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인기협, “게임이용장애 도입시 게임 방송광고 3년간 1256억원 감소”

게임이용장애 도입 시 국내 게임 방송광고 시장규모가 3년간 약 1256억원 감소할 거라는 예상이 나왔다. 게임사 매출 감소와 더불어 게임에 대한 인식 악화로 인해 게임 광고가 어려워져 중장기적으로 방송 광고 시장에도 영향을 미칠 거라는 전망이다. 한국인터넷기업협회(인기협)는 9월25일 한국방송학회와 함께 ‘게임이용장애 질병 코드화가 게임 방송 광고시장에 미치는 영향 연구’ 결과를 발표했다. 인기협은 “게임이용장애 질병 코드 국내 도입 시 게임에 대한 사회적 부정적인 인식이 증가하고 국내 게임 산업의 위축 우려가 있어 다양한 분야의 영향 분석이 필요하다고 판단했다”라며 “게임이용장애 질병 코드 도입이 광고시장에 미치는 영향을 파악하기 위해 이번 연구를 진행했다”라고 연구 배경에 대해 설명했다. 한국방송학회는 게임이용장애 질병 코드 도입시 첫해 게임 방송 광고가 약...

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게임질병코드 반대 공대위, 게임 토크콘서트 연다

‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)’가 올바른 게임 문화 확산을 위한 토크 콘서트를 연다. 공대위는 9월26일 '교육에서 바라본 게임'을 주제로 토크 콘서트를 연다고 19일 밝혔다. 게임 토크 콘서트 행사는 올해 총 세 차례 진행될 예정이다. 이번 토크 콘서트는 26일 오후 7시 서울 강남 토즈 강남컨퍼런스점에서 열린다. 실제 교육 현장의 당사자인 고등학생과 학부모, 교육자 등이 모여 게임에 대한 의견을 내놓는다. 공대위는 "게임은 학생들의 교육에 있어서 장애물로 인식되어 왔다"라며 이 같은 현실에 당사자들의 이야기를 들어보기 위해 이번 행사를 마련했다고 밝혔다. 행사는 교육계 당사자들의 4개 주제발표를 시작으로 청중과 함께 이야기하는 형태로 진행된다. 학생이 생각하는 게임 문화에 대해 대전반석고등학교에 재학 중인 서민수 학생이 발표하고, 교육...

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게임질병코드 반대 공대위, 게이머 풀뿌리 운동 펼친다

‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)’가 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애(gaming disorder)' 질병 분류에 대응하고 게임에 대한 인식을 개선하기 위해 게이머 풀뿌리 운동에 나선다. 공대위는 9월2일 국회의원회관에서 게임질병코드 대응을 위한 '게임스파르타' 출범식 및 정책토론회를 열었다. 게임스파르타는 일종의 블로거 조직으로, 온·오프라인에서 게임이용장애 및 게임과 관련된 언론 보도에 대한 팩트체크, 게임 순기능 발굴, 글로벌 게임 이용자 및 개발자와 연대 활동을 진행한다. 학계 관계자들이 중심이 된 아카데믹 길드와 게임 산업계 종사자들의 모임인 크리에이티브 길드 등 두 조직으로 구성됐다. 공대위는 지난 6월19일부터 게임스파르타 공개 모집에 나선 바 있다. 게임스파르타 아카데믹 길드장인 김정태 동양대 교수는 "가짜 게임 뉴스 팩트체크 및 게임 중독 관련 논문 반론을 비롯해 사회 문제 해결을...

