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eMarketer

[그래프] “한국 e커머스, 올해 40조원 시장”

한국 전자상거래 시장 규모가 올해 40조원을 넘는다는 전망이 나왔다. 시장조사 회사 이마케터는 올해 한국 전자상거래 시장이 2015년 40조3220억원(367억6천만달러)이 넘는다는 조사결과를 1월7일(현지시각) 내놓았다. 전체 소비 시장에서 11%가 온라인으로 이뤄진다는 분석이다. 9.8%였던 지난해에 비해 더 비중이 커진다는 얘기다. 지난해 한국 전자상거래 시장 규모는 36조3183억원(331억1천만달러)이었다. 국내 전자상거래 시장은 중국와 일본에 이어 아시아·태평양 지역에서 3번째로 크다. 전세계에서는 7번째로 꼽힌다. 한국과 가장 비슷한 곳은 6위인 프랑스다. 이마케터는 프랑스와 한국 전자상거래 시장이 거의 같은 비율로 성장한다고 짚었다. 하지만 프랑스 시장은 한국보다 성장세가 더 빨리 주저앉는다고 이마케터는 내다봤다. 통계청에 따르면 한국 전자상거래 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 부분은 기업간 거래(B2B)였다. 통계청은 2013년 전자상거래로 발생한 거래액 1204조원 가운데 91%가 B2B에서 나왔다고 분석했다. 기업-정부 사이 거래(B2G)가...

누리꾼

“인터넷 이용자, 2015년엔 30억명 돌파”

내년이면 인터넷 사용자가 30억명이 넘는다는 전망이 나왔다. 시장 조사회사 이마케터는 11월20일(현지시각) 2013년부터 2018년까지 인터넷 사용자 변화 추이를 내다본 보고서를 내놓았다. 이마케터 보고서에 따르면 2015년께 전세계 누리꾼은 30억7천만명에 달할 것으로 보인다. 올해 28억9천만명에서 6.2% 늘어난 수치다. 전체 인구 가운데 42.4%가 인터넷을 사용한다는 얘기다. 올해 처음 전체 인구 가운데 5분의 2가 넘는 사람이 인터넷을 사용하기 시작했다. 이 비중은 계속 늘어나 2018년이면 절반에 육박하는 48.2%, 인구 수로는 36억명이 인터넷을 사용하게 될 것이라고 이마케터는 전망했다. 인터넷의 성장세를 견인하는 곳은 신흥국이다. 모니카 피어트 이마케터 선임 전망 분석가는 “값싼 모바일 전화와 모바일 광대역 인터넷망이 인프라가 부족한 여러 나라에서 인터넷 사용율을 끌어올리고 있다”라고 풀이했다. 샤오미나 마이크로맥스 같은...

디지털광고

이마케터 "올해 디지털 광고 시장 145조원"

올해 세계 디지털 광고 시장 규모가 145조원에 이를 것이라는 예측이 나왔다. 시장조사기관 이마케터는 세계 디지털 광고 시장이 2012년 1198억달러에서 2013년 1375억달러로 성장할 것이라고 4월3일 밝혔다. 1375억달러면 우리돈으로 145조원이 넘는다. 이마케터는 1년 전 125조원(1184억달러)으로 성장할 것이라고 예측한 바 있다. 이마케터는 이 자료에서 PC와 스마트폰, 태블릿 광고를 더한 것이 디지털 광고라고 설명했다. 이마케터는 디지털 광고 시장의 성장률이 2011년과 2012년 정점을 찍고 점차 둔화된다면서도, 세계 광고 시장에서 디지털 광고가 차지하는 비중은 해마다 커질 것으로 내다봤다. 2012년과 2013년 5분의1에 불과했지만, 5년 뒤 3분의1에 달한다고 예측했다.. ▲(자료: 이마케터 2014.4.) ▲(자료: 이마케터 2013.1.) 세계 디지털 광고 시장의 성장을 이끄는 것은 북미 지역이다. 이마케터는 2013년 전체 광고...

