(왼쪽부터) 권도형 넷마블네오 총괄PD, 문준기 넷마블 사업본부장이 13일 부산 벡스코 BTC제1전시장에서 인터뷰를 진행하고 있다. /사진=강준혁 기자
(왼쪽부터) 권도형 넷마블네오 총괄PD, 문준기 넷마블 사업본부장이 13일 부산 벡스코 BTC제1전시장에서 인터뷰를 진행하고 있다. /사진=강준혁 기자

인기 웹툰 지식재산권(IP) '나 혼자만 레벨업(나혼렙)'을 활용한 넷마블의 로그라이크 게임 '나혼렙:카르마'는 주인공 성진우의 27년간 공백기를 다룬 타이틀이다.

나혼렙:카르마 개발을 총괄한  권도형 넷마블네오 총괄PD와 문준기 넷마블 사업본부장은 13일 '지스타(G STAR) 2025'가 개막한 부산 벡스코 BTC제1전시장에서 진행된 인터뷰에서 개발 비전을 소개했다. 

나혼렙:카르마는 원작에서 다루지 않았던 윤회의 잔(카르마)을 통해 과거로 돌아간 성진우가 차원의 틈에서 27년간 겪는 이야기를 다룬 작품이다. 나혼렙:카르마의 장르인 로그라이크는 캐릭터가 죽을 때마다 처음으로 돌아가고 전투·스테이지 구성이 계속 달라지는 '반복 도전형'이다. 나혼렙:카르마는 넷마블이 2026년 상반기 출시를 목표로 준비 중인 핵심 타이틀이다.

넷마블은 스토리를 통한 재미에 집중을 두고 개발을 이어가고 있다. 권 PD는 "성진우가 차원의 틈에서 27년간 어떤 싸움을 이어갔는지, 그림자군단을 어떻게 구축해 갔는지가 이번 작품의 색깔"이라며 "오리지널 요소가 있지만 원작의 정서를 유지하는 방향으로 풀고 있다"고 설명했다.

문 본부장은 "나혼렙:카르마는 스탠드얼론 패키지가 아니라 지속 운영을 전제로 한 라이브 서비스 게임"이라며 "성진우 단일 캐릭터로 플레이하는 구조이기에 신규 캐릭터 뽑기 방식의 비즈니스모델(BM)은 고려하지 않았다"고 밝혔다. 이어 "글로벌 이용자에게 부담이 적은 월정액이나 배틀패스 중심 BM을 검토 중"이라고 덧붙였다.

전투와 조작감은 개발진이 가장 공들인 지점이다. 권 PD는 "쿼터뷰 시점에서 낼 수 있는 속도감과 타격감, 에어본 리액션 등을 최대한 끌어올렸다"며 "멈춤 없는 액션 흐름을 만들기 위해 연출 대부분을 실시간 체감으로 맞췄다"고 말했다. 문 본부장도 "글로벌 이용자층의 접근성을 고려하면 쿼터뷰가 전황 파악과 조작 난이도 측면에서 가장 적합했다"고 설명했다. 쿼터뷰는 게임 화면을 정면이나 완전한 탑뷰가 아니라 약 45도 정도 비스듬히 위에서 내려다보는 시점을 말한다. 캐릭터와 공간을 동시에 넓게 볼 수 있어 액션·역할수행게임(RPG)에서 자주 쓰인다.

전투·성장 구조와 밸런스에 대해 권 PD는 "무기별 개성을 강화하는 게 목표"라며 "완벽한 밸런스는 어렵지만, 단검·대검 등 무기 상황에 따라 플레이 스타일이 달라지는 재미를 최대한 살리고 있다"고 말했다. 경쟁 요소 도입 가능성에 대해서는 "로그라이크 특성상 단순 경쟁 구조는 맞지 않다"면서도 "장기 서비스에는 이용자들이 함께 머무르는 공간이 필요하다고 보고 고민 중"이라고 설명했다.

몬스터 구성은 원작의 핵심 요소를 충실히 구현하는 방향이다. 권 PD는 "원작에 없는 몬스터를 우선적으로 만들 생각은 없다"며 "군주와 그 휘하 몬스터를 제대로 구현하는 게 우선"이라고 말했다. 다만 성진우를 위협할 새로운 강적 등 오리지널 요소도 일부 포함될 수 있다고 설명했다.

 

넷마블이 준비 중인 로그라이크 게임 '나혼렙:카르마' /사진 제공=넷마블
넷마블이 준비 중인 로그라이크 게임 '나혼렙:카르마' /사진 제공=넷마블

출시 후 콘텐츠 확장 방향에 대해서는 권 PD는 "무기 추가는 기본이며 스토리 확장과 도전 콘텐츠 강화 등 다양한 플랜을 갖고 있다"며 "지스타 시연 콘텐츠는 우리가 구상한 엔드 콘텐츠의 라이트 버전"이라고 언급했다.

카르마와 기존 서비스 중인 '나혼렙 어라이즈'의 연동 가능성에 대해서도 질문이 나왔다. 문 본부장은 "두 게임은 개발하는 조직과 추구하는 재미가 다르다"면서도 "출시 마케팅 시점에 자연스럽게 연계 프로모션도 선보일 수 있을 것"이라고 전망했다.

문 본부장은 "나혼렙이 글로벌 IP로 확장되는 과정에서 '나혼렙:카르마'가 중요한 축이 되길 바란다"며 "원작 팬뿐 아니라 게임을 즐기지 않았던 이용자까지 끌어올 수 있는 작품이 되도록 하겠다"고 말했다. 권 PD는 "모바일 플랫폼에서 수동 조작 액션을 얼마나 재미있게 구현할지가 가장 큰 과제였다"며 "출시 때 제대로 완성된 액션을 보여드리겠다"고 강조했다.

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