ICD-11

"'게임은 문화다'라는 슬로건이 능사는 아니다"

"게임은 문화다." 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(gaming disorder)’ 질병 분류 결정 이후 게임 업계를 중심으로 결집한 목소리다. 게임이용장애를 둘러싼 목소리는 양극화됐다. 게임 중독으로 피해를 보고 있는 사람들을 위해 게임이용장애 도입이 필요하다는 측과 다양한 문화 중 하나일 뿐인 게임에 대한 과도한 규제의 연장선이자 낙인효과가 우려된다는 주장이 팽팽히 맞서고 있다. 여러 토론회가 열리고 국무조정실 주재의 민관협의체까지 출범했지만, 서로의 입장차만 확인하고 논의는 공회전하는 경우가 대부분이었다. WHO 게임이용장애 질병 분류 결정 이후 약 석 달째. 여전히 양극단의 진영 논리가 팽팽히 맞서고 있다. 지난 8월20일 국회도서관 소회의실에서 '게임 질병코드 분류, 사회적 합의 방안은'을 주제로 한 토론회에서도 찬반 양측의 고성이 오가며 논의는 평행선을 달렸다. 하지만 초반의 과열된 논의를 넘어...

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게임이용장애 국내 도입 향방은?

게임이용장애(gaming disorder) 국내 도입 문제에 대한 논의가 첫발을 뗐다. 지난 7월23일 정부는 국무조정실을 중심으로 민관협의체를 꾸려 첫 회의를 진행했다. 지난 5월 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류하는 'ICD-11(국제질병분류 11차 개정안)'을 만장일치로 의결한 뒤 게임이용장애 국내 도입 여부를 놓고 보건복지부와 문화체육관광부가 불협화음을 보이자, 국무조정실이 교통정리에 들어갔고 이번 민관협의체가 구성됐다. 하지만 첫 회의 결과를 놓고 도입 찬성 측과 반대 측 모두 불만을 토로하고 있어 앞으로의 난항이 예상된다. 정부는 민관협의체가 1차 회의에서 "참석자들은 게임이용장애 질병 코드 국내도입 문제는 충분한 대비 시간이 있다는 데 공감하고 질병코드 국내도입 여부, 시기와 방법 등에 대해 열린 마음으로 논의해 나가기로 했다"라고 발표했다. 또 사회 각계의 다양한 목소리를 듣고, 질병 코드...

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심리학계, "게임이용장애 약물치료 답 아니다"

"게임이용장애 질병 등재는 시기상조다. 게임 중독 문제를 약물 중심의 의료적 접근으로 협소화시킨다. 지역사회 기반 심리사회적 개입이 필요하다." '게임이용장애(gaming disorder)'를 둘러싸고 국내 심리학계가 반대 목소리를 냈다. 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병 분류를 국내에 도입할 경우 약물 중심의 의료 모델 외에 다른 치료적 접근을 차단해 오히려 제대로 게임 중독 문제를 다룰 수 없다는 게 심리학계 측의 주장이다. 국내 최대 심리학 학술단체 한국심리학회와 한국중독심리학회는 게임이용장애를 질병화 하기엔 아직 연구가 부족하며, 지역사회 기반 심리사회적 개입이 필요하다는 입장을 밝혔다. 의료계와 심리학계의 해묵은 갈등이 WHO 게임이용장애 문제에서도 불거져나오는 모양새다. 한국중독심리학학회는 지난 7월4일 국회도서관 소회의실에서 '게임중독 문제의 다각적 해결방안 모색을 위한 정책토론회'를 열었다. 이번 토론회는 조승래, 김세연, 이동섭 국회의원이...

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게임질병코드 반대 공대위, '게임 중독세' 가능성 우려

'게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)'가 6월25일 긴급 기자간담회를 열고 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애(gaming disorder)' 질병 분류가 국내에 도입될 경우 '게임 중독세'가 부과될 가능성이 높다고 주장했다. 보건복지부는 이 같은 가능성에 대해 부인했지만, 게임이용장애가 도입될 경우 이를 근거로 한 법 개정이 쉬울 거라는 우려다. 위정현 공대위 위원장은 공대위 자문변호사의 답변을 인용해 "게임 이용장애가 질병으로 인정될 경우 합법적인 게임물에 대하여도 '부담금관리법' 제3조 및 '사행산업통합감독위원회법' 제2조 및 제14조의2 법 개정을 통해 예방, 치유와 센터 운영 등을 이유로 부담금, 수수료 등을 부과할 가능성이 높다"라고 말했다. 게임 중독이 질병으로 인정될 경우, 사행산업 또는 사행성 게임물이 아닌 합법적인 일반 게임물에 대해서도 중독 예방 및 치유, 센터 운영 등을 이유로...

