(왼쪽부터) 최동수 넷마블몬스터 기획팀장, 이정호 넷마블 사업본부장이 13일 부산 벡스코 BTC제1전시장에서 포즈를 취하고 있다. /사진=강준혁 기자
(왼쪽부터) 최동수 넷마블몬스터 기획팀장, 이정호 넷마블 사업본부장이 13일 부산 벡스코 BTC제1전시장에서 포즈를 취하고 있다. /사진=강준혁 기자

넷마블이 신작 '이블베인'을 통해 본격적으로 PC·콘솔 시장 공략에 나선다. 이블베인은 액션 역할수행게임(RPG) '레이븐'의 세계관을 확장한 4인 협동 액션 게임이다. 지스타2025에서 공개된 이 게임은 넷마블 내부에서도 "콘솔 시장에 대한 갈증을 해소할 타이틀"로 평가받고 있다. 이블베인은 넷마블 자회사 넷마블몬스터가 개발 중이다. 

이정호 넷마블 사업본부장은 13일 부산 벡스코 BTC제1전시장에서 진행된 공동 인터뷰에서 "레이븐 세계관을 확장하면서 가장 적합한 플랫폼이 PC·콘솔이라 판단했다"며 "이블베인은 완성도를 최우선으로 개발 중이며 내년 하반기 출시를 목표로 하고 있다"고 말했다.

이 본부장은 "넷마블은 모바일 중심 회사로 알려져 있지만 사실 회사의 출발은 PC 게임이었다"며 "진중하고 몰입감 있는 액션·협동 플레이를 원하는 글로벌 이용자의 수요에 맞춰 PC·콘솔 개발 역량을 다시 세우는 과정"이라고 강조했다. 그는 "콘솔 시장에서 넷마블이 선도자라고 보긴 어렵다"면서 "완성작을 던지는 방식이 아니라 테스트와 피드백 중심으로 이용자와 함께 만들어가는 전략으로 접근할 것"이라고 강조했다.

최동수 넷마블몬스터 기획팀장은 "이블베인은 넓은 전장에서 다수의 적을 상대하는 '난전의 맛'을 핵심 콘텐츠로 삼고 싶었다"며 "이를 위해 모든 캐릭터가 근거리·원거리 무기를 하나씩 갖고, 무기 조합과 스킬 선택으로 자신만의 클래스를 만드는 구성이 될 것"이라고 전했다.

최 팀장은 "단순 보상 중심 반복은 피로감을 준다"며 "전장이 순환되고 지역 점령·작전 확장 등 매 세션에 새로운 변수가 발생하는 구조를 통해 같은 보상을 받아도 다른 플레이 경험을 제공할 것"이라고 말했다. 성장도 특정 능력치를 높이는 방식보다 기반을 확장하는 방향을 택한다. 최 팀장은 "원하는 무기·스킬·효과를 조합해 클래스를 자율적으로 만들어가는 방식이 될 것"이라고 설명했다.

 

넷마블의 자회사 넷마블몬스터가 개발 중인 협동 액션 게임 '이블베인' /사진 제공=넷마블
넷마블의 자회사 넷마블몬스터가 개발 중인 협동 액션 게임 '이블베인' /사진 제공=넷마블

비즈니스모델(BM)에 대해선 아직 결정을 미루고 있다. 이 본부장은 "패키지·부분유료화 등 어떤 방식이든 아직 정해지지 않았다"며 "매출 목표를 먼저 잡으면 게임의 정체성이 흔들리기 때문에 지금은 BM을 고민하지 않는 단계"라고 선을 그었다. 북미등 글로벌 시장 공략과 관련해서는 "IP는 유저와 함께 만들어가는 것"이라며 "레이븐 세계관을 확장하면서 코어팬을 형성하고, 이들의 자발적 바이럴을 기대한다"고 말했다.

이 본부장과 최 팀장은 공통적으로 테스트와 피드백이 중요하다고 강조했다. 이 본부장은 "한국 이용자 의견을 듣고 싶어 지스타를 기점으로 테스터 모집을 시작했다"며 "이용자가 원하는 게임을 만들겠다는 마음가짐으로 개발하고 있다"고 말했다. 최 팀장은 "프리알파 테스트부터 이용자 의견을 기반으로 개발하는 방식을 시도하고 있다"며 "넷마블에서는 보기 어려웠던 모델을 구축해 나가고 싶다"고 강조했다.

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