소사이어티

사람들

arrow_downward최신기사

who

인기협, “게임이용장애 도입시 게임 방송광고 3년간 1256억원 감소”

게임이용장애 도입 시 국내 게임 방송광고 시장규모가 3년간 약 1256억원 감소할 거라는 예상이 나왔다. 게임사 매출 감소와 더불어 게임에 대한 인식 악화로 인해 게임 광고가 어려워져 중장기적으로 방송 광고 시장에도 영향을 미칠 거라는 전망이다. 한국인터넷기업협회(인기협)는 9월25일 한국방송학회와 함께 ‘게임이용장애 질병 코드화가 게임 방송 광고시장에 미치는 영향 연구’ 결과를 발표했다. 인기협은 “게임이용장애 질병 코드 국내 도입 시 게임에 대한 사회적 부정적인 인식이 증가하고 국내 게임 산업의 위축 우려가 있어 다양한 분야의 영향 분석이 필요하다고 판단했다”라며 “게임이용장애 질병 코드 도입이 광고시장에 미치는 영향을 파악하기 위해 이번 연구를 진행했다”라고 연구 배경에 대해 설명했다. 한국방송학회는 게임이용장애 질병 코드 도입시 첫해 게임 방송 광고가 약...

gaming disorder

게임질병코드 반대 공대위, 게임 토크콘서트 연다

‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)’가 올바른 게임 문화 확산을 위한 토크 콘서트를 연다. 공대위는 9월26일 '교육에서 바라본 게임'을 주제로 토크 콘서트를 연다고 19일 밝혔다. 게임 토크 콘서트 행사는 올해 총 세 차례 진행될 예정이다. 이번 토크 콘서트는 26일 오후 7시 서울 강남 토즈 강남컨퍼런스점에서 열린다. 실제 교육 현장의 당사자인 고등학생과 학부모, 교육자 등이 모여 게임에 대한 의견을 내놓는다. 공대위는 "게임은 학생들의 교육에 있어서 장애물로 인식되어 왔다"라며 이 같은 현실에 당사자들의 이야기를 들어보기 위해 이번 행사를 마련했다고 밝혔다. 행사는 교육계 당사자들의 4개 주제발표를 시작으로 청중과 함께 이야기하는 형태로 진행된다. 학생이 생각하는 게임 문화에 대해 대전반석고등학교에 재학 중인 서민수 학생이 발표하고, 교육...

gaming disorder

게임질병코드 반대 공대위, 게이머 풀뿌리 운동 펼친다

‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)’가 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애(gaming disorder)' 질병 분류에 대응하고 게임에 대한 인식을 개선하기 위해 게이머 풀뿌리 운동에 나선다. 공대위는 9월2일 국회의원회관에서 게임질병코드 대응을 위한 '게임스파르타' 출범식 및 정책토론회를 열었다. 게임스파르타는 일종의 블로거 조직으로, 온·오프라인에서 게임이용장애 및 게임과 관련된 언론 보도에 대한 팩트체크, 게임 순기능 발굴, 글로벌 게임 이용자 및 개발자와 연대 활동을 진행한다. 학계 관계자들이 중심이 된 아카데믹 길드와 게임 산업계 종사자들의 모임인 크리에이티브 길드 등 두 조직으로 구성됐다. 공대위는 지난 6월19일부터 게임스파르타 공개 모집에 나선 바 있다. 게임스파르타 아카데믹 길드장인 김정태 동양대 교수는 "가짜 게임 뉴스 팩트체크 및 게임 중독 관련 논문 반론을 비롯해 사회 문제 해결을...

