걸그룹 에이프릴의 노래와 춤 등을 활용한 것으로 알려진 게임 '퀸즈 아이돌'이 출시 일정을 재조정한다. 개발사는 90% 가량 개발을 완료한 만큼 이달 출시를 목표로 했으나, 최근 불거진 '에이프릴 멤버 왕따' 논란으로 인해 진퇴양난에 빠진 상황이다.

출시 연기 불가피…왕따 논란 변수로

4일 김정현 선비소프트 '퀸즈 아이돌' 개발실장은 <블로터>와의 인터뷰에서 "당초 3월 말에 선보일 계획이었으나 현재 상황이 지속된다면 빠르면 4월 말, 늦어질 경우 5월로 계획을 변경해야 할 것 같다"고 밝혔다.

모바일 육성 시뮬레이션 퀸즈 아이돌의 출시 시기가 조정된 것은 '에이프릴 멤버 왕따 논란' 때문이다. 선비소프트는 지난해 DSP미디어와 라이선스 계약을 맺고 소속 가수 관련 IP를 게임 내에 대거 구현했다.

▲  퀸즈 아이돌 컨셉아트. (사진=퀸즈 아이돌 공식카페 갈무리)
▲ 퀸즈 아이돌 컨셉아트. (사진=퀸즈 아이돌 공식카페 갈무리)

해당 가수들의 음원을 사용하는 것은 물론 동선 안무를 재연하기 위한 모션캡처, 안무팀 섭외 및 디렉팅, 콘서트장 모델링 제작 등 게임 내 핵심 콘텐츠를 구현하기 위해 이미 2억원에 가까운 비용을 투입했다. 특히 에이프릴 콘텐츠의 경우 선비소프트가 개발노트를 통해 데모 영상으로 공개할 만큼 높은 비중을 차지한 것으로 알려졌다.

그러나 지난달 28일 에이프릴 멤버들의 왕따 논란이 발생하면서 퀸즈 아이돌에 불똥이 튀었다. 당시 에이프릴 전 멤버 '현주'의 친동생이라고 밝힌 A씨는 온라인 커뮤니티에 "누나가 그룹 내에서 왕따를 당했다"며 "이로 인해 누나는 공황장애와 호흡 곤란을 겪었고 극단적인 선택까지 시도했다"고 밝혔다.

에이프릴의 소속사인 DSP미디어는 공식입장을 통해 '사실무근'이라고 대응했지만 다른 폭로들이 추가로 이어지면서 진실 공방이 벌어졌다. 이 과정에서 에이프릴 멤버 '나은'을 모델로 기용했던 게보린(삼진제약), 포스트(동서식품), 무학 소주, 제이에스티나 등 광고주들이 해당 광고를 비공개로 전환하거나 삭제하는 등 대응에 나섰다.

▲  (사진=퀸즈 아이돌 내 에이프릴-라라리라라 공연 콘텐츠 영상 갈무리)
▲ (사진=퀸즈 아이돌 내 에이프릴-라라리라라 공연 콘텐츠 영상 갈무리)

개발사인 선비소프트도 난감하기는 마찬가지다. 하지만 게임 개발이 상당히 진척된 상황에서 핵심 중 하나인 에이프릴 관련 콘텐츠를 모두 삭제하고 다시 작업하기란 어려운 것이 문제다.

지난 3일 선비소프트는 퀸즈 아이돌 공식카페를 통해 "개발을 90% 이상 완료한 상황에서 해당 콘텐츠를 대체할 만한 새 콘텐츠를 개발하는 건 불가능하다"며 "이 때문에 현재 어떠한 결정도 내리지 못하고 있는 점 양해 부탁드린다"고 밝혔다.

이어 "늦어도 차주 중 사전예약을 진행하고 4월에는 서비스할 수 있는 방향으로 계획을 수정하는 선에서 돌파구를 찾아 관련 내용을 공유하겠다"고 덧붙였다.

▲  (사진=퀸즈 아이돌 공식카페 갈무리)
▲ (사진=퀸즈 아이돌 공식카페 갈무리)

에이프릴 관련 콘텐츠 수정이 불가피해진 상황에서 선비소프트는 개인방송, 매니저·스타일리스트를 고용하는 인사관리, 아이돌 트레이닝, 음반 제작, 콘서트 등 기타 콘텐츠 보강에 무게를 두고 있다. 콘텐츠를 수정하고 게임 완성도를 높이는 데 걸리는 시간을 포함해 4월 말에서 5월 중 출시를 계획 중인 것으로 알려졌다.

김정현 실장은 "작년부터 뜻하지 않은 변수들이 생기면서 출시일이 미뤄지고 있어 안타깝다"며 "조금만 기다려 주시면 재밌고 완성도 높은 게임으로 찾아뵙겠다"고 밝혔다.

퍼블리셔 위기 지나니 또 다른 변수가

사실 퀸즈 아이돌은 개발부터 출시에 이르기까지 많은 우여곡절을 겪은 게임이다. 지난 2019년 선비소프트는 스카이엔터테인먼트와 당시 '아이돌주식회사2'로 명명된 퀸즈 아이돌의 퍼블리싱 계약을 체결했다. 선비소프트의 전작 '러브 아이돌 주식회사'가 글로벌 150만 다운로드를 기록하며 해외 유저 사이에서 K팝 콘텐츠로 알려진 것이 결정적으로 작용했다.

▲  (사진=스카이엔터테인먼트, 선비소프트)
▲ (사진=스카이엔터테인먼트, 선비소프트)

해당 게임은 보컬, 댄스, 연기 등 12가지 능력을 육성하기 위해 아이돌의 트레이닝 스케줄을 관리하는 차별화된 게임성을 바탕으로 개발되고 있었다. 하지만 지난해 12월 퍼블리셔와의 계약이 파기되며 한 차례 위기를 맞았다.

지난해 9월에는 안무·음원 등에 대한 저작권 이슈로 개발이 좌초될 상황에 놓였지만 DSP 미디어와 라이센스 계약을 체결하며 위기를 극복했다. 퍼블리셔와의 계약 해지 후에도 개발을 이어간 선비소프트는 지난해 12월 25일 첫 번째 개발노트를 공개하며 기대감을 높였지만 이번 논란으로 인해 또 한 번 위기를 마주하게 됐다.

한편 선비소프트는 DSP 미디어를 상대로 한 손해배상 청구나 법적 대응은 검토하지 않고 있다. 김정현 실장은 "다양한 수준의 음원과 안무 저작권 등을 보유한 엔터 기업 중 저희 연락을 받아준 곳은 DSP 미디어가 유일했다"며 "(지금 상황에서) DSP 미디어에 부담을 주고 싶지 않고 내부적으로 대안이나 수정 방향에 대해 결정된 것이 없어서 연락을 취하지 않았다"고 설명했다.

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