3D프린터

[BB-0614] 소니 '스마트워치', 오픈소스로

소니 스마트워치, 오픈소스로 공개 소니가 지난 2012년 스마트와치를 출시한 적이 있는데, 소니가 오늘 이를 오픈소스 기기로 풀었습니다. 개발자나 해커가 마음대로 주무를 수 있는 기기가 된 겁니다. 안드로이드 기기라 원래 개발자에게 자유도는 꽤 높았을텐데, 소니도 스마트와치의 가능성을 실험하려는 듯합니다. [관련기사 : Venturebeat] "언론사 온라인·배너 광고, 효과 있다" 국내 소비자는 온라인 광고와 웹 배너 광고에 영향을 많이 받는 것으로 나타났습니다. 한국어도비시스템즈는 한국 온라인 광고 현황을 주제로 소비자와 마케터 1250명에게 설문조사한 결과를 발표했습니다. 소비자는 온라인 광고(80%)와 배너 광고(66%)가 효과적이라고 대답했는데 선호하는 광고 매체는 TV와 신문이었습니다. 응답자 53%는 TV로 광고를 보는 걸 좋아하고 46%는 신뢰할 만한 정보원은 가족과 친구, 동료라고 대답했습니다. 또, 소셜미디어에서 지인이...

MyLife

"SNS 참여도, 틈새 서비스가 더 높아"

70억 지구촌 인구 모두가 쓰는 사회관계망 서비스(SNS)가 있다고 생각해보자. 광장에서 소란스럽게 떠드는 사람이 있고, 그 이야기를 듣는 사람이 있을 것이다. 친구랑만 이야기하거나 누구에게도 관심을 두지 않고 회원가입하고 다신 접속하지 않는 이용자도 있다. 지금 우리가 사는 세상처럼 말이다. 다양한 SNS가 등장하고, 인기를 끌며 온라인과 오프라인 세상의 경계가 희미해졌다. 공부 잘 하는 반, 반 친구들끼리 단합이 안 되는 반이 있듯이, SNS도 서비스에 따라 이용자 참여도가 다른 모양이다. 이용자 수가 적고, 회사도 작고, 특정 방식으로 써야 하는 SNS여도 이용자 수가 10억명에 가까운 페이스북보다 이용자 참여가 더 높은 것으로 나타났다. 이 자료는 '마이라이프'가 올 7월 미국 이용자를 대상으로 조사한 것으로, 미국의 시장 조사기관 이마케터가...

SNS

지구촌 5명 중 1명은 SNS 이용자

인터넷 사용자를 점차 사회관계망 서비스(SNS) 사용자로 부르게 될 날이 다가올까. 지구촌 인구 5명 중 1명은 SNS 이용자이고, 인터넷 이용자 절반이 SNS를 쓰고 있다는 조사가 발표됐다. 시장조사기관 이마케터는 앞으로 2년간 전세계 SNS 이용자수 성장이 두자릿수를 기록할 것이라며 현재 SNS 이용자는 12억명이라는 연구 결과를 2월29일 공개했다. 세계 인구가 70억명, 전세계 인터넷 사용 인구가 22억명을 넘어선 것을 생각하면 인터넷 이용에서 SNS를 떼어놓을 수 없게 됐다. 이마케터는 주요 국가별 SNS 이용자도 분석해 공개했는데 세계를 무대로 서비스하는 SNS 업체라면 눈여겨볼 만하다. 이마케터는 한 달에 한 번 이상 SNS에 접속하는 이용자가 올해 말께 14억3천만명, 내년엔 16억6천만명으로 증가할 것으로 내다봤다. SNS 이용자는 아태지역이 가장 많은데 그 중 중국이 2억5600만명으로...

lab42

"모바일 앱 광고 효과, 시원찮네"

이용자가 모바일 응용프로그램(앱)을 설치하면 혜택을 주는 방식의 모바일 광고는 효용이 없다는 주장이 나왔다. 시장조사기관 이마케터는 스마트폰 이용자 대부분은 모바일 앱을 무료로 받고 싶어 광고가 탑재되는 것을 용인하지만, 정작 광고 대상으로서 적극적인 반응을 보이진 않는다고 12월27일 밝혔다. 이마케터는 마케팅조사기관 랩42와 폰티플렉스의 조사를 토대로 이같은 주장을 펼쳤다. 유료 앱을 사는 이용자가 12%에 불과하고, 스마트폰 이용자 5명 중 4명이 광고가 있는 앱을 내려받는 현상을 보면 개발자나 광고주는 앱 내에 광고를 보여주는 게 맞는 방향으로 보인다. 하지만 예상과 달리 이용자는 정작 모바일 광고를 클릭하지 않는다고 이마케터는 지적했다. 스마트폰 이용자 5명 중 4명은 앱을 내려받고 3개월간 1번씩은 클릭하지만, 횟수가 잦은 편은 아니다. 3개월간 광고를 1~5번...

