지난해 11월 소프트뱅크 미디어랩은 몇몇 기자들을 초청해 리트머스2 프로젝트를 통해 발굴한 신종 웹서비스인 '스토리베리', '루키', '온오프믹스'에 대해 소개하는 시간을 가졌다. 당시 나는 이들 서비스가 서바이벌 게임에 뛰어들었다고 표현했다. 일이 잘 풀리면 소프트뱅크나 다른 다른 곳으로부터 투자를 받을 수 있겠지만 안되면 그대로 '아웃'이라는 이유에서였다.

소프트뱅크 미디어랩 주최 '서바이벌 게임'은 지금도 계속되고 있다. 지난번 3개팀에 이어 추가로 4개팀이 가세, 게임의 흥행성이 더욱 높아졌다. 예측불허의 서바이벌 게임에 새로 뛰어든 서비스는 클로즈업, 오픈논술, on20, 티워다. 먼저 입성한 3개 서비스와는 '주특기'가 다르지만 이들 역시 앞날이 어찌될지는 소위, 며느리도 모른다.

포털이 만들어낸 거대한 진입 장벽을 넘어, 대중적인 지지 기반을 확보하는 파란을 일으킬 수도 있겠지만 그 반대 상황도 얼마든지 연출될 수 있다. 정답이 무엇인지는 시간이 말해줄 것이다.

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16일 저녁 소프트뱅크미디어랩은 지난해와 마찬가지로 서바이벌 게임에 새로 참여한 4인방들과의 기자들과의 간담회를 주선했다. 간략한 브리핑을 먼저 듣고 기자들이 궁금한 점을 질문하는 형식이었다. '1번타자'로 나선 클로즈업부터 소개할까 한다.

3D UCC서비스 '클로즈업'


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아이토닉이 선보인 클로즈업은 사용자들로 하여금 3D UCC를 쉽게 제작할 수 있도록 서비스다. 통상 UCC는 개인들이 직접 촬영한 동영상으로 생각할 수 있지만 클로즈업은 카메라와 같은 장비가 없어도 자기가 생각한 이야기를 3D 캐릭터를 이용해 쉽게 영화 UCC 형태로 만들 수 있게 해준다.

이를 위해 블록 쌓기처럼 영화 UCC를 만들 수 있는 캐릭터, 소품, 배경, 장면들을 제공하는데, 사용자는 이런 블록들을 조합해 이야기를 순서대로 배치하는 것만으로 3D UCC를 만들 수 있게 된다. 자신의 사진을 이용해 직접 캐릭터를 만들 수도 있다. 박성준 아이토닉 대표는 "창작을 보다 쉽게 할 수 있도록  방송사들이나 게임 업체들과 그들의 콘텐츠를 쓸 수 있도록 하는 협의를 진행하겠다"면서 "이렇게 되면 인기스타 캐릭터를 이용해 사용자들은 자기가 좋아하는 가수의 뮤직 비디오도 쉽게 만들 수 있다"고 설명했다.

아이토닉은 클로즈업의 향후 계획에 대해 한쪽은 전문적인 영상, 또 한쪽은 10대 위주의 SNS 색깔을 가미한다는 계획을 갖고 있다. 두가지의 시나리오중 하나라도 비즈니스적으로 검증된다면 그쪽으로 밀고 나가겠다는 얘기였다.

박성준 대표는 "창작도 중요하지만 어떤 콘텐츠를 불이느냐도 중요하다"면서 "지적 재산을 가진 업체들과 제휴해 그들에게 홍보 방법을 제시하고 사용자들에게는 재미를 주는 방향을 추구해 나가겠다"고 강조했다. 클로즈업에 올라온 3D UCC 영상 리스트는 사이트에서 직접 확인할 수 있다.

오픈마켓 기반 교육 서비스 '오픈논술'

로이더스가 선보인 오픈논술은 개방형 콘텐츠 오픈마켓을 표방한다. 서비스 제공자에 의한

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일방적인 교육 콘텐츠 공급이 아니라 오픈마켓을 통해 강사와 학생들간 직접적인 공급과 수요가 일어날 수 있도록 한 것이 가장 큰 특징이다.
 
오픈논술을 통해 학생들은 해당 교육 콘텐츠 및 서비스에 대한 평가는 물론 논술결과에 대한 공유 기능도 이용할 수 있다. 다른 학생의 첨삭 결과까지 무료로 확인할 수 있다. 로이더스는 현재는 논술이라는 특화된 서비스만 제공하고 있지만 앞으로는 다른 교육분야까지 확대할 계획이라고 밝히고 있다.

강성봉 로이더스 대표는 "기존 온라인 교육 사이트가 단순한 스킬을 가르쳤다면 오픈논술은 나눔을 통한 가치를 강조하고 있다"면서 "이같은 개념이 들어간다면 온라인 교육도 오픈마켓이 통할 수 있다"고 자신감을 보였다.

오픈논술은 온라인 교육 서비스 시장을 틀어쥔 메가스터디와는 플랫폼 성격이 근본적으로 다르다. 메가스터디가 스타 강사들의 브랜드에 의존한다면 오픈논술은 사용자들의 추천과 평판에 기반한 롱테일 플랫폼을 추구하고 있다.

