 그러한 분들의 이야기를 더 많이 나누고 싶습니다 :)