ICD-11

"'게임은 문화다'라는 슬로건이 능사는 아니다"

"게임은 문화다." 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(gaming disorder)’ 질병 분류 결정 이후 게임 업계를 중심으로 결집한 목소리다. 게임이용장애를 둘러싼 목소리는 양극화됐다. 게임 중독으로 피해를 보고 있는 사람들을 위해 게임이용장애 도입이 필요하다는 측과 다양한 문화 중 하나일 뿐인 게임에 대한 과도한 규제의 연장선이자 낙인효과가 우려된다는 주장이 팽팽히 맞서고 있다. 여러 토론회가 열리고 국무조정실 주재의 민관협의체까지 출범했지만, 서로의 입장차만 확인하고 논의는 공회전하는 경우가 대부분이었다. WHO 게임이용장애 질병 분류 결정 이후 약 석 달째. 여전히 양극단의 진영 논리가 팽팽히 맞서고 있다. 지난 8월20일 국회도서관 소회의실에서 '게임 질병코드 분류, 사회적 합의 방안은'을 주제로 한 토론회에서도 찬반 양측의 고성이 오가며 논의는 평행선을 달렸다. 하지만 초반의 과열된 논의를 넘어...

gaming disorder

심리학계, "게임이용장애 약물치료 답 아니다"

"게임이용장애 질병 등재는 시기상조다. 게임 중독 문제를 약물 중심의 의료적 접근으로 협소화시킨다. 지역사회 기반 심리사회적 개입이 필요하다." '게임이용장애(gaming disorder)'를 둘러싸고 국내 심리학계가 반대 목소리를 냈다. 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병 분류를 국내에 도입할 경우 약물 중심의 의료 모델 외에 다른 치료적 접근을 차단해 오히려 제대로 게임 중독 문제를 다룰 수 없다는 게 심리학계 측의 주장이다. 국내 최대 심리학 학술단체 한국심리학회와 한국중독심리학회는 게임이용장애를 질병화 하기엔 아직 연구가 부족하며, 지역사회 기반 심리사회적 개입이 필요하다는 입장을 밝혔다. 의료계와 심리학계의 해묵은 갈등이 WHO 게임이용장애 문제에서도 불거져나오는 모양새다. 한국중독심리학학회는 지난 7월4일 국회도서관 소회의실에서 '게임중독 문제의 다각적 해결방안 모색을 위한 정책토론회'를 열었다. 이번 토론회는 조승래, 김세연, 이동섭 국회의원이...

gaming disorder

게임질병코드 반대 공대위, '게임 중독세' 가능성 우려

'게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)'가 6월25일 긴급 기자간담회를 열고 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애(gaming disorder)' 질병 분류가 국내에 도입될 경우 '게임 중독세'가 부과될 가능성이 높다고 주장했다. 보건복지부는 이 같은 가능성에 대해 부인했지만, 게임이용장애가 도입될 경우 이를 근거로 한 법 개정이 쉬울 거라는 우려다. 위정현 공대위 위원장은 공대위 자문변호사의 답변을 인용해 "게임 이용장애가 질병으로 인정될 경우 합법적인 게임물에 대하여도 '부담금관리법' 제3조 및 '사행산업통합감독위원회법' 제2조 및 제14조의2 법 개정을 통해 예방, 치유와 센터 운영 등을 이유로 부담금, 수수료 등을 부과할 가능성이 높다"라고 말했다. 게임 중독이 질병으로 인정될 경우, 사행산업 또는 사행성 게임물이 아닌 합법적인 일반 게임물에 대해서도 중독 예방 및 치유, 센터 운영 등을 이유로...

gaming disorder

게임질병코드 반대 공대위, '게임스파르타 300인' 모집

'게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)'가 본격적으로 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병 분류에 반대하는 활동에 나선다. 공대위는 6월19일 게임스파르타 300인을 모집한다고 밝혔다. 일종의 블로거 조직을 통해 게임이용장애에 반대하고 게임에 관한 사회적 인식을 개선하겠다는 계획이다. 게임스파르타 300인은 온·오프라인에서 게임이용장애 및 게임과 관련된 언론 보도에 대한 팩트체크, 게임 순기능 발굴, 글로벌 게임 이용자 및 개발자와 연대 활동을 진행한다. 6월19일부터 7월7일까지 게임스파르타 참여 링크(https://forms.gle/2Vig8KaEeTZ8gWVd7)를 통해 모집하며, 선정 결과는 7월10일 게임스파르타 카페와 페이스북을 통해 발표된다. 게임스파르타 300인은 학생 및 일반인과 업계 관계자 크게 두 조직으로 구성된다. '아카데믹 길드'에는 중고등학생과 대학생 및 대학원생, 일반 게임 이용자가 참여한다. 학부모를 비롯해 교사, 교수 등 전문직 종사자도 포함된다. '크리에이티브 길드'는 게임...

