"직접 움직이면서 상호작용하는 것이 더 교육적입니다. 세사미스트리트가 증강현실(AR)에 관심을 기울이는 이유죠."

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▲ cesarsesmestreet
전세계 소비자 가전쇼 2012(CES 2012)가 열리는 미국 라스베이거스에서 만난 테리 피츠패트릭 세사미워크숍 콘텐츠와 유통 부문 이사는 향후 교육 시장에 증강현실이 많은 기회와 변화를 줄 것이라고 밝혔다.

증강현실은 가상과 현실 세계를 버무려놓은 것으로 2D, 3D 기술이 등장하면서 관심을 끌기 시작했고 스마트폰과 태블릿 같은 모바일 기기들이 빠르게 사용자들에게 확산되면서 많은 주목을 받고 있다.

특히 교육 업계는 이 시장에 많은 관심을 나타내고 있고 42년간 교육 콘텐츠 사업을 진행하고 있는 세사미스트리트는 본격적인 연구 작업에 착수했다.

세사미스트리트는 어린이용 교육 증강 현실 콘텐츠 제공에 관심이 많다. 이를 위해 세사미스트리는 퀄컴과 지난 9개월 동안 공동 연구를 진행하고 있다. 세사미스트리트의 주요 캐릭터 중 하나인 쿠키 몬스터를 AR에서도 적극 활용한다. 일상 생활을 하는 방, 거실, 목욕탕용 받침대에 쿠키 몬스터와 친구, TV 같은 인형과 물체를 올려 놓고 스마트폰과 태블릿용 앱을 통해 상호 작용할 수 있도록 했다.

"42년 동안 교육 프로그램을 일관되게 제공해 오고 있는데 이런 철학과 증강 현실용 교육 프로그램이 잘 맞아 떨어지고 있습니다. 캐릭터 제품의 라이선싱과 증강 현실용 개릭터의 제작, 추가적인 기술 검토 등 다각적으로 증강 현실 분야를 연구하고 있습니다."

그는 아이들이 눈에 보이는 물체를 직접 손으로 쥐고 이동시킨 후 모바일 기기에 설치된 앱을 통해서 다양한 형태의 내용을 직접 체험할 수 있기 때문에 교육 분야에서 증강현실에 주목하는 것은 당연하다고 덧붙였다.


이번 프로젝트를 함께 진행한 퀄컴도 증강 현실과 관련한 기술들을 파트너들에게 더욱 적극적으로 공개하고 협력을 도모하겠다고 밝혔다. 이와 관련해 퀄컴은 '뷰포리아'로 증강현실 관련된 브랜드 네이밍도 새롭게 했다. 그동안 증강현실은 게임 분야와 상호 작용형 미디어 분야, 전통 산업 제품들의 제품 브로셔나 설명서 등에 활용돼 왔지만 여전히 그 가능성에 비해 사용자들의 폭발적인 지지를 받고 있지는 못하다.

제이 라이트 퀄컴 비즈니스 개발부분 시니어 디렉터는 "CPU와 GPU, 카메라 등 모바일 디바이스에서 제공되는 수많은 센서기술들의 성능이 더욱 강력해지고 있다"라며 "이를 더 활용해 좀더 풍부한 경험을 체험할 수 있도록 소프트웨어 개발도구도 모두 제공하고 있다"라고 밝혔다.

퀄컴측은 오는 2013년이되면 주목만 받았던 증강현실 분야가 실제 대중화에 성공할 수 있을 것으로 내다보고 있다. 이를 위해 퀄컴은 애플의 iOS와 구글의 안드로이드용 소프트웨어 개발도구를 제공하고 있으며, 지속적으로 증강현실 관련 프로그램 경진대회도 적극 마련할 계획이다.

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