[게임인사이드]'서든어택' 개발사, 슈팅게임 한번 더?

발행일 2021-09-03 16:01:39
게임업계의 핫이슈를 보다 예리하게 짚어내겠습니다. 알기 어려운 업계의 비하인드 스토리부터 한 발 빠른 심층취재까지 한층 깊고 풍성한 이야기를 다룹니다. '게임인사이드'를 통해 <블로터>에서만 만나볼 수 있는 게임업계의 핫이슈를 전합니다. <편집자 주>

(사진=넥슨지티 홈페이지 갈무리)
'서든어택'으로 잘 알려진 넥슨지티가 또 한번 슈팅게임 개발에 몰두하고 있다. 2005년 출시한 '서든어택'의 개발 노하우를 활용해 색다른 슈팅게임에 도전하는 모습이다. '프로젝트D'로 명명한 넥슨지티의 신규 슈팅게임은 사명 변경 전 '게임하이' 시절 개발했던 '서든어택'만큼의 파급력을 보여줄 수 있을까. 이를 발판으로 모회사 넥슨코리아의 게임 파이프라인도 견고해질지 관심이 집중되고 있다. 

프로젝트D=다이버즈?
넥슨지티의 프로젝트D가 구체화된 것은 지난 7월 초부터다. 당시 넥슨지티는 게임채용 사이트를 통해 프로젝트D 관련 인력 채용을 진행했다. 채용 직군은 △클라이언트 프로그래머 △이펙트 디자이너 △사업PM △개발PM △TA △원화가 △캐릭터 모델러 등이다.

당시 넥슨지티는 채용 공고를 통해 프로젝트D를 3인칭 슈팅(TPS)게임으로 소개했다. 슈팅에 전략·전술 활용이 가미된 입체적 전투를 추구하는 형태다. TPS의 경우 1인칭 슈팅(FPS)게임보다 시야가 넓은 만큼 카메라 워킹이 자유롭다. 이를 통해 캐릭터 모션, 공격, 이동 등 게임 내 움직임을 자유롭게 구현할 수 있다. 프로젝트D는 기존 FPS보다 자유로운 전투 모션과 전략적인 게임성에 초점을 맞춘 것으로 알려졌다. 

서든어택. (사진=넥슨)
특히 지난달 26일 넥슨지티가 특허청에 'DIVERZ'(다이버즈) 상표권을 출원하면서 '프로젝트D'와의 연관성도 제기되고 있다. 2014년 사명을 교체한 넥슨지티는 2017년 5월 '판타지워택틱스 R' 이후 상표권을 출원하지 않았다. DIVERZ는 넥슨지티가 약 4년 만에 새롭게 출원한 상표권인 만큼 실제 출시로 이어질 것이라는 목소리가 나온다. 
 
넥슨지티 관계자는 <블로터>에 "현재 프로젝트D를 개발중인 것이 맞다"면서도 "현재 단계에서는 관련 프로젝트에 대해 말씀드리기 어렵다"고 말했다. 
 
프로젝트D, 배그 겨냥할까
업계에서는 서든어택을 개발한 넥슨지티가 프로젝트D를 통해 '플레이어 언노운스 배틀그라운드'(이하 배그)와 경쟁할 것으로 보고 있다. 현재 국내 PC게임 시장은 라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드'(이하 LoL)가 가장 높은 점유율을 기록하고 있다. 이는 PC게임 가운데 LoL 활성 유저가 가장 많다는 것을 의미하기도 한다. 코로나19 유행 장기화로 지표로의 의미가 다소 퇴색됐지만 PC방 점유율 역시 LoL이 단연 독보적이다. LoL은 PC방 리서치 사이트 <게임트릭스>와 <더 로그>의 일일 집계 순위에서도 각각 40%가 넘는 점유율을 기록하며 2위와 큰 격차를 이어가고 있다. 

배틀그라운드. (사진=크래프톤)
e스포츠 시장이 활성화된 LoL에 이어 가장 높은 점유율을 차지하고 있는 게임은 넥슨지티가 개발하고 넥슨이 서비스중인 '서든어택'이다. 서든어택은 <게임트릭스>와 <더 로그> 점유율 순위에서 약 8%대의 점유율로 2위를 차지하고 있다. 2005년 서비스된 이후 '퍼블리셔 교체'와 '후속작 조기 종료' 등의 이슈를 겪은 서든어택은 지난해 국내 PC게임 시장에서 붐을 일으킨 '플레이어 언노운스 배틀그라운드'(이하 배그)까지 제치며 역주행에 성공했다. 