gaming disorder

"게임은 죽었다"

"오늘은 게임 문화, 게임 산업에 대한 장례를 치르는 현장이다." '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회(공대위)'가 5월29일 발족했다. 한국게임학회, 한국게임산업협회 등 학회, 공공기관, 협단체, 대학 등 90여개 단체가 참여한 공대위는 이날 국회의원회관에서 출범식 및 기자회견을 열고 게임질병코드 도입을 반대한다는 한목소리를 냈다. 이들은 검은 정장을 입고 가슴에 근조 리본을 달아 세계보건기구(WHO)의 게임 중독 질병 분류 결정에 대해 강하게 비판했다. 공대위 대표를 맡은 위정현 한국게임학회 학회장은 "게임이 뭘 그렇게 잘못한 것인지 회한과 자괴감을 느끼게 된다"라며 "과거의 게임 문화를 떠나보내고 새로운 게임 문화가 태어나는 장으로 오늘의 행사를 마련했으며, 앞으로 어떻게 하면 게임이 국민에게 사랑받고 인정받는 문화, 대한민국을 이끌어가는 산업으로 인정을 받을 수 있을까 하는...

gaming disorder

게임업계, "WHO에 지속해서 이의 제기하겠다"

국내 게임 업체들이 모인 한국게임산업협회가 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애(gaming disorder)' 질병 분류 결정에 대해 지속해서 이의를 제기하고 국내 반영을 막기 위해 노력하겠다고 밝혔다. 한국게임산업협회는 5월28일 한국게임법과정책학회와 공동 주관으로 국회의원회관에서 개최한 'WHO의 게임이용장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회'에서 WHO의 게임이용장애 질병분류 결정에 대한 대응 방안에 대해 발표했다. 최승우 한국게임산업협회 정책국장은 "WHO 총회에서 의결된 사항이라도 WHO-FIC(보건의료분야 표준화 협력센터)를 통해 수정될 수 있다"라며 "WHO에 반대 의견을 지속해서 전달하고, 한국 KCD(한국표준질병․사인분류)에 반영되지 않도록 관계 부처와 충분히 협의하고 입장 전달을 할 것"이라고 말했다. WHO는 지난 5월25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회에서 게임 장애가 포함된 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 만장일치로 의결했다. ICD-11은 게임 장애를 다른 일상생활보다 게임을 우선시하여...

ICD

WHO, 게임 장애 질병 분류 2022년부터 발효 확정

세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류했다. 지난 5월25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회는 '게임 장애(gaming disorer)'가 포함된 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)을 만장일치로 의결했다. 게임 중독을 새로운 질병으로 분류한 ICD-11은 2022년 1월부터 발효된다. 국내에서는 2026년 이를 반영한 질병분류체계 개편이 이뤄질 예정이다. 이에 따라 국내 게임 산업의 타격은 불가피할 것으로 보인다. ICD-11에 질병 코드 '6C51'로 등재된 게임 장애는 "다른 일상생활보다 게임을 우선시해 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하거나 확대하는 게임 행위의 패턴"으로 정의된다. 진단 기준은 ▲게임에 대한 통제 기능 손상 ▲삶의 다른 관심사 및 일상생활보다 게임을 우선시하는 것 ▲부정적인 결과가 발생함에도 게임을 중단하지 못하는 것으로 이런 현상이 최소 12개월 이상 지속되는 경우를 의미한다....