위정현 교수가 말하는 '가상현실 비즈니스와 차세대 UCC'
게임 관련 연구 활동으로 유명한 중앙대학교 위정현 교수. 그가 이번엔 ‘디지털 콘텐츠 패러다임의 혁명적 변화를 상징하는 가상현실 비즈니스에 대한 전략적 접근과 심층적 이해를 통해 한국 온라인 게임 산업의 혁신적 패러다임을 모색하는 포럼’(헉헉...힘들다)을 개최한다고 합니다. 이에 대한 내용이 궁금해진 이터비아, 직접 위정현 교수를 찾아가 봤습니다. / 여태까지 DMC가 건물 하나인 줄 알고 있었던 이터비아
오는 31일 열릴 예정인 ‘가상현실 비즈니스와 차세대 UCC 전략’ 포럼은 사단법인 콘텐츠경영연구소가 준비하고 있습니다. 그리고 이 포럼의 핵심에는 중앙대학교 위정현 교수가 있는데요. 어떤 내용으로 이번 포럼을 진행할 예정인지 물어봤습니다.
"먼저 가상현실 비즈니스를 어떻게 받아들여야 하고 어떤 문제가 있고 이런 콘텐츠 개발이 과연 가능한가에 대한 문제 제기를 합니다."
그리고 문화관광부 이영렬 게임산업팀장이 정부 측에서 <세컨드 라이프>를 어떻게 보고 있는지, 그리고 어떻게 이 문제를 인식하고 있는지 들어보려고 합니다. <세컨드 라이프>의 개발사인 린든랩의 윤진수 부사장도 이번 포럼에 참가해 <세컨드 라이프> 경험과 향후 전략에 대해 설명합니다."
"XL게임즈 송재경 대표는 개발자의 입장에서 가상현실 비즈니스를 어떻게 게임 요소에 반영시킬 수 있을지에 대한 얘기와 각각의 게임 요소에 대해 설명하고 이것을 어떻게 게임에 반영할 수 있다는 것에 대해 발표할 계획입니다. KT 콘텐츠사업담당 이치형 상무는 통신 서비스 제공자 입장에서 <세컨드 라이프> 모델을 어떻게 해석하는가에 대해 설명할 예정입니다."
이번 포럼은 가상현실 비즈니스에 대한 첫 토론입니다. 게다가 각 분야에서 일가견이 있는 분들이 패널로 등장하기 때문에 흥미로울 듯한데요.
이번 포럼에서 전면으로 내세운 게임이 바로 린든랩의 <세컨드 라이프>입니다. 3D 온라인 가상 세계인 <세컨드 라이프>를 가상현실 비즈니스의 성공 사례로 꼽은 이유는 무엇일까요?
이번 포럼의 핵심 소재가 되는 <세컨드 라이프>의 스크린샷.
"상업적으로도 성공했기 때문입니다. 그리고 이미 많은 유저들을 형성하고 있는 것이 가장 큰 이유죠. 온라인 게임은 다양한 형태의 비즈니스 플랫폼입니다. 2003년 제 논문에서도 밝힌 바 있지만 온라인 게임은 게임이 아니라 서비스 플랫폼이에요. 게임이라고 말하는 순간 엄청난 잠재성을 없애버리는 것입니다."
"<세컨드 라이프>의 다양한 비즈니스 모델(예를 들어 부동산 판매 모델)도 사실 새로운 것이 아닙니다. 이미 기존 다른 게임에서도 시도했던 것이죠. 하지만 국내 게임 업체는 이에 대한 인식이 부족해 시도조차 되지 않았습니다."
위정현 교수, 그가 말하는 '가상현실 비즈니스와 차세대 UCC'
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