'디마인'은 '디지털마케팅 종사자(人)'와 영어 'Demine(지뢰를 제거하다)'을 포함한 중의적 표현으로, 치열한 디지털마케팅 시장에서 고군분투하는 업계 종사자들의 목소리를 담습니다.20년 넘는 업력의 '게임 업계 큰 형님' 넥슨이 마케팅에 있어서도 초개인화에 앞장서고 있다. 혹자는 게임을 최첨단 기술은 물론 그래픽과 음악 등이 집대성된 종합 문화예술이라고 말한다. 콘텐츠마다 유저들의 흥미를 불러일으킬 요소들이 많기 때문에 '소구점(셀링포인트)' 또한 다양하다.특히 게임 산업 대부분의 비즈니스모델은 플레이어가 게임을 하며 게임 내
대부분의 소비자가 '고객 경험(CX)'을 제품이나 서비스만큼 중요하게 생각한다는 설문조사 결과가 나왔다. 개인화된 경험을 기대하며 기업의 개인정보수집에 대한 거부감도 점차 감소하고 있다. 또한 기업의 사회적 책임이 중요한 요소로 꼽히며, 본인 가치관과 다른 기업의 제품 구매를 중단했다는 소비자들도 66%나 됐다.세일즈포스는 14일 디지털 퍼스트 시대 소비자의 기대치와 선호도에 대한 조사 결과와 고객경험에 대한 인사이트를 포함한 '스테이트 오브 커넥티드 커스터머(State of Connected Customer)' 보고서를 발표했다.
2000년대 초반 MP3 플레이어 '아이리버'로 인기를 끌었던 SK스퀘어의 자회사 '드림어스컴퍼니'가 또 한차례 체질 전환에 박차를 가하고 있다. 자체 오디오 플랫폼의 성장으로 올해 21분기만에 3분기 연속 흑자를 기록한 드림어스컴퍼니는 최근 오디오 외 엔터테인먼트 영역까지 외연을 확대 중이다. 드림어스컴퍼니의 전신은 오디오 기기 제조사 아이리버다. 2014년 SK텔레콤에 인수된 뒤 2019년 지금의 이름으로 바뀌었다. 브랜드가 곧 사명이었던 아이리버 시절과 달리 지금은 플로(FLO)란 음악 플랫폼으로 더 알려져 있다.드림어스컴퍼니
SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 이동통신 3사가 고착화된 멤버십 구조에 개인화 요소를 확대하며 변화를 꾀하고 있다. 할인 중심, 제휴처 중복 등 비슷했던 멤버십 구성이 다채로워지고 포인트도 지급보다 활용을 유도하는 형태로 변모할 전망이다. 또 업계 선두인 SKT가 최근 대규모 멤버십 개편을 단행한 만큼 향후 업체 간 추가 경쟁도 예상된다. 이통 3사의 멤버십은 과거부터 폭넓은 사용처, 혜택으로 인기를 끌었다. 보통 기업이 제공하는 포인트는 해당 기업 내 제품 구매, 서비스 이용으로 사용처가 제한된 경우가 많다. 반면 이통사 포인트는
20세기 학생들은 패션을 뽐낼 수 있는 소풍을 앞두고 주로 동대문을 찾았다. 나시티를 입은 형들이 바가지를 씌운다는 소문이 돌아도 아랑곳하지 않았다. 패션 지식이 부족한 상황에서 전문가가 상품을 추천해주는 것 자체가 가치가 있었기 떄문이다.이렇게 동대문을 들르던 개인 고객들은 온라인 패션 플랫폼인 무신사를 향하고 있다. 무신사에 따르면 2016년 100만명이던 고객 수는 2021년 950만명으로 성장했다. 같은 기간 입점 브랜드 수는 2000개에서 6500개로 3배 이상 늘었다. 취향에 맞는 옷들을 추천해주는 인공지능(AI) 기술이