스마트폰이 대중화 되면서 애플리케이션(앱)을 활용한 비즈니스 모델도 점차 고도화되고 있다. 디지털 트랜스포메이션(전환)이 전 산업에 걸쳐 이뤄지고 있는 만큼 앱 비즈니스 차별화가 생존 전략으로 자리잡은 모습이다. 그렇다면 앱 성장을 위한 트렌드와 마케팅 방법은 어떤 것들이 있을까.

앱 마케팅 최적화 플랫폼 '리프트오프'(Liftoff)와 앱 발견 및 구현 플랫폼 '벙글'(Vungle)은 '모바일히어로즈 서밋 2021'을 통해 앱 마케팅 시장 전망과 직무 노하우를 공유했다. 모바일히어로즈는 앱 마케팅 트렌드와 이슈를 함께 공부하고 개선방안을 고민하는 앱 마케터들의 커뮤니티다. 

▲ 김종림 리프트오프 매니저(왼쪽)와 최진호 벙글 매니저가 모바일히어로즈 서밋 2021을 진행하고 있다. (사진=관련 영상 갈무리)
▲ 김종림 리프트오프 매니저(왼쪽)와 최진호 벙글 매니저가 모바일히어로즈 서밋 2021을 진행하고 있다. (사진=관련 영상 갈무리)
최진호 벙글 매니저는 내년 국내 앱을 지배할 5가지 트렌트로 △대면활동의 회복과 전환 △금융앱의 진화 △OTT의 새 도약 △라이브 커머스의 새로운 경쟁 구도 △모바일 스트리밍을 통해 강화되는 인플루언서 마케팅 등을 꼽았다. 

대면활동, 숙박·여행 앱 성장 변수로
올해는 코로나19 백신 접종자가 늘면서 '위드코로나' 조치가 시행된 바 있다. 최근 변이형 바이러스 '오미크론'의 전파라는 변수가 발생했지만 지난달까지만 해도 외출을 자제했던 사람들이 외부 활동을 늘리는 데 주력했다. 이를 통해 내비게이션, 숙박, 여행 등 '활동' 중심의 앱 소비량도 눈에 띄게 증가했다. 

실제로 앱 분석업체 '앱애니'의 최근 분석 보고서에 따르면 올 3분기 한국 내 여행 및 내비게이션 앱 사용 시간은 1년 전보다 14% 증가했다. 관련 사용 시간은 지난해 4분기 약 3억시간에서 올 1분기 2.7억시간으로 떨어졌다가 2분기 들어 3억 시간으로 회복세를 보였다.

▲ (사진=관련 영상 갈무리, 자료=앱애니)
▲ (사진=관련 영상 갈무리, 자료=앱애니)
관련 앱 다운로드 횟수도 늘었다. 3분기 한국 내 여행 및 내비게이션 앱 다운로드는 지난해보다 3.7% 증가한 2220만건을 기록했다. 분기별 다운로드는 지난해 3분기와 4분기 각각 2140만건과 1940만건을 기록했다가 올 들어 1분기 1850만건, 2분기 2080만건, 3분기 2220만건으로 꾸준한 증가세를 보였다. 

이런 반등 심리는 반등 심리는 결제와 매출로도 이어지는 추세다. 앱 시장 분석업체 와이즈앱에 따르면, 철도 및 항공 관련 리테일의 지난 10월 결제 규모는 전년 대비 31% 증가했다. 이는 코로나19 유행 전의 54% 수준까지 회복된 수치다. 같은 시기 숙박 및 레저 관련 리테일의 결제 규모도 58% 증가했고 코로나 유행 전의 65% 수준을 회복한 것으로 집계됐다.

최진호 벙글 매니저는 "아직 코로나 이전 수준까지는 회복하지 못했지만 이 또한 위드코로나 방역 체계 전환이 여행 수요 증가에 영향을 미치고 있는 것을 알 수 있다"고 말했다.

금융 앱, 디지털 트렌드를 입다
두 번째 키워드는 금융 앱의 진화다. 관련 업계 등에 따르면 올해 자본시장은 물론 부동산, 산업 전반 모두 예측과 전망이 힘든 한 해였다. 급변하는 주식 시장뿐 아니라 연초부터 급등세를 지속한 부동산의 숨 고르기도 자산의 불안정성에 큰 영향을 미치고 있기 때문이다.

여기에서 주목해야 할 한 가지 트렌드는 전통 리테일 은행앱의 진화다. 시중은행권에 따르면, 은행들은 모바일 앱 기능을 강화하기 위해 관련 정보를 제공하는 외부 업체와 제휴를 맺고 서비스 범위를 넓히고 있다. 

관련 앱 시장 전체를 살펴보면 금융앱은 비금융앱 카테고리를 합한 것보다 3배 더 빠른 성장률을 보였다. 국내시장만 놓고 보면 한국에서 금융 앱 다운로드 수가 전년 대비 16% 가량 증가했다. 국내 다운로드 기준 상위 10위 앱을 보면 주식 및 암호화폐 분야가 다수 포진됐다. 