온라인 교육 시장에서 롱테일 모델은 전세계적으로도 검증된 사례가 별로 없다고 한다. 한국적 교육 현실을 감안하면, 온라인 교육에 롱테일 모델이 먹혀들기는 쉽지 않을 것이라는 얘기도 들린다. 결국, 오픈마켓이 교육 콘텐츠 유통에 적합한 모델이며 공유가 학습에 도움이 된다는 것을 보여주는게 오픈논술의 성패를 좌우하지 않을까 싶다.

스무살, 세상밖으로 나오다 'ON20'

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ON20는 인터랙티브 이랑이 20대를 겨냥해 선보인 온오프라인 기반 블로그 서비스다. 블로그로부터 글을 수집하고, 메타블로그 방식을 통해 그것을 공유한다는 점에서는 다른 메타블로그 사이트와 성격이 비슷하다. 그러나 ON20는  수집된 블로그 글중에서 추천을 많이 받은 글들을 선별해 오프라인 주간지 'ON20'에 게재하는 방식으로 차별화를 꾀했다.  웹2.0 기반 온오프라인 통합 서비스인 셈이다.

인터랙티브 이랑은 지난해 11월 메타블로그 'ON20'을 열었고 12월에는 주간지 'ON20' 창간 준비호도 발행했다. 오는 3월 'ON20' 정식 창간호를 내고 매주 전국 대학에 배포할 예정이다.

정성일 대표는 "지금의 메타 블로그에서는 20대들의 목소리를 찾기 어렵다. ON20를 통해 창조적이고 진취적인 20대다운 목소리를 만들어보자는 차원에서 ON20를 시작했다"면서 "싸이월드를 빠져나가는 20대들을 우리쪽으로 끌어들이겠다"는 포부를 밝혔다. 20대를 위한 블로그 콘텐츠를 오프라인 잡지로 출판한다면, 자기 글이 실리기를 원하는 많은 20대들의 참여를 이끌어낼 수 있다는 얘기도 덧붙였다.

현재 대학생을 대상으로한 잡지는 ON20외에도 많이 있다. 대학내일이 대표적이다. 이에 대해 정성일 대표는 "그쪽도 대학생 기자들이 있기는 한데, 대학생들의 목소리가 그대로 담겨 있다고 보기는 어렵다"면서 "온라인에서 나오는 생생한 글은 기획된 글들과 틀릴 것이다"는 입장을 밝혔다.

그렇지만 블로그 인기글을 잡지로 그대로 옮겨놓게 되면 자칫 콘텐츠가 산만해질 우려도 있다. 이를 감안해 정성일 대표는 특집을 강화하는 방안을 검토중이라고 한다. ON20의 수익 모델은 잡지 광고다. 초기 자본금이 넉넉하지 않음을 감안하면 대학내일 등 기존 대학생 대상 잡지 광고시장을 얼만큼 빨리 파고드느냐가 풀어야할 가장 큰 숙제가 아닐까 싶다.

게임처럼 즐기는 토론 서비스 '티워'

픽플커뮤니케이션즈가 만든 티워는 게임을 가미한 토론 서비스를 표방하고 있다. 지금까지 온라인 토

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론은 소모적인 논쟁, 인신공격, 악플과 같이 통제되지 않는 모습을 많이 보여줬는데, 이를 보완하면서도 참여의 재미는 더욱 끌어올렸다는게 픽플측 설명.

티워는 먼저 토론을 하기 위해 토론 주제를 선택하고 자신이 원하는 찬성 또는 반대 진영을 선택한 뒤 토론을 시작하게 된다. 상대글에 대해 다양한 방식의 공격글을 남기고, 같은 진영의 글은 지원하는 것으로 토론을 진행하는 구조다.

이 과정에서 논리가 뚜렷하고 지지가 많은 글은 부각되고, 논리가 빈약한 글은 조금씩 사라져가게 된다. 픽플커뮤니케이션즈는 티워가 싸움판으로 변질되지 않도록 소모적이고, 상대를 비방하는 논쟁을 최소화할 수 있는 자체 필터링 기능도 갖췄다.

김지웅 픽플커뮤니케이션즈 대표는 "지난해 12월 13일 베타 서비스에 들어간지 20일만에 회원 1만명을 돌파했다"면서 "티워는 게임처럼 보여줘 직관적으로 토론의 양상을 알 수 있다. 앞으로 소셜 네트워크 서비스에 기반한 미디어 커뮤니티로 키워보고 싶다"는 희망을 숨기지 않았다.

개인적으로 이들 4인방의 서비스를 글로만 풀어내려 하니 깊이있는 내용을 전달하는데 한계를 많이 느끼게 된다. 이에 독자분들도 직접 한번씩 써보고 쓸만한 서비스인지를 평가해 주셨으면 좋겠다.

그리고 하나더. 4인방에 앞서 서바이벌 게임에 뛰어든 스토리베리, 루키, 온오프믹스는 지금 뭐하고 있는지 궁금하신 분들이 있을 것이다. 어제 간담회에선 이들에 대한 얘기도 간략하게 들을 수 있었는데, 3인방중 2팀은 지금 이름을 대면 알만한 인터넷 기업들과 투자 및 비즈니스 파트너 협력을 논의중이며 3월쯤이면 성사 여부를 알 수 있을 것이라고 한다.

[관련글1] 신종 웹서비스 3인방의 짜릿한 서바이벌 게임
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