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"게임이용장애보다 중요한 것은 후속 규제"

"중요한 것은 게임이용장애 자체보다 후속적으로 이어질 규제 강화다." 표현의 자유 관점에서 '게임이용장애(gaming disorder)'는 어떻게 바라봐야 할까. 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병 분류 결정 약 한 달째, 초반의 과열된 논의를 넘어 다양한 의견이 나오고 있다. 박경신 고려대학교 법학전문대학원 교수는 게임이용장애를 근거로 표현의 자유를 침해하는 위헌적인 규제가 양산될 거라고 지적했다. 게임이용장애 자체를 놓고 찬반 논쟁을 하는 것은 비생산적이라는 주장도 나온다. 게임이용장애는 표현의 자유 침해? 사단법인 오픈넷과 한국게임정책자율기구는 지난 6월21일 서울 삼성동 스타트업얼라이언스에서 ‘WHO 게임이용 장애 질병코드화와 표현의 자유’를 주제로 세미나를 열었다. 이날 행사에서 박경신 교수는 ‘표현의 자유의 관점에서 본 WHO 게임이용 장애 질병코드화의 문제’를 주제로, 오태원 경일대 경찰행정학과 교수는 ‘규범 조화의 관점에서 본 WHO...

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게임질병코드 반대 공대위, '게임스파르타 300인' 모집

'게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)'가 본격적으로 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병 분류에 반대하는 활동에 나선다. 공대위는 6월19일 게임스파르타 300인을 모집한다고 밝혔다. 일종의 블로거 조직을 통해 게임이용장애에 반대하고 게임에 관한 사회적 인식을 개선하겠다는 계획이다. 게임스파르타 300인은 온·오프라인에서 게임이용장애 및 게임과 관련된 언론 보도에 대한 팩트체크, 게임 순기능 발굴, 글로벌 게임 이용자 및 개발자와 연대 활동을 진행한다. 6월19일부터 7월7일까지 게임스파르타 참여 링크(https://forms.gle/2Vig8KaEeTZ8gWVd7)를 통해 모집하며, 선정 결과는 7월10일 게임스파르타 카페와 페이스북을 통해 발표된다. 게임스파르타 300인은 학생 및 일반인과 업계 관계자 크게 두 조직으로 구성된다. '아카데믹 길드'에는 중고등학생과 대학생 및 대학원생, 일반 게임 이용자가 참여한다. 학부모를 비롯해 교사, 교수 등 전문직 종사자도 포함된다. '크리에이티브 길드'는 게임...

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"게임이용장애 반박할 자료 뚜렷지 않아 우려"

"게임이용장애에 대한 반대 자료 뚜렷하지 않다." WHO의 '게임이용장애(gaming disorder)' 질병 분류 결정을 놓고 비판의 목소리가 쏟아져 나오는 가운데, 반대 논리가 빈약하다는 지적이 나왔다. 게임 업계 출신 김병관 더불어민주당 의원은 의료계가 게임 중독이 아닌 게임이용장애로 대상을 전환하면서 이에 대한 대처가 어려워졌다고 주장했다. 한국인터넷기업협회(인기협)는 6월3일 '2019 굿인터넷클럽 4차 행사'를 열고 '격동하는 게임시장, 봄날은 오는가'를 주제로 논의했다. 이날 패널토크에는 더불어민주당 김병관 의원, 정의준 건국대 문화콘텐츠학과 교수, 김진욱 스포츠서울 기자, 곽성환 한국콘텐츠진흥원 팀장, 박성호 인기협 사무총장 등이 참여하고, 이장주 이락디지털문화연구소 소장이 진행을 맡았다. 한게임을 거쳐 웹젠 대표이사, 이사회 의장 등을 맡았던 김병관 의원은 "의학계는 게임 자체가 중독 물질이 아니고 게임을 이용하는 데 있어 장애가...