▲ (사진=메타)
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“메타버스에선 물리적인 제약이 없습니다. X·Y·Z축을 다 쓸 수 있죠. 무한한 상상이 가능해요.” 메타의 가상회의실 ‘호라이즌 워크룸(horizon Workrooms)’에서 만난 염동균 가상현실(VR) 아티스트의 3D 아바타가 눈을 반짝이면서 말했다.

7일 메타는 가상공간에서 ‘VR 아트’ 미디어 쇼케이스를 진행했다. 행사는 가상전시를 구경하고 아바타를 통해 질의응답을 진행하는 방식으로 진행됐다. 메타가 페이스북에서 사명을 바꾸고 국내서 기자간담회를 연 것은 이번이 처음이다.

가상공간에 전시장 차린 메타
이날 행사에 참석한 염 작가는 직접 만든 VR 아트를 선보이고, 가상현실에 예술작품을 구현하는 데 따른 장점을 소개했다. 제작·전시에 있어 물리적인 제약을 벗어날 수 있다는 게 가장 큰 특징이라는 설명이다. 그는 “상상을 펴는 데 있어 무한한 캔버스가 있다는 느낌”이라며 “예술작품의 ‘아우라’를 느끼려면 현장에 가서 봐야 했는데 VR은 이를 디지털로도 100% 전달할 수 있다”고 말했다.

이어 “오큘러스 퀘스트2가 나오면서 작가들의 VR에 대한 관심이 올라갔다”면서 “기기가 대중적으로 보급되고 일반인이 손쉽게 만들 수 있는 (VR 아트) 제작 프로그램이 나오면 지금보다 더 많은 작품들이 나올 것”이라고 전망했다. 정기현 메타(페이스북코리아) 대표도 “게임·소셜 외에 예술, 공연, 교육, 업무 등 메타버스 사례가 확대될 것”이라고 덧붙였다.

▲ (사진=메타)
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메타 “한국 시장 눈 여겨봐...창작·개발자 생태계 중요”
이 자리에서 정 대표는 메타가 한국을 메타버스 사업적합도 최상위 국가로 평가하고 있다고 밝혔다.  “국가별로 메타버스 사업 적합도를 보고 있는데, 한국은 ‘톱 티어(Top-tier)’ 국가 중 하나다. 내부적으로 매우 중요한 시장”이라고 정 대표는 말했다. △메타의 가상현실(VR) 기기 ‘오큘러스 퀘스트2’의 보급률이 최상위권을 기록하고 있고 △콘텐츠 창작·개발 환경 △OEM 등 메타버스를 위한 기본적인 제반사항이 갖춰져 있다는 평가다.

정 대표는 “한국은 (오큘러스) 기기가 판매된 정도, 1인당 이용지표 등이 모두 최상위권이고 사용자 반응이 가장 뜨거운 국가”라며 “K팝·K콘텐츠가 글로벌화되면서 이를 VR화하는 것도 기대를 받고 있다”고 말했다.

▲ (사진=메타)
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다만 메타버스가 자리를 잡으려면 뛰어넘어야 할 요소들이 존재한다고도 부연했다. 정 대표는 “첫째로 중요한 건 디바이스의 착용감, 무게 등 허들을 넘어야 하고 둘째로는 몰입감 높은 경험이 필요하나 다소 시간이 걸릴 것으로 보인다”며 “중요한 것은 상호운용성(Interoperability)이다. 기존에 사용하고 있던 디바이스 등에서도 VR·AR 콘텐츠를 충분히 활용할 수 있도록 적용해야 한다”고 말했다.

즉, 인스타그램이나 스마트폰·PC 등에서도 콘텐츠 소비가 가능해야 메타버스의 저변도 확대될 수 있다는 것이다. 특히 정 대표는 메타버스가 활성화되려면 창작자 생태계가 중요하다고 강조했다. 창작자·개발자 등의 유입을 위해 10억 달러(약 1조1700억원) 규모의 펀드를 조성한 것도 이 때문이라는 설명이다.

한편 호라이즌 워크룸은 지난 8월 메타가 선보인 가상회의실로, 현재 베타 운영되고 있다. 메타가 새로운 미래로 내세우고 있는 ‘메타버스(metaverse·초월 가상세계)’의 대표적인 제품이기도 하다. 앞서 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 지난 10월 페이스북의 사명을 메타로 바꾸면서 “호라이즌 워크룸은 메타버스를 현실로 구현하기 위한 한 단계”라고 밝힌 바 있다.

정 대표는 호라이즌 워크룸이 공식 출시되기까지는 시간이 소요될 것이라고 밝혔다. 정 대표는 “근전도를 측정해 미세한 움직임까지 반영하는 기술을 개발 중”이라며 “현실과 가상세계 차이점이 느껴지지 않게 마치 진짜인 것처럼 몰입감 있는 메타버스를 구현하는 게 목표”라고 말했다.

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