넥슨, 3분기 '외환 이익'으로 순익 방어
넥슨이 올해 3분기 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 12%와 27% 감소했지만 순이익은 오히려 41% 증가하는 이례적인 흐름을 보였다. 영업 실적 악화에도 순이익이 증가한 핵심 요인은 환율 효과다.
플랫폼별로는 올해 3분기 모바일 매출이 전년 동기 대비 48% 감소했지만 PC·콘솔이 20% 성장하며 공백을 메웠다. 특히 한국 메이플스토리와 던전앤파이터(PC)가 실적 방어를 이끌었다.
환율 효과로 순익 반전
11일 넥슨에 따르면 3분기 매출은 1조1147억원(1187억1900만엔)으로 전년 동기 대비 12% 감소했다. 불변 환율 기준으로도 9% 줄었다. 영업이익은 3524억원(375억2800만엔)으로 27% 감소했다.
회사 측은 매출과 영업이익 감소는 2024년 3분기 중국에서 폭발적 흥행을 기록했던 던전앤파이터 모바일과 더 퍼스트 디센던트의 높은 비교 기준 때문이라고 설명했다. 던전앤파이터 모바일의 경우 출시 첫 분기 효과가 워낙 컸던 만큼 올해 역기저효과가 불가피 했다. 역기저효과는 전년도의 실적 수치가 높을 때 올해 실적이 좋아도 성장률이 상대적으로 낮게 보이는 현상을 말한다.
반면 순이익은 3584억원(381억6500만엔)을 기록하며 전년 대비 41% 증가했다. 3분기 외환이익 92억엔이 반영된 영향이다. 전년 동기에는 196억엔의 외환손실이 있었던 만큼, 외환손익이 약 288억엔 개선돼 영업 둔화를 상쇄했다.
플랫폼별로는 명암이 극명하게 갈렸다. 3분기 모바일 매출은 335억2800만엔으로 전년 동기 대비 48% 감소했다. 같은 기간 PC·콘솔 매출은 851억9100만엔으로 20% 증가하며 모바일 부진을 메웠다. 전체 매출에서 PC·콘솔이 차지하는 비중은 72%로, 넥슨의 실적 중심이 여전히 PC에 있음을 재확인했다.
한국 선전, 중국 모바일 역기저
지역별로는 한국 시장이 실적을 견인했다. 3분기 한국 매출은 690억7200만엔으로 전년 동기 대비 46% 증가했다. 같은 기간 한국 메이플스토리는 여름 업데이트 성공에 힘입어 매출이 약 3배 늘었다. 메이플스토리 프랜차이즈 전체로는 61% 성장했으며, 올해 역대 최고 연간 매출이 전망된다. 메이플스토리 월드 매출은 전년 대비 8배 이상 증가하며 플랫폼 확장세를 보였다.
던전앤파이터 PC도 매출이 72% 성장했다. 특히 한국 버전은 145% 성장했고, 중국 PC 버전도 여름 및 국경절 업데이트에 힘입어 두 자릿수 성장을 기록했다. MAU(월간활성이용자), ARPPU(유료 사용자당 평균 매출) 모두 전년 동기 대비 증가했다. FC 온라인의 매출도 예상치를 웃돌며 지난해 같은 기간에 비해 늘었다.
반면 중국 매출은 283억7700만엔으로 50% 감소했다. 던전앤파이터 모바일의 매출 감소가 주된 원인이다. 다만 회사측은 던전앤파이터 모바일이 직전 분기 대비로는 성장하며 예상치 상단을 달성했다고 설명했다. 또한 북미·유럽 매출은 더 퍼스트 디센던트의 역기저효과로 인해 45% 감소한 94억5200만엔을 기록했다.
'아크 레이더스' 흥행 기대
넥슨은 4분기 이후 신규 지식재산권(IP)과 주주 환원을 통해 실적 반등을 이뤄낼 계획이다. 10월30일 출시된 아크 레이더스(ARC Raiders)는 출시 2주만에 400만장 이상 판매되고, 최대 동시 접속자 수 70만명을 돌파했다. 최근 넥슨이 선보인 새로운 IP 중 가장 성공적인 출시로 평가된다.
또한 ‘프로젝트 DX’, ‘낙원(LAST PARADISE)’, ‘빈딕투스: 디파잉 페이트(Vindictus: Defying Fate)’ 등 다양한 장르의 신작을 순차 출시할 계획이다.
넥슨은 주주 환원 정책도 강화했다. 넥슨은 기말 배당금 예상치를 주당 15엔에서 30엔으로 두 배 상향했다. 2025년 연간 배당금 예상치는 주당 45엔, 2026년은 주당 60엔이다. 1000억엔 규모의 자사주 매입 정책에 따라 올해 10월 250억엔 규모 매입을 완료했다. 잔여 250억엔에 대한 매입은 11월12일부터 내년 1월26일까지 진행한다.