넷마블이 올 1분기 아쉬운 성적표를 기록했다. 분기 매출과 영업이익이 직전 기간보다 역성장한 것으로 집계됐다. 신작 부재와 인건비 상승 등으로 인한 인건비 증가가 주요 원인이다. 넷마블은 오는 2분기 '제2의 나라'를 시작으로 방탄소년단(BTS) 캐릭터 지식재산권(IP) 게임 등 신작을 통해 성장 동력을 확보할 계획이다.

신작 부재·인건비 상승 여파

14일 넷마블은 올 1분기 연결 기준 매출 5704억원, 영업이익 542억원, 당기순이익 619억원을 기록했다고 밝혔다. 매출, 영업이익은 지난해 4분기와 비교해 각각 8.6%, 34.3% 감소했지만 전년 동기 대비로는 7.0%, 165.7% 증가했다.

넷마블은 올 1분기 신작 부재와 인건비 상승 등의 영향으로 다소 부진한 실적을 거뒀다고 분석했다. 매출의 경우 지난해 2분기 이후 네 분기 연속 하락세를 기록했다. 같은 기간 영업이익도 800억원대를 유지하다 올 1분기 542억원까지 떨어졌다. 다만 지난해 4분기 67%로 떨어졌던 해외 매출 비중은 올 1분기 들어 71%로 회복세에 접어들었다. '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'의 업데이트 효과로 북미 지역 매출이 전 분기보다 3% 증가한 것이 주효했다. 

올 1분기 영업비용은 5162억원으로 전 분기보다 줄었지만 인건비 항목이 크게 늘었다. 같은 기간 인건비는 1434억원으로 최근 1년 새 가장 많았다. 임직원 연봉 인상분이 일부 반영됐고, 신작 관련 개발인력 충원에 따른 지출이 증가했다는 설명이다.

▲ 넷마블 분기별 실적 추이. (사진=넷마블 IR북 갈무리)
▲ 넷마블 분기별 실적 추이. (사진=넷마블 IR북 갈무리)
▲ 넷마블 분기별 영업이용 추이. (사진=넷마블 IR북 갈무리)
▲ 넷마블 분기별 영업이용 추이. (사진=넷마블 IR북 갈무리)
도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 1분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "1분기는 신작 부재와 연봉인상에 따른 인건비 상승 등으로 영업이익률 자체가 하락했다"며 "오는 2분기에도 제2의 나라 실적 부분 반영 및 마케팅비 집행으로 한계가 있겠지만 하반기부터는 (신작 출시 효과 등으로) 상당 수준의 개선이 예상된다"고 밝혔다. 

'제2의 나라'부터 'BTS 드림'까지

넷마블은 2분기부터 신작을 순차 출시해 성장 모멘텀을 구축한다는 계획이다. 지난달 14일부터 사전예약을 진행하고 있는 '제2의 나라'를 다음달 10일 한국, 일본, 대만 지역에 동시 출시할 예정이다.

마블 IP를 기반의 '마블 퓨처 레볼루션'과 세븐나이츠 유니버스를 잇는 '세븐나이츠 레볼루션'도 연내 출시를 목표로 개발중이다. 

▲ 넷마블 출시 게임 라인업. (사진=넷마블 IR북 갈무리)
▲ 넷마블 출시 게임 라인업. (사진=넷마블 IR북 갈무리)
이 날 넷마블은 컨퍼런스 콜(화상회의)을 통해 미공개 신작도 공개했다. BTS IP를 기반으로 한 리듬게임 'BTS 드림'(가제)과 머지류 게임 '머지 쿠야 아일랜드'도 올해 출시 라인업에 포함됐다. 

넷마블네오에서 개발중인 'BTS 드림'은 리듬액션에 하우징을 결합한 하이브리드 장르로 알려졌다. BTS 캐릭터인 '타이니탄'의 세계관을 활용한 것이 특징이다. 타이니탄 캐릭터를 통해 리듬액션을 즐기는 한편 '드림하우스'를 직접 꾸미고 발전시키는 요소가 포함될 예정이다. 

'머지 쿠야 아일랜드'는 넷마블엔투가 개발중인 머지류 게임이다. 머지류 게임은 최근 글로벌 시장에서 주목받는 장르로, 머지 쿠야 아일랜드는 기존 넷마블이 보유한 '쿵야' IP에서 세계관을 확대했다. 

권영식 대표는 "머지 쿠야 아일랜드는 다양한 오브젝트를 합치는 등 섬을 꾸미는 게임"이라며 "쿵야와 쿠야 IP를 합쳐 만든 게임이며 이를 기반으로 감성적인 콘텐츠 개발을 이어가겠다"고 말했다. 

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