그러나 서든어택과 배그의 점유율 격차가 2%를 넘어서지 않는 만큼 PC방 점유율 순위에 큰 의미가 없다는 목소리가 나온다. 배그의 경우 '배틀로얄 기반의 생존'을 중시하는 게임이며 FPS와 TPS 방식을 모두 지원하기 때문에 게임성 면에서 서든어택과 직접적인 경쟁작으로 보기에 어렵다는 의견이다. 다만 슈팅게임이라는 큰 틀 안에서 '서든어택', '배그', '오버워치'는 끊임없는 무한경쟁을 펼치는 상황이다. 

넥슨 파이프라인, 견고해질까
최근 '프로젝트D 연내 출시설'이 거론된 이유는 퍼블리셔이자 넥슨지티 모회사인 넥슨코리아의 성장 동력과도 연관이 깊다. 신작 부재로 2분기 실적 하락을 피하지 못한 넥슨은 지난달 모바일 대작 경쟁에서도 상대적으로 수요층이 적은 애니메이션 타깃층을 공략한 바 있다. 일본 애니메이션 '이 멋진 세계에 축복을!'을 기반으로 개발한 '코노스바 모바일: 판타스틱 데이즈'는 출시 후 '애니메이션을 그대로 옮겨놓은 듯하다'는 평가를 받으며 선전했지만 매출 면에서는 이렇다할 성과를 보여주지 못했다. 출시 효과로 구글플레이 매출 10위권에 안착했지만 3일 기준 현재 36위까지 하락한 상황이다.

넥슨 입장에서는 모바일 부문 약세가 뼈아픈 상황. 지난해만 해도 '바람의나라: 연', 'V4', '카트라이더: 러쉬플러스'를 앞세워 MMORPG 코어 유저와 캐주얼 레이싱 수요층을 공략했지만 올 들어 '코노스바 모바일' 출시 전까지 신작 부재로 상승세를 이어가지 못했다. 이날 기준 넥슨 모바일게임 중 구글플레이 톱10에 이름을 올린 것은 '바람의나라: 연'이 유일하다. 

이정헌 넥슨 대표(왼쪽)가 신규 프로젝트를 발표하고 있다. (사진=넥슨)
현재 넥슨은 향후 슈퍼 IP 10종 이상을 개발해 신규 성장동력을 발굴한다는 계획이다. '프로젝트 매그넘', '마비노기 모바일', '테일즈위버M', '프로젝트ER', '프로젝트SF2', '프로젝트HP' 등 지난달 5일 넥슨이 공개한 신규 개발 프로젝트 7종과 함께 서브 브랜드 '프로젝트 얼리스테이지', 콘텐츠 메이킹 플랫폼 '프로젝트MOD', 멀티플랫폼 기반 IP 게임 '카트라이더: 드리프트' 등이다.

이 외에도 넥슨이 올 들어 '바람의나라: 레전드', '임모투스', '새티스파이' 등 다양한 상표권을 출원한 만큼 지난달 미디어 쇼케이스에서 공개하지 않은 신작을 앞당겨 선보일 가능성이 제기되고 있다. '프로젝트D'도 관련 계획의 일환으로 거론되는 상황이다. 업계 일각에서는 관련 개발인력 채용이 지난 7월부터 진행됐고 상표권 출원도 늦은 점을 고려해 프로젝트D 출시 시기를 내년 이후로 전망하고 있다.

게임업계의 한 관계자는 "최근 대형 IP를 기반으로 개발된 게임들이 큰 반향을 일으키지 못하는 실정"이라며 "이미 대형 IP에 대한 유저들의 피로감이 쌓일 대로 쌓인 데다 페이투윈(P2W) 과금 구조에 헤비과금러가 몰리는 구조를 경계하고 있다. 모바일에 국한된 게임 콘텐츠 개발을 PC와 콘솔 등으로 확대하는 한편 신규 IP와 비즈니스 모델에 대한 대안이 필요한 때"라고 말했다.

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