넥슨, 연 매출 3조원 돌파 비결은?…"한국 비중 56%"

발행일 2021-02-09 18:47:24
넥슨이 지난해 연간 기준 매출 3조원을 돌파한 것으로 나타났다. 이는 넥슨의 사상 최대 실적으로, 한국 시장에서만 1조원이 넘는 매출을 올린 것으로 집계됐다. 코로나19 여파로 인해 게임 수요층이 늘었고, 한국에서 출시한 신작들이 높은 매출을 기록하며 넥슨의 '3조 클럽' 진입의 견인차 역할을 담당했다.

(사진=넥슨 IR북 갈무리)


9일 넥슨은 일본 도쿄증권거래소를 통해 지난해 4분기 및 연간 연결 실적을 공개했다.

지난해 4분기 넥슨은 매출 664억엔(약 7092억원), 영업이익 156억엔(약 1665억원), 순손실 298억엔(약 -3182억원)을 기록했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 35%와 245% 증가한 것으로 집계됐다. 넥슨 관계자는 "지난해 4분기의 경우 미국 달러 예금성 자산의 환손실 및 이연법인세 인식으로 순손실이 발생했다"고 설명했다.

지난해 4분기 및 연간 넥슨 실적 요약표. (사진=넥슨)


지난해 4분기 수치를 더한 연간 실적의 경우 매출만 3조원을 넘어선 것으로 나타났다. 넥슨은 지난해 매출 2930억2400만엔(약 3조1306억원), 영업이익 1114억5000만엔(약 1조1907억원), 순이익 562억2000만엔(약 6006억원)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익은 지난해 같은 기간과 비교해 각각 18%씩 늘었고 순이익의 경우 미국 달러 예금성 자산의 환손실 및 이연법인세 인식으로 51% 줄었다.

넥슨이 매출 3조원을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 매출과 영업이익 모두 사상 최대치를 달성한 것으로 나타났다.

지난해 4분기 및 연간 넥슨 지역별 실적 추이. (사진=넥슨 IR북 갈무리)


특히 지난해 넥슨은 한국에서 가장 높은 매출을 기록했다. 지역별 매출 분포를 보면 한국이 1649억8000만엔(약 1조7626만원)으로 가장 많은 비중을 차지했다. 이는 넥슨 전체 매출의 약 56%에 달하는 수치로 전년 동기 대비 84% 성장한 수치다. 한국에 이어 중국(812억4000만엔), 북미·유럽(198억6300만엔), 기타 지역(165억2300만엔), 일본(104억1800만엔) 순으로 뒤따랐다. 같은 기간 중국과 일본 지역 매출은 각각 28%와 25% 줄었다.

이는 지난 2019년 연간 실적과 비교하면 더 뚜렷한 차이를 느낄 수 있다. 당시 지역별 연 매출은 중국(1122억4700만엔), 한국(897억9400만엔), 북미·유럽(194억5200만엔), 일본(138억5400만엔), 기타 지역(131억9500만엔) 순으로 집계됐다. 약 1년 만에 한국 매출이 중국을 넘어서며 넥슨의 성장을 이끈 셈이다.

넥슨 게임 파이프라인. (사진=넥슨 IR북 갈무리)


당초 증권업계에서는 지난해 8월 12일 중국에 론칭할 예정이던 ‘던파 모바일’이 현지 게임 당국의 규제로 서비스를 하지 못함에 따라 매출 3조원 돌파가 어려울 가능성을 제기했다. 그러나 지난해 '바람의나라: 연', '카트라이더 러쉬플러스', 'V4' 등 모바일 게임 흥행과 '메이플스토리', '던전앤파이터', '피파온라인4'등 주요 PC 게임들이 한국 시장을 중심으로 고른 성장세를 보이면서 예상보다 높은 실적을 거둘 수 있었다.

특히 2019년 론칭한 V4의 흥행과 함께 지난해 출시한 모바일 게임들이 연달아 높은 매출을 기록한 것으로 나타났다. 이를 통해 넥슨의 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 60% 성장했으며, 매출 비중은 33%까지 확대됐다.

오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표는 "지난 4분기 호실적을 바탕으로 한 해를 성공적으로 마무리할 수 있었다"며 "올해도 신규시장과 플랫폼 등에서 새 기회를 모색하고 장기적인 성장을 이어갈 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

댓글

(0)
※ 댓글 작성시 상대방에 대한 배려와 책임을 담아 깨끗한 댓글 환경에 동참에 주세요. 0 / 300

요일별 Edition

뉴스레터
  • 최신 IT 소식을 가장 빠르게 받아보세요. (광고성 정보가 포함될 수 있습니다.)