가상화폐

뜨는 가상화폐 결제, 소셜게임선 '주춤'

가상화폐 시장은 커지지만, 소셜게임이 갈 길은 멀기만 하다. 시장조사기관 이마케터는 “미국의 게임 이용자가 가상화폐를 2010년보다 더 많이 결제하고 있지만, 소셜게임은 결제 금액과 결제 이용자 비율이 주는 추세”라고 8월18일 밝혔다. 이마케터가 공개한 내용에 따르면, MMO 게임과 무료게임, 콘솔게임, PC게임은 1년새 결제 금액이 2배 가까이 올랐다. 하지만 캐주얼게임과 소셜게임만이 1년새 절반 가까이 떨어졌다. 이 내용은 2011년 7월, 비자가 소유한 결제 솔루션 업체인 플레이스팬과 리서치회사 VG마켓의 조사를 토대로 했다. 이들 기관은 2010년 7월과 2011년 7월을 기준으로, MMO 게임과 무료 게임, 온라인 콘솔게임, 온라인 PC게임, 캐주얼게임, 소셜게임을 즐기는 13~65살 이용자 1006명을 대상으로 가상화폐 결제 금액을 물었다. 응답자 평균 연령은 25.3살, 그 가운데 72%가 남성이었다. 게임별...

AmEx

[주간SNS동향]SNS, 증강현실 앱 품안으로

증강현실 앱, '스캔서치', SNS를 품다 2010년 증강현실 앱으로 인기를 끈 '스캔서치'가 사회관계망서비스(SNS)를 품고 '스캔서치 2.0'으로 6월23일 판올림했다. 스캔서치는 이용자의 위치를 기반으로 주변 장소를 검색하고, 증강현실로 보여줬다. 영화 포스터나 책표지, QR코드와 바코드를 촬영하면 사물 검색도 가능했다. 이렇게 검색만 가능했던 스캔서치가 2.0으로 탈바꿈하며 친구맺기, 친구찾기 기능을 넣고, '포스퀘어'의 체크인을 장소, 사물 등에 적용했다. 체크인 기능은 스캔서치에서는 '킵'(Keep)이란 이름으로 작동한다. 스캔서치에서 킵하면, 영화를 보거나 책을 읽고, 다녀온 장소에 대해 이야기를 남기거나 궁금한 내용은 스캔서치 회원들에게 물어볼 수 있다. 류중희 스캔서치 최고전략책임자는 스캔서치 2.0을 서비스하며 집단지성과 검색, SNS라는 세 마리 토끼를 잡겠다는 입장이다. 그는 "스캔서치 2.0은 사물과 정보에 대한 실시간 정보를 쌓는 플랫폼입니다. 기존...

outbrain

SNS, '입소문엔 OK, 트래픽은 아직'

인터넷에서 정보를 얻는 방법을 떠올려보자. 가장 먼저 NHN의 네이버와 다음커뮤니케이션의 '다음' 등 포털사이트가 생각난다. 검색 창에 키워드를 입력해 정보를 찾는다. 또는, 포털 사이트에서 정리한 카테고리 사이에서 정보를 얻는다. 속보부터 환율, 만화까지 다양하다. 원하는 정보를 담은 사이트에 직접 들어가 찾는 방법도 있다. 동영상을 보기 위해 다음tv팟이나 아프리카TV를 방문하거나 기사를 읽기 위해 뉴스나 방송 사이트를 찾기도 한다. 정보 공유의 새로운 바람을 일으킨 소셜네트워크서비스(SNS)는 선뜻 머릿속에 떠오르진 않는다. 리서치 회사인 이마케터가 4월25일 사람들이 인터넷에서 콘텐츠를 얻는 법과 SNS가 퍼뜨리는 콘텐츠의 종류를 조사해 발표했다. 이 조사 내용은 인터넷 사이트 추천 서비스를 하는 아웃브레인이 2011년 1월부터 3월 사이 축적한 자료를 토대로 이루어졌다. 이마케터가 발표한 내용을...