▲ 최진호 벙글 매니저가 금융 앱 성장 트렌드를 설명하고 있다. (사진=관련 영상 갈무리)
▲ 최진호 벙글 매니저가 금융 앱 성장 트렌드를 설명하고 있다. (사진=관련 영상 갈무리)
이처럼 코로나19 사태를 거점으로 광풍을 맞은 암호화폐도 빼놓을 수 없는 트렌드다. 유동성이 큰 시장에서 전통 리테일 은행부터 핀테크까지 금융 앱은 각각의 영역에서 진화하고 있다. 

앱애니에 따르면, 국내시장에서 암호화폐는 전세계 국가를 비교해도 상위권으로 집계된다. 한국에서 상위 5위를 차지하는 암호화폐 앱들이 64%의 다운로드를 발생시킨 것으로 나타났다. 특히 크립토 자산은 단순한 투자를 넘어, 제품과 서비스 제공에서 급속도의 확장을 보이고 있다. 

최근 미국 경제 매체 <포브스>의 분석을 보면 디파이 분야, NFT, 스마트 콘트랙트 분산원장을 통해 개인 또는 기관 크립토 투자자들이 수익과 자산 증대를 이룰 수 있고, 금융 시스템 기반하에 더 강화된 크립토 자산이 만들어진다고 역설하고 있다.

OTT 콘텐츠 파생효과, 밈 마케팅 뜬다
올해 전 세계에서 가장 많은 관심을 받은 콘텐츠를 꼽으라면 넷플릭스 오리지널 시리즈 '오징어게임'을 빼놓을 수 없다. 오징어게임이 글로벌 흥행에 성공하면서 이에 필적하는 콘텐츠를 생산하기 위한 OTT 업계의 투자 경쟁도 치열한 양상으로 흘러가는 모습이다.

앱 마케팅 분야에서 주목할 부분은 콘텐츠 흥행을 통한 파생효과다. 김종림 리프트오프 매니저는 오리지널 콘텐츠가 플랫폼의 신규 유저 확보에 미치는 영향이 흥미롭다고 강조했다.

▲ 틱톡에 오징어게임(SquidGame) 해시태그로 검색하자 다양한 패러디 콘텐츠가 노출됐다. (사진=관련 영상 갈무리)
▲ 틱톡에 오징어게임(SquidGame) 해시태그로 검색하자 다양한 패러디 콘텐츠가 노출됐다. (사진=관련 영상 갈무리)
아이지에이웍스의 빅데이터 분석 솔루션 '모바일인덱스'에 따르면 넷플릭스는 지난 9월 신규설치자 수가 200만명에 가까운 수치를 기록해 국내 유료 구독형 OTT 앱 사용자 점유율 47%를 돌파했다. 넷플릭스의 9월 월간 활성 사용자 수는(MAU) 1229만명으로 전년 대비 52% 가량 증가했다. 

특히 전 세계 기업에서 오징어게임 관련 콘텐츠, 사진, 영상, 유행어를 활용한 '밈·패러디 마케팅'이 꾸준히 늘고 있다. 

대표적인 사례는 오징어게임이 숏폼 콘텐츠 플랫폼인 '틱톡' 등에서 재생산되며 급격하게 전 세계로 확산된 것이다. 

김종림 매니저는 "이 사례는 두 가지의 측면으로 볼 수 있다"며 "첫 번째는 4명 중 1명꼴로 오징어게임을 시청한 미국인의 다수가 틱톡을 통해 관련 콘텐츠를 처음 접하게 됐다는 분석"이라며 "또 하나는 이런 콘텐츠가 밈화되며 마케팅으로도 활발하게 활용된다는 점이다. 이를 통해 OTT를 중심으로 퍼진 콘텐츠가 마케팅과 커머스로 연결될 수 있다는 가능성을 입증했다"고 설명했다. 

라이브 커머스, '득템력'에 주목하라
라이브 커머스의 새로운 경쟁 구도도 내년 주목할 만한 키워드로 꼽혔다. 최근 활발하게 볼 수 있는 콘텐츠와 이커머스의 결합은 라이브 커머스에 새 경쟁구도가 생김을 시사한다. 라이브 커머스 경쟁이 치열하게 전개되자 유통업계에서는 콘텐츠 커머스 플랫폼으로의 체질 변화가 본격화되고 있다. 단순히 라이브 방송으로 판매 수익을 높이는데 그치는 것이 아니라 콘텐츠 사업을 발굴해 새로운 수익모델로 삼겠다는 계산이다. 

와이즈앱의 분석에 따르면 숏폼 콘텐츠의 이커머스 가치는 낮은 진입 장벽과 급격한 확산 속도가 뒷받침된다. 동영상에 친숙하고 최신 트렌드에 민감한 Z세대를 중심으로 세로 형식 스마트폰에 최적화된 1분 미만 짧은 영상이 대표적 사례다. 생산자와 시청자의 경계 없이 재미 요소를 더하고 확산 속도를 가속화 하는게 핵심으로, 최근 메타(구 페이스북)·유튜브 등 다양한 채널에서 숏폼 콘텐츠를 장려하는 상황이다. 

커머스에서 주의 깊게 볼 또 하나의 트렌드는 '득템력'이다. 매년 발표되는 소비 트렌드 가운데 내년 국내 소비자 시장을 관통할 키워드 중 하나가 '득템력'으로 꼽힌 바 있다. 

▲ (사진=관련 영상 갈무리)
▲ (사진=관련 영상 갈무리)
득템력은 복합적인 사회·문화적 성격을 담고 있다. 첫 번째는 단순히 높은 가격대로 명품의 가치를 어필하는 것보다 희소성을 차별화 요소로 두는 트렌드가 여기에 포함된다. 코로나19 등으로 인해 몇 년간 억눌렸던 소비심리가 '보복 소비' 형태로 터지며 명품의 판매가 급증한 것이 대표적이다. 올 들어 '발란'이나 '트렌비' 같은 명품 거래 앱 시장이 폭발적으로 성장한 것도 여기에 해당한다. 

특히 내년 들어 득템력이 가격 포인트보다 더 중요한 요소로 자리 잡을 것이라는 것은, 이미 중고 거래 및 리셀러 앱 시장의 성장세에서 확인할 수 있다. 브랜드 자체에 관심이 많고 희소가치가 있는 제품을 빨리 알아보는 MZ세대가 트렌드를 이끌 것이라는 설명이다.

2019년만 해도 리셀 마켓 시장이 크지 않다고 봤지만 최근 들어 고가 상품 재판매를 통해 이익을 보는 재테크 수단으로 탈바꿈하고 있다. 나이키와 지드래곤 피스마이너스원의 콜라보레이션은 이런 현상을 극명하게 보여준다. 앞서 나이키가 한정판매했던 스니커즈의 출고가는 21만9000원이었으나, 출시 직후 리셀 시장에서 300만원부터 최고 2000만원까지 넘게 팔리며 국내에서 가장 비싼 리셀 기록을 남겼다. 업계에서는 국내 스니커즈 리셀 시장 규모가 연간 약 5000억원 안팎에 이를 것으로 추산하고 있다. 

김종림 리프트오프 매니저는 "최근 명품 브랜드도 마케팅의 일환으로 희소성을 활용하고 있다"며 "명품 브랜드 '보테가 베네타'는 'The Maze'라는 구조물을 전시하며 참여한 관람객에게만 녹색 토트백을 증정했는데 이 가방이 리셀 제품으로 등장해 중고 거래 앱에서 큰 주목을 이끌었다고 한다. 이처럼 희소성을 활용한 마케팅이 내년엔 더 큰 트렌드로 자리잡지 않을까 전망해본다"고 말했다.

크리에이터, 스트리밍 플랫폼 마케팅 채널로 
마지막으로 알아볼 트렌드는 모바일 스트리밍과 인플루언서 마케팅이다. '트위치', '비고라이브', '하쿠나' 같은 스트리밍 앱 매출은 전체 소셜 카테고리의 76%를 차지할 만큼 높은 점유율을 보이고 있다. 업계에서는 관련 시장 성장에 대해 라이브 스트리밍 앱 내 크리에이터와 팬 간의 매출 창출이 큰 요소로 자리잡았다고 분석했다.

많은 소셜 앱이 앱 내 구매를 포함했지만 과거에는 '스티커 팩' 같은 일회성 품목이 많았다. 그러나 최근 인앱 구매 트렌드는 시청자가 크리에이터에게 재화 등 상품을 선물하는 부분이다. 트위치에서는 '비트'를 통해 스트리머에게 재정적으로 후원을 하며, 월별 채널 구독인 '서브'의 경우 시청자가 사용자 지정 이모티콘(트위치별 이모티콘) 및 가입자 배지 같이 자신이 좋아하는 크리에이터에게 독점적인 혜택을 주고 있다.  

▲ 김종림 리프트오프 매니저가 모바일히어로즈 서밋 2021을 진행하고 있다. (사진=관련 영상 갈무리)
▲ 김종림 리프트오프 매니저가 모바일히어로즈 서밋 2021을 진행하고 있다. (사진=관련 영상 갈무리)
궁극적으로 이렇게 크리에이터와 팬들이 만들어내는 매출 창출은 소셜 앱 경제를 형성하는데 큰 원동력으로 작용한다. 이런 소셜 앱 경제가 이커머스, 금융, 엔터테인먼트 등 다양한 산업으로 확장되는 모습이다. 

최진호 벙글 매니저는 "크리에이터는 이제 스트리머의 역할에서 확장돼 새로운 마케팅의 채널로 자리매김했다"며 "실제로 게임·엔터테인먼트 유저가 집중된 트위치 같은 플랫폼은 인플루언서를 통해 앱 유저 확보 캠페인을 펼치는 사례가 빈번하다"고 강조했다.

한편 리프트오프, 벙글, 모바일히어로즈는 모바일히어로즈 서밋 2021을 통해 내년 앱 마케팅 전망부터 유저 확보, 리텐션 전략, 수익화 전략 등 다양한 내용을 공개했다.

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